Métodos de enseñanza de la informática en las lecciones escolares. Curso de informática escolar

Vista trabajo del curso Idioma ruso Fecha Agregada 10.06.2014 tamaño del archivo 61,5K

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Introducción

Capítulo 1. Estándar educativo del estado federal. Objetivos de estudiar una carrera de informática en la escuela primaria. Su descripción y características generales.

1.1 Estándar educativo del estado federal. La diferencia entre el estándar de nueva generación y el anterior.

1.2 Objetivos del estudio de una carrera de informática en la escuela primaria. Su descripción y características generales.

Capítulo 2. Métodos utilizados en la enseñanza de la informática en la escuela primaria. Contenidos del curso de informática.

2.1 Métodos de enseñanza de la informática en la escuela primaria.

Conclusión

Bibliografía

Introducción

La relevancia de la investigación. Entre las muchas cuestiones discutidas en relación con el estudio de la informática en la escuela primaria, aparece constantemente el problema del uso (o no uso) de una computadora en la enseñanza a los niños de primaria. No existe unidad para resolver este problema entre los autores de programas y libros de texto.

La relativa novedad de la asignatura de informática, la diversidad de herramientas técnicas y de software y el insuficiente desarrollo de métodos privados para la enseñanza de la informática obligan a los profesores de esta asignatura a volver una y otra vez a la selección de herramientas y métodos para la enseñanza de la asignatura. . Además, la elección de las herramientas y métodos de enseñanza suele ser realizada por el profesor, teniendo en cuenta las características del trabajo en una clase en particular.

Combinando las capacidades de un televisor, una videograbadora, un libro, una calculadora, siendo un juguete universal que puede imitar otros juguetes y una amplia variedad de juegos, una computadora moderna es al mismo tiempo para un niño ese compañero igualitario, capaz de responder de manera muy sutil a sus acciones y peticiones, que necesita, a veces no es suficiente.

El uso de computadoras en las actividades educativas y extracurriculares de la escuela parece muy natural desde el punto de vista del niño y es una de las formas efectivas de aumentar la motivación e individualizar su aprendizaje, desarrollar habilidades creativas y crear un entorno emocional favorable.

La forma lúdica de aprender conceptos, destrezas y habilidades complejos es muy eficaz tanto para niños como para adultos. Recordemos que muchos de nosotros, ya en la edad adulta, participamos en juegos de negocios en diversos seminarios, mítines y cursos profesionales. Para los niños de 5 a 10 años, el juego prevalece sobre otras actividades. En una lección regular, el maestro tiene que dedicar mucho tiempo y esfuerzo a mantener la disciplina y concentrar la atención de los alumnos; en este caso, el niño no siempre acepta y comprende el material que se estudia, porque no lo ha experimentado ni descubierto. él.

La computadora juega un papel cada vez más importante en las actividades de los niños modernos y en la formación de sus cualidades psicofísicas y el desarrollo de la personalidad.

La relevancia de estudiar informática en la escuela primaria se expresa en el hecho de que tarde o temprano (muy probablemente temprano) los niños comienzan a usar una computadora, no como tema de estudio, sino como un medio conveniente para resolver ciertos problemas cotidianos. Entonces, ¿por qué no enseñarle a un niño cómo interactuar correctamente con una computadora, tal como le enseñamos en la escuela cómo sostener correctamente un bolígrafo y sentarse correctamente al escribir? Además, es obvio que las habilidades básicas de los usuarios se aprenden mejor a una edad temprana. Por tanto, en nuestra opinión, el problema debería resolverse claramente a favor del uso del ordenador en la escuela primaria. La cuestión se reduce a encontrar métodos de enseñanza adecuados.

Propósito del trabajo del curso. revelar la metodología para la enseñanza de informática en los grados 1 a 4 según el programa Estándar Educativo del Estado Federal (FSES) (Estándar Educativo del Estado Federal)

Con base en el propósito del trabajo, establecemos lo siguiente tareas:

Considerar la integración de la informática en el entorno de aprendizaje de la escuela primaria;

Explore los métodos de enseñanza de la informática.

Objeto de estudio: Estándar Educativo del Estado Federal).

Tema de estudio: clases de primaria.

Métodos de búsqueda: análisis y síntesis de literatura psicológica, pedagógica y metodológica; comparación; generalización; especificación; sistematización.

Estructura de investigación: Este trabajo de curso consta de una introducción, dos capítulos, conclusiones de cada capítulo, una conclusión, una lista de referencias y aplicaciones.

Capítulo 1. Estado federaleducativo conestándar. Objetivos de estudiar una carrera de informática en la escuela primaria. Su descripción ycaracterísticas generales

1. 1 Estándar educativo del estado federal.La diferencia entre el estándar de nueva generación y el anterior.

formación en informática clase primaria

Desde el 1 de septiembre de 2011, todas las instituciones educativas pasaron a la enseñanza en los primeros grados de acuerdo con los estándares educativos estatales federales de educación primaria general (FSES NEO).

Una de las áreas prioritarias de la iniciativa presidencial "Nuestra Nueva Escuela" es la transición a nuevos estándares.

La transición a nuevos estándares educativos es:

1. Transición de estándares que contienen una lista detallada de temas de cada materia que son obligatorios para que todos los estudiantes estudien, a nuevos estándares: requisitos para los programas escolares, los resultados de los estudiantes que dominan los programas y las condiciones creadas en la escuela para garantizar el logro. de estos resultados.

2. La nueva norma contiene dos partes: obligatoria y formada por los participantes en el proceso educativo. Cuanto mayor sea el nivel, mayor será la oportunidad de elegir.

3. La nueva norma prevé actividades extracurriculares.

4. El resultado de la educación no es sólo el conocimiento, sino también la capacidad de aplicarlo en la vida cotidiana.

5. Creación de condiciones personales, materiales, técnicas y otras en la escuela que aseguren el desarrollo de la infraestructura educativa de acuerdo con las exigencias de la época.

6. El apoyo financiero se basará en los principios de la financiación normativa per cápita. Al mismo tiempo, los fondos fluirán a ambos municipios y a cada escuela según el estándar, independientemente de la forma de propiedad.

La aprobación del estándar educativo estatal federal de segunda generación para las escuelas primarias ya está en marcha en 14 entidades constitutivas de la Federación de Rusia. Muy pronto este documento se convertirá en el principal para toda la comunidad pedagógica de Rusia. ¿Cuál es el nuevo estándar? Hoy en día, se entiende por norma un sistema de requisitos:

Requisitos para los resultados del dominio de programas educativos básicos;

Requisitos para la organización del proceso educativo;

Requisitos para las condiciones para la implementación de programas educativos básicos.

En 2010-2011, muchas escuelas comenzaron a implementar el estándar de segunda generación en los primeros grados. Los equipos se enfrentaron a una serie de preguntas:

¿En qué se diferencia fundamentalmente el estándar de segunda generación del anterior?

¿Qué aportará a estudiantes, padres y profesores?

¿Qué y cómo tendremos que enseñar a los niños de acuerdo con los nuevos estándares?

Primera diferencia.

Los estándares de primera generación (2004) contenían requisitos estrictos para el contenido de la educación, incluso enumerando temas que se convirtieron en tema de enseñanza para el maestro y tema de aprendizaje para los estudiantes.

La nueva norma establece un marco general para la resolución de cuestiones relacionadas con la formación, educación y desarrollo de los escolares de primaria:

Reconocimiento del valor mismo de la edad en el proceso de formación personal y desarrollo psicofísico del niño;

Reconocimiento de la importancia de la primera etapa para toda la educación posterior como una etapa en la vida del niño asociada al desarrollo de una nueva posición social y un nuevo rol social del estudiante, con la formación de las bases de la capacidad de aprender, con la formación de las bases de la identidad cívica y la cosmovisión;

Teniendo en cuenta las necesidades educativas de los niños con discapacidad (se establecerán estándares educativos estatales federales especiales para ellos);

Los resultados planificados del dominio del programa educativo principal (personal, meta-asignatura y asignatura) se consideran como un mecanismo para implementar los requisitos de la norma para los resultados de los estudiantes y sirven como base para la objetividad de la evaluación del nivel de educación de estudiantes;

La implementación del programa educativo principal se basa en un enfoque sistémico-actividad, que implica cambiar el modelo de construcción del proceso educativo: es necesario pasar del modelo “¿Qué enseñar?” al modelo “¿Cómo enseñar?”

Segunda diferencia.

¿Segunda diferencia? nuevo contenido. Cualquier estándar es un sistema de requisitos para algo. El Estándar Estatal de Educación General (2004) contenía normas y requisitos que definían el contenido mínimo obligatorio de los programas educativos básicos de educación general, el volumen máximo de carga de trabajo de los estudiantes y el nivel de formación de los graduados de las instituciones educativas.

El Estándar Educativo del Estado Federal es un conjunto de requisitos obligatorios para la implementación del programa educativo principal de educación primaria general por parte de las instituciones educativas e incluye requisitos para los resultados de dominar el programa educativo principal, para la estructura del programa educativo principal y para la condiciones para su implementación.

Tercera diferencia.

La norma de 2004 se basaba en la selección de nuevos contenidos educativos; no se decía ni una palabra sobre educación.

La nueva norma tiene como objetivo reactivar el trabajo educativo. Los nuevos estándares contienen directrices estatales y públicas claramente formuladas para el desarrollo del sistema educativo.

El principal objetivo educativo de los nuevos estándares es la formación de una posición cívica activa para fortalecer el estado ruso. La escuela debe formar en sus estudiantes un sentido de identidad cívica, educar a los patriotas de Rusia, formar motivación educativa, el deseo de conocimiento, la capacidad de comunicarse, un sentido de responsabilidad por sus decisiones y acciones, pensamiento crítico, tolerancia y mucho más.

Según el Ministro de Educación de la región de Saratov, Garry Tatarkov: “Todos los niños tienen talento. Simplemente estamos acostumbrados a limitar los criterios para evaluar la personalidad. A menudo consideramos superdotados sólo a aquellos que pueden programar y resolver problemas de matemáticas y física. ¿Qué pasa con los demás? ¿Por qué no creamos las condiciones para que se desarrollen plenamente?”

Cuarta diferencia.

La cuarta diferencia entre los estándares es la capacidad de implementarlo solo en interacción con la familia, los medios de comunicación, las instituciones culturales, la religión, lo que permitirá el desarrollo de la personalidad emocional, espiritual, moral, intelectual y socializada del estudiante, y permitirá la identificación de los talentos de los niños en diversas esferas de la vida y la creatividad.

Quinta diferencia

La quinta diferencia es que los estándares de 2004 no tomaron en cuenta los deseos y preferencias de la población por recibir educación general. La nueva norma implica centrarse en los deseos y necesidades de los estudiantes y sus padres, y significa evitar la sobrecarga de estudiantes mediante una elección razonable de las materias, cursos y clubes necesarios. Me gustaría llamar la atención sobre el hecho de que el centro de gravedad de la responsabilidad por el resultado de la educación se desplaza del estudiante al municipio, a la institución educativa e igualmente a la familia.

Los estándares escolares establecen nuevos estándares para las familias. En cuanto a la participación de la familia en la formulación de demandas, según Alexander Kondakov, la cuestión se ha vuelto muy grave. “Hoy somos testigos de una situación en la que una familia suele llevar a un niño a la escuela con las palabras: “Por favor, devuélvenos a un estudiante de una prestigiosa universidad dentro de 11 años”.

"La tarea de la escuela es organizar su trabajo y el de la familia de tal manera que se logre el máximo resultado para el niño. Esto, por supuesto, es una tarea educativa muy seria".

El principal programa educativo de educación primaria general de una institución educativa es un componente estabilizador en las actividades de la escuela. Requisitos estándar para el programa: número y nombre de las secciones (hay 9 en total, incluida una nota explicativa); contenidos de cada sección; la proporción de partes (obligatorias y formadas por participantes en el proceso educativo).

Estructura del programa educativo.

1. Nota explicativa.

2. Resultados previstos del dominio del EP.

3. Plan de estudios.

4. Programa de formación de la UUD

5. Programas de materias académicas individuales.

6. Programa de desarrollo y educación espiritual y moral de los estudiantes.

7. Programa para crear una cultura de estilo de vida saludable y seguro.

8. Programa de trabajo correctivo.

9. Sistema de evaluación del logro de los resultados de aprendizaje planificados.

La parte más importante del programa educativo principal es el plan de estudios, que contiene una parte obligatoria y una parte formada por los participantes en el proceso educativo, e incluye actividades extracurriculares de los estudiantes, cuyo volumen puede ser de hasta 1350 horas durante 4 años de estudio. estudiar, es decir, 10 horas semanales.

La base para la implementación del programa educativo básico de educación primaria general es un enfoque de actividad sistémica y asume un enfoque en lograr el resultado principal: el desarrollo de la personalidad del estudiante. Requisitos para los resultados de dominar el programa educativo principal. (ver tabla 1)

Tabla 1 Requisitos para los resultados de dominar el programa educativo principal.

Logros personales

Logros de meta-asignaturas

Logros de la asignatura

Autodeterminación: la posición interna del estudiante; autoidentificación; respeto por uno mismo y autoestima

Regulatorio: gestionar sus actividades; control y corrección; iniciativa e independencia

Fundamentos del sistema de conocimiento científico.

Formación de sentidos: motivación (educativa, social); los límites del propio conocimiento y la “ignorancia”

Comunicativo: actividad del habla; habilidades de colaboración

Experiencia de actividades “sujetas” en la obtención, transformación y aplicación de nuevos conocimientos.

Valor y orientación moral-ética: orientación al cumplimiento de estándares morales y éticos; capacidad para resolver problemas morales basados ​​en la descentralización; evaluación de las propias acciones

Cognitivo: trabajar con información, modelos educativos; uso de medios simbólicos de signo, esquemas generales de solución; realizar operaciones lógicas de comparación, análisis, generalización, etc.

Acciones de sujeto y metasujeto con material educativo

1.2 Objetivos de estudiar una carrera de informática en la escuela primaria. Su descripción y características generales.

El objetivo más importante de la educación primaria es crear una base sólida para la educación posterior y desarrollar las habilidades para gestionar de forma independiente las actividades educativas. Esto implica no sólo dominar los conocimientos y habilidades básicos, sino también desarrollar la capacidad de colaborar y reflexionar.

La informática se considera en las escuelas secundarias en general y en las escuelas primarias en particular en dos aspectos. El primero es formar una comprensión holística y sistémica del mundo de la información, de los aspectos comunes de los procesos de información en la vida silvestre, la sociedad y la tecnología. Y desde este punto de vista, en la etapa propedéutica de la educación, los escolares deben recibir las ideas primarias necesarias sobre la actividad informativa humana. El segundo aspecto del curso propedéutico en informática es el desarrollo de métodos y medios para obtener, procesar, transmitir, almacenar y utilizar información, resolver problemas utilizando una computadora y otros medios de tecnologías de la información y la comunicación. Este aspecto está asociado, en primer lugar, a la preparación de los alumnos de primaria para la educación continua, para el uso activo de los recursos de información educativa: fonotecas, videotecas, programas educativos multimedia, libros de referencia electrónicos y enciclopedias en otras materias académicas, cuando realizar trabajos creativos y otros proyectos.

El curso de informática en la escuela primaria es complejo. De acuerdo con el primer aspecto de la informática, se lleva a cabo una formación teórica y práctica no informática, que incluye la formación de conceptos primarios sobre la actividad de información humana, la organización de recursos de información socialmente significativos (bibliotecas, archivos, etc.), y los estándares morales y éticos del trabajo con información.

De acuerdo con el segundo aspecto de la informática, se lleva a cabo la formación práctica de usuarios: la formación de ideas primarias sobre una computadora, incluida la preparación de los escolares para actividades educativas relacionadas con el uso de tecnologías de la información y la comunicación en otras materias.

Por tanto, el resultado más importante del estudio de la informática en la escuela es el desarrollo de cualidades de personalidad que cumplan con los requisitos de la sociedad de la información, en particular, la adquisición por parte de los estudiantes de competencias en información y comunicación (competencia TIC).

El programa original del curso de informática para la escuela primaria se desarrolla de acuerdo con los requisitos del Estándar Educativo del Estado Federal para la educación primaria general y tiene como objetivo asegurar la implementación de tres grupos de resultados educativos: personal, meta-asignatura y materia.

Características generales de la asignatura académica “Informática” en la escuela primaria.

Desde la introducción experimental de la informática en las escuelas primarias, se ha acumulado una experiencia significativa en la enseñanza de la informática a los escolares más pequeños. La enseñanza de la informática en la escuela primaria tiene como objetivo desarrollar en los escolares de primaria ideas iniciales sobre las propiedades de la información y cómo trabajar con ella, en particular utilizando una computadora. Cabe señalar que el curso de informática en la escuela primaria hace una contribución significativa a la formación y desarrollo del componente informativo de la UUD (actividades de aprendizaje universal), cuya formación es una de las prioridades de la educación primaria general. Además, la informática, como materia académica en la que se desarrollan intencionalmente habilidades y habilidades para trabajar con información, puede ser una de las materias principales en la formación de la UUD.

Un problema importante en la implementación de un curso continuo de informática es la continuidad de su enseñanza en los diferentes niveles educativos. Cualquier curso de formación debe tener unidad interna, que se manifiesta en los contenidos y métodos de enseñanza en todos los niveles de formación. La estructura del curso y sus principales líneas de contenidos deben garantizar esta integridad.

Por tanto, se supone que las líneas de contenido de la enseñanza de la informática en la escuela primaria corresponden a las líneas de contenido del estudio de la asignatura en la escuela primaria, pero se implementan a nivel propedéutico. Al finalizar la formación, los estudiantes deben demostrar habilidades desarrolladas para trabajar con información y aplicarlas en actividades prácticas y en la vida cotidiana.

Los autores del complejo educativo intentan construir una estructura multinivel de la asignatura "Informática", que se consideraría como un curso sistemático que desarrolla continuamente los conocimientos de los escolares en el campo de la informática y las tecnologías de la información y la comunicación.

Los autores enfatizan la necesidad de que los escolares comprendan la esencia de los procesos de información en las primeras etapas de la educación. Los procesos de información se consideran utilizando ejemplos de transmisión, almacenamiento y procesamiento de información en la actividad de información humana, la vida silvestre y la tecnología. En el proceso de estudio de informática en la escuela primaria se forma la capacidad de clasificar información, resaltar lo general y lo especial, establecer conexiones, comparar, hacer analogías, etc., lo que ayuda al niño a ver significativamente el mundo que lo rodea, a navegar en él. con más éxito y formar las bases de una visión científica del mundo. El curso propedéutico propuesto en informática se basa en los principios fundamentales de la didáctica general: integridad y continuidad, carácter científico combinado con accesibilidad, orientado a la práctica combinado con educación para el desarrollo. En términos de resolver la tarea prioritaria de la educación primaria - la formación de UUD - se forman las habilidades para construir modelos del problema que se está resolviendo y para resolver problemas atípicos. El desarrollo del potencial creativo de cada niño se produce mediante la formación de habilidades de planificación en el proceso de resolución de diversos problemas.

En 2º grado, los niños aprenden a ver la realidad circundante desde el punto de vista de un enfoque informativo. Durante el proceso de aprendizaje, los términos informáticos (fuente/receptor de información, canal de comunicación, datos, etc.) se introducen gradualmente en el pensamiento y el habla de los estudiantes. Los escolares estudian la estructura de una computadora y aprenden a trabajar con documentos electrónicos.

En 3er grado, los escolares estudian la presentación y codificación de la información, su almacenamiento en medios de información. Se introduce el concepto de objeto, sus propiedades y acciones con él. Se da una idea de la computadora como sistema. Los niños dominan la tecnología de la información: la tecnología de crear un documento electrónico, la tecnología de editarlo, recibirlo/transmitirlo y buscar información en Internet. Los estudiantes se familiarizan con las herramientas modernas para trabajar con información (teléfono móvil, lector electrónico, cámara, computadora, etc.) y al mismo tiempo aprenden a utilizarlas en sus actividades educativas.

Se introducen conceptos según sea necesario para que el niño pueda hablar de sus actividades informativas, hablar de lo que está haciendo, distinguir y llamar a las operaciones tecnológicas elementales por sus nombres propios.

En el cuarto grado, se discuten los temas "El mundo de los conceptos" y "El mundo de los modelos", se forman las ideas de los estudiantes sobre cómo trabajar con varios conceptos científicos y también se introduce el concepto de modelo de información, incluido uno informático. . Se consideran los conceptos de ejecutante y algoritmo de acciones, formas de registrar algoritmos. Los niños dominan el concepto de controlarse a sí mismos, a otras personas, a los dispositivos técnicos (herramientas para trabajar con información), asociándose con el objeto de control y dándose cuenta de que existe un objeto de control, comprendiendo el propósito y los medios de control. Los estudiantes aprenden a comprender que los controles afectan el resultado esperado y que a veces el resultado resultante no cumple con las metas y expectativas.

En el proceso de gestionar conscientemente sus actividades educativas y sus ordenadores, los escolares dominan la terminología adecuada y estructuran competentemente su discurso. Aprenden a reconocer los procesos de gestión en la realidad circundante, los describen en términos informáticos y dan ejemplos de sus vidas. Los escolares aprenden a ver y comprender en la realidad circundante no solo sus objetos individuales, sino también sus conexiones y relaciones entre sí, a comprender que la gestión es una forma especial y activa de relaciones entre objetos. Ver las relaciones entre los objetos del sistema es el primer paso activo hacia una visión sistémica del mundo. Y esto, a su vez, contribuye al desarrollo del pensamiento sistémico entre los estudiantes de primaria, tan necesario en la vida moderna junto con el pensamiento lógico y algorítmico. El pensamiento lógico y algorítmico también es objeto de formación y desarrollo específicos en el cuarto grado con la ayuda de tareas y ejercicios adecuados.

Descripción de pautas de valor para los contenidos de informática.

El niño moderno está inmerso en un nuevo entorno temático y de información. Sin embargo, es imposible formar un especialista en el campo de la tecnología de la información o un programador si no se comienza a enseñar informática en los grados de primaria.

A diferencia de tiempos pasados, la realidad que rodea al niño moderno está llena de innumerables dispositivos electrónicos fabricados por el hombre. Estos incluyen una computadora, teléfonos móviles, una cámara digital, cámaras de video digitales, reproductores, decodificadores, etc. En estas condiciones, la informática en la escuela primaria no es menos necesaria que el idioma ruso y las matemáticas.

En las lecciones de informática, los escolares aprenden consciente y decididamente a trabajar con información (buscarla, analizarla, clasificarla, etc.), distinguir la forma del contenido, es decir, el significado, reconocer y llamar objetos de la realidad circundante por sus nombres propios en informática. términos. El estudio de la informática dentro del área temática "Matemáticas e informática" tiene como objetivo desarrollar el pensamiento lógico y figurativo, la imaginación, el habla matemática, desarrollar habilidades y destrezas específicas de la materia necesarias para resolver con éxito problemas educativos y prácticos y la educación continua.

Se concede un lugar especial a la formación en informática en la asignatura “Tecnología”. Dentro de este tema, se debe prestar mucha atención al desarrollo de la comprensión inicial de los niños sobre la alfabetización informática.

El estudio de la asignatura integrada “El mundo que nos rodea” tiene como objetivo “comprender la experiencia personal del niño de comunicación con la naturaleza y las personas; comprender el lugar que uno ocupa en la naturaleza y la sociedad”. La informática, al enseñar a utilizar una herramienta universal para buscar y procesar información (una computadora), amplía las oportunidades de los niños para comprender el mundo que los rodea y promueve su independencia y creatividad en el proceso de aprendizaje.

El estudio de las materias del ciclo estético (bellas artes y música) tiene como objetivo desarrollar "la capacidad de percibir emocional y axialmente obras de bellas artes y música, de expresar la propia actitud hacia el mundo circundante en obras creativas". Dominar un editor gráfico en las lecciones de informática brinda a un estudiante de primaria la oportunidad de crear una imagen utilizando una técnica fundamentalmente diferente, desarrollando su pensamiento lógico en estrecha conexión con la percepción emocional y valorativa de la realidad circundante.

El estudio del ruso y la lengua materna en la escuela primaria tiene como objetivo desarrollar el habla, el pensamiento, la imaginación de los escolares, la capacidad de elegir medios lingüísticos de acuerdo con las condiciones de comunicación; la informática enseña todo esto, despertando tanto el interés cognitivo por las palabras como el deseo de mejorar su discurso en el proceso de dominar una poderosa herramienta para trabajar con información y su software, en particular un editor de texto, un bloc de notas electrónico y un libro electrónico. En las lecciones de informática, al escribir textos en un procesador de textos, los estudiantes dominan la capacidad de escribir correctamente (ya que la computadora resalta todos los errores con un subrayado rojo y sugiere la palabra escrita correctamente), participan en diálogos (usando Skype oralmente o por escrito usando modo chat). Mientras aprenden a trabajar en una computadora, los niños redactan textos escritos, descripciones y narraciones breves, y dominan los conceptos básicos de la redacción comercial (escribir una nota, una dirección, una carta).

Partiendo de que hablar con los niños sobre números, información y datos, métodos y herramientas para su almacenamiento y procesamiento no puede realizarse en un nivel puramente abstracto, tanto las matemáticas como la informática están directamente relacionadas con los contenidos de otras disciplinas de la educación primaria, en particular, lengua extranjera. Una lengua extranjera en la escuela primaria se estudia desde 2º grado. Desarrolla “habilidades comunicativas elementales para hablar, escuchar, leer y escribir; Desarrolla las habilidades del habla, la atención, el pensamiento, la memoria y la imaginación de un estudiante de primaria”. La informática, por un lado, utiliza los conocimientos adquiridos en las lecciones de lenguas extranjeras (el alfabeto inglés, por ejemplo), por otro lado, desarrolla las habilidades comunicativas, ya que introduce nuevos términos en el habla de los escolares y les enseña a comunicarse. utilizando herramientas TIC modernas (correo electrónico, Skype, etc.)

Así, la informática en la escuela primaria desempeña una función integradora, formando conocimientos y habilidades en el curso de informática y motivando a los estudiantes a utilizar activamente los conocimientos y habilidades adquiridos al estudiar otras disciplinas en el entorno educativo de la información de la escuela.

Resultados personales, de metasujetos y de materias específicas del dominio de la informática.

Teniendo en cuenta las particularidades de la integración de la asignatura académica en el plan educativo, los objetivos del curso de “Informática” elegido se especifican en el marco de un campo educativo particular para lograr resultados personales, meta-asignaturas y asignaturas. (ver Tabla 2)

Tabla 2 Resultados personales, meta-asignaturas y materias del curso de informática

1er grupo

requisitos:

personal

resultados

Estos requisitos se logran bajo la influencia de la aplicación de métodos de enseñanza y relaciones especiales "maestro-alumno":

1.1) disposición y capacidad para el autodesarrollo, motivación para el aprendizaje y el conocimiento;

1.2) valores y actitudes semánticas de los estudiantes, reflejándolos

posiciones personales individuales;

1.3) competencias sociales;

1.4) cualidades personales

2do grupo

requisitos:

meta-sujeto

resultados

y en la computadora, al completar proyectos fuera del horario escolar, este es el desarrollo de UUD:

2.1) cognitivo;

2.2) regulatorio;

2.3) comunicativo;

2.4) dominio de conceptos interdisciplinarios (objeto, sistema, acción, algoritmo, etc.)

3er grupo

requisitos:

sujeto

resultados

Estos requisitos se logran dominando el contenido teórico del curso y resolviendo problemas educativos en el libro de trabajo.

y en la computadora, al completar tareas y proyectos fuera del horario escolar

Desde el punto de vista de la consecución de los resultados de aprendizaje previstos, las más valiosas son las siguientes competencias reflejadas en el contenido del curso:

Observar objetos en el mundo circundante; detectar cambios que ocurren en un objeto y aprender a describir objetos de forma oral y escrita basándose en los resultados de observaciones, experimentos y trabajo con información;

Correlacionar los resultados de la observación con el objetivo, correlacionar los resultados del experimento con el objetivo, es decir, obtener una respuesta a la pregunta "¿Logró alcanzar el objetivo?";

Presentar información sobre el objeto observado de forma oral y escrita, es decir, crear un modelo de texto o gráfico del objeto observado utilizando una computadora utilizando un editor de texto o gráfico;

Comprender que dominar la tecnología de la información en sí (editores de texto y gráficos) no es un fin en sí mismo, sino una forma de actividad en el proceso integrador de cognición y descripción (descripción significa la creación de un modelo de información de texto, dibujo, etc.);

Identificar características individuales características de los objetos comparados; en el proceso de modelado de información y comparación de objetos, analizar los resultados de la comparación (respuestas a las preguntas “¿en qué se parecen?”, “¿en qué no se parecen?”);

Combinar objetos según una característica común (lo que sobra, quién sobra, igual que..., igual que...), distinguir entre el todo y la parte. La creación de un modelo de información puede ir acompañada de la realización de mediciones sencillas de diferentes formas. En el proceso de conocimiento de las propiedades de los objetos en estudio, se lleva a cabo una actividad mental compleja utilizando modelos temáticos, simbólicos y gráficos ya preparados;

Resolver problemas creativos a nivel de combinaciones, transformación, análisis de información al realizar ejercicios en una computadora y proyectos informáticos;

Elaborar un plan de acción (intención) de forma independiente, mostrar originalidad al resolver un problema de diseño creativo, crear trabajos creativos (mensajes, ensayos breves, trabajos gráficos), representar situaciones imaginarias, crear los objetos y presentaciones multimedia más simples, utilizar las expresiones lógicas más simples. como: “...y/o...”, “si... entonces...”, “no sólo, sino también...” y dar una justificación elemental al juicio expresado;

Dominar las habilidades iniciales de transferir, buscar, convertir, almacenar información y usar una computadora; al realizar tareas informáticas interactivas y ejercicios de desarrollo, buscando (verificando) la información necesaria en un diccionario informático interactivo o un catálogo electrónico de la biblioteca. Al mismo tiempo, se dominan diversas formas de presentar información, incluso en forma tabular, organizando la información alfabética y numéricamente (ascendente y descendente);

Adquiere experiencia en la organización de tus actividades completando tareas interactivas especialmente diseñadas para este fin. Estas son tareas que implican seguir instrucciones, seguir estrictamente un modelo y algoritmos simples, establecer de forma independiente una secuencia de acciones al realizar una tarea de aprendizaje interactivo, cuando la respuesta a la pregunta "¿En qué orden se debe hacer esto para lograr el objetivo?" requerido;

Adquiera experiencia en la actividad reflexiva realizando una clase especial de ejercicios y tareas interactivas. Esto sucede al determinar formas de controlar y evaluar las propias actividades (responder a las preguntas "¿Es este el resultado obtenido?", "¿Estoy haciendo esto correctamente?"), encontrar errores durante el ejercicio y corregirlos;

Adquirir experiencia en cooperación en la realización de proyectos informáticos grupales: ser capaz de negociar, distribuir el trabajo entre los miembros del grupo, evaluar su contribución personal y el resultado general de la actividad.

Se logró el cumplimiento de las características de edad de los estudiantes:

Tener en cuenta las diferencias intelectuales individuales de los estudiantes en el proceso educativo mediante combinaciones de formas orientadas tipológicamente de presentar el contenido de los materiales educativos en todos los componentes de los materiales didácticos;

Una combinación óptima de métodos verbales (verbal-semántico), figurativos (visual-espacial) y formales (simbólicos) de presentación de materiales educativos sin violar la unidad e integridad de la presentación del tema educativo;

Tener en cuenta la diversidad de estilos cognitivos de los estudiantes proporcionando el material educativo necesario para todo tipo de actividades educativas posibles.

Además, el cumplimiento de las características de edad de los estudiantes se logró mediante el desarrollo del componente de actividad operativa de los libros de texto, que incluía tareas que desarrollaban habilidades de investigación y diseño. Así, en particular, la formación y desarrollo de habilidades se lleva a cabo:

Observar y describir objetos;

Analizar datos sobre objetos (objetos, procesos y fenómenos);

Resalte las propiedades del objeto;

Resumir los datos necesarios;

Formule el problema;

Proponer y probar una hipótesis;

Sintetizar los conocimientos adquiridos en forma de modelos matemáticos y de información;

Planifique y pronostique de forma independiente sus acciones prácticas, etc.

Como resultado de todo lo anterior, se produce el desarrollo del sistema UUD, el cual, según el Estándar Educativo del Estado Federal, es la base para la creación de cursos de formación.

Todos los componentes del complejo educativo representan un sistema único que asegura la continuidad en el estudio de la materia en su totalidad. Esta consistencia se logra:

1) apoyándose en líneas de contenidos transversales:

Información, tipos de información (por método de percepción, por método de presentación, por método de organización);

Objetos de información (texto, imagen, grabación de audio, grabación de vídeo);

Fuentes de información (naturaleza viva e inanimada, creaciones humanas);

Trabajar con información (intercambio, búsqueda, transformación, almacenamiento, uso);

Herramientas de tecnología de la información (teléfono, computadora, radio, televisión, dispositivos multimedia);

Organización de información y datos (índices, índices, catálogos, cuadernos, etc.);

2) el uso de la estructura semántica general de los libros de texto, que permita dicha continuidad. Los componentes de esta estructura se construyen de acuerdo con las principales etapas de la actividad cognitiva:

Sección “Repetir” - actualización de conocimientos. Contiene información interesante y significativa sobre el mundo circundante, la naturaleza, el hombre y la sociedad, ayuda a los estudiantes a establecer una conexión entre el propósito de la actividad educativa y su motivo (información personalmente significativa). Los ejemplos elegidos por los autores pueden resultar familiares y habituales a primera vista, lo que provoca sorpresa por su carácter informativo y su importancia desde el punto de vista de los intereses de la vida;

Secciones “Entendiste”, “Aprendiste” - reflexión. Organización de la repetición de conocimientos, destrezas y habilidades previamente dominados. Usar medios para estimular a los estudiantes a trabajar de forma independiente (o en preparación para un examen);

- “Palabras y términos para memorizar” - generalización de conocimientos. Generalización y clasificación;

Tareas prácticas, incluidas tareas en cuadernos de trabajo y recursos educativos electrónicos. Formación y desarrollo de habilidades para utilizar los conocimientos teóricos adquiridos en informática, habilidades para estructurar el contenido de los textos y el proceso de planteamiento y resolución de problemas educativos (cultura del pensamiento, cultura de resolución de problemas, cultura de proyectos y actividades de investigación); formación y desarrollo de habilidades para planificar, organizar, controlar, regular y analizar las propias actividades educativas, la capacidad de elegir valores de forma independiente y consciente y ser responsable de esta elección (autogobierno y autodeterminación); formación y desarrollo de habilidades para encontrar, procesar y utilizar información para resolver problemas educativos, así como habilidades para organizar la cooperación con mayores y compañeros, organizar actividades conjuntas con diferentes personas y lograr un entendimiento mutuo con ellos.

Así, la estructura de la presentación del material en los libros de texto refleja la finalidad de la formación de habilidades, destrezas y métodos de actividad educativos generales (UMA), que se forman y desarrollan en el marco de la actividad cognitiva, organizativa y reflexiva. Con ello se consigue el pleno dominio de todos los componentes de la actividad educativa, que incluyen:

Motivación de aprendizaje;

Objetivo de aprendizaje;

Tarea de aprendizaje;

Actividades y operaciones educativas (orientación, transformación de material, control y evaluación);

Actividades de aprendizaje de meta-sujetos (acciones mentales de los estudiantes encaminadas a analizar y gestionar su actividad cognitiva).

Descripción del lugar de la informática en el plan de estudios.

El principal programa educativo de educación primaria general brinda a la escuela amplias oportunidades para incluir la informática en el plan de estudios y el horario de la escuela primaria a expensas del tiempo para su parte variable. El tiempo asignado para la parte variable dentro de la carga docente máxima permitida en el aula se puede utilizar para aumentar las horas de estudio de materias individuales de la parte invariante, para organizar cursos en los que el estudiante, padre, maestro, institución educativa, sujeto de la Federación de Rusia estan interesados. En primer grado, de acuerdo con el sistema de requisitos higiénicos que determinan la carga máxima permitida para los estudiantes, no existe parte variable.

La sección de la parte variable del plan educativo “Actividades extracurriculares” permitirá implementar plenamente los requisitos del estándar educativo estatal federal para la educación primaria general. Utilizando las horas especificadas en el plan educativo para actividades extracurriculares, la institución educativa implementa programas educativos adicionales, un programa de socialización de los estudiantes y programas educativos.

La organización de clases en las áreas de la sección “Actividades Extracurriculares” es parte integral del proceso educativo en la escuela y brinda a los estudiantes la oportunidad de elegir una amplia gama de actividades orientadas al desarrollo del estudiante, ya que las horas asignadas para Las actividades extracurriculares se utilizan a petición de los estudiantes y sus padres. Es importante que estas horas estén orientadas a implementar diversas formas de organización de actividades extraescolares que difieran del sistema de enseñanza de lecciones. Es muy eficaz impartir clases de informática en forma de círculos sobre el dominio de la tecnología de la información, así como en forma de clases grupales sobre la creación de proyectos integrados.

Las clases pueden ser impartidas por un profesor de primaria, un profesor de informática o un profesor de educación adicional. Las horas asignadas a actividades extracurriculares no se tienen en cuenta para determinar la carga de trabajo obligatoria de los estudiantes, pero son obligatorias para la financiación.

Es posible crear varios programas de formación para cursos de informática. La opción del curso depende del área educativa en la que el colegio ve la informática en la educación primaria. En este caso, es recomendable resaltar el componente invariante de la carga horaria para un curso de informática en la escuela primaria en la cantidad de 34 horas por año, un total de 105 horas para el curso de los grados 2-4, teniendo en cuenta horas de reserva (1 hora por año).

El componente invariante puede consistir en módulos de 17 horas (dos módulos por año), de un módulo de 17 horas y actividades de proyecto de 17 horas por año, así como de un curso dentro del cronograma de lecciones de 34 horas por año o dentro de un horario adicional. horas de formación por un importe de 34 horas.

El componente variable del curso incluye el fortalecimiento del trabajo práctico de los estudiantes con computadoras y actividades de proyectos e incluye de 18 a 68 horas por año además de la carga invariante existente.

Total de 34 a 102 horas anuales, teniendo en cuenta componentes tanto invariantes como variables, así como en función de la división de la clase en grupos o del trabajo en una lección de informática con toda la clase y del entorno de aprendizaje de la información.

La principal tarea de la escuela primaria es garantizar el desarrollo de la personalidad del niño a un nivel superior.

La fuente del pleno desarrollo de un niño en la escuela primaria son dos tipos de actividades. En primer lugar, cualquier niño se desarrolla a medida que domina la experiencia pasada de la humanidad mediante la familiarización con su cultura contemporánea. Este proceso se basa en actividades educativas, que tienen como objetivo dotar al niño de los conocimientos y habilidades necesarios para la vida en sociedad.

En segundo lugar, cualquier niño en proceso de desarrollo realiza de forma independiente su potencial a través de la actividad creativa.

Para que los estudiantes dominen con éxito los materiales de las materias, están apareciendo nuevos estándares educativos. Uno de los principales en nuestro tiempo es el Estándar Educativo del Estado Federal (FSES) (Estándar Educativo del Estado Federal). Este programa requiere no sólo la adquisición de conocimientos en determinadas disciplinas, sino que también ayuda a los profesores a ser educativos y tolerantes. Ésta es una de las características distintivas de los programas respecto a los anteriores. Pero para lograr tus objetivos necesitas poder utilizar varios métodos de enseñanza.

La nueva norma establece un marco general para abordar cuestiones relacionadas con la formación, educación y desarrollo de los escolares de primaria.

El resultado más importante del estudio de la informática en la escuela es el desarrollo de cualidades de personalidad que cumplan con los requisitos de la sociedad de la información, en particular, la adquisición por parte de los estudiantes de competencias en información y comunicación. La estructura de la presentación del material en los libros de texto refleja la finalidad de la formación de habilidades, destrezas y métodos de actividad educativos generales (UMA), que se forman y desarrollan en el marco de las actividades cognitivas, organizativas y reflexivas. Esto asegura el dominio total de todos los componentes de la actividad educativa.

Capitulo 2.Métodos,Se utiliza en la enseñanza de informática en la escuela primaria.Contenidos del curso de informática.

2 . 1 Métodos de enseñanza de la informática en la escuela primaria.

El curso inicial de enseñanza de la informática es la etapa más importante en la preparación educativa general de los escolares. Sus objetivos van mucho más allá del marco estándar de formación de elementos de cultura de la información. Hay un principio generalizado de la informática en juego aquí. En el proceso de enseñanza del lenguaje y las matemáticas, la música y la lectura, se utilizan y estudian conceptos, métodos y medios de la informática, que naturalmente se entrelazan con las metas y objetivos de la educación primaria.

Los principales objetivos del curso de informática propedéutica en la escuela primaria se pueden formular brevemente de la siguiente manera:

Formación de los inicios de la alfabetización informática;

Desarrollo del pensamiento lógico;

Desarrollo de habilidades algorítmicas y enfoques sistemáticos para la resolución de problemas;

Formación de habilidades informáticas básicas (familiaridad con la computadora, con conceptos básicos del campo de las tecnologías de la información).

En las lecciones de informática en la escuela primaria, en las condiciones de un sistema regular de clases-lecciones, los profesores utilizan con éxito los siguientes métodos y formas de enseñanza, que permiten construir eficazmente el proceso educativo teniendo en cuenta las características específicas de la personalidad del alumno. :

Diálogos;

Trabajo en grupos;

Técnicas de juego;

Actas informativas;

Enfoque heurístico.

Uno de los métodos más utilizados es el juego.

En las clases de informática de los grados inferiores, el profesor siempre se ve obligado a crear su propio tipo de juego nuevo y combinado, basado en un juego de rol. Por ejemplo, para fortalecer las habilidades de seleccionar un objeto en función de sus propiedades de un conjunto determinado, puedes jugar el siguiente juego. Toda la clase se divide en grupos. A cada grupo se le entrega un conjunto de imágenes (por ejemplo, gato, azúcar, venda, sal, grifo). Los niños deben idear un juego de cuento de hadas, como resultado del cual uno de los objetos del conjunto propuesto será eliminado, mientras ellos desempeñan el papel de “gato”, “azúcar”, etc. Diferentes grupos de niños pueden dar diferentes respuestas, por ejemplo, un gato es un ser vivo o el azúcar consta de dos sílabas.

La tarea del maestro es ayudar a los niños a realizar una mini actuación (juego de rol), cuyo objetivo es aislar un objeto de un conjunto determinado. Al final del juego, el profesor debe analizarlo, observar qué grupo resolvió (jugó) correctamente la tarea, quién desempeñó con éxito su papel, qué idea (el mundo simulado) fue la más interesante, etc.

En las clases de informática en la escuela primaria se suelen utilizar los llamados métodos de aprendizaje activo. A continuación se muestran algunos ejemplos del uso de métodos de aprendizaje activo en las lecciones de informática. En la escuela primaria, los niños pueden ampliar su comprensión de la estructura de una computadora personal a través de minutos informativos. Es mejor elegir una discusión en grupo como forma principal de realización de actas informativas, en la que el profesor desempeña las funciones de orientación y coordinación. Desde el principio, los estudiantes deben comprender el significado de la frase "minuto informativo": un minuto es un límite de tiempo, informativo: aprendemos nueva información. Como base para la celebración de estas actas se puede tomar el libro “Tu amigo el ordenador” de V. Agafonov. Se crea un archivo de texto con texto poético, dividido en ciertas “porciones”, cada una de las cuales corresponde a una historia sobre el nuevo dispositivo. En la primera lección, todos los escolares recibieron un dibujo que representa los principales dispositivos de una computadora. En cada una de las lecciones posteriores: una determinada "porción" de texto con explicaciones del profesor. En casa, los niños pegan estos fragmentos del poema en un cuaderno o libreta aparte, y al final del semestre, cada alumno tendrá un libro hecho con sus propias manos, que hablará sobre el propósito de los dispositivos informáticos personales. Aquí se combinan dos métodos: la discusión y el método del proyecto.

Pero el método de proyectos también se puede utilizar como método de enseñanza independiente. El método del proyecto es la creación de algún resultado que se puede obtener resolviendo un problema particular de importancia práctica o teórica. Este resultado puede verse, comprenderse y aplicarse en actividades prácticas reales.

Puede utilizar elementos del método del proyecto a partir del segundo grado. Al enseñar a los niños a trabajar con el editor gráfico Paint se les ofrecen las siguientes tareas: se comenta el tema del dibujo que deben crear, se comentan técnicas y herramientas para realizar el trabajo.

En tercer grado, cuando aprenden a utilizar un procesador de textos, a los niños se les ofrecen proyectos sobre el tema "Tarjeta de felicitación".

Método heurístico.

El método heurístico, utilizado para desarrollar el pensamiento lógico y algorítmico, es muy similar al método del juego con la gran diferencia de que la iniciativa durante el transcurso de la lección está completamente en manos del profesor. Los estudiantes son "jugadores pasivos".

El objetivo del método heurístico es crear un producto educativo personal (algoritmo, cuento de hadas, programa, etc.). Consideremos cómo se puede utilizar este método en las lecciones de informática en la escuela primaria.

En el método heurístico, podemos distinguir cinco etapas principales en la organización de las actividades de los estudiantes en la lección:

motivacional;

escenificado;

creando tu propio producto;

demostración;

reflexivo.

La etapa de motivación tiene como objetivo involucrar a todos los estudiantes en la discusión de algoritmos familiares o las acciones de artistas familiares.

En la segunda etapa, se establece una tarea. Se pide a los estudiantes que elijan a los artistas que podrían resolver la tarea (la elección se realiza discutiendo las capacidades de cada artista).

La tercera etapa (principal) es que los estudiantes deben crear (con la ayuda del profesor) su propio producto educativo personal, generalmente un algoritmo para resolver un problema determinado para un intérprete seleccionado.

La cuarta etapa consiste en la demostración de los productos de los estudiantes en clase o en defensas creativas especiales.

En la etapa de reflexión, los estudiantes evalúan sus actividades y el resultado de su trabajo.

En las clases de informática de la escuela primaria también se utilizan los siguientes métodos de enseñanza:

explicativo-ilustrativo: una explicación visual y coherente del material. Por ejemplo, al explicar el trabajo del artista Tortuga, el maestro utiliza una historia y una demostración del trabajo del artista en la pizarra interactiva;

reproductivo: realizar y dominar tareas y tareas ya preparadas. Por ejemplo, después de que el maestro explica el trabajo del artista Tortuga, los estudiantes deben reproducir su historia;

conversación: se utiliza para actualizar los conocimientos básicos (por ejemplo, antes de explicar el trabajo del intérprete de Turtle, el profesor utiliza la conversación para actualizar los conocimientos de los estudiantes sobre el algoritmo) o para controlar el conocimiento para asegurarse de que los estudiantes comprendan correctamente el material;

control y autocontrol: el uso de pruebas intermedias y finales, respuestas orales. Como ejemplo, aquí hay una prueba en verso “Claves de rima”:

Para controlar tu conocimiento

Imprimiremos las letras.

Si conoces el teclado,

¡No perderás el tiempo!

Para escribir más,

Necesitamos... presionar; (1)

Para conseguir un pequeño,

Necesitamos... apagarlo. (2)

Y hay otra opción.

Necesitamos mucho talento aquí.

Escribimos una letra mayúscula.

Haz exactamente lo que escuchas: aguanta, no te sueltes (3)

¡Y presiona la letra!

Aprendimos a imprimir.

¡Muy buen trabajo!

El conocimiento debe consolidarse -

¡Aprende el teclado!

Cambiar a fuente rusa

¡Ellos nos ayudarán......y......! (4)

Escribió una propuesta -

¡Oh, qué difícil, oh tortura!

Cometimos un pequeño error.

Y recibimos un error.

¿Qué debemos hacer ahora?

¡Sólo... nos ayudará! (5)

Cometer un error

eres un cursor

Y...... presione - (5)

Esta carta desaparecerá en un instante.

¡Es como si estuviera perdida en alguna parte!

Del tiene una alternativa.

¡Esta es la clave...! (6)

Carácter a la izquierda del cursor.

Elimina en lugar de basura.

¡Sabes mucho ahora!

Compruébalo tú mismo rápidamente.

¿Estás cansado de aburrirte sentado?

¡Póngase manos a la obra rápidamente!

Presione el símbolo deseado

¡Y corrige el error!

Ahora lo resolveremos

La situación es así:

En lugar de una llave

¡Accidentalmente hacemos clic en otro!

(Después de todo, tal problema

¿Pasa a veces?) -

Una solicitud inesperada apareció en la pantalla.

¿Qué, la computadora se apagó?

¿Qué debemos hacer? ¡Aquí está la pregunta!

¿Qué tecla presionar?

Para “salvar” y “escapar”

¿De esta situación?

Seamos pacientes:

Clave……tal vez (7)

¿Cancelar la solicitud ayudará?

Todos salten al final de la fila.

...

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Ministerio de Educación y Ciencia de la Federación de Rusia

Departamento de Educación de la Región de Vologda

Institución educativa estatal

Educación vocacional secundaria

"Colegio Pedagógico Totemsky"

El método de proyectos y su importancia en la enseñanza de la informática en la escuela primaria.

Trabajo final de calificación.

en ciencias de la computación

Especialidad 050709 Enseñanza en escuela primaria

Introducción

Sección 1 Análisis psicológico y pedagógico del problema de la enseñanza de la informática en la escuela primaria.

1.1 Características de la enseñanza a los niños de primaria.

1.2 Métodos de enseñanza de la informática en la escuela primaria.

1.3 Método del proyecto y sus características.

Sección 2 Uso del método de proyectos en la enseñanza de informática en la escuela primaria

2.1 Planificación y organización del estudio.

2.2 Procesamiento y análisis de resultados

Conclusión

Literatura

Aplicaciones

Introducción

El método de proyectos atrajo la atención de los profesores rusos a principios del siglo XX. Las ideas del aprendizaje basado en proyectos surgieron en Rusia en paralelo con el desarrollo de los profesores estadounidenses. Bajo el liderazgo del maestro ruso Shatsky, en 1905, se organizó un grupo de empleados que intentaron utilizar activamente métodos de proyectos en la práctica docente.

Más tarde, ya bajo el dominio soviético, estas ideas se generalizaron bastante. Pero no fue suficientemente pensado ni introducido consistentemente en las escuelas, y por resolución del Comité Central del Partido Comunista de la Unión Bolchevique en 1931, el MP fue condenado. Desde entonces, en Rusia no se ha intentado reactivar este método en las escuelas. Al mismo tiempo, se desarrolló activa y con mucho éxito en escuelas extranjeras, donde las ideas del enfoque humanista se difundieron ampliamente y ganaron gran popularidad. "Todo lo que aprendo, lo sé, por qué lo necesito y dónde y cómo puedo aplicar este conocimiento": esta es la tesis principal de la comprensión moderna del método de proyectos, que atrae a muchos sistemas educativos que buscan encontrar un equilibrio razonable entre lo académico. conocimientos y habilidades pragmáticas.

El método de proyectos se basa en el desarrollo de las habilidades cognitivas de los estudiantes, la capacidad de construir conocimientos de forma independiente y navegar en el espacio de información y el desarrollo del pensamiento crítico. El método del proyecto es del campo de la didáctica, métodos privados, si se utiliza en el marco de un método (asignatura) específico. El método es una categoría didáctica.

Se trata de un conjunto de técnicas y operaciones para dominar un determinado área de conocimiento práctico o teórico en una actividad particular. Éste es el camino de la cognición, una forma de organizar el proceso de cognición. Por tanto, si hablamos del método del proyecto, nos referimos precisamente a la forma de conseguir un objetivo didáctico a través de un desarrollo detallado del problema, que debe desembocar en uno muy real, tangible, práctico, formalizado de una forma u otra. El método del proyecto se basa en la idea que forma la esencia del concepto de "proyecto", su enfoque pragmático en el resultado que se obtiene al resolver un determinado problema práctico o teórico significativo. El método del proyecto siempre se centra en las actividades independientes de los estudiantes: individuales, en parejas, en grupo, que los estudiantes llevan a cabo durante un período de tiempo determinado. Este método se combina orgánicamente con un enfoque de aprendizaje grupal. El método del proyecto siempre implica resolver algún problema. Los resultados de los proyectos terminados deben ser lo que se llama tangibles: si se trata de un problema teórico, entonces una solución específica, si es práctico, entonces un resultado específico, listo para implementar.

Recientemente, el método del proyecto se ha vuelto no sólo popular en nuestro país, sino también "de moda", lo que da lugar a temores fundados, porque donde comienzan los dictados de la moda, la mente a menudo se apaga. De hecho, el método del proyecto puede ser individual o grupal, pero si es un método, implica un determinado conjunto de técnicas educativas y cognitivas. Permiten resolver un problema particular como resultado de acciones independientes de los estudiantes con la presentación obligatoria de estos resultados. Si hablamos del método del proyecto como tecnología pedagógica, entonces esta tecnología incluye un conjunto de métodos de investigación, búsqueda y resolución de problemas por su propia esencia. La capacidad de utilizar el método del proyecto es un indicador de las altas calificaciones del docente, sus métodos progresivos de enseñanza y desarrollo de los estudiantes. No en vano estas tecnologías pertenecen a las tecnologías del siglo XXI.

Cuando hablamos de aprendizaje basado en proyectos, no nos referimos sólo al método de proyectos, al que llamamos “método de proyectos de aprendizaje” para enfatizar que los proyectos se utilizan con fines educativos. Por aprendizaje basado en proyectos entendemos todo el complejo de herramientas didácticas, psicológico-pedagógicas y organizativas-de gestión que permiten, en primer lugar, formular la actividad proyectual de los estudiantes, es decir, enseñarle a diseñar.

El método del proyecto no es fundamentalmente nuevo en la pedagogía mundial.

Surgió en 1929 de este siglo en Estados Unidos, también se le llamó método de los problemas y se asoció con las ideas de la dirección humanista en filosofía y educación, desarrolladas por el filósofo y maestro estadounidense Dewey, así como por su alumno. W.H. Kilpatrick. George Dewey propuso construir el aprendizaje de forma activa, a través de la actividad conveniente del estudiante, de acuerdo con su interés personal por este conocimiento particular. De ahí que fuera sumamente importante mostrar a los niños su propio interés por los conocimientos adquiridos, que pueden y deben ser útiles en la vida. El profesor puede sugerir nuevas fuentes de informática o simplemente dirigir los pensamientos de los estudiantes en la dirección correcta para una búsqueda independiente. Pero como resultado, los estudiantes deben resolver el problema de forma independiente y conjunta, aplicando los conocimientos necesarios, a veces de diferentes áreas, para obtener un resultado real. Resolver el problema de esta manera adopta los contornos de una actividad de proyecto. Por supuesto, con el tiempo, la implementación de los métodos del proyecto ha experimentado cierta evolución. Nacida de la idea de la educación gratuita, ahora se está convirtiendo en un componente integrado de un sistema educativo plenamente desarrollado. Pero su esencia sigue siendo la misma: estimular el interés de los niños en ciertos problemas que requieren cierta cantidad de conocimientos y, a través de actividades de proyectos que implican la resolución de uno o varios problemas, mostrar la aplicación práctica de los conocimientos adquiridos.

Objeto de estudio– métodos de enseñanza de la informática en la escuela primaria.

Tema de estudio– estudiar las posibilidades del método de proyectos en la enseñanza de la informática en las escuelas primarias.

Propósito del estudio– estudio de la influencia del uso del método de proyectos en la adquisición de material educativo en la escuela primaria.

Tareas :

1. Después de analizar la literatura, familiarícese con los detalles del método del proyecto.

2. Evaluar el uso moderno del método de proyectos y las perspectivas de su aplicación en la enseñanza de la informática.

Hipótesis– el uso del método de proyectos en las lecciones de informática contribuye a un aprendizaje más eficaz del material educativo por parte de los estudiantes.

Este abordaje del problema implica el uso de los siguientes métodos: estudio de la literatura sobre este problema, análisis y síntesis, generalización, sistematización; experimento, que tiene como objetivo utilizar el método de proyectos en lecciones de informática, medición, observación y encuesta.

Base de investigación: Institución educativa municipal "Escuela secundaria Minkovskaya". El estudio incluyó a 9 estudiantes de 4to grado.

La importancia práctica radica en el hecho de que se ha desarrollado un conjunto de trabajos de laboratorio, cuya implementación permitirá lograr mejores resultados en la planificación y creación del proyecto.

Este trabajo puede ser útil para profesores de informática y estudiantes de facultades de pedagogía.

En nuestro trabajo, nos basamos en los trabajos de científicos, profesores y psicólogos como: George Dewey, L.S. Vygotsky, Ya.A. Kamensky, M.N. Skatkin y otros. También se basó en la opinión de O.I., profesora de geografía en Ufa. Gizatulinnaya.


Sección 1 Análisis psicológico y pedagógico del problema de la enseñanza de la informática en la escuela primaria.

1.1 Características de la enseñanza a los niños de primaria.

Los límites de la edad de escolarización primaria, coincidiendo con el período de estudios en la escuela primaria, se establecen actualmente entre los 6-7 y los 9-10 años. Durante este período, se produce un mayor desarrollo físico y psicofisiológico del niño, lo que brinda la oportunidad de un aprendizaje sistemático en la escuela. En primer lugar, se mejora el funcionamiento del cerebro y del sistema nervioso. Según los fisiólogos, a la edad de 7 años, la corteza cerebral ya presenta las características de comportamiento, organización de la actividad y esfera emocional características de los niños de esta edad: los escolares más pequeños se distraen fácilmente, no son capaces de concentrarse a largo plazo, son excitables y emocional. En la edad de la escuela primaria, existe desigualdad en el desarrollo psicofisiológico de los diferentes niños. También persisten diferencias en las tasas de desarrollo entre niños y niñas: las niñas todavía están por delante de los niños. Señalando esto, algunos autores llegan a la conclusión de que, de hecho, en los grados inferiores “en el mismo escritorio se sientan niños de diferentes edades: en promedio, los niños son un año y medio más jóvenes que las niñas, aunque esta diferencia no es de edad calendario. .”

El inicio de la escolarización conlleva un cambio radical en la situación social del desarrollo del niño. Se convierte en un sujeto "público" y ahora tiene responsabilidades socialmente significativas, cuyo cumplimiento recibe la evaluación pública.

La actividad educativa se convierte en la actividad principal en la edad de la escuela primaria. Determina los cambios más importantes que ocurren en el desarrollo de la psique de los niños en esta etapa de edad. En el marco de las actividades educativas se forman nuevas formaciones psicológicas que caracterizan los logros más significativos en el desarrollo de los escolares de primaria y son la base que asegura el desarrollo en la siguiente etapa de edad.

Según L.S. Vygotsky, la especificidad de la edad de la escuela primaria es que los objetivos de actividad para los niños los establecen principalmente los adultos. Los maestros y los padres determinan lo que un niño puede y no puede hacer, qué tareas completar, qué reglas obedecer. Incluso entre aquellos escolares que voluntariamente se comprometen a seguir las instrucciones de un adulto, hay casos bastante frecuentes en los que los niños no hacen frente a las tareas porque no entendieron su esencia, perdieron rápidamente el interés inicial en la tarea o simplemente se olvidaron de completarla. a tiempo. Estas dificultades se pueden evitar si, al asignarles una tarea a los niños, se siguen ciertas reglas.

La edad de la escuela primaria es la etapa más importante de la infancia escolar. La alta sensibilidad de este período de edad determina el gran potencial para el desarrollo diversificado del niño. Los principales logros de esta edad están determinados por el carácter protagónico de las actividades educativas y son en gran medida decisivos para los años posteriores de educación: al final de la edad escolar primaria, el niño debe querer aprender, ser capaz de aprender y creer en sí mismo.

Cada etapa de edad se caracteriza por una posición especial del niño en el sistema de relaciones aceptado en una sociedad determinada. De acuerdo con esto, la vida de los niños de diferentes edades está llena de contenidos específicos: relaciones especiales con las personas que los rodean y actividades especiales que conducen a una determinada etapa de desarrollo. Te recordamos que L.S. Vygotsky identificó los siguientes tipos de actividad líder:

· Bebés – comunicación emocional directa.

· Primera infancia – actividades manipulativas.

· Niños en edad preescolar – actividades de juego.

· Niños de primaria – actividades educativas.

· Los adolescentes son actividades socialmente aprendidas y socialmente aprobadas.

· Estudiantes de secundaria – actividades educativas y profesionales.

Características de la memoria voluntaria de los escolares de primaria. La intención de recordar tal o cual material no determina aún el contenido de la tarea mnemotécnica que el sujeto debe resolver. Para ello, debe resaltar en el texto un tema específico de memorización, lo que representa una tarea especial. Algunos escolares destacan el contenido cognitivo del texto como tal objetivo de memorización (alrededor del 20% de los escolares), otros su trama (23%), otros no destacan en absoluto un tema específico de memorización. Así, la tarea se transforma en diferentes tareas mnemotécnicas, lo que puede explicarse por diferencias en la motivación educativa y el nivel de formación de los mecanismos de fijación de objetivos.

El pensamiento de los niños en edad de asistir a la escuela primaria difiere significativamente del pensamiento de los niños en edad preescolar. Entonces, si el pensamiento de un niño en edad preescolar se caracteriza por cualidades como la involuntariedad, poca capacidad de control tanto para plantear un problema mental como para resolverlo, entonces piensa con mayor frecuencia y más fácilmente en lo que es más interesante para él, en lo que lo cautiva. Es decir, los escolares más pequeños, como resultado de estudiar en la escuela, cuando es necesario completar tareas con regularidad y sin falta, aprenden a controlar su pensamiento, a pensar cuando es necesario.

En muchos sentidos, la formación de ese pensamiento voluntario y controlado se ve facilitada por las instrucciones del maestro en la lección, que animan a los niños a pensar. Al comunicarse en la escuela primaria, los niños desarrollan un pensamiento crítico consciente. Esto se debe a que en clase se discuten formas de resolver problemas y se consideran varias opciones de solución. El maestro exige constantemente a los escolares que justifiquen, cuenten, demuestren la exactitud de su juicio, exige a los niños que resuelvan los problemas por sí mismos.

Así, la presencia de uno u otro tipo de pensamiento en un niño se puede juzgar por cómo resuelve los problemas correspondientes a este tipo. Si un niño resuelve con éxito problemas fáciles diseñados para aplicar un tipo particular de pensamiento, pero le resulta difícil resolver otros más complejos, entonces en este caso se considera que tiene el segundo nivel de desarrollo en el tipo de pensamiento correspondiente.

1.2 Formas y métodos de enseñanza de la informática en la escuela primaria.

La principal forma de organizar el trabajo educativo con los estudiantes de todas las materias de la escuela primaria es la lección. La lección escolar constituye la base del sistema de enseñanza clase-lección, cuyos rasgos característicos son:

· Composición permanente de grupos de estudio de estudiantes.

· Un calendario específico de sesiones de formación.

· Combinación de formas individuales y colectivas de trabajo de los estudiantes.

· El papel protagónico del docente.

El sistema aula-lecciones para organizar el proceso educativo, que tiene su origen en el destacado profesor checo J.A. Comenius, es la principal organización estructural de la escuela nacional a lo largo de casi toda la historia de su existencia. Como muestra toda la experiencia que nuestra escuela ha acumulado desde la introducción del curso JIVT, la enseñanza de los fundamentos de la informática, sin duda, hereda toda la riqueza didáctica de la escuela nacional: el sistema de lecciones, la forma de laboratorio de las clases, las pruebas. Todo esto es aceptable en las clases de informática. El uso de tecnologías de la información y la comunicación puede cambiar significativamente la naturaleza de una lección escolar, lo que hace aún más urgente la búsqueda de nuevas formas organizativas de aprendizaje que aseguren mejor el proceso educativo y educativo.

Una técnica de enseñanza importante que puede implementarse con especial éxito en la enseñanza es que los estudiantes copien las acciones del maestro. El principio “¡Haz lo que yo hago!”, conocido desde la época de los artesanos medievales.

Arriba, solo se discutieron algunas oportunidades didácticas que se pueden implementar en una lección escolar.

El concepto de método de enseñanza es bastante complejo. Sin embargo, a pesar de las diversas definiciones dadas a este concepto por individuos cosas didácticas, También se puede notar algo en común que acerca sus puntos de vista. La mayoría de los autores tienden a considerar el método de enseñanza como una forma de organizar las actividades educativas y cognitivas de los estudiantes. Tomando como punto de partida esta posición, intentaremos considerar este concepto con más detalle y abordar su interpretación científica.

La palabra "método" traducida del griego significa "investigación, método, camino para lograr una meta". . La etimología de esta palabra también incide en su interpretación como categoría científica. "Método, en el sentido más general, una forma de lograr un objetivo, una determinada forma de ordenar la actividad", - dicho en el diccionario filosófico Es obvio que en el proceso de aprendizaje, el método actúa como una forma ordenada de actividades interconectadas del docente y los estudiantes para lograr ciertos objetivos educativos. Desde este punto de vista, cada método de enseñanza incluye orgánicamente la labor docente del docente (presentación, explicación de material nuevo) y la organización de la actividad educativa y cognitiva activa de los estudiantes. Es decir, el profesor, por un lado, explica él mismo el material y, por otro, se esfuerza por estimular la actividad educativa y cognitiva de los estudiantes (los anima a pensar, formular conclusiones de forma independiente, etc. .). A veces, como se mostrará a continuación, el propio profesor no explica el nuevo material, sino que solo define su tema, mantiene una conversación introductoria, instruye a los estudiantes sobre la próxima actividad educativa (trabajo de aprendizaje) y luego los invita a comprenderlo y asimilarlo. ellos mismos. mamá material según el libro de texto. Como vemos, aquí también la labor docente del docente se combina con las actividades educativas activas organizadas por él. Conociendo actividades activas de los estudiantes. Todo esto nos permite sacar una conclusión: los métodos de enseñanza deben entenderse como los métodos de la labor docente del docente y la organización de las actividades educativas y cognitivas de los estudiantes para la resolución de diversos problemas didácticos encaminados a dominar el material en estudio.

Mirando un poco hacia adelante, digamos, por ejemplo, que en el método de ejercicios, que se utiliza para desarrollar habilidades prácticas en los estudiantes, se distinguen las siguientes técnicas: mostrar al profesor cómo aplicar el material estudiado en la práctica, los estudiantes reproducen las acciones mostradas. por el profesor y posterior formación para mejorar las habilidades y destrezas practicadas. En el futuro se demostrará que otros métodos de enseñanza constan de una serie de técnicas específicas.

No menos compleja y controvertida es la cuestión de la clasificación de los métodos de enseñanza. . En la década de 1920, la pedagogía luchó contra los métodos de enseñanza escolar y de aprendizaje de memoria que florecieron en la vieja escuela, y se buscaron métodos que aseguraran la adquisición consciente, activa y creativa de conocimientos por parte de los estudiantes. Fue durante estos años que el maestro B.V. Vsesvyatsky desarrolló la posición de que sólo puede haber dos métodos en la enseñanza: el método de investigación y el método del conocimiento ya preparado. . Naturalmente, el método del conocimiento prefabricado fue criticado. El método de enseñanza más importante en la escuela fue reconocido como el método de investigación, cuya esencia era que los estudiantes debían aprender todo sobre la base de la observación y el análisis de los fenómenos estudiados y llegar de forma independiente a las conclusiones necesarias.

En los años 20 del siglo XX también se intentó introducir en la escuela el llamado método de proyectos, que se basa en la filosofía del pragmatismo y que fue tomado de los Estados Unidos. Sin embargo, se descubrió que la eliminación inherente de materias académicas individuales y la reducción de todo el trabajo educativo al llamado "diseño" y "hacer" inherentes a este método reducían drásticamente la calidad de la educación general de los estudiantes. Desde entonces, nuestra pedagogía ha establecido la posición de que no puede haber métodos universales en la enseñanza y que en el proceso deben utilizarse diversos métodos de trabajo educativo.

Las investigaciones didácticas, sin embargo, muestran que la denominación y clasificación de los métodos de enseñanza se caracterizan por una gran diversidad según el enfoque elegido en su desarrollo. Veamos los más importantes de ellos.

Muchos científicos han identificado tres grupos de métodos: verbal, visual y práctico. . De hecho, la palabra, las ayudas visuales y el trabajo práctico se utilizan ampliamente en el proceso educativo.

2. Reproductiva, reproducción de acciones para aplicar conocimientos en la práctica, actividades algorítmicas, programación.

3. Presentación problemática del material en estudio.

4. Búsqueda parcial o método heurístico.

5. Método de investigación, cuando a los estudiantes se les asigna una tarea cognitiva, la cual resuelven de forma independiente, seleccionando los métodos necesarios para ello y contando con la ayuda de un docente.

Yu.K. babansky dividió toda la variedad de métodos de enseñanza en tres grupos principales:

a) Métodos de organización e implementación de actividades educativas y cognitivas.

b) Métodos de estimulación y motivación de la actividad educativa y cognitiva.

c) Métodos de seguimiento y autocontrol de la eficacia de las actividades educativas y cognitivas.

Cada una de estas clasificaciones tiene una base específica y nos permite comprender la esencia de los métodos de enseñanza desde diferentes ángulos. Sin embargo, desde un punto de vista didáctico, la clasificación de M.A. parece ser la más práctica. Danilova y B.P. Esipova. Partieron del hecho de que si los métodos de enseñanza actúan como formas de organizar las actividades educativas ordenadas de los estudiantes para lograr objetivos didácticos y resolver problemas cognitivos, entonces, por tanto, se pueden dividir en los siguientes grupos:

1. Métodos de adquisición de nuevos conocimientos.

2. Métodos para desarrollar habilidades para aplicar el conocimiento en la práctica.

3. Métodos de prueba y evaluación de conocimientos, habilidades y capacidades.

Esta clasificación concuerda con los principales objetivos de aprendizaje y ayuda a comprender mejor su propósito funcional. Si se hacen algunas aclaraciones a esta clasificación, entonces toda la variedad de métodos de enseñanza se puede dividir en los siguientes cinco grupos:

a) Métodos de presentación oral de conocimientos por parte del docente y activación de la actividad cognitiva de los estudiantes: cuento, explicación, conferencia, conversación; Método de ilustración y demostración al presentar oralmente el material que se estudia.

b) Métodos de consolidación del material en estudio. : conversación, trabajar con un libro de texto.

c) Métodos para que los estudiantes trabajen de forma independiente para comprender y dominar material nuevo. : trabajar con el libro de texto, trabajo de laboratorio.

d) Métodos de trabajo educativo para aplicar conocimientos en la práctica y desarrollar habilidades y destrezas. : ejercicios, clases de laboratorio.

e) Métodos para probar y evaluar los conocimientos, destrezas y habilidades de los estudiantes: observación diaria del trabajo de los estudiantes, interrogatorio oral (individual, frontal, condensado), asignación de puntuación de lección, pruebas, verificación de tareas, control programado.

1.3 Método del proyecto y sus características.

En el proceso de “enseñanza-aprendizaje” existe una interacción constante entre profesor y alumno. El aprendizaje, que tiene un marcado toque personal, lo lleva a cabo cada alumno de manera diferente: uno no puede demostrar la asimilación de conocimientos, otro, sobre la base de la experiencia adquirida previamente, por el contrario, muestra habilidades fenomenales, y el tercero ha adquirido una cierta estilo de actitud hacia el tema y obstinadamente no quiere aprender. No se puede negar la percepción (o no percepción) personal del docente por parte del alumno y viceversa, lo que sin duda también influye en el progreso en el aprendizaje.

La formación también es de carácter personal. Al transmitir información educativa, el profesor introduce su propio color emocional en el contenido. Independientemente del deseo del docente, sus creencias, prioridades, motivaciones y conceptos de vida también participan en el proceso de transferencia de conocimientos.

El maestro aparece como un oráculo omnisciente que expone las verdades, pero el proceso de cognición y descubrimiento de estas verdades a menudo queda fuera del alcance de la enseñanza. Aquí surge el problema de la necesidad de desarrollar el pensamiento creativo de los estudiantes y como requisito previo para implementarlo en la práctica es la eliminación del papel dominante del docente en el proceso de apropiación del conocimiento y la experiencia.

La introducción de elementos de la investigación de los estudiantes en las tecnologías pedagógicas permite al docente no solo y no tanto enseñar, sino ayudar al alumno a aprender y dirigir su actividad cognitiva. Uno de los tipos de trabajo de investigación más comunes en el proceso de aprendizaje de los estudiantes en la actualidad es el método de proyectos.

Un poco sobre la historia de los métodos de proyectos.

El método del proyecto no es fundamentalmente nuevo en la práctica mundial. Surgió a principios de este siglo en EE.UU. También se le llamó método de los problemas y se asoció con las ideas de la dirección humanista sobre filosofía y educación, desarrolladas por el filósofo y profesor estadounidense JD. Dewey, así como su alumno W.H. Kilpatrick.

El método de proyectos también atrajo la atención de los profesores rusos a principios del siglo XX. Las ideas del aprendizaje basado en proyectos surgieron en Rusia casi en paralelo con el desarrollo de los profesores estadounidenses. Bajo la dirección del profesor ruso S.T. Shatsky en 1905, se organizó un pequeño grupo de empleados que intentaron utilizar activamente métodos de proyectos en la práctica docente.

Más tarde, ya bajo el régimen soviético, esas ideas comenzaron a introducirse ampliamente en las escuelas, pero no lo suficientemente pensadas y consistentes, y por una resolución del Comité Central del Partido Comunista Panruso de Bielorrusia (Bolcheviques) en 1931, el método del proyecto fue condenado y desde entonces, hasta hace poco, no se ha vuelto a intentar en Rusia revivir este método en la práctica escolar. Al mismo tiempo se desarrolló activamente y con mucho éxito en una escuela extranjera. En estados unidos, gran bretaña, bélgica, israel, finlandia, alemania, italia, brasil y muchos otros países, donde se propagan las ideas de un enfoque humanista de la educación de las mujeres. El método de proyectos de Dewey ha encontrado un uso generalizado y ha ganado gran popularidad debido a la combinación racional de conocimientos teóricos y su aplicación práctica para resolver problemas específicos de la realidad circundante en las actividades conjuntas de los escolares. "Todo lo que aprendo, lo sé, por qué lo necesito y dónde y cómo puedo aplicar este conocimiento": esta es la tesis principal de la comprensión moderna del método de proyectos, que atrae a muchos sistemas educativos que buscan encontrar un equilibrio razonable entre lo académico. conocimientos y habilidades pragmáticas.

El concepto de “Método de Proyecto”.

Por definición, un proyecto es un conjunto de determinadas acciones, documentos, textos preliminares, una idea para la creación de un objeto, sujeto real o la creación de diversos tipos de productos teóricos. Siempre es una actividad creativa.

El método de proyectos en la educación escolar se considera una especie de alternativa al sistema aula-lecciones. Un proyecto de estudiante moderno es un medio didáctico para activar la actividad cognitiva, desarrollar la creatividad y al mismo tiempo formar ciertas cualidades personales.

El método del proyecto es una tecnología pedagógica centrada no en la integración de conocimientos fácticos, sino en su aplicación y adquisición de otros nuevos; la participación activa del estudiante en la creación de ciertos proyectos le da la oportunidad de dominar nuevas formas de actividad humana en el entorno sociocultural.

El método del proyecto como tecnología pedagógica encarna un conjunto de ideas presentadas más claramente por el educador estadounidense J. Dewey (1859-1952), quien argumentó lo siguiente: la infancia de un niño no es un período de preparación para una vida futura, sino una vida plena. vida. En consecuencia, la educación debe basarse no en conocimientos que le serán útiles algún día en el futuro, sino en lo que el niño necesita hoy con urgencia, en los problemas de su vida real.

Cualquier actividad con niños, incluida la educación, debe basarse en sus intereses y necesidades, basándose en la experiencia personal del niño.

El principal objetivo de enseñar mediante el método de proyectos es que los niños exploren la vida que los rodea junto con el maestro. Todo lo que hacen los chicos, lo tienen que hacer ellos mismos. Solo, con un grupo, con un profesor, con otras personas. Planificar, ejecutar, analizar, evaluar y, por supuesto, comprender por qué lo hicieron:

1. Aislamiento de material educativo interno.

2. Organización de actividades oportunas.

3. La educación como reestructuración continua de la vida y elevación de ella a niveles superiores.

El programa de métodos de proyecto se construye como una serie de puntos interconectados que surgen de determinadas tareas. Los niños deben aprender a construir sus actividades junto con otros niños, encontrar, adquirir conocimientos, sus tareas de vida, entablar relaciones entre ellos, aprender sobre la vida, los niños reciben los conocimientos necesarios, de forma independiente o junto con otros en el grupo, concentrándose en vivir. material de la vida, aprendiendo a resolverlo probando en la vida real.

Las ventajas de esta tecnología son entusiasmo en el trabajo, interés de los niños, conexión con la vida real, identificación de posiciones de liderazgo de los niños, capacidad para trabajar en grupo, autocontrol, mejor consolidación de conocimientos, disciplina.

El método se basa en el desarrollo de las habilidades cognitivas creativas de los estudiantes, la capacidad de construir conocimientos de forma independiente, la capacidad de navegar en el espacio de información y el desarrollo del pensamiento crítico.

El método de proyectos siempre implica la resolución de un problema, lo que implica, por un lado, el uso de diferentes métodos y, por otro, la integración de conocimientos y habilidades de diversos campos de la ciencia y la creatividad. Trabajar según el método del proyecto presupone no solo la presencia y conciencia de un problema, sino también el proceso de revelarlo y resolverlo, que incluye una planificación clara de acciones, la presencia de un plan e hipótesis para resolver este problema, una distribución clara. de roles, es decir tareas para cada participante, sujetas a una estrecha interacción. Los resultados de los proyectos terminados deben ser, como suele decirse, “tangibles”, sustantivos, es decir, si se trata de un problema teórico, entonces una solución específica; si es práctico, entonces un resultado práctico específico, listo para su uso.

El tema de investigación puede ser:

· Tema único: realizado sobre el material de un tema específico.

· Interdisciplinario: se integran temas relacionados de varias materias, por ejemplo, informática y economía.

· Sobre tema (por ejemplo, “Mi nueva computadora”) este proyecto se lleva a cabo durante asignaturas optativas, cursos de estudio y trabajo en talleres creativos.

Un proyecto puede ser definitivo, cuando, a partir de los resultados de su ejecución, se evalúa la asimilación por parte de los estudiantes de determinado material educativo, y continuo, cuando del material educativo se extrae sólo una parte del contenido educativo para la autoeducación y las actividades del proyecto.

Requisitos básicos para utilizar el método del proyecto.

1. La presencia de un problema/tarea significativa en términos investigativos y creativos, que requiere de una construcción e investigación integradas para resolverlo.

2. Importancia práctica, teórica, cognitiva de los resultados esperados, guión de una obra de teatro escolar, etc.

3. Actividades independientes (individuales, por parejas, grupales) de los estudiantes.

4. Determinación de los objetivos finales de proyectos conjuntos/especiales.

5. Determinación de los conocimientos básicos de diversas áreas necesarios para trabajar en el proyecto.

6. Estructurar el contenido del proyecto (indicando resultados etapa por etapa).

Uso de métodos de investigación:

· Definición del problema y de las tareas de investigación que del mismo se derivan.

· Proponer una hipótesis para su solución, discutiendo métodos de investigación.

· Registro de resultados finales.

· Análisis de los datos obtenidos.

· Resumen, ajuste, conclusiones (utilizando el método de “lluvia de ideas”, “mesa redonda”, métodos estadísticos, informes creativos, visionados, etc. durante la investigación conjunta).

Esto último es especialmente importante, ya que se relaciona con las tecnologías de los métodos de diseño. Sin suficiente fluidez en la investigación, los métodos de resolución de problemas, la capacidad de realizar estadísticas, procesar datos, sin dominar ciertos métodos de diversos tipos de actividad creativa, es difícil hablar de la posibilidad de organizar con éxito actividades de proyectos para los estudiantes. Esto es como una condición previa para trabajar con éxito utilizando el método de proyectos. Además, es necesario dominar la tecnología del método de diseño.

La claridad de la organización del diseño está determinada por la claridad y especificidad de establecer el objetivo, resaltar los resultados planificados y exponer los datos iniciales. Es muy eficaz utilizar pequeñas recomendaciones o instrucciones metodológicas, que indiquen la literatura necesaria y adicional para la autoeducación, los requisitos del profesor para la calidad del proyecto, las formas y métodos de evaluación cuantitativa y cualitativa de los resultados. A veces es posible aislar un algoritmo de diseño u otra división de actividades por pasos.

La elección de los temas del proyecto en diferentes situaciones puede ser diferente. En algunos casos, este tema puede ser formulado por especialistas de las autoridades educativas en el marco de programas aprobados. En otros, son nombrados por los profesores teniendo en cuenta la situación educativa de su materia, los intereses profesionales naturales y las capacidades de los estudiantes. En tercer lugar, los temas de los proyectos pueden ser propuestos por los propios estudiantes, quienes, naturalmente, se guían por sus propios intereses, no sólo puramente cognitivos, sino también creativos y aplicados.

El tema de los proyectos puede estar relacionado con alguna cuestión teórica del currículo escolar con el fin de profundizar el conocimiento de cada estudiante sobre este tema y diferenciar el proceso de aprendizaje. Sin embargo, lo más frecuente es que los temas de los proyectos, especialmente los recomendados por las autoridades educativas, se relacionen con algún tema práctico que sea relevante para la vida práctica y al mismo tiempo requieran la participación de los conocimientos de los estudiantes no en un tema, sino en diferentes áreas. su pensamiento creativo y sus habilidades de investigación. De esta forma se consigue una integración de conocimientos completamente natural.

Principales etapas del proyecto.

Al aplicar el método de proyectos para resolver diversos problemas utilizando una computadora, se pueden distinguir 6 etapas principales, las cuales se presentan en la Tabla 1.

tabla 1

Etapas del proyecto

Actividades estudiantiles

actividades docentes

Iniciar ejecución

Definir un tema, aclarar objetivos, elegir un grupo de trabajo.

Aclarar información, discutir la tarea.

Motiva a los estudiantes, explica los objetivos del proyecto, observa.

Planificación

Análisis del problema, identificación de fuentes de información, establecimiento de tareas y selección de criterios para evaluar resultados, distribución de roles en el equipo.

Formulan tareas, aclaran información (fuentes), seleccionan y justifican sus criterios de éxito.

Ayuda en el análisis y la síntesis (previa solicitud), observa.

Toma de decisiones

Recopilación y aclaración de información, discusión de alternativas (lluvia de ideas), selección de la opción óptima, aclaración de planes de actividades.

Trabajar con información, sintetizar y analizar ideas, realizar investigaciones.

Observa, aconseja.

Actuación

Implementacion de proyecto

Realizar investigaciones y trabajar en el proyecto, redactar el proyecto.

Observa, asesora (bajo petición)

Evaluación de resultados

Análisis de la implementación del proyecto, resultados obtenidos (éxitos y fracasos) y las razones de esto, análisis del logro de la meta marcada.

Participar en la introspección y autoevaluación colectiva del proyecto.

Observa y dirige el proceso de análisis (si es necesario)

Protección del proyecto

Elaboración de una memoria, justificación del proceso, diseño, explicación de los resultados obtenidos, defensa colectiva del proyecto, evaluación.

Defender el proyecto, participar en una evaluación colectiva de los resultados del proyecto.

Participa en el análisis colectivo y la evaluación de los resultados del proyecto.

El papel del profesor en la realización del proyecto.

Lo más difícil para un profesor a la hora de diseñar es el papel de consultor independiente. Es difícil resistirse a dar pistas, especialmente si el profesor ve que los alumnos están haciendo algo incorrectamente. Pero es importante durante las consultas responder únicamente a las preguntas que tenga el alumno. Es posible realizar un seminario-consulta para una consideración colectiva y generalizada de un problema que surge entre un número importante de escolares.

Al realizar un proyecto, los estudiantes tienen sus propias dificultades específicas y las superan, y este es uno de los principales objetivos pedagógicos del método de proyectos. El diseño se basa en la asignación de nueva información, pero este proceso se lleva a cabo en la esfera de la incertidumbre, y necesita ser organizado y modelado, por lo que a los estudiantes les resulta difícil:

Esquema líder y actual (metas y objetivos intermedios;

Buscar formas de solucionarlos, eligiendo la óptima si existe una alternativa;

Tomar y justificar decisiones;

Prever las consecuencias de la elección;

Actuar de forma independiente (sin que se lo pidan);

Comparar lo recibido con lo requerido;

Evaluar objetivamente el proceso (la actividad en sí) y el resultado del diseño.

Al implementar proyectos, el papel del docente cambia cualitativamente. Varía en las diferentes etapas del diseño.

El papel de los estudiantes en la realización del proyecto.

El papel de los estudiantes en el aprendizaje también está cambiando: son participantes activos en el proceso. Las actividades en grupo de trabajo les ayudan a aprender a trabajar en equipo. Al mismo tiempo, se produce la formación de un pensamiento crítico constructivo que es difícil de aprender en la forma habitual de formación de “Lección”. Los estudiantes desarrollan su propia visión de la información y ya no se aplica el formulario de evaluación: “esto es cierto, pero esto no es cierto”. Los escolares son libres de elegir métodos y tipos de actividades para lograr sus objetivos; nadie les dice cómo ni qué hacer.

Incluso un proyecto fallido tiene un gran valor pedagógico positivo. En la etapa de autoanálisis (etapa 5), ​​y luego de defensa (etapa 6), el docente y los alumnos analizan de la manera más detallada la lógica elegida por los diseñadores, los motivos de las fallas, las consecuencias de las actividades, etc. comprender los errores crea motivación para repetir la actividad, genera interés personal en nuevos conocimientos, ya que fue la información seleccionada sin éxito la que creó la situación de "fracaso". Tal reflexión le permite formarse una evaluación adecuada del mundo que lo rodea y de usted mismo en este mundo.

Evaluación del proyecto terminado.

Como señala Chechel Z.I., en las últimas etapas del diseño, tanto el alumno como el profesor analizan y evalúan los resultados de la actividad, que muchas veces se identifican sólo con el proyecto terminado. De hecho, hay al menos dos resultados cuando se utiliza el método del proyecto. El primero (oculto) es el efecto pedagógico de la inclusión del estudiante en la “adquisición de conocimientos” y su aplicación lógica: la formación de cualidades personales, motivación, reflexión y autoestima, la capacidad de tomar decisiones y comprender tanto las consecuencias de esta elección y los resultados de las propias actividades. Es este componente eficaz el que a menudo queda fuera del alcance de la atención del profesor, y sólo se presenta para evaluación el proyecto en sí. Por lo tanto, Chechel aconseja al aspirante a líder de diseño escribir breves resúmenes basados ​​en los resultados de la observación de los estudiantes; esto le permite ser más objetivo durante la propia defensa.

El segundo componente de la evaluación del resultado es el proyecto en sí. Además, no se evalúa el volumen de información adquirida, sino su aplicación en las actividades para lograr el objetivo marcado.

Por tanto, el sistema habitual de cinco puntos no es muy adecuado para evaluar proyectos. Para evaluar proyectos, Chechel aconseja utilizar una evaluación de calificación. A tal efecto, antes de la defensa, se elabora una tarjeta individual para cada alumno. Durante la defensa la realizan el profesor y los compañeros. Después de esto, se calcula la media aritmética a partir de la puntuación.

La suma se ve así:

85-100 puntos – “5”

70 – 85 puntos – “4”

50 -70 puntos – “3”

Si un estudiante obtiene una mala nota, entonces, por supuesto, es imposible repetir el diseño, no hay tiempo, pero dejar ese espacio es simplemente inaceptable. Se puede y se debe proponer una reelaboración del proyecto final, sustituyéndolo por una prueba diferenciada con evaluación. En cualquier caso, es necesario, junto con el alumno, comprender cuidadosamente qué pasó, quién y dónde cometió el error. El alumno no entendió o el profesor no explicó correctamente.

Puedes evitar tales consecuencias. Si, durante el proceso de diseño, realizamos seminarios basados ​​​​en problemas, consultas “abiertas” y utilizamos otros tipos de formación interactiva, saturando las actividades educativas con elementos de cognición independiente y obtención de información.

Actividades del proyecto

En la sociedad moderna, el diseño se utiliza en áreas y tipos tradicionales de actividad humana, tales como: arquitectura y construcción, ingeniería mecánica en un aspecto amplio, procesos tecnológicos. A finales del siglo XX, comenzaron a surgir direcciones de diseño independientes: sistemas hombre-máquina, procesos laborales y organizaciones. El diseño ambiental, social, psicológico de Internet y genético se está volviendo popular. Todo lo anterior, incluidos proyectos puramente individuales: en periodismo, televisión, espectáculo, educación, nos permite decir que el diseño tiene amplias posibilidades de aplicación, un enfoque universal y leyes universales.

En situaciones cotidianas, en la vida cotidiana, una persona tiene que afrontar muchos problemas, elegir el curso óptimo de sus acciones y tomar decisiones responsables.

Aquí, a Oda se le ayuda pensando en el problema, planificando acciones, reflexionando y analizando los resultados. Todo esto es diseño, que ayuda a resolver diversos problemas, dondequiera que surjan, permite evitar errores y elegir la forma óptima de resolver el problema.

El diseño es dominado por la gente moderna debido a la necesidad de su aplicación en diversos ámbitos de la vida y la actividad profesional. A menudo, una persona que sabe diseñar tiene más éxito que otra que no. El trabajo de pensar en problemas y situaciones para aislar y formular el problema principal, establecer conexiones problemáticas y formular el objetivo después de la aclaración es una de las etapas del diseño, llamada problematización.

La capacidad de resolver problemas de forma independiente también es necesaria para la actividad independiente. Es decir, la capacidad de resolver de forma independiente problemas de actividad cognitiva también implica la capacidad de utilizar técnicas de diseño para la autoorganización del propio aprendizaje. En otras palabras, si nos proponemos enseñar a un niño a demostrar de forma independiente actividad en materia de su aprendizaje, la autoformación como sujeto, creador de sí mismo, con el dominio simultáneo como tal, estamos obligados a equiparlo. con métodos y técnicas para tal actividad. Lo que se llamó “enseñar a aprender”.

Por tanto, el objetivo de una escuela moderna es enseñar el diseño como una determinada habilidad universal de educación general, como una determinada competencia.

Los proyectos realizados por escolares bajo la dirección de un profesor se pueden dividir en temas según determinados criterios:

Señales

Tipos de proyectos

Nivel de creatividad

Ejecutando

Constructivo

Creativo

Un solo tema

Objetivo

Interdisciplinario

supersujeto

Base de ejecución

Público

Producción

Escuela

Composición cuantitativa de la ejecución.

Extra curricular

Complejo

Individual

Composición por edades de los artistas intérpretes o ejecutantes.

Grupo

Colectivo

Miniproyectos

Duración de la ejecución

multiedad

Miniproyectos

Negras

Semi anual

Perenne

La implementación del aprendizaje basado en proyectos requiere una adecuada planificación y organización del proceso educativo, su apoyo didáctico, metodológico y logístico.

Durante la implementación de proyectos, se implementa una determinada parte del plan de estudios. El tema de las asignaciones de proyectos debería ser lo suficientemente amplio como para cubrir, quizás, una gama más amplia de secciones de la educación tecnológica y tener en cuenta los intereses de los estudiantes.

El resultado del proyecto pueden ser objetos, sistemas, tecnologías, desarrollos para mejorar cualquier área de la actividad humana.

Los estudiantes adquieren la capacidad de trabajar con información, materiales y herramientas a medida que completan las etapas de aprendizaje reproductiva y de proyectos. Al mismo tiempo, el sistema de proyectos se basa en el principio de aumentar la complejidad y lograr que los estudiantes sean conscientes de sus propias habilidades en el diseño y las actividades tecnológicas.

El docente debe tener en cuenta los requisitos básicos para la selección de los objetos de la actividad del proyecto, entre los cuales los más significativos son: la preparación de los estudiantes para este tipo de actividad.

Planteamiento creativo de problemas.

El interés de los escolares por el problema.

Viabilidad práctica del proyecto.

Se requieren las siguientes condiciones para las actividades del proyecto educativo:

La capacidad de utilizar los conocimientos, habilidades y habilidades adquiridos.

Adaptar la tarea de aprendizaje a las capacidades individuales de los estudiantes.

Garantizar condiciones de trabajo seguras.

Utilización de los recursos educativos de la escuela y la sociedad.

Un papel importante en el aprendizaje basado en proyectos lo desempeña la información y el apoyo metodológico, incluida la literatura educativa, de referencia y de divulgación científica, ayudas visuales, muestras de documentación de diseño y tecnología, planes e informes de estudiantes y una exposición de las mejores publicaciones.

Muchos escolares, especialmente los más jóvenes, pueden tener dificultades para elegir el tema de un proyecto. Para solucionar este problema, el docente elabora un “banco de proyectos”, compuesto por tareas realmente realizadas, agrupadas por áreas de interés y preparación de los estudiantes, que se acompaña de la aplicación de determinados proyectos ejemplares con el soporte y diseño adecuados, y lleva a cabo Trabajo explicativo sobre el significado y la posibilidad de un proyecto en particular.

El aprendizaje basado en proyectos en grupos de diferentes edades se puede construir a partir de actividades de proyectos tanto individuales como conjuntas de los estudiantes, distribuidas según el contenido, el propósito, la dificultad y el apoyo. Un papel importante en la formación tecnológica de los escolares, además del trabajo académico en la escuela, lo desempeña la actividad proyectual creativa de los estudiantes en las condiciones de educación adicional, la producción existente, la sociedad y su familia, organizada y dirigida de acuerdo con la educación. proceso.

Las lecciones de diseño deben realizarse en un ambiente relajado basado en una pedagogía colaborativa entre profesor y alumno.

El maestro ayuda al niño a adquirir conocimientos.

Para obtener información especial, los estudiantes pueden comunicarse con maestros, padres, amigos y especialistas.

En la etapa actual, el método de enseñanza basado en proyectos es el elemento principal del trabajo creativo e independiente de los estudiantes. La inclusión del método de proyectos en el proceso educativo permite diversificar las formas de impartir clases, ampliar el potencial creativo del docente y aumentar la motivación de los escolares para aprender.

Tipología de proyectos educativos

El conocimiento de la tipología de proyectos ayudará a los profesores a la hora de desarrollar proyectos, su estructura y a la hora de coordinar las actividades de los estudiantes en grupos. Las características tipológicas incluyen:

1. El método dominante en el proyecto: investigación, creativo, aventura, etc.

2. El aspecto de contenido dominante del proyecto: creatividad literaria, investigación científica natural, ambiental, lingüística, cultural, geográfica, histórica, musical.

3. La naturaleza de los contactos (entre participantes de la misma escuela, clase, ciudad, región, país, diferentes países del mundo).

4. Número de participantes del proyecto (individual, pareja, grupo).

5. Por duración (corto plazo, largo plazo, episódico).

De acuerdo con el primer signo, se pueden distinguir los siguientes tipos de proyectos:

1) Proyectos de investigación. Estos proyectos requieren una estructura de proyecto bien pensada, objetivos definidos, la relevancia del proyecto para todos los participantes, importancia social, métodos reflexivos, incluido el trabajo experimental y experimental, métodos para procesar los resultados.

2) Proyectos creativos. Estos proyectos, por regla general, no tienen una estructura detallada, solo se delinean y desarrollan, sujeto a la lógica y los intereses de los participantes del proyecto. En el mejor de los casos, podrán ponerse de acuerdo sobre los resultados deseados y planificados (un periódico conjunto, un ensayo, un vídeo, un juego deportivo, una expedición, etc.).

3) Aventura, proyectos de juegos. En este tipo de proyectos, la estructura también comienza y permanece abierta hasta el final del proyecto. Los participantes asumen roles específicos determinados por la naturaleza y el contenido del proyecto. Pueden ser personajes literarios o personajes de ficción que imitan relaciones sociales o comerciales. Complicado por situaciones inventadas por los participantes. Los resultados de tales proyectos pueden esbozarse al principio del proyecto o sólo pueden surgir hacia el final. El nivel de creatividad aquí es muy alto.

4) Proyectos de información. Este tipo de proyecto tiene como objetivo inicial recopilar información sobre un determinado objeto, familiarizar a los participantes del proyecto con esta información, analizarla y resumir hechos destinados a una amplia audiencia. Estos proyectos, al igual que los de investigación, requieren una estructura bien pensada y la posibilidad de una corrección sistemática a medida que avanza el trabajo en el proyecto.

5) Proyectos orientados a la práctica. Estos proyectos se distinguen por los resultados de las actividades de los participantes del proyecto, indicados desde el principio. Además, este resultado está necesariamente claramente orientado hacia los intereses sociales, los intereses de los propios participantes (periódico, documento, actuación, programa de acción, proyecto de ley, material de referencia).

Un proyecto de este tipo requiere una estructura bien pensada, incluso un escenario para todas las actividades de sus participantes, definiendo las funciones de cada uno de ellos, resultados claros y la participación de todos en el diseño del producto final. Aquí es especialmente importante una buena organización del trabajo de coordinación en términos de discusiones paso a paso, ajuste de esfuerzos conjuntos e individuales, organización de la presentación de los resultados obtenidos y posibles formas de implementarlos en la práctica.

Según el segundo criterio, el aspecto de contenido dominante, los proyectos pueden ser:

· Proyecto literario y creativo. Estos son los tipos de proyectos más comunes. Niños de diferentes edades, diferentes países del mundo, diferentes estratos sociales, diferentes desarrollos culturales, diferentes religiones se unen en el deseo de crear, de escribir juntos algún tipo de historia, cuento, guión, artículo de periódico, almanaque, poesía, etc.

· proyectos de ciencias naturales Más a menudo son investigaciones, que tienen una tarea de investigación claramente definida (por ejemplo, el estado de los bosques en un área determinada y las medidas para protegerlos, el mejor detergente en polvo, carreteras en invierno, etc.).

· proyectos amigables con el medio ambiente también requieren la implicación de métodos científicos de investigación, conocimientos integrados de diferentes campos (lluvia ácida, flora y fauna de nuestros bosques, monumentos históricos y arquitectónicos en ciudades industriales, mascotas callejeras en la ciudad, etc.)

· Proyectos lingüísticos extremadamente populares porque se relacionan con el problema del aprendizaje de lenguas extranjeras, lo cual es especialmente importante en proyectos internacionales y, por lo tanto, despierta el gran interés de los participantes en los proyectos.

· Proyectos culturales asociado con la historia y tradiciones de diferentes países. Sin conocimientos culturales, puede resultar muy difícil trabajar en proyectos internacionales conjuntos, ya que es necesario tener un buen conocimiento de las peculiaridades de las tradiciones nacionales y culturales de los socios y de su folclore.

· Proyectos deportivos reúne a niños interesados ​​en cualquier deporte. A menudo, durante estos proyectos, discuten las próximas competiciones de sus equipos favoritos (o los suyos propios); métodos de entrenamiento; compartir impresiones sobre algunos juegos deportivos nuevos; discutir los resultados de las principales competiciones internacionales.

· Proyectos historicos permitir a sus participantes explorar una amplia variedad de cuestiones históricas; predecir el desarrollo de acontecimientos políticos y sociales, analizar algunos acontecimientos y hechos históricos.

· Proyectos musicales reúne a socios interesados ​​en la música. Pueden ser proyectos analíticos, creativos, cuando los chicos incluso pueden componer algunas obras musicales juntos, etc.

En cuanto a características tales como la naturaleza de los contactos, la duración del proyecto y el número de participantes en el proyecto, no tienen un valor independiente y dependen completamente de los tipos de proyectos seleccionados de acuerdo con las características anteriores.

Cuando se trabaja en proyectos, no solo de investigación, sino también de muchos otros, se utiliza el método de investigación, por lo que nos detendremos en las características de este método.

El método de investigación o el método de proyectos de investigación se basa en el desarrollo de la capacidad de dominar el mundo que nos rodea sobre la base de la metodología científica, que es una de las tareas más importantes de la educación general. El proyecto de investigación educativa se estructura sobre la base de un enfoque metodológico científico general. Definir metas y formular una hipótesis sobre posibles formas de resolver el problema y los resultados del próximo estudio, aclarar los problemas identificados y determinar el procedimiento para recopilar y procesar los datos necesarios, recopilar información, procesarla y analizar los resultados obtenidos, preparar un informe adecuado y discutir la posible aplicación de los resultados obtenidos.

La implementación del método de proyecto y de investigación en la práctica conduce a un cambio en la posición del docente. De portador de conocimientos ya preparados, pasa a ser un organizador de la actividad cognitiva de sus alumnos. El clima psicológico en el aula también está cambiando, ya que el docente tiene que reorientar su labor docente y educativa y el trabajo de los estudiantes hacia diversos tipos de actividades independientes de los estudiantes, a la prioridad de las actividades de carácter investigador, de búsqueda y creativo.

A partir de la tipología didáctica general de proyectos de telecomunicaciones, es posible desarrollar proyectos sobre temas académicos específicos o, más precisamente, proyectos temáticos, ya que, como ya se mencionó, es bastante difícil desarrollar proyectos puramente “matemáticos” o “biológicos”. proyectos, todos ellos en un grado u otro integrados, interdisciplinares. Por tanto, podemos hablar de las particularidades de la tipología en relación con la orientación objetivo de los proyectos.

Como ejemplo, podemos citar una tipología centrada en el estudio de lenguas extranjeras, que es la más adecuada a los objetivos de aprendizaje, que fueron los rasgos tipológicos: dominio práctico de la lengua; desarrollo lingüístico y filológico de los escolares; familiarización con conocimientos culturales y regionales; Naturaleza situacional y comunicativa de la comunicación.

Este capítulo discutió temas como el método de proyectos y su uso en el proceso educativo.

Así, de lo anterior se pueden extraer las siguientes conclusiones. Se están introduciendo nuevos métodos de enseñanza en el proceso educativo moderno, que reviven los logros de la pedagogía experimental del siglo pasado, que se basan en el principio del autodesarrollo y la actividad individual. En primer lugar, este método incluye el aprendizaje basado en proyectos. El aprendizaje basado en proyectos ayuda a revelar, desarrollar y realizar el potencial creativo de la personalidad del estudiante. Pero, a pesar de todas las ventajas de este método, no está lo suficientemente extendido en las escuelas modernas. El método del proyecto apenas comienza a introducirse en el proceso educativo. Utilizado principalmente en clases extracurriculares o experimentales.

Utilización del método de proyectos en la enseñanza de la informática.

El método por proyectos es un método de enseñanza integral que permite individualizar el proceso educativo, brinda al estudiante la oportunidad de mostrar independencia en la planificación, organización y seguimiento de sus actividades, y de mostrar creatividad al completar las tareas educativas. El método del proyecto, tal como lo implementa hoy un profesor de informática, no puede considerarse una tecnología, ya que se utiliza para lograr ciertos objetivos en combinación con otros métodos y técnicas.

Un proyecto comienza con la planificación. Tradicionalmente, todos los proyectos se dividen en interdisciplinarios. Los proyectos de telecomunicaciones suelen clasificarse como interdisciplinarios. El tema general del proyecto se selecciona en función de las tareas educativas y de otro tipo del docente. El tema específico dado al estudiante o grupo debe ser. Como mínimo, se acordó con él y no se dio simplemente como una orden. El proyecto puede diseñarse para una lección o para mucho tiempo. En el primer caso, sólo unos pocos estudiantes pueden participar en el proyecto; en el caso de un proyecto a largo plazo, cada estudiante o un pequeño grupo de estudiantes recibe un grupo separado dentro del proyecto general. No es aconsejable crear grupos de más de tres personas; organizar el trabajo de grupos grandes plantea problemas.

Cuando trabaja en un proyecto, el profesor actúa como consultor y los alumnos más preparados le ayudan. Lo mejor es que los estudiantes perfeccionen la formulación del problema, para ello basta con que el profesor familiarice a los estudiantes con proyectos previamente completados. Los resultados del proyecto deberán anunciarse en clase. La defensa pública es una parte muy importante del método de proyectos, permite a los estudiantes generalizar y sistematizar los conocimientos adquiridos durante el trabajo.

La evaluación general de un proyecto a largo plazo, por regla general, consta de las siguientes evaluaciones locales: la calidad del trabajo del proyecto en sí, la calidad del informe escrito y la evaluación de la protección pública. A la mayoría de los estudiantes les gusta esta forma de trabajo, aumenta su motivación para aprender y, como resultado, la calidad del conocimiento.

El método de proyectos se combina con formas de formación grupal, este método siempre implica la resolución de un problema. El método de proyectos en informática se caracteriza por la formación de habilidades en un enfoque sistemático para la resolución de problemas, el surgimiento de la independencia en el proceso de trabajo y el establecimiento de un estilo de comunicación entre el estudiante como una sociedad igualitaria.

En la asignatura de informática, el método de proyectos permite aprovechar todas las oportunidades didácticas educativas. Se presenta para nosotros, en primer lugar, como uno de los métodos de aprendizaje basado en problemas que activa y profundiza el conocimiento, en segundo lugar, como un método que nos permite enseñar el pensamiento y la actividad independientes, y en tercer lugar, como un método que permite enseñar. interacción grupal, lo cual es importante para que los estudiantes de socialización desarrollen habilidades profesionales en la educación preprofesional en informática.

En el proceso de trabajar en un proyecto, existe una estrecha interacción personal entre el profesor y el alumno sobre los principios de asociación igualitaria, comunicación entre un amigo con más experiencia y una ausencia simultánea de dictados del profesor y un grado suficiente de independencia para el estudiante. El método de proyectos involucra al estudiante en actividades donde el objetivo es obtener un resultado interesante para el estudiante - el resultado de trabajar en un proyecto - lo cual es un fuerte motivador.

Utilizando el método de proyectos, se implementa un enfoque de "actividad" para la educación y la formación. En la asignatura de informática, con una marcada orientación práctica, las formas de enseñanza basadas en actividades permiten enseñar actividades relacionadas con la asignatura en el proceso de actividades educativas. Por actividad objetiva entendemos actividad dentro de una actividad objetiva. Para la asignatura escolar de informática, el área está delimitada por el contenido de la asignatura impartida con sus ampliaciones y profundizaciones durante la enseñanza especializada. El docente puede fijar el objetivo de la asignatura como un resultado práctico obtenido utilizando una computadora, software, paquetes de software, shells, que cada alumno puede dominar por sí mismo en el proceso de estudio de la asignatura. Permite organizar esta actividad de una forma que sea interesante para el participante, orientada a un resultado significativo para él: producto del trabajo colectivo, cognitivo y creativo.

El conocimiento práctico se convierte en acción divertida y decidida.

Dominar el software y la tecnología informática se vuelve más significativo; el trabajo de los estudiantes es consciente, emocionante, motivado pragmática y cognitivamente.

Al mismo tiempo, el método de proyectos en la asignatura de informática es un método de organización del aprendizaje en grupo.

En el proceso de las actividades creativas del proyecto de los estudiantes, la interacción grupal prevista durante la implementación del proyecto permite educar y desarrollar importantes cualidades sociales del individuo. Esta es la capacidad de trabajar en equipo, interactuar, ayudarse unos a otros y trabajar por un mismo objetivo. Planificar el trabajo en conjunto y evaluar las aportaciones y resultados de todos.


Sección 2 Uso del método de proyectos en la enseñanza de informática en la escuela primaria

2.1 Planificación y organización del estudio.

Así, habiendo revelado el contenido de los conceptos: "método", "método del proyecto", "proyecto", "tema educativo", "pensamiento", "edad de la escuela primaria" e identificando las características del método del proyecto, llegamos a la Se concluye que el uso de este método en las lecciones de informática contribuye a un aprendizaje más efectivo por parte de los estudiantes del material educativo.

Para confirmar prácticamente las conclusiones teóricas, utilizamos un experimento cuyo objetivo es aplicar el método de proyectos a la asimilación de material educativo por parte de alumnos de primaria.

El experimento se llevó a cabo sobre la base del cuarto grado de la escuela secundaria de Minkovo.

Etapas del estudio

Por un lado, el trabajo de planificar las actividades educativas de los estudiantes le resulta familiar al profesor, pero por otro lado, la planificación de actividades de proyectos es bastante nueva y no se ha dominado. Por tanto, para que cualquier proyecto se lleve a cabo se requiere una planificación cuidadosa, porque es sobre la base de un plan bien pensado que es posible gestionar eficazmente el proyecto y obtener el resultado deseado.

En la primera etapa del trabajo experimental se identificó un grupo de estudiantes de 4to grado, conformado por 9 personas.

El sistema de lecciones de informática incluyó trabajos prácticos especialmente diseñados destinados a eliminar dificultades (Apéndice 2). Se realizaron un total de 12 sesiones prácticas mediante una serie de ejercicios.

Al inicio de la primera etapa, seleccionamos el tema educativo del proyecto. En esta etapa, es difícil plantear cuestiones fundamentales, problemáticas y cuestiones específicas. Averigüemos cuáles son estas preguntas y por qué son necesarias.

Las preguntas fundamentales son las más abstractas de la cadena de preguntas y sirven como estructura general para varias unidades o un año completo de estudio.

Preguntas sobre temas problemáticos o educativos: formuladas dentro de una disciplina, ayudan a explorar diferentes aspectos de un tema fundamental.

Las preguntas específicas son preguntas que se basan en hechos.

En la etapa inicial del proyecto, nos enfrentamos a una serie de tareas: definir un tema, aclarar objetivos y seleccionar 3 grupos de trabajo. Los estudiantes discutieron tareas y aclararon fuentes de información. El siguiente paso para crear el proyecto fue la planificación. Después de analizar los problemas, identificar las fuentes de información y distribuir los roles en el grupo, pasamos a tomar una decisión. Aquí necesitábamos recopilar información y aclarar la secuencia de trabajo. Los chicos trabajaron con la información e investigaron para ver si podían reproducir su dibujo en el editor gráfico Paint.

Después de analizar las fuentes de información y distribuir los roles en el grupo, los muchachos pasaron a implementar el proyecto en sí. Mi tarea era observar, y si necesitaba ayuda o consejo, ayuda. Antes de defender tus proyectos, era necesario evaluar el resultado del trabajo. Aquí los chicos participaron en el autoanálisis colectivo del proyecto y la autoevaluación. La etapa final es la protección del proyecto. Los chicos tenían una tarea: preparar un informe (presentación) en forma de cartel y justificar el proceso de trabajo: qué pasó y qué pasó. (Apéndices 3)

Crear una presentación para estudiantes

Al comienzo de esta etapa, se explica a los estudiantes cómo crear, cuál es la estructura y los requisitos para las presentaciones en el tema de planificación de presentaciones.

Aquí es importante llamar la atención de los estudiantes sobre el hecho de que la presentación es una representación visual y acompañamiento de los resultados de la investigación, por lo que, para una mejor comprensión, es más recomendable ilustrar las tesis con imágenes gráficas, diagramas, diagramas, tablas.

El diseño es importante, el estilo de fuente de todas las hojas debe ser el mismo.

Una vez que los estudiantes reciben la estructura de una presentación, se les anima a comenzar a diseñar sus propias presentaciones. Para un ejemplo claro, se dan presentaciones de profesores.

Crea una publicación de estudiante.

En esta etapa, les digo a los estudiantes que existen diferentes tipos de materiales impresos.

Folleto– publicación no periódica, en tapa blanda, en forma de hojas encuadernadas o encoladas.

Folleto– por regla general, una publicación multicolor, impresa en una sola hoja, doblada de cualquier forma en dos o más pliegues (en forma de acordeón, en forma de delta, en forma de cruz, etc.). Por lo general, se utiliza para el método de plegado: con un acordeón, cuando cada pliegue posterior se dirige en la dirección opuesta al anterior, y con una servilleta, los pliegues se dirigen en una dirección (para hojas publicitarias, folletos, guías).

Revista - una publicación impresa periódica que tiene títulos constantes y contiene diversos artículos sobre diversos temas de la vida, la naturaleza, la ciencia, las obras literarias, ilustradas con otros materiales.

Libro - uno de los tipos de productos impresos, una publicación periódica en forma de hojas de papel encuadernadas o cuadernos con información textual, gráfica e ilustrada impresa, de más de 48 páginas en volumen, generalmente en tapa dura. También puede ser una revista escrita a mano.

Cubrir– el papel ilustrado o el revestimiento de texto de la publicación, que protege sus páginas de la destrucción y la contaminación, contiene una serie de informaciones impresas y también es un elemento de diseño externo.

Póster– edición fina de gran formato y otros.

Después de familiarizarse con los diferentes tipos de publicaciones, los estudiantes eligen los tipos de publicación que les gustan, pero la mayoría de las veces el profesor recomienda un póster, ya que será más fácil de usar y conveniente para la presentación. Para crear la publicación adecuada, su estructura se lleva a cabo en términos de presentación de los resultados de la investigación:

· Breve descripción del problema de investigación.

· Qué puntos de vista existen sobre el problema de investigación.

· Quién investigó el problema.

· ¿Cuáles fueron las etapas del estudio?

· Qué resultados se obtuvieron, a qué se debe prestar atención.

· Qué conclusiones se pueden extraer de los resultados del estudio.

Suponiendo que los estudiantes estén familiarizados con la creación de publicaciones, aún se debe prestar atención a la disposición lógica de la información en el folleto. La publicación desarrollada por el estudiante se evalúa según el criterio de evaluación de publicaciones desarrollado por el docente.

Protección de proyectos educativos

Discusión colectiva, examen, resultados de la evaluación externa, conclusiones.

En esta etapa, el proyecto está protegido por los participantes del proyecto. En clase, durante la prueba, el proyecto es evaluado por los alumnos y el profesor de informática. A pesar de la diversidad observada de proyectos, todos ellos en su forma terminada, en la idea del producto final, deben cumplir ciertos requisitos generales. Estos requisitos vienen dictados por la necesidad de garantizar la máxima comodidad para el usuario. Consideremos los más comunes de ellos.

En primer lugar, el material presentado debe estructurarse de acuerdo con la lógica de la presentación del autor, presentarse, presentarse de acuerdo con esta estructuración. El estudiante deberá navegar libremente por el proyecto.

Esto también incluye requisitos para el diseño del programa: selección hábil de colores, selección de fuentes en combinación con su estilo y tamaño, asegurando la "legibilidad" del texto, ejecución cuidadosa de las imágenes que llenan el espacio de la hoja.

Además, es necesario prestar atención a la unidad de estilo. ¿Cuáles son las formas de lograr la unidad de estilo definida por la mayoría de los diseñadores?

Cree un tema, determine su solución gráfica, una especie de motivo para el proyecto que se está creando. Compruebe si la solución encontrada corresponde al contenido semántico y refleja su esencia. Determine si los elementos de diseño corresponden al tema visual elegido, si "encajan" armoniosamente en el diseño general y si parecen elementos extraños.

Durante el proceso de diseño, no se deben olvidar una serie de requisitos, cuyo cumplimiento puede equipararse a que los autores sigan las reglas de los buenos modales. En primer lugar, lo siguiente es importante para el proyecto:

· Sencillez y coherencia, especial atractivo.

· Colorido y emocionante, evite redacciones “aburridas” y abreviaturas poco claras.

· Corrección y alfabetización del habla.

Requisitos generales de diseño: selección hábil de colores. Selección de fuentes para garantizar la “legibilidad” del texto, selección del formato y tamaño óptimos de los objetos gráficos que llenan las hojas.

De lo anterior podemos destacar la evaluación externa del proyecto:

· Importancia y relevancia de los problemas planteados, su adecuación al tema en estudio.

· La actividad de cada participante del proyecto de acuerdo con sus capacidades individuales.

· Carácter colectivo de las decisiones tomadas.

· La naturaleza de la comunicación y la asistencia mutua, la complementariedad de los participantes del proyecto.

· Profundidad necesaria y suficiente de penetración en el problema.

· Pruebas de las decisiones tomadas.

· Estética de presentación de los resultados del proyecto.

· Capacidad para responder a las preguntas del jurado.

2.2 Procesamiento y análisis de resultados

Todo el trabajo de los estudiantes presentado anteriormente se completó en la etapa inicial del proyecto. Se les dieron 5 temas para elegir para completar el proyecto. Se trata de temas como:

1. La portada de tu libro favorito.

2. Postal.

3. Espacio.

4. Computadoras.

5. Emblema escolar.

Una vez elegido el tema, pasaron a ejecutar el proyecto en sí. Para ello, se les pidió que utilizaran toda la literatura necesaria para completar el dibujo, lápices, rotuladores y hojas de álbum. En esta etapa del trabajo, los niños no necesitaron la ayuda del maestro. Pensaron de antemano si esto podría aplicarse en etapas posteriores. En general, el trabajo logró buenos resultados, pero podría haber sido mejor. Para su edad, los estudiantes mostraron buenos logros en el campo de las bellas artes. Puede ver el resultado del trabajo anterior (Apéndice 3).

Después de analizar y sacar conclusiones generales sobre el trabajo, llegué a la conclusión de que los 3 grupos pueden ser admitidos a la siguiente etapa.

Así se hizo (Apéndice 4).

Al evaluar el nivel de habilidades laborales al crear un proyecto, identificamos las siguientes dificultades:

1. Correcta selección de las herramientas necesarias.

2. Uso apropiado e inapropiado del color del elemento.

3. Presentación de tu trabajo.

Analizando los resultados de las etapas de verificación y control del experimento, podemos decir que después de aplicar el sistema de trabajo práctico para la creación del proyecto, los resultados fueron altos. Los 3 grupos afrontaron la tarea perfectamente. Los proyectos creados fueron calificados como "excelentes".


Conclusión

La relevancia de este tema está asociada a la introducción de la enseñanza de la etapa propedéutica de la asignatura “Ciencias de la Computación y Tecnologías de la Información y las Comunicaciones” en la escuela primaria. En este sentido, el uso del método de proyectos en las clases de informática está ciertamente en la agenda.

El trabajo revela la esencia de los conceptos: proyecto, presentación, publicación, método, método de proyecto, tema educativo.

Como resultado del estudio, llegamos a la conclusión de que el uso del método de proyectos en las lecciones de informática conduce a un aprendizaje más exitoso del material; los niños trabajaron en las tareas del maestro con entusiasmo e interés.

Para confirmar prácticamente las conclusiones teóricas, utilizamos un experimento cuyo propósito es estudiar el efecto del uso del método de proyectos en el aprendizaje de material educativo por parte de estudiantes de primaria.

Durante el trabajo de este trabajo final de calificación, se completaron las siguientes tareas:

1. Mostrar la posibilidad de utilizar el método de proyectos en las actividades profesionales de los estudiantes.

2. Desarrolle un método para proyectos de informática sobre los temas: “Portada de su libro favorito”, “Postal”, “Espacio”.

Para lograr los objetivos planteados, se consideró el método de proyectos y su papel en la actividad docente, y se analizó la literatura que revela la posibilidad de crear un método de proyectos en la actividad docente.

El método del proyecto desarrollado se llevó a cabo en la Escuela Secundaria de la Institución Educativa Municipal con. Minkovo ​​​​en 4to grado. Durante las lecciones, los estudiantes desarrollaron presentaciones y carteles sobre los temas: “Postal”, “Portada de su libro favorito”, “Espacio”. El proyecto realizado por los estudiantes recibió comentarios positivos de los profesores de informática. Con base en todo lo anterior, podemos decir que las metas y objetivos marcados se han logrado en su totalidad.


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26. http://www.dp5.ru/SearchBaseRKD/htm/www.dp5.ru

Anexo 1

Un conjunto de ejercicios que pueden utilizar los profesores en las clases de informática.

ejercicios de mano

1) Vamos, juntos, en orden.

¡Sal y haz ejercicio!

Doblamos los brazos a la altura de los codos.

Lo levantaron y saludaron.

Los escondieron a sus espaldas.

Ah, echemos un vistazo a nuestro alrededor.

Sobre el hombro derecho

¡Otra vez por la izquierda!

Todos se sentaron en silencio ahora.

Nos sentamos y nos sentamos.

Y ahora amigos, levantémonos

Vayamos a las computadoras.

2) Picamos y troceamos la col (movimientos con las palmas rectas hacia arriba y hacia abajo)

Salamos y salamos la col (alternativamente acariciando las yemas de los dedos)

Somos tres-tres repollos (frotar puño con puño)

Presionamos y prensamos el repollo. (Aprieta y abre los puños)

3) Los ratones salieron un día.

Mira qué hora es. (Rápidamente “caminamos” con los dedos sobre el escritorio)

Entonces se escuchó un timbre extraño (aplaudir)

Y los ratones se van (esconde las manos debajo de los escritorios)

4) Pongámonos de pie, miremos de frente,

Barco blanco como la nieve.

Mire a la derecha - (llévese la mano a los ojos, gire a la derecha)

Allí los delfines nadan entre las olas (movimientos suaves de las manos)

Mirando hacia la izquierda - (llévate la mano a los ojos, gira hacia la izquierda)

Una bandada de gaviotas pasa volando y nos saluda. (Agita las manos)

5) Manos levantadas y apretadas -

Estos son árboles en el bosque.

Doblaron los brazos, se dieron la mano,

El viento se lleva el rocío.

Agitamos suavemente nuestros brazos hacia los lados.

Estos son los pájaros que vuelan hacia nosotros.

También te mostraremos cómo se sientan.

Movemos nuestras manos hacia atrás.

Ejercicios para los ojos

1) Las olas chapotean y brillan,

Hacen que sea difícil mirar a lo lejos.

Parpadeemos rápido, rápido,

Para descansar tus ojos

Y tú y yo no nos quedamos dormidos.

2) Levantaremos la mirada y sonreiremos.

Bajamos la mirada y sonreímos.

Giremos la mirada hacia la izquierda y sonriamos.

Giremos la mirada hacia la derecha y sonriamos.

Y volveremos al trabajo.

3) Pasaste la mitad de la lección contando

Pasamos la mitad de la lección pensando...

Y ahora ha llegado el momento

Vamos a calentar, niños.

estirado suavemente

Y se volvieron hacia su vecino.

Miramos al techo...

Miramos al techo...

Aquí estamos, listos de nuevo.

Aquí está nuestra lección para continuar.


Apéndice 2

Trabajo de laboratorio No. 1

Objetivo:“Presente a los estudiantes los comandos de un editor gráfico que les permite crear formas arbitrarias en la pantalla: pincel, lápiz, rociador, borrador y métodos para trabajar con ellos”

Ejercicio 1. Abra el archivo "Pencil.bmp". Dibuja las líneas sugeridas usando la herramienta Lápiz.

Tarea 2. Abra el archivo "Brush.bmp". Dibuja las líneas sugeridas usando la herramienta Pincel, eligiendo diferentes formas y tamaños de pincel.

Tarea 3. Usando las herramientas Lápiz y Pincel, escriba su nombre y apellido en la pantalla del editor gráfico.

Lápiz.bmp. Pincel.bmp.


Trabajo de laboratorio No. 2

Objetivo: " Aprenda comandos que le permiten crear imágenes de formas geométricas estándar en la pantalla: Línea, Curva, Elipse, Rectángulo, Rectángulo redondeado, Polígono.

Ejercicio 1. Utilizando únicamente las herramientas Línea y Polígono, dibuje el dibujo sugerido (“Ice.bmp”)

Tarea 2. Haz un dibujo usando solo la herramienta Elipse (“Cheburashka.bmp”)

Tarea 3. Haz un dibujo usando solo la herramienta Curva (“River.bmp”)

Tarea 4. Trabajo creativo. Crea un dibujo usando todos los comandos que has aprendido.


Trabajo de laboratorio No. 3.

Objetivo:"Pon a prueba las habilidades de los estudiantes para trabajar con el editor gráfico Paint"

Ejercicio: Haz un dibujo basado en la clave.

1. Usando la herramienta Línea, dibuja una línea de horizonte.

2. Utilice la herramienta Elipse para dibujar nubes y el sol. Los rayos del sol se dibujan con la herramienta Línea.

3. Selecciona una nube y, moviéndola, colócala sobre el sol.

4. Usando la herramienta Lápiz, dibuja los pájaros.

5. Usando la herramienta Rectángulo y la operación de copiar, dibuja una casa. Y, copiándolo, obtendrás una imagen de la segunda casa.

6. Usando la herramienta Curva, dibuja una carretera.

7. Usando las herramientas Elipse, Rectángulo y Rectángulo redondeado, dibuje un automóvil en el espacio libre del campo de la imagen.

8. Usando las herramientas Elipse, Rectángulo y Polígono, dibuje árboles.

9. Colorea el dibujo usando la herramienta Relleno.

10. Utilice la herramienta Pulverizador para crear flores en el césped.


Trabajo de laboratorio No. 4

1. Abra el editor gráfico Paint.

2. Usando la herramienta Elipse, dibuja un círculo.

3. Seleccione la herramienta de selección (sin fondo).

4. Seleccione el círculo y cópielo (Editar – Copiar, Editar – Pegar).

5. Superponga un círculo encima de otro arrastrando y soltando.

6. Utilice la herramienta Borrador para eliminar todos los elementos innecesarios.

7. Usando la herramienta Lápiz, dibuja el pecíolo.

8. Usando la herramienta Rellenar, llena la manzana con rojo y el tallo con negro.

Trabajo de laboratorio No. 5.

Usando las herramientas Elipse, Lápiz, Borrador y Línea, dibuje los siguientes objetos. Colorealos.

Apéndice 3

Actividades del proyecto estudiantil.

1 grupo

Tema: “Portada de tu libro favorito”

Al realizar este trabajo utilizamos las siguientes herramientas: Elipse, Pincel, Línea recta y curva, Relleno.

Y esto es lo que obtuvimos:

Hablaremos del dibujo así:

Bosque, claro y camino.

El sol brilla por todas partes.

La liebre salió al camino

El bollo está ahí.

Ellos dijeron:

Sobre arbustos, árboles y flores.

recordamos mucho

Cada uno tiene lo suyo.



2do grupo

Sujeto:"Espacio"

Hicimos un dibujo sobre el tema “Espacio”. Se utilizaron las siguientes herramientas para completar este trabajo: Elipse, Pincel, Línea,

Rellenar, Lápiz.

Al presentar nuestro proyecto, nos gustaría decir algunas palabras.

No sólo la Tierra, sino también otros planetas se mueven alrededor del Sol. Hay nueve de ellos, junto con la Tierra. Aquí están los nombres de estos planetas: Mercurio, Venus, Tierra, Marte, Júpiter, Saturno, Urano, Neptuno, Plutón. El planeta más grande es Júpiter y el más pequeño es Plutón. El sol, la estrella más brillante del cielo, que nos da vida, calor y luz, ha atraído durante mucho tiempo la atención humana. El sol parecía algo sobrenatural, y posteriormente entre casi todos los pueblos se convirtió en objeto de culto y deificación.

El hombre empezó a pensar en la pregunta: ¿qué es exactamente nuestra luminaria? – y trató de encontrar una respuesta.

La Tierra es el tercer planeta más alejado del Sol. Cada segundo, la estrella más cercana a la Tierra, el Sol, emite una enorme cantidad de energía. ¡Y esto ha estado sucediendo durante casi 5 mil millones de años!

La Tierra es un planeta especial. Y no sólo porque tiene un fuerte campo magnético y su atmósfera tiene propiedades únicas. ¡Hay vida en la Tierra!

La Tierra se diferencia de otros planetas por su atmósfera. Si miras la Tierra desde el cuerpo celeste más cercano, la Luna, te parecerá un gran disco cuyo diámetro es cuatro veces mayor que el de la Luna.


3 grupo

Tema: "Postal"

Trabajamos sobre el tema “Postal”. Al crear el dibujo se utilizaron las siguientes herramientas: Elipse, Selección, Relleno, Aerosol, Línea recta y curva, Borrador, Escala. En la postal mostramos: dos soles, una flor, hierba, la inscripción 8 de marzo.

Y elegimos este tema porque se acerca esta festividad en particular.

Como era de esperar, escribimos felicitaciones a: madres, hermanas, abuelas, tías y novias.

¡Te deseamos alegría y felicidad!

Sabemos que en todo el Universo

¡No hay mujer rusa más bella!

Deja que te lo mida con la taza llena

El destino del éxito y la salud.

Vive alegremente, sé más bella

¡Brilla de felicidad y amor!

Que Dios te proteja de los problemas

Y generosamente otorga felicidad,

¡Te amo, vacaciones, sueños!



Apéndice 4

1 grupo

2do grupo

4. Notas y calificaciones en la formación

5. Formas organizativas de enseñanza de la informática.

6. Tipos de lecciones de informática

7. Uso del aula de informática en el aula

8. Características didácticas de la enseñanza de la informática.

9. Trabajo extraescolar en informática

10. Preparación del profesor para la lección.

Conferencia 5.6 Métodos y formas organizativas de la enseñanza de la informática en la escuela.

1. Métodos de enseñanza de la informática.

En la enseñanza de informática se utilizan básicamente los mismos métodos de enseñanza que en otras materias escolares, aunque con sus propias particularidades. Recordemos brevemente los conceptos básicos de los métodos de enseñanza y su clasificación.

Un método de enseñanza es una forma de organizar actividades conjuntas entre profesor y estudiantes para lograr objetivos de aprendizaje.

Una técnica metodológica (sinónimos: técnica pedagógica, técnica didáctica) es una parte integral del método de enseñanza, su elemento, un paso separado en la implementación del método de enseñanza. Cada método de enseñanza se implementa mediante una combinación de determinadas técnicas didácticas. La variedad de técnicas metodológicas no permite clasificarlas, sin embargo, es posible identificar técnicas que se utilizan con bastante frecuencia en el trabajo de un docente de informática. Por ejemplo:

Exhibición (de un objeto visual en especie, en un cartel o en la pantalla de una computadora, acción práctica, acción mental, etc.);

Declaración de una pregunta;

Emitir una tarea;

Instrucciones.

Los métodos de enseñanza se implementan de diversas formas y utilizando diversos medios de enseñanza. Cada método resuelve con éxito sólo algunas tareas de aprendizaje específicas, mientras que otras tienen menos éxito. No existen métodos universales, por lo que en la lección se deben utilizar una variedad de métodos y sus combinaciones.

La estructura del método de enseñanza incluye un componente objetivo, un componente activo y ayudas didácticas. Los métodos de enseñanza desempeñan funciones importantes en el proceso de aprendizaje: motivar, organizar, enseñar, desarrollar y educar. Estas funciones están interconectadas y se penetran mutuamente.

La elección del método de enseñanza está determinada por los siguientes factores:

Fines didácticos;

El nivel de desarrollo de los estudiantes y la formación de habilidades educativas;

La experiencia y nivel de formación del profesor.

La clasificación de los métodos de enseñanza se realiza por diversos motivos: por la naturaleza de la actividad cognitiva; con fines didácticos; enfoque cibernético según Yu.K. Babanski.

Según la naturaleza de la actividad cognitiva, los métodos de enseñanza se dividen en: explicativos e ilustrativos; reproductivo; problema; heurístico; investigación.

Según los objetivos didácticos, los métodos de enseñanza se dividen en métodos: adquisición de nuevos conocimientos; formación de habilidades, destrezas y aplicación de conocimientos en la práctica; control y evaluación de conocimientos, habilidades y habilidades.

Clasificación de métodos de enseñanza propuesta por el académico Yu.K. Babansky, se basa en un enfoque cibernético del proceso de aprendizaje e incluye tres grupos de métodos: métodos de organización e implementación de actividades educativas y cognitivas; métodos de estimulación y motivación de la actividad educativa y cognitiva; métodos de seguimiento y autocontrol de la eficacia de las actividades educativas y cognitivas. Cada uno de estos grupos consta de subgrupos, que incluyen métodos de enseñanza según otras clasificaciones. Clasificación según Yu.K. Babansky considera en unidad los métodos de organización de las actividades educativas, la estimulación y el control. Este enfoque nos permite tener en cuenta de manera integral todos los componentes interrelacionados de las actividades del profesor y los estudiantes.

A continuación se ofrece una breve descripción de los principales métodos de enseñanza.

Los métodos de enseñanza explicativo-ilustrativo o receptivo de información consisten en transmitir información educativa en una forma "lista" y percibirla (recepción) por parte de los estudiantes. El docente no sólo transmite información, sino que también organiza su percepción.

Los métodos reproductivos se diferencian de los métodos explicativos e ilustrativos por la presencia de una explicación del conocimiento, su memorización por parte de los estudiantes y su posterior reproducción (reproducción). La fuerza de asimilación se logra mediante la repetición repetida. Estas técnicas son importantes para desarrollar las habilidades con el teclado y el mouse y para aprender a programar.

Con el método heurístico se organiza una búsqueda de nuevos conocimientos. Parte del conocimiento lo imparte el profesor y parte lo adquieren los propios alumnos en el proceso de resolución de problemas cognitivos. Este método también se llama búsqueda parcial.

El método de investigación de la enseñanza consiste en que el profesor formula un problema, a veces de forma general, y los estudiantes obtienen de forma independiente los conocimientos necesarios durante su resolución. Al mismo tiempo, dominan los métodos del conocimiento científico y la experiencia en las actividades de investigación.

Una historia es una presentación secuencial de material educativo de carácter descriptivo. Habitualmente el profesor cuenta la historia de la creación de ordenadores y ordenadores personales, etc.

La explicación es una presentación de material utilizando evidencia, análisis, explicación, repetición. Este método se utiliza cuando se estudia material teórico complejo utilizando ayudas visuales. Por ejemplo, el profesor explica la estructura de una computadora, el funcionamiento del procesador y la organización de la memoria.

La conversación es un método de enseñanza en forma de preguntas y respuestas. Las conversaciones pueden ser: introductorias, finales, individuales, grupales, catequéticas (para comprobar la asimilación del material educativo) y heurísticas (búsqueda). Por ejemplo, el método de la conversación se utiliza al estudiar un concepto tan importante como la información. Sin embargo, el uso de este método requiere mucho tiempo y un alto nivel de habilidad docente por parte del profesor.

Una conferencia es una presentación oral de material educativo en una secuencia lógica. Generalmente se usa sólo en la escuela secundaria y rara vez.

Los métodos visuales proporcionan una percepción sensorial integral, imaginativa del material educativo.

Los métodos prácticos forman habilidades y habilidades prácticas y son muy eficaces. Estos incluyen: ejercicios, trabajos prácticos y de laboratorio, proyectos.

Un juego didáctico es un tipo de actividad educativa que modela el objeto, fenómeno o proceso que se estudia. Su objetivo es estimular el interés y la actividad cognitiva. Ushinsky escribió: "... un juego para un niño es la vida misma, la realidad misma, que el propio niño construye". El juego prepara al niño para el trabajo y el aprendizaje. Los juegos educativos crean una situación de juego para el desarrollo del lado creativo del intelecto y se utilizan ampliamente en la enseñanza tanto a niños de primaria como de secundaria.

El aprendizaje basado en problemas es un método muy eficaz para desarrollar el pensamiento de los estudiantes. Sin embargo, en torno a la comprensión de su esencia se acumulan muchos absurdos, malentendidos y distorsiones. Por lo tanto, analicemos esto en detalle.

El método de aprendizaje basado en problemas se ha utilizado ampliamente desde la década de 1960, después de la publicación de la monografía de V. Okon "Fundamentos del aprendizaje basado en problemas", aunque históricamente se remonta a las "conversaciones socráticas". K.D. Ushinsky concedió gran importancia a este método de enseñanza. Pero, a pesar de su historia bastante larga, los conceptos erróneos y las distorsiones de su esencia están muy extendidos entre los metodólogos, y más aún entre los profesores. La razón, en nuestra opinión, reside en parte en el nombre del método, que es extremadamente desafortunado. Traducido del griego, la palabra "problema" suena como una tarea, pero luego el significado se distorsiona: ¿qué significa "aprendizaje basado en tareas"? ¿Es esto aprender a resolver problemas o aprender resolviendo problemas? Hay poco significado. Pero cuando se utiliza el término "aprendizaje basado en problemas", entonces se puede especular sobre esto, porque todos tenemos problemas, existen tanto en la ciencia como en la enseñanza, entonces podemos decir que los profesores utilizan métodos de enseñanza modernos. Al mismo tiempo, a menudo se olvida que en el fondo del problema siempre hay una contradicción. Un problema sólo surge cuando hay una contradicción. Es la presencia de una contradicción lo que crea un problema, ya sea en la vida o en la ciencia. Si no surge una contradicción, entonces esto no es un problema, sino simplemente una tarea.

Si mostramos y creamos contradicciones durante las sesiones de formación, utilizaremos el método de aprendizaje basado en problemas. No evitar las contradicciones, no alejarse de ellas, sino al contrario, identificarlas, mostrarlas, aislarlas y utilizarlas para el aprendizaje. A menudo se puede ver cómo un profesor explica el material educativo de forma fácil y sencilla, sin problemas, para que todo le salga bien: el conocimiento ya preparado simplemente "fluye" en la cabeza de los estudiantes. Y, mientras tanto, este conocimiento se obtuvo en la ciencia mediante el espinoso proceso de prueba y error, mediante la formulación y resolución de contradicciones y problemas (a veces esto llevó años y décadas). Si queremos, de acuerdo con el principio de la ciencia, acercar los métodos de enseñanza a los métodos de la ciencia, entonces debemos mostrar a los estudiantes cómo se obtuvo el conocimiento, modelando así la actividad científica, por lo que debemos utilizar el aprendizaje basado en problemas.

Así, la esencia del aprendizaje basado en problemas es la creación y resolución de situaciones problemáticas (contradictorias) en el aula, que se basan en una contradicción dialéctica. Resolver contradicciones es el camino del conocimiento, no sólo científico, sino también educativo. La estructura del aprendizaje basado en problemas se puede representar mediante un diagrama, como se muestra en la Fig. 3.1.


Aprendizaje basado en problemas

Contradicción

Arroz. 3.1. Esquema del método de aprendizaje basado en problemas.

Al utilizar este método de enseñanza, hay que entender claramente que la contradicción que surge suele ser una contradicción para los estudiantes, y no para el profesor o la ciencia. Entonces en ese sentido es subjetivo. Pero como la contradicción surge en relación con el alumno, es objetiva.

Las contradicciones pueden surgir y ser causadas por las propiedades del sujeto que percibe el material educativo. Por tanto, es posible crear situaciones problemáticas basadas en contradicciones asociadas a las peculiaridades de la percepción de la información educativa. Pueden crearse sobre una comprensión formal o superficial del material, reduciendo o ampliando el alcance de las fórmulas utilizadas y las leyes utilizadas, etc.

Por ejemplo, cuando se les pregunta cuál es el fruto de una papa, la mayoría de los escolares, sin dudarlo, responden que es una papa. Habiendo escuchado tal respuesta, el maestro puede crear inmediatamente una situación problemática construyendo un sistema de preguntas y razonamientos consistentes que lleve a los estudiantes a identificar y comprender la contradicción. Surge la pregunta: ¿por qué entonces las flores de las patatas no están en el suelo, donde, en su opinión, se forman los frutos? Existe una contradicción: en todas las plantas, los frutos se forman después de la floración y se desarrollan en el lugar de la flor, además, los frutos siempre contienen semillas, pero no hay semillas dentro de la papa. A través de preguntas capciosas, resulta que la papa también tiene un fruto en lugar de una flor, similar a un tomate pequeño, y la papa es simplemente un engrosamiento en las raíces, por eso se le llama tubérculo, tubérculo. Aquí surge una situación problemática en la asimilación formal del material educativo y de las ideas cotidianas de los niños sobre los frutos de las plantas cultivadas: los frutos son “lo que la gente come”.

Otro ejemplo de cómo crear una situación problemática es que después de estudiar las unidades de medida de información, puede hacerles a los estudiantes una serie de preguntas:

- “¿La cantidad de información puede ser inferior a un bit?”

- “Si se necesita un byte de memoria para codificar una letra o un número, ¿qué se puede codificar con un bit? Después de todo, en este caso, ¿no tiene sentido imaginar que se necesita un bit para codificar un octavo de una letra o un número? Luego, organizando una conversación heurística, el profesor organiza la discusión y resuelve la contradicción que ha surgido.

El siguiente ejemplo de creación de una situación problemática se basa en el uso de un poema cómico con contenido inusual, que se puede leer antes de comenzar a estudiar el sistema numérico binario.

Tenía 1100 años.

Ella fue a la clase 101.

Llevaba 100 libros en su maletín.

Todo esto es verdad, no una tontería.

Cuando hay diez pies de polvo,

Ella caminó por el camino

El cachorro siempre corría tras ella.

Con una cola, pero cien patas.

Ella captó cada sonido

Con tus diez orejas,

Y 10 manos bronceadas

Llevaban el maletín y la correa.

Y 10 ojos azul oscuro

Miramos alrededor del mundo como de costumbre.

Pero todo volverá a ser completamente normal.

Cuando entiendes nuestra historia.

Los estudiantes comienzan a discutir muy animadamente la situación descrita en el poema, planteando las suposiciones más fantásticas sobre el personaje: que es un extraterrestre, un mutante, un animal, etc. El profesor sólo debe seguir de cerca las suposiciones hechas, argumentar argumentos y presentar contraargumentos, dirigir la discusión en la dirección correcta y llevar a los estudiantes a la necesidad de estudiar sistemas binarios y otros sistemas numéricos.

Al crear situaciones problemáticas, nos aseguramos de que la ignorancia misma adopte una forma activa y estimule la actividad de aprendizaje cognitivo, porque el proceso de resolución de una contradicción es un proceso de desarrollo de nuevos conocimientos. Una situación problemática y el proceso de resolución de una contradicción fomentan el cuestionamiento y, por tanto, desarrollan la creatividad.

Una situación problemática se vuelve entonces problemática para los estudiantes cuando les interesa, como dicen, “toca una fibra sensible”. La habilidad del docente radica precisamente en darle la vuelta al material educativo de tal manera que resalte la contradicción.

El uso de situaciones problemáticas requiere que el profesor tenga cierta experiencia y habilidad. Se requiere un tacto especial, un ambiente de negocios respetuoso y comodidad psicológica, porque el estudiante enfrenta una contradicción, experimenta dificultades y comete errores. El docente debe mostrar delicadeza, tacto, apoyar a los estudiantes e inspirar confianza en sus habilidades. Los estudiantes deben ver el interés del maestro y el deseo sincero de enseñarles. A menudo el profesor necesita la capacidad de evaluar imparcialmente las soluciones que ofrecen los estudiantes. Hay ocasiones en las que los propios alumnos notan una contradicción en la explicación del profesor o en el material educativo, en cuyo caso se requiere que el profesor tenga especial tacto y sea capaz de afrontar rápidamente la situación.

Existe una opinión bastante extendida de que los propios estudiantes deben resolver una situación problemática. Sin embargo, esto no es en absoluto obligatorio, sino que la condición obligatoria es que estén preparados emocionalmente para resolverlo.

Como señalan los psicólogos, las habilidades creativas no se crean al nacer, sino que se "liberan" en el proceso de formación y educación. Por tanto, el aprendizaje basado en problemas contribuye en gran medida a la “liberación” de las capacidades creativas de los estudiantes y aumenta su nivel intelectual.

A menudo se puede escuchar la opinión de que el aprendizaje basado en problemas solo se puede utilizar cuando se trabaja con estudiantes preparados en la escuela secundaria. Sin embargo, esto no es cierto; una contradicción puede surgir en cualquier momento durante la formación y para cualquier estudiante, por lo que el aprendizaje basado en problemas puede utilizarse para niños de cualquier edad y nivel de formación.

Cabe señalar que el aprendizaje basado en problemas requiere que el docente tenga un buen conocimiento del material educativo, experiencia e incluso instinto para las situaciones problemáticas. El gasto de tiempo de enseñanza es bastante grande, especialmente en comparación con los métodos de enseñanza tradicionales, pero se compensa con la oportunidad de organizar actividades de búsqueda y desarrollar efectivamente el pensamiento dialéctico de los estudiantes. El aprendizaje basado en problemas resuelve problemas de aprendizaje fundamentalmente diferentes que son difíciles e incluso imposibles de resolver con otros métodos.

La formación en bloques modulares es un método de enseñanza cuando el contenido del material educativo y su estudio se diseña en forma de bloques o módulos completados de forma independiente para ser estudiados en un tiempo determinado. Generalmente se utiliza en universidades junto con un sistema de calificación para monitorear el conocimiento. En la escuela secundaria, el aprendizaje modular permite a los estudiantes construir una trayectoria individual para dominar la tecnología de la información al compilar cursos especializados de un conjunto de módulos.

La formación programada es la formación según un programa especialmente elaborado, que se registra en un libro de texto programado o en una máquina de enseñanza (en la memoria de la computadora). La formación se desarrolla de acuerdo con el siguiente esquema: el material se divide en porciones (dosis) que componen pasos sucesivos (etapas de formación); al final del paso se realiza el control de asimilación; si la respuesta es correcta, se entrega una nueva porción de material; Si la respuesta es incorrecta, el estudiante recibe instrucciones o ayuda. Los programas de formación en informática se basan en este principio.

En la enseñanza de la informática, los métodos descritos anteriormente tienen sus propias particularidades. Por ejemplo, los métodos reproductivos se utilizan ampliamente, especialmente en la etapa inicial de trabajar en una computadora: aprender a usar el mouse y el teclado. En este caso, el profesor muchas veces tiene que “dar una mano” a los alumnos. El principio "¡Haz lo que yo hago!" Se puede utilizar eficazmente cuando hay una red informática local o una pantalla de demostración y el profesor puede trabajar con todos los estudiantes simultáneamente, preservando aparentemente la individualidad del aprendizaje. Luego, gradualmente, hay una transición de "¡Haz lo que yo hago!" a "¡Hágalo usted mismo!" Los métodos reproductivos se utilizan en el estudio de algoritmos y los conceptos básicos de programación, cuando los estudiantes copian partes de programas y algoritmos ya preparados al realizar sus tareas individuales.

El uso de una red informática local permite organizar eficazmente la actividad colectiva de los estudiantes, cuando una gran tarea se divide en varias subtareas, cuya solución se confía a estudiantes individuales o sus grupos. La participación en el trabajo colectivo involucra al estudiante en una relación de responsabilidad mutua, obligándolo a resolver problemas no solo educativos, sino también organizativos. Todo ello contribuye a la formación de una personalidad activa que sepa planificar y organizar de forma óptima sus actividades, y relacionarlas con las actividades de los demás.

2. Método de proyectos en la enseñanza de la informática.

En la enseñanza de la informática, el método de proyectos, olvidado hace mucho tiempo, ha encontrado una nueva continuación, que encaja orgánicamente en el moderno enfoque de enseñanza basado en actividades. El método de proyectos se entiende como una forma de realizar actividades educativas en las que los estudiantes adquieren conocimientos, destrezas y habilidades en el transcurso de la elección, planificación y realización de tareas prácticas especiales denominadas proyectos. El método del proyecto se suele utilizar en la enseñanza de tecnología informática, por lo que puede utilizarse tanto para estudiantes de primaria como de secundaria. Como saben, el método del proyecto se originó en Estados Unidos hace unos cien años y en la década de 1920 se utilizó ampliamente en las escuelas soviéticas. El resurgimiento del interés por él se debe a que la introducción de las tecnologías de la información educativa permite trasladar parte de las funciones del docente a los medios de estas tecnologías, y él mismo comienza a actuar como organizador de la interacción de los estudiantes con estos medios. El docente actúa cada vez más como consultor, organizador de las actividades del proyecto y su control.

Se entiende por proyecto educativo una determinada actividad organizada y decidida de los estudiantes para completar una tarea-proyecto práctico. El proyecto puede ser un curso de informática para estudiar un tema específico, un juego de lógica, un modelo informático de equipo de laboratorio, comunicación temática por correo electrónico y mucho más. En los casos más simples, los proyectos de dibujos de animales, plantas, edificios, patrones simétricos, etc. se pueden utilizar como temas al estudiar gráficos por computadora. Si elige crear una presentación como proyecto, normalmente utilizará el programa PowerPoint, que es bastante fácil de aprender. Puede utilizar el programa Macromedia Flash más avanzado y crear animaciones de alta calidad.

Enumeramos una serie de condiciones para utilizar el método del proyecto:

1. Se debe ofrecer a los estudiantes una variedad bastante amplia de proyectos, tanto individuales como colectivos. Los niños realizan el trabajo que eligen de forma independiente y libre con gran ilusión.

2. Los niños deben recibir instrucciones para trabajar en el proyecto, teniendo en cuenta sus capacidades individuales.

3. El proyecto debe tener trascendencia práctica, integridad y posibilidad de integridad del trabajo realizado. El proyecto completado debe presentarse como una presentación a compañeros y adultos.

4. Es necesario crear condiciones para que los escolares discutan sobre su trabajo, sus éxitos y fracasos, lo que favorezca el aprendizaje mutuo.

5. Es recomendable brindar a los niños la oportunidad
asignación de tiempo flexible para la finalización del proyecto,
tanto durante los entrenamientos programados como fuera de ellos
Tiempo de lección. Trabajar fuera del horario escolar permite
contactar a niños de diferentes edades y niveles de competencia
tecnología de la información, que promueve la mutua
mi entrenamiento.

6. El método del proyecto se centra principalmente en
Técnicas militares para trabajar en una computadora e información.
nuevas tecnologías.

La estructura de un proyecto educativo incluye elementos

Formulación del tema;

Formulación del problema;

Análisis de la situación inicial;

Tareas resueltas durante el proyecto: organizativas, educativas, motivacionales;

Etapas de implementación del proyecto;

Posibles criterios para evaluar el nivel de implementación del proyecto.

Evaluar un proyecto terminado no es una tarea fácil, especialmente si fue realizado por un equipo. Para los proyectos colectivos se requiere defensa pública, que podrá realizarse en forma de presentación. En este caso, es necesario desarrollar criterios para evaluar el proyecto y comunicarlos a los estudiantes con antelación. La tabla 3.1 se puede utilizar como muestra para la evaluación.


En la práctica de la escuela encuentran un lugar los proyectos interdisciplinarios, que se llevan a cabo bajo la dirección de un profesor.

formatos y profesores de materias. Este enfoque permite llevar a cabo conexiones interdisciplinarias de manera efectiva y utilizar proyectos ya preparados como ayudas visuales en lecciones sobre temas relevantes.

En las escuelas de Europa y América, el método de proyectos se utiliza ampliamente en la enseñanza de informática y otras materias. Allí se cree que las actividades del proyecto crean las condiciones para intensificar el desarrollo de la inteligencia con la ayuda de una computadora. Recientemente, también se ha popularizado la organización de clases en las escuelas basándose en el método de enseñanza por proyectos con el uso generalizado de las tecnologías de la información y la comunicación.

3. Métodos para monitorear los resultados del aprendizaje

Los métodos de control son obligatorios para el proceso de aprendizaje, ya que retroalimentan y son un medio para corregirlo y regularlo. Funciones de control: 1) Educativa:

Esto es mostrar a cada estudiante sus logros en el trabajo;

Estímulo a asumir la responsabilidad del aprendizaje;

Fomentando la diligencia, entendiendo la necesidad de trabajar sistemáticamente y completar todo tipo de tareas educativas.

Esta función es de particular importancia para los escolares más jóvenes que aún no han desarrollado las habilidades del trabajo académico regular.

2) Educativo:

Profundización, repetición, consolidación, generalización y sistematización de conocimientos durante el control;

Identificar distorsiones en la comprensión del material;

Activación de la actividad mental de los estudiantes.

3) Desarrollo:

Desarrollo del pensamiento lógico durante el control, cuando se requiere la capacidad de reconocer una pregunta y determinar cuál es la causa y el efecto;

Desarrollo de habilidades para contrastar, contrastar, generalizar y sacar conclusiones.

Desarrollo de habilidades y destrezas en la resolución de tareas prácticas.

4) Diagnóstico:

Mostrar los resultados de la formación y educación de los escolares, el nivel de desarrollo de habilidades y destrezas;

Identificación del nivel de cumplimiento de los conocimientos de los estudiantes con el estándar educativo;

Establecer lagunas en la formación, la naturaleza de los errores, la cantidad de corrección necesaria del proceso de aprendizaje;

Determinación de los métodos y direcciones de enseñanza más racionales para una mayor mejora del proceso educativo;

Reflexión de los resultados del trabajo del docente, identificación de falencias en su trabajo, lo que contribuye al mejoramiento de las habilidades docentes del docente.

El control sólo será eficaz cuando abarque todo el proceso de aprendizaje de principio a fin y vaya acompañado de la eliminación de las deficiencias detectadas. El control organizado de esta manera garantiza el control del proceso de aprendizaje. En la teoría del control, existen tres tipos de control: abierto, cerrado y mixto. En el proceso pedagógico en la escuela, por regla general, existe un control de circuito abierto, cuando el control se lleva a cabo al final de la formación. Por ejemplo, al resolver un problema de forma independiente, un estudiante puede verificar su solución solo comparando el resultado obtenido con la respuesta del libro de problemas. Encontrar un error y corregirlo no es nada fácil para un estudiante, ya que el proceso de gestionar la solución de un problema es abierto: no hay control sobre las etapas intermedias de la solución. Esto lleva al hecho de que los errores cometidos durante la solución no se detectan ni se corrigen.

Con el control de circuito cerrado, el control se realiza de forma continua en todas las etapas de la formación y en todos los elementos del material educativo. Sólo en este caso el control realiza plenamente la función de retroalimentación. El control se organiza según este esquema en buenos programas informáticos educativos.

Con el control mixto, el control de aprendizaje en algunas etapas se realiza según un circuito abierto y en otras, según un circuito cerrado.

La práctica existente de gestionar el proceso de aprendizaje en la escuela muestra que se construye según un circuito abierto. Un ejemplo típico de este tipo de control de circuito abierto son la mayoría de los libros de texto escolares, que tienen las siguientes características para organizar el control sobre la asimilación del material educativo:

Las preguntas del examen se encuentran al final del párrafo;

Las preguntas del examen no cubren todos los elementos del material educativo;

Las preguntas, ejercicios y tareas no están determinados por los objetivos de aprendizaje, sino que se plantean de forma arbitraria;

No se proporcionan respuestas estándar para cada pregunta (no hay comentarios).

En la mayoría de los casos, el control se organiza de forma similar en el aula: la retroalimentación del alumno al profesor suele retrasarse días, semanas e incluso meses, lo que es un signo característico del control de circuito abierto. Por tanto, la implementación de la función de control diagnóstico en este caso requiere un esfuerzo importante y una organización clara por parte del docente.

Muchos errores que cometen los estudiantes al completar las tareas son el resultado de su falta de atención, indiferencia, es decir. por falta de autocontrol. Por lo tanto, una función importante del control es alentar a los estudiantes a que autocontrolen sus actividades de aprendizaje.

Normalmente, en la práctica escolar, el control consiste en identificar el nivel de adquisición de conocimientos, que debe corresponder al estándar. El estándar educativo en informática normaliza solo el nivel mínimo requerido de educación e incluye, por así decirlo, 4 niveles:

Características generales de la disciplina académica;

Descripción del contenido del curso a nivel de presentación de su material educativo;

Descripción de los requisitos para el nivel mínimo requerido de formación educativa de los escolares;

“mediciones” del nivel de formación obligatoria de los estudiantes, es decir exámenes, pruebas y tareas individuales incluidas en ellos, cuya finalización puede utilizarse para juzgar si los estudiantes han alcanzado el nivel requerido.

En muchos casos, el procedimiento para evaluar conocimientos y habilidades en informática y TIC, basado en los requisitos del estándar educativo, se basa en un sistema orientado a criterios que utiliza una escala dicotómica: aprobado - reprobado. Y para evaluar los logros de un estudiante en un nivel superior al mínimo, se utiliza un sistema estandarizado tradicional. Por lo tanto, las pruebas y evaluaciones de los conocimientos y habilidades de los escolares deben realizarse en dos niveles de formación: obligatorio y avanzado.

La escuela utiliza los siguientes tipos de control: preliminar, actual, periódico y final.

El control preliminar se utiliza para determinar el nivel inicial de aprendizaje de los estudiantes. Dicho control permite a un profesor de informática determinar qué niños tienen habilidades informáticas y el grado de estas habilidades. Con base en los resultados obtenidos, es necesario adaptar el proceso de aprendizaje a las características de esta población estudiantil.

El control actual se realiza en cada lección, por lo que debe ser puntual y variado en métodos y formas. Consiste en el seguimiento de las actividades educativas de los estudiantes, su asimilación del material educativo, la realización de tareas y la formación de habilidades educativas. Dicho control desempeña una importante función de retroalimentación, por lo que debe ser de naturaleza sistemática y operativa, es decir. Cada estudiante debe ser monitoreado para todas las operaciones importantes. Esto le permite registrar los errores cometidos de manera oportuna y corregirlos de inmediato, evitando la consolidación de acciones incorrectas, especialmente en la etapa inicial de capacitación. Si durante este período controla solo el resultado final, la corrección se vuelve difícil, ya que el error puede deberse a varias razones. El control operativo le permite regular rápidamente el proceso de aprendizaje en función de las desviaciones emergentes y prevenir resultados erróneos. Un ejemplo de este tipo de control operativo es el control de las habilidades del ratón y el teclado, en particular, la colocación correcta de los dedos de la mano izquierda y derecha sobre las teclas.


Información relacionada.


5.1. FORMACIÓN DE ACCIONES DE APRENDIZAJE COGNITIVO UNIVERSAL EDUCATIVO REGULADOR Y EDUCATIVO GENERAL EN LA ENSEÑANZA DE ALGORITMIZACIÓN E INFORMACIÓN FUNDAMENTOS DE GESTIÓN

En un sentido amplio, el término “actividades de aprendizaje universal” significa la capacidad de aprender y caracteriza los resultados del aprendizaje supra-sujeto y meta-sujeto. Las actividades de aprendizaje universal subyacen a la organización y regulación de cualquier actividad estudiantil, independientemente de su contenido temático.

En el proceso de enseñanza de los conceptos básicos de la algoritmización en la escuela primaria, en primer lugar, se produce la formación de acciones educativas universales (UAL) regulatorias y cognitivas. Las actividades de aprendizaje regulatorio reflejan el contenido de las actividades principales de los niños en edad escolar primaria: la capacidad de actuar de acuerdo con un plan y planificar sus actividades, la capacidad de controlar el proceso y los resultados de sus actividades, la capacidad de ver un error y corregirlo. él. Las UUD cognitivas de educación general incluyen lo siguiente: identificación y formulación independientes de un problema; búsqueda y selección de la información necesaria; creación independiente de algoritmos de actividad a la hora de resolver problemas de carácter creativo y de búsqueda; modelado signo-simbólico; elegir las formas más efectivas de resolver problemas según condiciones específicas; reflexión sobre métodos y condiciones de actuación, control y evaluación de resultados de desempeño.

El pensamiento de los escolares más jóvenes es de naturaleza concreta, ya que el período de edad de 7 a 11 años es el período de organización (formación) de operaciones específicas. Al mismo tiempo, aumenta el papel de las herramientas de enseñanza visual: temática, simbólica, verbal. Sin embargo, la visualización por sí sola no es suficiente para una adquisición eficaz de conocimientos. A la visibilidad “hay que añadir también la actividad activa del propio alumno. La actividad del estudiante alcanza su límite más alto cuando él mismo hace algo, cuando en el trabajo intervienen no sólo su cabeza, sino también sus manos, cuando hay una percepción integral del material, cuando se ocupa de objetos que puede mover a su propio ritmo. discreción, según: combinarlos de diferentes maneras, ponerlos en determinadas relaciones, observarlos y sacar conclusiones de las observaciones”.

Esto se ve facilitado en gran medida por la formación en informática: los niños dominan nuevas operaciones mentales, una nueva visión del mundo que les rodea, desarrollan habilidades de planificación del trabajo, el hábito de una descripción precisa y completa de las acciones, una comprensión de los métodos de análisis y las habilidades. de tal análisis. Todo esto se caracteriza convencionalmente como pensamiento algorítmico, que se basa en la idea de una secuencia de acciones destinadas a procesar información inicial sobre un objeto particular (tal o cual situación), lo que luego permite transformar este objeto (esta situación ) sí mismo en la dirección deseada o lograr algún objetivo . El pensamiento algorítmico es la capacidad de planificar una secuencia de acciones, así como la capacidad de resolver problemas cuya respuesta es una descripción de la secuencia de acciones.

Un análisis de los Estándares Educativos del Estado Federal en el contexto de la asignatura de informática nos permite concluir que el logro de los resultados del aprendizaje de las meta-asignaturas está directamente relacionado con la formación del pensamiento algorítmico, el objetivo más importante de la educación escolar en diferentes niveles. de enseñar la materia. Al mismo tiempo, es obvio que el dominio de los elementos del pensamiento algorítmico debe ocurrir en la escuela primaria, tanto en el marco del componente teórico de la asignatura, implementado a través del componente de la institución educativa, como en el marco del dominio de la computadora. como herramienta universal para la ejecución de algoritmos en la asignatura “Tecnología”. Las conexiones interdisciplinarias con otras disciplinas y, sobre todo, con las matemáticas también pueden alcanzar el mismo objetivo.

La mayoría de los programas para la escuela primaria (E. P. Benenson, A. V. Goryachev, N. V. Matveeva, M. A. Plaksin, A. L. Semenov) contienen una sección dedicada a los conceptos básicos de algoritmización y familiarización con el trabajo en el entorno de los artistas.

Preguntas estudiadas:

  • concepto de algoritmo;
  • formas de escribir algoritmos;
  • ejecutor de algoritmos;
  • sistema de comandos del ejecutante;
  • una persona como ejecutor de un algoritmo.

El principal objeto del pensamiento algorítmico es algoritmo. A la hora de explicar este concepto, es recomendable dar varios ejemplos cercanos a los escolares más pequeños: “Rutina diaria”, “¿Cómo cruzar la calle?”, “Normas de seguridad y comportamiento en una clase de informática”, y también ofrecer tareas de dos. tipos:

  • 1) "describir en detalle una de las acciones del algoritmo": refleja el enfoque de "diseño de arriba hacia abajo o método de detalle secuencial": primero, se crea un algoritmo ampliado y luego se perfeccionan los algoritmos para realizar cada paso ( , );
  • 2) "crear un algoritmo a partir de comandos dados", por ejemplo, "organizar palabras (eventos, números para acciones) para obtener un algoritmo..." - corresponde al enfoque de "diseño ascendente" ().

Después de lo cual podemos formular una definición intuitiva: "La descripción de las acciones que deben realizarse en un orden determinado para resolver un problema determinado se llama algoritmo". Además, es útil familiarizar simultáneamente a los estudiantes con las normas éticas para trabajar con información en el marco del tema transversal de todo el curso de informática, "Reglas para trabajar con información". La estructura de la lección en la etapa de explicación de material nuevo puede incluir el método de conversación heurística, y la etapa de generalización y sistematización del conocimiento se puede llevar a cabo en forma de trabajo práctico.

A continuación, cabe explicar que el algoritmo siempre debe tener un número finito de comandos, y para dejar claro que el algoritmo ha finalizado se debe escribir la palabra después de todos los comandos. detener. Para adquirir esta habilidad, a los estudiantes se les puede ofrecer la siguiente tarea (método de enseñanza reproductiva), por ejemplo: “Siga el algoritmo del “Gato”: 1) tomar lápices; 2) conectar todos los puntos con líneas en orden numérico; 3) color; 4) devolver los lápices; 5) detener" Luego, para comprobar su comprensión, es recomendable hacerle varias preguntas: 1) qué reglas o regulaciones sigue en la vida cotidiana, dé 2-3 ejemplos; 2) ¿Se puede considerar bien planteada la tarea?: “Ve allí, no sé dónde. Trae algo, no sé qué”; 3) qué es un algoritmo; 4) ¿Qué algoritmos estudiaste en la escuela? Los estudiantes deben llegar a comprender que los algoritmos se ejecutan formalmente(literalmente) y que se puede obtener el mismo resultado usando diferente algoritmos, es decir es necesario que los niños se esfuercen por desarrollarse óptimo una forma de obtener un resultado utilizando la menor cantidad de comandos.

Los estudiantes de primaria tienen acceso a las siguientes formas de describir algoritmos: notación verbal, diagrama de flujo (diagrama de bloques) y diagrama gráfico. El manual describe un método para presentar a los escolares más pequeños la presentación de algoritmos en forma de diagrama de flujo como uno de los métodos gráficos. Los estudiantes deben comprender que un algoritmo se escribe usando diferentes bloques: un bloque para el principio y el final del algoritmo, un bloque para ingresar datos o informar resultados; bloque de operaciones aritméticas; bloque para verificar condiciones, aprender a componer y escribir algoritmos (por ejemplo, para resolver ejemplos de suma y resta) en forma de diagrama de flujo, y también reconstruir ejemplos utilizando una grabación gráfica del algoritmo. “A los niños les gusta mucho participar activamente en la creación de algoritmos. Les complace comprobar y encontrar errores en los algoritmos que compilaron."

Un lugar especial en el curso de la educación temprana en informática lo ocupan artistas intérpretes o ejecutantes. Al considerar esta cuestión, es necesario comenzar con el hecho de que el hombre moderno está rodeado de muchos dispositivos técnicos diferentes, dar algunos ejemplos utilizando el método explicativo e ilustrativo y luego introducir un nuevo concepto: "El ejecutor de algoritmos es una persona". o algunos dispositivos (computadoras, robots) capaces de ejecutar un conjunto específico de comandos”. Se debe recordar a los estudiantes que cada dispositivo está diseñado para resolver su propio problema y es capaz de realizar un cierto conjunto limitado de acciones, o comandos

A continuación, cabe decir que los comandos que un ejecutante específico puede ejecutar forman sistema de comando ejecutor(SKI) 1, introduce conceptos como “entorno del artista”, “acción elemental”, “rechazo”. Por ejemplo, el artista Entik, cuyo SKI incluye los comandos: “ir”, “izquierda”, “derecha” y números del 1 al 3, el entorno es un campo de 5x4 celdas, una acción elemental (comando) corresponde al movimiento hacia una celda adyacente. Se produce un rechazo si, de acuerdo con las órdenes del algoritmo, el ejecutante debe moverse más allá del límite del campo. Este ejecutor le permite componer algoritmos lineales, así como implementarlos en una computadora.

Por primera vez, la implementación del software de los artistas intérpretes o ejecutantes (Dezhurik, Malyar, Ant) como medio para enseñar algorítmica apareció en el entorno del lenguaje Robik (creado en el grupo del académico A.P. Ershov), más tarde, en los desarrollos del grupo de A. G. Kushnirenko (Robot, Dibujante), A. G. Gein (Robot Manipulador, Parquet Man), A. L. Semenov (Robot), etc. Según A. G. Gein, el estudiante debe tratar con un intérprete en desarrollo. Esto significa que según

“Es importante que cada sesión incluya una discusión de los comandos utilizados por el intérprete en el algoritmo.

A medida que el alumno adquiere nuevas herramientas conceptuales, las mismas herramientas deberían aparecer en el intérprete. Actualmente utilizado activamente: software y complejo metodológico (PMK)

"Robotlandia", que unía, en primer lugar, a un conjunto de artistas individuales destinados a una tarea pedagógica relativamente limitada: la formación de una habilidad específica. Esto incluye a los artistas Carrier, Perelivashka, Groom, etc. En segundo lugar, los artistas que demuestran las conexiones interdisciplinarias de la informática - aritmética: Automático y Plusik, así como los especializados centrados en la educación humanitaria: Colorear - dibujo, Organillero - música, Pravilka - Ruso lenguaje, juego de adivinanzas - matemáticas; un conjunto de programas informáticos para el complejo educativo "Prospective Primary School", que incluye a los artistas Schitayka, Draftsman, Fireman, que permiten trabajar con variables, comandos con parámetros y crear estructuras algorítmicas anidadas.

Los siguientes errores son típicos de los algoritmos compilados por estudiantes:

  • 1) las condiciones iniciales no están formuladas (la posición inicial del ejecutante);
  • 2) se omitieron algunos pasos elementales;
  • 3) las acciones elementales están escritas en la secuencia incorrecta;
  • 4) no se verifica la condición de finalización de la tarea (bucle sin fin).

Es importante señalar que en muchos casos el los humanos son los ejecutores de los algoritmos. Para una mejor comprensión de lo anterior, es recomendable dar el siguiente ejemplo: “Cada uno de nosotros, al cruzar la calle, es ejecutor del algoritmo: 1) detenerse en la acera; 2) mirar a la izquierda; 3) si no hay transporte, vaya al medio de la calle y deténgase, en caso contrario siga el paso 2; 4) mirar a la derecha; 5) si no hay transporte, entonces pasar a la acera de enfrente, en caso contrario seguir el paso 4.”

Los estudiantes más jóvenes son capaces de pensar de forma mucho más coherente y decidida cuando razonan en voz alta. Por lo tanto, incluso si se utiliza una computadora en las clases, es importante prestar atención al análisis de los algoritmos que ejecuta una persona. “Esto ayuda a los estudiantes a comprender mejor las diferencias en la forma en que las computadoras y los humanos completan las tareas. Además, los niños desarrollan un sentido de los límites de lo que es posible y lo que es imposible para las computadoras”.

Cabe enfatizar que resolver un problema utilizando un algoritmo ya preparado requiere que el ejecutante siga estrictamente las instrucciones dadas. Una habilidad mental importante de un estudiante de primaria relacionada con el pensamiento figurativo es el juego de rol, que puede estimular el proceso de aprendizaje de la algoritmización, especialmente cuando requiere la capacidad de asumir el papel de un intérprete y comprender que el intérprete no profundiza en el significado de lo que está haciendo y actúa formalmente. Relacionada con esto está la posibilidad de automatizar la actividad humana: el proceso de resolución de un problema se representa como una secuencia de operaciones simples; se crea una máquina (dispositivo automático) capaz de realizar estas operaciones en la secuencia especificada en el algoritmo; una persona se libera de las actividades rutinarias, la ejecución del algoritmo se confía a un dispositivo automático.

  • 1) saber/comprender: los conceptos de “algoritmo”, “ejecutante”; “sistema de mando ejecutor”;
  • 2) ser capaz de: dar ejemplos de algoritmos que se encuentran en las matemáticas, en el lenguaje de comunicación, en la vida cotidiana; componer y escribir algoritmos lineales, algoritmos con ramificación, algoritmos con acciones repetidas en un lenguaje de descripción y en el sistema de comando del ejecutor educativo; encontrar y corregir errores en algoritmos; implementar algoritmos en una computadora en el entorno del ejecutor;
  • 3) formar un enfoque algorítmico para la resolución de problemas, un enfoque basado en el uso de algoritmos.

La capacidad de resolver problemas, desarrollar una estrategia para resolverlos, plantear y probar hipótesis experimentalmente, predecir los resultados de sus actividades, analizar y encontrar formas racionales de resolver un problema optimizando, detallando el algoritmo creado, presentando el algoritmo de forma formalizada. forma en el lenguaje del intérprete: todo esto permite juzgar el nivel formado™ de acciones universales cognitivas educativas reflexivas y generales de los niños de primaria.

Pasemos al problema de enseñar a los niños de primaria los fundamentos informativos de la gestión.

Preguntas estudiadas:

  • gestión de artistas intérpretes o ejecutantes;
  • ejecución del algoritmo;
  • método de "caja negra";
  • algoritmo auxiliar.

Como ya se mencionó, es recomendable organizar el proceso de enseñanza de la informática en una escuela secundaria “en espiral”, lo que permitirá una transición gradual hacia un estudio más profundo y completo de las principales líneas de contenido. El estudio de los fundamentos de la información de la gestión es un componente integral de un curso continuo en informática. Esto se explica por muchos factores: se están actualizando los conocimientos sobre la esencia y propiedades de la información, los procesos de información, la formalización y algoritmización; se realiza propedéutica del aspecto cibernético de la informática (la cibernética estudia las leyes y principios generales de control en sistemas de diversa naturaleza) y modelado; desarrollo del pensamiento de los niños de primaria hasta el nivel de comprensión de la causalidad

Directo

control

conexiones investigativas.

El concepto " control"(como proceso de influencia intencionada sobre un objeto) debe considerarse en el nivel propedéutico a través de las actividades de los estudiantes, ya que la gestión en sí es de carácter activo.

Control de retroalimentación

Uno de los componentes de la gestión es objeto de control, y esto no es más que ejecutor. Es recomendable introducir los conceptos de "control" y "retroalimentación" a un nivel intuitivo en el contexto del trabajo con una computadora y apoyarlos elaborando algoritmos para controlar a los artistas en entornos virtuales, brindando así la oportunidad de crear situaciones educativas para gestionar artistas formales a un nivel accesible para un estudiante de escuela primaria.

El primer contacto de los estudiantes con el mundo de los artistas intérpretes o ejecutantes y cómo controlarlos se produce en el modo de equipo (Fig. 5.1).

Obviamente, no es necesario explicar el término “control directo” a los niños, pero el maestro debe operar con su significado. Los estudiantes deben prestar atención al hecho de que el proceso de control es imposible sin que el objeto de control y el sistema de control intercambien información entre sí (Fig. 5.2).

El control mediante comandos de "retroalimentación" se caracteriza por el hecho de que cada comando posterior se transmite al ejecutante dependiendo de su comportamiento (puede pedir a los estudiantes que den ejemplos de estos ejecutores de la vida).

control de programas

Cuando los estudiantes estudien un ejecutante complejo (propedéutica de la programación), se familiarizarán con el método de control del software (Fig. 5.3), en el que el ejecutante recibe una serie de comandos de una persona o programa acciones (propedéutica del principio de gestión de programas). “En este caso la persona no ve el resultado de la acción anterior, sino que lo planifica o programa”. Hay que decir que todos los artistas.

(Baby Kangaroo, Aspirador, Robot, Maquinista, etc.) admiten ambos modos: control directo y de programa.

Ejecutando el algoritmo en una computadora.

Es útil explicar a los estudiantes cómo sucede esto. ejecución del algoritmo en una computadora (Figura 5.4), enfatizando que una persona debe componer un algoritmo, utilizando un método de grabación que sea comprensible para el intérprete.

La propedéutica de la línea cibernética continúa introduciendo el concepto a los escolares más jóvenes. "caja negra". En informática, se entiende por “caja negra” un algoritmo que transforma una determinada información fuente en información de salida, pero no se sabe con qué regla lo hace. Los patrones operativos y la estructura de las "cajas negras" se revelan al estudiar la respuesta del sistema a diversos datos de entrada a partir de los datos de salida. El método de la "caja negra" desarrolla las habilidades de investigación de los estudiantes, la capacidad de plantear hipótesis y desarrolla la actividad creativa.

La lección se puede construir en forma de juego, diciéndoles a los niños: “Hoy conoceremos un dispositivo misterioso. Le decimos un número y da un resultado; le decimos otro número, da un resultado diferente, pero no sabemos qué operación matemática realiza el dispositivo”. A medida que avanza el juego, los estudiantes, junto con el profesor (él trabaja en el tablero), completan una tabla del formulario: número de prueba, entrada, salida, acción. Luego el profesor les pide que trabajen en parejas y saquen una conclusión sobre qué acción realiza la “caja negra”. Las tareas de este tipo incluyen activamente técnicas de actividad mental como la síntesis, comparación, generalización y generación de retroalimentación en los procesos mentales. Este tema cuenta con el apoyo del intérprete Bookvoed de PMK "Robotlandia", que proporciona un entorno para adivinar más de 60 algoritmos, y el intérprete Turbo-Bookvoed permite a los propios estudiantes crear nuevos algoritmos además del paquete básico. El manual sugiere, además de ejemplos con información numérica, realizar tareas de procesamiento de información textual (ejecutante Avtomat).

Uno de los conceptos fundamentales de la carrera de informática, directamente relacionado con la gestión (más precisamente, la gestión del proceso informático), son los conceptos "recursión" Y "algoritmo auxiliar". Es recomendable realizar un conocimiento inicial de la recursividad basándose en la resolución del conocido problema "Torres de Hanoi" en el entorno del intérprete Monk, luego analizar el algoritmo recursivo del intérprete Guessing (PMK "Robotlandia"), y luego, A efectos de generalización, considere varios algoritmos recursivos (números de Fibonacci, pirámide de Sierpinski, etc.), utilizando objetos de información numérica, textual y gráfica.

Los estudiantes pueden comenzar a familiarizarse con un algoritmo o procedimiento auxiliar en el entorno del artista Little Kangaroo. Hay un diseño especial para esto. Es necesario que los niños recuerden que el procedimiento debe tener Nombre de acuerdo con la tarea (subtarea) que resuelve. El artista Cucaracha (PMK “Robotlandia”) también tiene un lenguaje sencillo, gracias al cual puede ver muy claramente el resultado del trabajo del algoritmo con los procedimientos e incluso “programar” la solución al problema de la Torre de Hanoi.

Como resultado de la formación, los estudiantes deberían:

  • 1) saber/comprender: conceptos de “control”, “procedimiento”, “recursión”; conexión entre procesos de información y gestión; tecnología para ejecutar el algoritmo por parte del ejecutor;
  • 2) ser capaz de: gestionar artistas en modos de control directo y de programa; componer algoritmos recursivos y auxiliares e implementarlos en el entorno ejecutor;
  • 3) utilizar los conocimientos y habilidades adquiridos en actividades prácticas y en la vida cotidiana: comprender la naturaleza informativa de los procesos que ocurren en la tecnología y la sociedad.

El proceso de enseñanza de la algoritmización basado en artistas en la escuela primaria, construido teniendo en cuenta el aspecto cibernético de la informática, conlleva inevitablemente una intensificación de la actividad mental de los escolares y contribuye al desarrollo de la inteligencia.

  • http://www.botik.ru - institución educativa no estatal "Robotlandia".
  • Método utilizado en cibernética para designar un sistema cuyo mecanismo de funcionamiento es muy complejo o desconocido.

1. Características de la enseñanza de la informática en la escuela primaria.

2. Objetivos del curso propedéutico.

3.. El papel de los juegos en el curso profético de la informática.

La metodología de la enseñanza de la informática en la escuela primaria es una dirección relativamente nueva para la didáctica doméstica. Aunque los intentos individuales de enseñar a los niños de primaria e incluso a los de preescolar tuvieron lugar en las primeras etapas de la penetración de la informática en las escuelas, desde principios de los años noventa se ha llevado a cabo una enseñanza sistemática. En 1980, S. Papert desarrolló el lenguaje de programación LOGO, que fue el primer lenguaje de programación creado específicamente para enseñar a niños pequeños. Trabajando en una computadora con este software, los niños dibujaron varios dibujos en la pantalla con la ayuda del artista Tortuga. A través del dibujo, aprendieron los conceptos básicos de la algoritmización y la buena visibilidad de la Tortuga hizo posible enseñar incluso a los niños en edad preescolar. Estos experimentos mostraron la posibilidad fundamental de enseñar con éxito a los niños pequeños a utilizar una computadora, lo que era bastante revolucionario en ese momento.

El académico A.P. participó activamente en la enseñanza de programación a escolares más pequeños. Ershov. En 1979, escribió que los niños deberían estudiar informática desde el segundo grado: “... la formación de estas habilidades debe comenzar simultáneamente con el desarrollo de conceptos y representaciones matemáticas básicas, es decir, en los grados inferiores de las escuelas secundarias. Sólo bajo esta condición el estilo de pensamiento del programador podrá ingresar orgánicamente al sistema de conocimientos, habilidades y habilidades científicas formado por la escuela. En una edad posterior, la formación de tal estilo puede estar asociada con la ruptura de hábitos e ideas formados accidentalmente, lo que complicará y ralentizará significativamente este proceso" (ver: Ershov A.P., Zvenigorodsky G.A., Pervin Yu.A. Informática escolar ( conceptos, condiciones, perspectivas) // INFO, 1995, No. 1, p. 3).

Actualmente, un grupo de científicos y metodólogos liderados por Yu.A. Pervin, estudiante y colega del académico A.P. Ershov, está desarrollando activamente cuestiones de enseñanza de informática a niños de primaria. Creen que la informatización de la sociedad moderna plantea como orden social para la escuela la formación de un estilo de pensamiento operativo entre la generación más joven. Junto con la formación del pensamiento, se concede gran importancia a los aspectos ideológicos y tecnológicos del curso de informática escolar. Por lo tanto, en los grados de primaria se debe comenzar a formar los conceptos y conocimientos fundamentales necesarios para un estilo de pensamiento operativo, así como desarrollar habilidades en el uso de la tecnología de la información en diversos sectores de la actividad humana.

De acuerdo con el nuevo plan de estudios básico de la escuela y el estándar educativo en informática, la asignatura académica "Informática y TIC" se introduce en los grados 3 y 4 como un módulo educativo de la asignatura "Tecnología". Pero debido a los componentes escolares y regionales, la informática se puede estudiar desde el primer grado. El curso propedéutico de informática para los grados 2 a 4 cuenta con un programa estándar oficial, cuyos autores son Matveeva N.V., Chelak E.N., Konopatova N.K., Pankratova L.P. .

La materia académica “Tecnología (Trabajo)” se estudia en 3
y 4to grado en la cantidad de 2 horas por semana, por lo que el tiempo educativo
Un curso de informática se puede estudiar durante 1 hora por
semana. En este caso, el nombre del artículo debe ser
ser “Informática y Ciencias de la Información”

tecnologías de la comunicación (TIC)”, y bajo el cual se registra en los planes de estudio y documentos de certificación. Al impartir clases de informática, las clases se dividen en dos grupos: en escuelas urbanas con capacidad para 25 o más personas y en escuelas rurales con capacidad para 20 o más personas. Si se dispone de las condiciones y los fondos necesarios, es posible dividir las clases en grupos más pequeños.

La introducción de la informática en la escuela primaria tiene como objetivo hacer que su estudio sea continuo a lo largo de la escuela secundaria y tiene como objetivo garantizar la alfabetización informática universal entre los jóvenes. Los psicólogos creen que el desarrollo de las estructuras lógicas del pensamiento ocurre efectivamente hasta los 11 años, y si su formación se retrasa, el pensamiento del niño quedará incompleto y sus estudios posteriores avanzarán con dificultades. El estudio de la informática en una etapa temprana de la educación, junto con las matemáticas y el idioma ruso, contribuye eficazmente al desarrollo del pensamiento del niño. La informática tiene una gran capacidad formativa para el pensamiento, y el profesor siempre debe recordar esto a la hora de planificar y dirigir las clases. Por lo tanto, al estudiar informática se debe prestar la mayor atención al desarrollo del pensamiento, así como al dominio del uso de una computadora.

En cuanto al contenido de la formación, se encuentra en etapa de búsqueda, experimentación y desarrollo intensivo. Sin embargo, se ve una cierta línea hacia el mantenimiento del principio de construcción concéntrica de la carrera de informática y TIC. Esta estructura concéntrica se puede rastrear tanto de una clase a otra, cuando, al pasar a la siguiente clase, los estudiantes repiten el material estudiado previamente en un nuevo nivel, y durante la transición de un curso de informática propedéutica en la escuela primaria a un curso básico en la escuela secundaria. . La construcción de muchos cursos especializados para la escuela secundaria en relación con el curso básico, en gran medida, también es de naturaleza concéntrica.

Como se señala en la carta metodológica sobre la introducción del nuevo estándar educativo de 2004, durante el estudio de informática en la escuela primaria, los estudiantes deben desarrollar habilidades educativas generales, que incluyen:

Habilidades iniciales para transferir, buscar, transformar, almacenar información;

Usando una computadora;

Buscar (comprobar) la información necesaria en diccionarios y catálogos de la biblioteca;

Presentación de material en forma tabular;

Organizar la información alfabética y numéricamente;

Usando expresiones lógicas simples;

Justificación elemental del juicio expresado;

Ejecución de instrucciones, estricto cumplimiento de patrones y algoritmos simples.

Como resultado de la formación en informática al final de la escuela primaria, los estudiantes deben saber/comprender:

Principales fuentes de información;

Finalidad de los principales dispositivos informáticos;

Reglas de comportamiento seguro e higiene al trabajar con una computadora;

Ser capaz de utilizar los conocimientos y habilidades adquiridos en actividades prácticas y en la vida cotidiana para:

Resolver problemas educativos y prácticos utilizando una computadora;

Buscar información mediante consultas sencillas;

Cambiar y crear objetos de información simples en la computadora.

Como puede verse en esta lista, la gama de habilidades y destrezas es bastante amplia, y desarrollarlas no es una tarea fácil para un docente dada la falta de tiempo y equipo informático en la mayoría de las escuelas.

Un punto tan importante como el desarrollo de la motricidad fina en manos de los escolares más pequeños a menudo escapa a la atención de metodólogos y profesores. Los docentes laborales suelen prestar atención a este aspecto, donde este es uno de los objetivos docentes. En las lecciones de informática, cuando trabajan en una computadora, los estudiantes primero deben aprender a usar el teclado y el mouse. Este es un proceso bastante complejo en condiciones en las que el estudiante tiene que seguir el resultado de movimientos sutiles de la mano y los dedos no directamente, sino en la pantalla de la computadora. Una circunstancia que complica la situación es que en las escuelas nacionales hay ordenadores en las aulas fabricados para usuarios adultos. Su teclado y ratón están diseñados para las manos de un adulto y no son del todo adecuados para un niño. Todo esto retrasa el proceso de dominio de las técnicas de trabajo con teclado y ratón por parte de los niños y afecta el desarrollo de la motricidad fina de los dedos y las manos, pero a través de sus movimientos sutiles se estimula el desarrollo del cerebro del niño. En este sentido, resulta interesante utilizar para la enseñanza ordenadores portátiles, que tienen un teclado mucho más pequeño y son más cómodos para las manos de los niños. Ocupan poco espacio en el escritorio y se pueden utilizar en aulas normales. Vale la pena señalar que el costo de las computadoras portátiles comunes ahora es comparable al costo de las computadoras personales de escritorio. Recientemente, la industria ha comenzado a producir ratones de computadora con tamaños variables que pueden ajustarse a la mano del usuario, lo que parece conveniente para su uso en aulas de informática por parte de escolares de distintas edades.


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