วิธีสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์ในบทเรียนของโรงเรียน หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ของโรงเรียน

ดู งานหลักสูตร ภาษา ภาษารัสเซีย เพิ่มวันที่แล้ว 10.06.2014 ขนาดไฟล์ 61.5ก

ส่งผลงานดีๆ ของคุณในฐานความรู้ได้ง่ายๆ ใช้แบบฟอร์มด้านล่าง

นักศึกษา นักศึกษาระดับบัณฑิตศึกษา นักวิทยาศาสตร์รุ่นเยาว์ ที่ใช้ฐานความรู้ในการศึกษาและการทำงาน จะรู้สึกขอบคุณเป็นอย่างยิ่ง

โพสต์เมื่อ http://www.allbest.ru/

การแนะนำ

บทที่ 1 มาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลาง เป้าหมายของการเรียนหลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ในระดับประถมศึกษา คำอธิบายและลักษณะทั่วไป

1.1 มาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลาง ความแตกต่างระหว่างมาตรฐานรุ่นใหม่กับรุ่นก่อนหน้า

1.2 เป้าหมายของการเรียนหลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ในระดับประถมศึกษา คำอธิบายและลักษณะทั่วไป

บทที่ 2 วิธีที่ใช้ในการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์ในโรงเรียนประถมศึกษา เนื้อหาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์

2.1 วิธีสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์ในระดับประถมศึกษา

บทสรุป

บรรณานุกรม

การแนะนำ

ความเกี่ยวข้องของการวิจัยในบรรดาประเด็นต่างๆ มากมายที่มีการพูดคุยกันเกี่ยวกับการศึกษาวิทยาการคอมพิวเตอร์ในโรงเรียนประถมศึกษา ปัญหาในการใช้ (หรือไม่ใช้) คอมพิวเตอร์ในการสอนนักเรียนชั้นประถมศึกษาก็ปรากฏขึ้นอยู่ตลอดเวลา ไม่มีความสามัคคีในการแก้ไขปัญหานี้ในหมู่ผู้เขียนโปรแกรมและตำราเรียน

ความแปลกใหม่เชิงเปรียบเทียบของวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ความหลากหลายของเครื่องมือทางเทคนิคและซอฟต์แวร์และการพัฒนาวิธีการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์แบบส่วนตัวไม่เพียงพอทำให้ครูในวิชานี้กลับมาเลือกเครื่องมือและวิธีการสอนหลักสูตรซ้ำแล้วซ้ำอีก . นอกจากนี้ครูมักจะเลือกเครื่องมือและวิธีการสอนโดยคำนึงถึงลักษณะของงานในชั้นเรียนเฉพาะ

ผสมผสานความสามารถของทีวี วีซีอาร์ หนังสือ เครื่องคิดเลข เป็นของเล่นสากลที่สามารถเลียนแบบของเล่นอื่นๆ และเกมได้หลากหลาย คอมพิวเตอร์ยุคใหม่จึงพร้อมสำหรับเด็กที่มีคู่ครองที่เท่าเทียม สามารถตอบสนองได้อย่างละเอียดถี่ถ้วน การกระทำและคำขอของเขาซึ่งเขาต้องการบางครั้งก็ไม่เพียงพอ

การใช้คอมพิวเตอร์ในกิจกรรมด้านการศึกษาและนอกหลักสูตรของโรงเรียนดูเป็นธรรมชาติมากจากมุมมองของเด็ก และเป็นหนึ่งในวิธีที่มีประสิทธิภาพในการเพิ่มแรงจูงใจและปรับการเรียนรู้ให้เป็นรายบุคคล พัฒนาความสามารถเชิงสร้างสรรค์ และสร้างภูมิหลังทางอารมณ์ที่ดี

รูปแบบเกมการเรียนรู้แนวคิด ทักษะ และความสามารถที่ซับซ้อนมีประสิทธิภาพมากสำหรับเด็กและผู้ใหญ่ ขอให้เราจำไว้ว่าพวกเราหลายคนที่เป็นผู้ใหญ่แล้วได้มีส่วนร่วมในเกมธุรกิจในงานสัมมนา การชุมนุม และหลักสูตรวิชาชีพต่างๆ สำหรับเด็กอายุ 5-10 ปี การเล่นมีชัยเหนือกิจกรรมอื่นๆ ในบทเรียนปกติ ครูต้องใช้เวลาและความพยายามอย่างมากในการรักษาวินัยและมุ่งความสนใจไปที่นักเรียน ในกรณีนี้ เด็กไม่ได้ยอมรับและเข้าใจเนื้อหาที่กำลังศึกษาเสมอไป เพราะเขาไม่ได้มีประสบการณ์หรือค้นพบมัน มัน.

คอมพิวเตอร์มีบทบาทสำคัญมากขึ้นในกิจกรรมของเด็กสมัยใหม่และในการสร้างคุณสมบัติทางจิตและการพัฒนาบุคลิกภาพ

ความเกี่ยวข้องของการเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ในโรงเรียนประถมศึกษานั้นแสดงออกมาในความจริงที่ว่าไม่ช้าก็เร็ว (น่าจะเร็วกว่านี้) เด็ก ๆ จะเริ่มใช้คอมพิวเตอร์ - ไม่ใช่เป็นวิชาเรียน แต่เป็นวิธีที่สะดวกในการแก้ไขปัญหาในชีวิตประจำวันบางอย่าง ดังนั้นทำไมไม่สอนเด็กถึงวิธีการโต้ตอบกับคอมพิวเตอร์อย่างถูกต้อง เช่นเดียวกับที่เราสอนเขาในโรงเรียนถึงวิธีจับปากกาอย่างถูกต้องและนั่งอย่างถูกต้องเมื่อเขียน? ยิ่งไปกว่านั้น เห็นได้ชัดว่าทักษะพื้นฐานของผู้ใช้จะเรียนรู้ได้ดีขึ้นตั้งแต่อายุยังน้อย ดังนั้นในความเห็นของเราควรแก้ไขปัญหาให้ชัดเจนโดยหันมาใช้คอมพิวเตอร์ในโรงเรียนประถมศึกษา คำถามอยู่ที่การค้นหาวิธีการสอนที่เหมาะสม

วัตถุประสงค์ของงานหลักสูตรเผยวิธีการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์ ชั้น ป.1-4 ตามโครงการ Federal State Educational Standard (FSES) (Federal State Educational Standard)

ตามวัตถุประสงค์ของงานเราตั้งค่าดังต่อไปนี้ งาน:

พิจารณาการบูรณาการวิทยาการคอมพิวเตอร์ในสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ของโรงเรียนประถมศึกษา

สำรวจวิธีการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์

วัตถุประสงค์ของการศึกษา: มาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลาง)

สาขาวิชาที่ศึกษา: ชั้นเรียนประถมศึกษา

วิธีการวิจัย:การวิเคราะห์และการสังเคราะห์วรรณกรรมทางจิตวิทยา การสอน และระเบียบวิธี การเปรียบเทียบ; ลักษณะทั่วไป; ข้อกำหนด; การจัดระบบ

โครงสร้างการวิจัย:งานในหลักสูตรนี้ประกอบด้วยบทนำ สองบท บทสรุปสำหรับแต่ละบท บทสรุป รายการเอกสารอ้างอิง และการใช้งาน

บทที่ 1 สหพันธรัฐการศึกษาด้วยมาตรฐาน. เป้าหมายของการเรียนหลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ในระดับประถมศึกษา คำอธิบายและลักษณะทั่วไป

1. 1 มาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลางความแตกต่างระหว่างมาตรฐานรุ่นใหม่กับรุ่นก่อนหน้า

การฝึกอบรมวิทยาการคอมพิวเตอร์ชั้นประถมศึกษา

ตั้งแต่วันที่ 1 กันยายน 2554 สถาบันการศึกษาทุกแห่งเปลี่ยนมาสอนในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ตามมาตรฐานการศึกษาระดับประถมศึกษาทั่วไปของรัฐบาลกลาง (FSES NEO)

สิ่งสำคัญประการหนึ่งของโครงการริเริ่มของประธานาธิบดี "โรงเรียนใหม่ของเรา" คือการเปลี่ยนไปสู่มาตรฐานใหม่

การเปลี่ยนผ่านสู่มาตรฐานการศึกษาใหม่คือ:

1. การเปลี่ยนผ่านจากมาตรฐานที่มีรายการหัวข้อโดยละเอียดในแต่ละวิชาที่นักเรียนทุกคนต้องเรียน ไปสู่มาตรฐานใหม่ - ข้อกำหนดสำหรับโปรแกรมของโรงเรียน ผลลัพธ์ของนักเรียนที่เชี่ยวชาญโปรแกรม และเงื่อนไขที่สร้างขึ้นที่โรงเรียนเพื่อให้มั่นใจถึงผลสัมฤทธิ์ ของผลลัพธ์เหล่านี้

2. มาตรฐานใหม่ประกอบด้วยสองส่วน: บังคับและจัดทำโดยผู้เข้าร่วมในกระบวนการศึกษา ยิ่งระดับสูงเท่าใดโอกาสในการเลือกก็จะยิ่งมากขึ้นเท่านั้น

3. มาตรฐานใหม่กำหนดให้มีกิจกรรมนอกหลักสูตร

4. ผลลัพธ์ของการศึกษาไม่ใช่เพียงความรู้เท่านั้น แต่ยังรวมถึงความสามารถในการนำไปใช้ในชีวิตประจำวันด้วย

5. การสร้างบุคลากร วัสดุ เทคนิค และเงื่อนไขอื่น ๆ ของโรงเรียนเพื่อให้แน่ใจว่าการพัฒนาโครงสร้างพื้นฐานทางการศึกษาเป็นไปตามข้อกำหนดของเวลา

6. การสนับสนุนทางการเงินจะขึ้นอยู่กับหลักการของการจัดหาเงินทุนต่อหัวเชิงบรรทัดฐาน ขณะเดียวกันเงินทุนก็จะไหลเข้าทั้งเทศบาลและแต่ละโรงเรียนตามมาตรฐานไม่ว่าจะมีรูปแบบการเป็นเจ้าของก็ตาม

การอนุมัติมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลางรุ่นที่สองสำหรับโรงเรียนประถมศึกษากำลังดำเนินการอยู่ใน 14 หน่วยงานที่เป็นองค์ประกอบของสหพันธรัฐรัสเซีย ในไม่ช้าเอกสารนี้จะกลายเป็นเอกสารหลักสำหรับชุมชนการสอนทั้งหมดของรัสเซีย มาตรฐานใหม่คืออะไร? ในปัจจุบัน มาตรฐานถือเป็นระบบข้อกำหนด:

ข้อกำหนดสำหรับผลลัพธ์ของการเรียนรู้โปรแกรมการศึกษาขั้นพื้นฐาน

ข้อกำหนดสำหรับการจัดกระบวนการศึกษา

ข้อกำหนดสำหรับเงื่อนไขในการดำเนินการตามโปรแกรมการศึกษาขั้นพื้นฐาน

ในปี 2553-2554 โรงเรียนหลายแห่งเริ่มใช้มาตรฐานรุ่นที่สองในชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ทีมงานต้องเผชิญกับคำถามมากมาย:

มาตรฐานรุ่นที่สองโดยพื้นฐานแตกต่างจากรุ่นก่อนหน้าอย่างไร

จะให้อะไรกับนักเรียน ผู้ปกครอง และครู?

เราจะต้องสอนอะไรให้เด็ก ๆ ตามมาตรฐานใหม่บ้าง?

ความแตกต่างประการแรก

มาตรฐานรุ่นแรก (พ.ศ. 2547) มีข้อกำหนดที่เข้มงวดสำหรับเนื้อหาการศึกษา แม้กระทั่งการแสดงรายการหัวข้อที่กลายมาเป็นหัวข้อการสอนสำหรับครูและหัวข้อการเรียนรู้สำหรับนักเรียน

มาตรฐานใหม่กำหนดกรอบการทำงานทั่วไปสำหรับการแก้ไขปัญหาที่เกี่ยวข้องกับการฝึกอบรม การศึกษา และการพัฒนาของนักเรียนระดับประถมศึกษา:

การรับรู้ถึงคุณค่าของอายุในกระบวนการสร้างส่วนบุคคลและการพัฒนาทางจิตกายของเด็ก

ตระหนักถึงความสำคัญของระยะแรกสำหรับการศึกษาต่อ ๆ ไปทั้งหมดในฐานะขั้นตอนในชีวิตของเด็กที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาตำแหน่งทางสังคมใหม่และบทบาททางสังคมใหม่ของนักเรียนด้วยการสร้างรากฐานของความสามารถในการเรียนรู้ด้วย การก่อตัวของรากฐานของอัตลักษณ์ของพลเมืองและโลกทัศน์

คำนึงถึงความต้องการด้านการศึกษาของเด็กที่มีความพิการ (จะมีการกำหนดมาตรฐานการศึกษาพิเศษของรัฐบาลกลางสำหรับพวกเขา)

ผลลัพธ์ที่วางแผนไว้ของการเรียนรู้โปรแกรมการศึกษาหลัก (ส่วนบุคคล, วิชาเมตาและวิชา) ถือเป็นกลไกในการดำเนินการตามข้อกำหนดของมาตรฐานสำหรับผลลัพธ์ของนักเรียนและทำหน้าที่เป็นพื้นฐานสำหรับความเป็นกลางในการประเมินระดับการศึกษาของ นักเรียน;

การดำเนินการตามโปรแกรมการศึกษาหลักนั้นขึ้นอยู่กับแนวทางกิจกรรมระบบซึ่งเกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนรูปแบบการสร้างกระบวนการศึกษา: จำเป็นต้องย้ายจากรูปแบบ "จะสอนอะไร" สู่โมเดล “สอนอย่างไร”

ความแตกต่างที่สอง

ความแตกต่างประการที่สอง? เนื้อหาใหม่ มาตรฐานใด ๆ คือระบบข้อกำหนดสำหรับบางสิ่งบางอย่าง มาตรฐานการศึกษาทั่วไปของรัฐ (2004) มีบรรทัดฐานและข้อกำหนดที่กำหนดเนื้อหาขั้นต่ำบังคับของโปรแกรมการศึกษาขั้นพื้นฐานของการศึกษาทั่วไป ปริมาณงานสูงสุดของนักเรียน และระดับการฝึกอบรมของผู้สำเร็จการศึกษาจากสถาบันการศึกษา

มาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลางเป็นชุดข้อกำหนดบังคับสำหรับการดำเนินการตามโปรแกรมการศึกษาหลักของการศึกษาทั่วไประดับประถมศึกษาโดยสถาบันการศึกษาและรวมถึงข้อกำหนดสำหรับผลลัพธ์ของการเรียนรู้โปรแกรมการศึกษาหลักสำหรับโครงสร้างของโปรแกรมการศึกษาหลักและสำหรับ เงื่อนไขในการดำเนินการ

ความแตกต่างที่สาม

มาตรฐานปี 2004 มีพื้นฐานมาจากการเลือกเนื้อหาทางการศึกษาใหม่ๆ และไม่มีคำใดเกี่ยวกับการศึกษาเลย

มาตรฐานใหม่นี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อฟื้นฟูงานด้านการศึกษา มาตรฐานใหม่ประกอบด้วยแนวทางของรัฐและสาธารณะสำหรับการพัฒนาระบบการศึกษาที่กำหนดไว้อย่างชัดเจน

เป้าหมายทางการศึกษาหลักของมาตรฐานใหม่คือการสร้างตำแหน่งพลเมืองที่กระตือรือร้นเพื่อเสริมสร้างความเป็นรัฐของรัสเซีย โรงเรียนควรสร้างนักเรียนให้รู้สึกถึงความเป็นพลเมือง, ให้ความรู้แก่ผู้รักชาติรัสเซีย, สร้างแรงจูงใจทางการศึกษา, ความปรารถนาในความรู้, ความสามารถในการสื่อสาร, ความรู้สึกรับผิดชอบต่อการตัดสินใจและการกระทำของพวกเขา, การคิดอย่างมีวิจารณญาณ, ความอดทนและอื่น ๆ อีกมากมาย

Garry Tatarkov รัฐมนตรีกระทรวงศึกษาธิการของภูมิภาค Saratov กล่าวว่า “เด็กทุกคนมีความสามารถ เราเพียงแค่คุ้นเคยกับการจำกัดเกณฑ์การประเมินบุคลิกภาพให้แคบลง เรามักจะถือว่ามีพรสวรรค์เฉพาะผู้ที่สามารถเขียนโปรแกรมและแก้ปัญหาในวิชาคณิตศาสตร์และฟิสิกส์ได้ แล้วคนอื่นๆล่ะ? ทำไมเราไม่สร้างเงื่อนไขให้พวกเขาพัฒนาเต็มที่ล่ะ?”

ความแตกต่างที่สี่

ความแตกต่างประการที่สี่ระหว่างมาตรฐานคือความสามารถในการนำไปปฏิบัติเฉพาะเมื่อมีปฏิสัมพันธ์กับครอบครัว สื่อ สถาบันวัฒนธรรม ศาสนา ซึ่งจะช่วยให้การพัฒนาบุคลิกภาพทางอารมณ์ จิตวิญญาณ ศีลธรรม สติปัญญา การเข้าสังคมของนักเรียน และจะช่วยให้ การระบุความสามารถของเด็กในด้านต่างๆ ของชีวิตและความคิดสร้างสรรค์

ความแตกต่างที่ห้า

ข้อแตกต่างประการที่ห้าคือมาตรฐานปี 2547 ไม่ได้คำนึงถึงความต้องการและความชอบของประชากรในการรับการศึกษาทั่วไป มาตรฐานใหม่นี้เน้นไปที่ความต้องการและความต้องการของนักเรียนและผู้ปกครอง และหมายถึงการหลีกเลี่ยงการมีนักเรียนมากเกินไปโดยการเลือกวิชา หลักสูตร และชมรมที่จำเป็นอย่างสมเหตุสมผล ฉันอยากจะดึงความสนใจไปที่ความจริงที่ว่าศูนย์กลางของความรับผิดชอบต่อผลลัพธ์ของการศึกษากำลังเปลี่ยนจากนักเรียนไปสู่เทศบาล สถาบันการศึกษา และครอบครัวอย่างเท่าเทียมกัน

มาตรฐานของโรงเรียนกำหนดมาตรฐานใหม่สำหรับครอบครัว สำหรับการมีส่วนร่วมของครอบครัวในการสร้างข้อเรียกร้องตามที่ Alexander Kondakov กล่าวไว้ปัญหานี้กลายเป็นเรื่องร้ายแรงมาก “วันนี้เรากำลังเห็นสถานการณ์ที่ครอบครัวหนึ่งมักจะพาเด็กไปโรงเรียนด้วยคำพูด: “ได้โปรดคืนนักศึกษาจากมหาวิทยาลัยอันทรงเกียรติในรอบ 11 ปีให้เราด้วย”

“หน้าที่ของโรงเรียนคือการจัดระเบียบงานและครอบครัวในลักษณะที่จะบรรลุผลสูงสุดสำหรับเด็ก” เขากล่าว “แน่นอนว่านี่เป็นงานด้านการศึกษาที่จริงจังมาก”

โปรแกรมการศึกษาหลักของการศึกษาทั่วไประดับประถมศึกษาของสถาบันการศึกษาเป็นองค์ประกอบที่มั่นคงในกิจกรรมของโรงเรียน ข้อกำหนดมาตรฐานสำหรับโปรแกรม: หมายเลขและชื่อของส่วนต่างๆ (มีทั้งหมด 9 ส่วนรวมคำอธิบายแล้ว) เนื้อหาของแต่ละส่วน อัตราส่วนของชิ้นส่วน (บังคับและสร้างขึ้นโดยผู้เข้าร่วมในกระบวนการศึกษา)

โครงสร้างของโปรแกรมการศึกษา

1. หมายเหตุอธิบาย

2. ผลลัพธ์ตามแผนของการเรียนรู้ EP

3. หลักสูตร.

4. โปรแกรมการสร้าง UUD

5. หลักสูตรรายวิชาวิชาการรายบุคคล

6. โครงการพัฒนาจิตวิญญาณและคุณธรรมและการศึกษาของนักศึกษา

7. โครงการสร้างวัฒนธรรมการใช้ชีวิตเพื่อสุขภาพที่ดีและปลอดภัย

8. โปรแกรมงานแก้ไข

9. ระบบประเมินผลสัมฤทธิ์ผลการเรียนรู้ตามแผน

ส่วนที่สำคัญที่สุดของโปรแกรมการศึกษาหลักคือหลักสูตรซึ่งมีส่วนบังคับและส่วนหนึ่งที่สร้างขึ้นโดยผู้เข้าร่วมในกระบวนการศึกษาและรวมถึงกิจกรรมนอกหลักสูตรของนักเรียนซึ่งอาจมีปริมาณสูงสุด 1,350 ชั่วโมงในระยะเวลา 4 ปี การศึกษานั่นคือ 10 ชั่วโมงต่อสัปดาห์

พื้นฐานสำหรับการดำเนินการตามโปรแกรมการศึกษาขั้นพื้นฐานของการศึกษาขั้นพื้นฐานทั่วไปคือแนวทางกิจกรรมระบบและมุ่งเน้นไปที่การบรรลุผลลัพธ์หลัก - การพัฒนาบุคลิกภาพของนักเรียน ข้อกำหนดสำหรับผลลัพธ์ของการเรียนรู้โปรแกรมการศึกษาหลัก (ดูตารางที่ 1)

ตารางที่ 1 ข้อกำหนดสำหรับผลลัพธ์ของการเรียนรู้โปรแกรมการศึกษาหลัก

ความสำเร็จส่วนบุคคล

ความสำเร็จของเมตาดาต้า

ความสำเร็จของวิชา

การตัดสินใจด้วยตนเอง: ตำแหน่งภายในของนักเรียน การระบุตัวตน; การเคารพตนเองและความนับถือตนเอง

กฎระเบียบ: การจัดการกิจกรรมของคุณ การควบคุมและการแก้ไข ความคิดริเริ่มและความเป็นอิสระ

พื้นฐานของระบบความรู้ทางวิทยาศาสตร์

การสร้างความรู้สึก: แรงจูงใจ (การศึกษา สังคม); ขอบเขตความรู้และ “อวิชชา” ของตนเอง

การสื่อสาร: กิจกรรมการพูด; ทักษะการทำงานร่วมกัน

ประสบการณ์กิจกรรม “วิชา” ในการได้รับ การเปลี่ยนแปลง และการประยุกต์ใช้ความรู้ใหม่

การวางแนวคุณค่าและจริยธรรม: การวางแนวไปสู่การบรรลุมาตรฐานทางศีลธรรมและจริยธรรม ความสามารถในการแก้ไขปัญหาทางศีลธรรมโดยอาศัยการกระจายอำนาจ การประเมินการกระทำของตน

องค์ความรู้: การทำงานกับข้อมูล แบบจำลองการศึกษา การใช้วิธีสัญลักษณ์สัญลักษณ์แผนการแก้ปัญหาทั่วไป การดำเนินการเชิงตรรกะของการเปรียบเทียบ การวิเคราะห์ การวางนัยทั่วไป ฯลฯ

การดำเนินการเรื่องและเรื่องเมตาพร้อมสื่อการศึกษา

1.2 เป้าหมายของการเรียนหลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ในระดับประถมศึกษา คำอธิบายและลักษณะทั่วไป

เป้าหมายที่สำคัญที่สุดของการศึกษาระดับประถมศึกษาคือการสร้างรากฐานที่มั่นคงสำหรับการศึกษาต่อและพัฒนาทักษะในการจัดการกิจกรรมการศึกษาของตนเองอย่างอิสระ สิ่งนี้ไม่เพียงเกี่ยวข้องกับการเรียนรู้ความรู้และทักษะพื้นฐานเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการพัฒนาความสามารถในการทำงานร่วมกันและไตร่ตรองด้วย

สารสนเทศได้รับการพิจารณาในโรงเรียนมัธยมศึกษาทั่วไปและในโรงเรียนประถมศึกษาโดยเฉพาะในสองด้าน ประการแรกคือการสร้างความเข้าใจแบบองค์รวมและเป็นระบบเกี่ยวกับโลกแห่งข้อมูล ความเหมือนกันของกระบวนการข้อมูลในสัตว์ป่า สังคม และเทคโนโลยี และจากมุมมองนี้ ในขั้นตอนการศึกษาแบบ Propaedeutic เด็กนักเรียนควรได้รับแนวคิดหลักที่จำเป็นเกี่ยวกับกิจกรรมข้อมูลของมนุษย์ ด้านที่สองของหลักสูตร propaedeutic ในวิทยาการคอมพิวเตอร์คือการพัฒนาวิธีการและวิธีการในการรับ ประมวลผล ถ่ายโอน จัดเก็บและการใช้ข้อมูล การแก้ปัญหาโดยใช้คอมพิวเตอร์และวิธีการอื่น ๆ ของเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ประการแรกแง่มุมนี้เกี่ยวข้องกับการเตรียมความพร้อมของนักเรียนระดับประถมศึกษาเพื่อการศึกษาต่อเนื่อง สำหรับการใช้งานทรัพยากรข้อมูลทางการศึกษาอย่างแข็งขัน: ห้องสมุดเพลง ห้องสมุดวิดีโอ โปรแกรมการศึกษามัลติมีเดีย หนังสืออ้างอิงอิเล็กทรอนิกส์ และสารานุกรมในวิชาวิชาการอื่น ๆ เมื่อ ปฏิบัติงานสร้างสรรค์และงานโครงการอื่น ๆ

หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ในโรงเรียนประถมศึกษามีความซับซ้อน ตามแง่มุมแรกของวิทยาการคอมพิวเตอร์ การฝึกอบรมที่ไม่ใช่คอมพิวเตอร์ทั้งภาคทฤษฎีและปฏิบัติได้ดำเนินการ ซึ่งรวมถึงการก่อตัวของแนวคิดหลักเกี่ยวกับกิจกรรมข้อมูลของมนุษย์ การจัดระเบียบทรัพยากรสารสนเทศที่สำคัญทางสังคม (ห้องสมุด หอจดหมายเหตุ ฯลฯ) และ มาตรฐานทางศีลธรรมและจริยธรรมในการทำงานกับข้อมูล

ตามแง่มุมที่สองของวิทยาการคอมพิวเตอร์ มีการฝึกอบรมผู้ใช้เชิงปฏิบัติ - การก่อตัวของแนวคิดหลักเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์รวมถึงการเตรียมนักเรียนสำหรับกิจกรรมการศึกษาที่เกี่ยวข้องกับการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในวิชาอื่น

ดังนั้นผลลัพธ์ที่สำคัญที่สุดของการเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ที่โรงเรียนคือการพัฒนาคุณสมบัติบุคลิกภาพที่ตรงตามข้อกำหนดของสังคมสารสนเทศ โดยเฉพาะอย่างยิ่งการได้มาซึ่งความสามารถด้านข้อมูลและการสื่อสาร (ความสามารถด้านไอซีที) ของนักเรียน

โปรแกรมดั้งเดิมของหลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์สำหรับโรงเรียนประถมศึกษาได้รับการพัฒนาตามข้อกำหนดของมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลางสำหรับการศึกษาทั่วไประดับประถมศึกษาและมีวัตถุประสงค์เพื่อให้แน่ใจว่าการดำเนินการตามผลการศึกษาสามกลุ่ม: ส่วนบุคคล, วิชาเมตาและวิชา

ลักษณะทั่วไปของวิชาวิชาการ “สารสนเทศ” ในโรงเรียนประถมศึกษา

นับตั้งแต่การนำวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์แบบทดลองไปใช้ในโรงเรียนประถมศึกษา ประสบการณ์สำคัญได้สั่งสมมาในการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์ให้กับเด็กนักเรียนที่อายุน้อยกว่า การสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์ในโรงเรียนประถมศึกษามีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาแนวคิดเบื้องต้นเกี่ยวกับคุณสมบัติของข้อมูลและวิธีการทำงานกับข้อมูลดังกล่าวในนักเรียนชั้นประถมศึกษา โดยเฉพาะอย่างยิ่งการใช้คอมพิวเตอร์ ควรสังเกตว่าหลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ในโรงเรียนประถมศึกษามีส่วนสำคัญในการสร้างและพัฒนาองค์ประกอบข้อมูลของ UUD (กิจกรรมการเรียนรู้สากล) ซึ่งเป็นหนึ่งในลำดับความสำคัญของการศึกษาทั่วไปในระดับประถมศึกษา นอกจากนี้ วิทยาการคอมพิวเตอร์ซึ่งเป็นวิชาทางวิชาการที่มีการพัฒนาทักษะและความสามารถในการทำงานกับข้อมูลอย่างมีจุดมุ่งหมาย สามารถเป็นหนึ่งในวิชาชั้นนำในการสร้าง UUD ได้

ปัญหาสำคัญในการดำเนินหลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์แบบต่อเนื่องคือความต่อเนื่องของการสอนในระดับการศึกษาต่างๆ หลักสูตรการฝึกอบรมใด ๆ จะต้องมีความสามัคคีภายในซึ่งปรากฏอยู่ในเนื้อหาและวิธีการสอนในทุกระดับของการฝึกอบรม โครงสร้างของหลักสูตรและเนื้อหาหลักของหลักสูตรควรรับประกันความสมบูรณ์นี้

ดังนั้นจึงสันนิษฐานว่าเนื้อหาในการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์ในโรงเรียนประถมศึกษานั้นสอดคล้องกับเนื้อหาในการเรียนวิชาในโรงเรียนประถมศึกษา แต่ดำเนินการในระดับโพรพีดีติติค เมื่อเสร็จสิ้นการฝึกอบรม นักศึกษาจะต้องแสดงให้เห็นถึงทักษะที่พัฒนาแล้วในการทำงานกับข้อมูลและนำไปใช้ในกิจกรรมภาคปฏิบัติและชีวิตประจำวัน

ผู้เขียนศูนย์การศึกษาพยายามสร้างโครงสร้างหลายระดับของวิชา "สารสนเทศ" ซึ่งจะถือเป็นหลักสูตรที่เป็นระบบที่พัฒนาความรู้ของเด็กนักเรียนอย่างต่อเนื่องในสาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร

ผู้เขียนเน้นย้ำถึงความจำเป็นที่เด็กนักเรียนจะต้องได้รับความเข้าใจในสาระสำคัญของกระบวนการข้อมูลในช่วงแรกของการศึกษา กระบวนการข้อมูลได้รับการพิจารณาโดยใช้ตัวอย่างของการส่ง การจัดเก็บ และการประมวลผลข้อมูลในกิจกรรมข้อมูลของมนุษย์ สัตว์ป่า และเทคโนโลยี ในกระบวนการศึกษาวิทยาการคอมพิวเตอร์ในโรงเรียนประถมศึกษาความสามารถในการจำแนกข้อมูลเน้นเรื่องทั่วไปและพิเศษสร้างการเชื่อมต่อเปรียบเทียบวาดการเปรียบเทียบ ฯลฯ สิ่งนี้ช่วยให้เด็กมองเห็นโลกรอบตัวอย่างมีความหมายนำทางไป ประสบความสำเร็จมากขึ้น และสร้างรากฐานของโลกทัศน์ทางวิทยาศาสตร์ หลักสูตร propaedeutic ที่นำเสนอในสาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์นั้นมีพื้นฐานอยู่บนหลักการพื้นฐานของการสอนทั่วไป ได้แก่ ความซื่อสัตย์และความต่อเนื่อง ลักษณะทางวิทยาศาสตร์รวมกับการเข้าถึงได้ เชิงปฏิบัติรวมกับการศึกษาเพื่อการพัฒนา ในแง่ของการแก้ปัญหางานลำดับความสำคัญของการศึกษาระดับประถมศึกษา - การก่อตัวของ UUD - ทักษะในการสร้างแบบจำลองของปัญหาที่กำลังแก้ไขและเพื่อแก้ไขปัญหาที่ไม่ได้มาตรฐานจะเกิดขึ้น การพัฒนาศักยภาพเชิงสร้างสรรค์ของเด็กแต่ละคนเกิดขึ้นจากการพัฒนาทักษะการวางแผนในกระบวนการแก้ไขปัญหาต่างๆ

ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 เด็กๆ เรียนรู้ที่จะเห็นความเป็นจริงโดยรอบจากมุมมองของแนวทางสารสนเทศ ในระหว่างกระบวนการเรียนรู้ คำศัพท์วิทยาการคอมพิวเตอร์ (แหล่งที่มา/ผู้รับข้อมูล ช่องทางการสื่อสาร ข้อมูล ฯลฯ) จะค่อยๆ ถูกนำมาใช้ในการคิดและคำพูดของนักเรียน เด็กนักเรียนศึกษาโครงสร้างของคอมพิวเตอร์และเรียนรู้การทำงานกับเอกสารอิเล็กทรอนิกส์

ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 เด็กนักเรียนศึกษาการนำเสนอและการเข้ารหัสข้อมูลการจัดเก็บข้อมูลบนสื่อสารสนเทศ มีการแนะนำแนวคิดของวัตถุ คุณสมบัติ และการดำเนินการกับวัตถุนั้น มีการให้แนวคิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ในฐานะระบบ เด็กๆ เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ: เทคโนโลยีการสร้างเอกสารอิเล็กทรอนิกส์ เทคโนโลยีการแก้ไข การรับ/ส่ง และการค้นหาข้อมูลบนอินเทอร์เน็ต นักเรียนจะคุ้นเคยกับเครื่องมือสมัยใหม่ในการทำงานกับข้อมูล (โทรศัพท์มือถือ อีรีดเดอร์ กล้อง คอมพิวเตอร์ ฯลฯ) และในขณะเดียวกันก็เรียนรู้ที่จะใช้เครื่องมือเหล่านี้ในกิจกรรมการศึกษาของพวกเขา

มีการแนะนำแนวคิดตามความจำเป็นเพื่อให้เด็กสามารถพูดคุยเกี่ยวกับกิจกรรมข้อมูลของเขาพูดคุยเกี่ยวกับสิ่งที่เขากำลังทำแยกแยะและเรียกการดำเนินการทางเทคโนโลยีเบื้องต้นด้วยชื่อที่ถูกต้อง

ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 มีการอภิปรายหัวข้อ "โลกแห่งแนวคิด" และ "โลกแห่งแบบจำลอง" แนวคิดของนักเรียนเกี่ยวกับการทำงานกับแนวคิดทางวิทยาศาสตร์ต่างๆ ถูกสร้างขึ้น และแนวคิดของแบบจำลองข้อมูลรวมถึงคอมพิวเตอร์ด้วย . พิจารณาแนวคิดของนักแสดงและอัลกอริธึมของการกระทำ รูปแบบของอัลกอริธึมการบันทึก เด็ก ๆ เชี่ยวชาญแนวคิดในการจัดการตนเอง ผู้อื่น อุปกรณ์ทางเทคนิค (เครื่องมือสำหรับการทำงานกับข้อมูล) เชื่อมโยงตนเองกับวัตถุควบคุม และตระหนักว่ามีสิ่งของการควบคุม ตระหนักถึงวัตถุประสงค์และวิธีการควบคุม นักเรียนเรียนรู้ที่จะเข้าใจว่าการควบคุมส่งผลต่อผลลัพธ์ที่คาดหวัง และบางครั้งผลลัพธ์ที่ได้อาจไม่เป็นไปตามเป้าหมายและความคาดหวัง

ในกระบวนการจัดการกิจกรรมการศึกษาและคอมพิวเตอร์อย่างมีสติ เด็กนักเรียนจะเชี่ยวชาญคำศัพท์ที่เหมาะสมและจัดโครงสร้างคำพูดอย่างมีความสามารถ พวกเขาเรียนรู้ที่จะจดจำกระบวนการจัดการในความเป็นจริงโดยรอบ อธิบายกระบวนการเหล่านั้นในแง่วิทยาการคอมพิวเตอร์ และยกตัวอย่างจากชีวิตของพวกเขา เด็กนักเรียนเรียนรู้ที่จะเห็นและเข้าใจในความเป็นจริงโดยรอบ ไม่เพียงแต่วัตถุแต่ละชิ้นเท่านั้น แต่ยังรวมถึงความเชื่อมโยงและความสัมพันธ์ระหว่างกันด้วย เพื่อทำความเข้าใจว่าการจัดการเป็นวิธีพิเศษและกระตือรือร้นในความสัมพันธ์ระหว่างวัตถุ การเห็นความสัมพันธ์ระหว่างวัตถุในระบบถือเป็นก้าวแรกสู่การมองโลกอย่างเป็นระบบ และในทางกลับกัน มีส่วนช่วยในการพัฒนาการคิดอย่างเป็นระบบในหมู่นักเรียนชั้นประถมศึกษา ซึ่งจำเป็นมากในชีวิตสมัยใหม่ควบคู่ไปกับการคิดเชิงตรรกะและอัลกอริทึม การคิดเชิงตรรกะและอัลกอริทึมยังเป็นหัวข้อของการก่อตัวและการพัฒนาแบบกำหนดเป้าหมายในชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ด้วยความช่วยเหลือของงานและแบบฝึกหัดที่เหมาะสม

คำอธิบายแนวทางคุณค่าสำหรับเนื้อหาวิทยาการคอมพิวเตอร์

เด็กยุคใหม่หมกมุ่นอยู่กับวิชาและสภาพแวดล้อมข้อมูลใหม่ อย่างไรก็ตาม เป็นไปไม่ได้ที่จะให้ความรู้แก่ผู้เชี่ยวชาญในสาขาเทคโนโลยีสารสนเทศหรือโปรแกรมเมอร์ หากคุณไม่ได้เริ่มสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์ในระดับประถมศึกษา

ความเป็นจริงรอบตัวเด็กยุคใหม่นั้นต่างจากสมัยก่อนซึ่งเต็มไปด้วยอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ที่มนุษย์สร้างขึ้นจำนวนนับไม่ถ้วน ซึ่งรวมถึงคอมพิวเตอร์ โทรศัพท์มือถือ กล้องดิจิตอล กล้องวิดีโอดิจิทัล เครื่องเล่น เครื่องถอดรหัส ฯลฯ ภายใต้เงื่อนไขเหล่านี้ วิทยาการคอมพิวเตอร์ในโรงเรียนประถมศึกษามีความจำเป็นไม่น้อยไปกว่าภาษารัสเซียและคณิตศาสตร์

ในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ เด็กนักเรียนเรียนรู้การทำงานกับข้อมูลอย่างมีสติและตั้งใจ (ค้นหา วิเคราะห์ จำแนกประเภท ฯลฯ) แยกรูปแบบออกจากเนื้อหา เช่น ความหมาย จดจำ และเรียกวัตถุของความเป็นจริงโดยรอบด้วยชื่อที่ถูกต้องในวิทยาการคอมพิวเตอร์ เงื่อนไข การศึกษาวิทยาการคอมพิวเตอร์ในสาขาวิชา “คณิตศาสตร์และวิทยาการคอมพิวเตอร์” มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาความคิดเชิงอุปมาอุปไมยและเชิงตรรกะ จินตนาการ การพูดทางคณิตศาสตร์ การพัฒนาทักษะและความสามารถเฉพาะวิชาที่จำเป็นสำหรับการแก้ปัญหาทางการศึกษาและการปฏิบัติและการศึกษาต่อเนื่องให้ประสบความสำเร็จ

จัดให้มีสถานที่พิเศษในการฝึกอบรมวิทยาการคอมพิวเตอร์ในหัวข้อ “เทคโนโลยี” ในหัวข้อนี้ ควรให้ความสนใจอย่างใกล้ชิดกับการพัฒนาความเข้าใจเบื้องต้นเกี่ยวกับความรู้คอมพิวเตอร์ของเด็ก

การศึกษาวิชาบูรณาการ “โลกรอบตัวเรา” มีวัตถุประสงค์เพื่อ “ทำความเข้าใจประสบการณ์ส่วนตัวของเด็กในการสื่อสารกับธรรมชาติและผู้คน เข้าใจสถานที่ของตนเองในธรรมชาติและสังคม” วิทยาการคอมพิวเตอร์โดยการสอนวิธีใช้เครื่องมือสากลในการค้นหาและประมวลผลข้อมูล (คอมพิวเตอร์) ช่วยเพิ่มโอกาสให้เด็กๆ เข้าใจโลกรอบตัว และส่งเสริมความเป็นอิสระและความคิดสร้างสรรค์ในกระบวนการเรียนรู้

การศึกษาวิชาเกี่ยวกับวงจรสุนทรียศาสตร์ (วิจิตรศิลป์และดนตรี) มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนา "ความสามารถในการรับรู้ผลงานวิจิตรศิลป์และดนตรีทางอารมณ์และแกน เพื่อแสดงทัศนคติต่อโลกรอบตัวในงานสร้างสรรค์" การเรียนรู้โปรแกรมแก้ไขกราฟิกในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ช่วยให้นักเรียนชั้นประถมศึกษามีโอกาสสร้างภาพโดยใช้เทคนิคพื้นฐานที่แตกต่างกัน พัฒนาความคิดเชิงตรรกะของเขาโดยเชื่อมโยงอย่างใกล้ชิดกับการรับรู้ทางอารมณ์และคุณค่าของความเป็นจริงโดยรอบ

การศึกษาภาษารัสเซียและภาษาพื้นเมืองในโรงเรียนประถมศึกษามีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาคำพูดการคิดจินตนาการของเด็กนักเรียนความสามารถในการเลือกวิธีภาษาตามเงื่อนไขของการสื่อสาร - วิทยาการคอมพิวเตอร์สอนทั้งหมดนี้ปลุกทั้งความสนใจทางปัญญาในคำพูดและ ความปรารถนาที่จะปรับปรุงคำพูดในกระบวนการฝึกฝนเครื่องมืออันทรงพลังสำหรับการทำงานกับข้อมูลและซอฟต์แวร์ โดยเฉพาะโปรแกรมแก้ไขข้อความ สมุดบันทึกอิเล็กทรอนิกส์ และหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ ในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ เมื่อพิมพ์ข้อความในโปรแกรมประมวลผลคำ นักเรียนจะเชี่ยวชาญความสามารถในการเขียนอย่างถูกต้อง (เนื่องจากคอมพิวเตอร์เน้นข้อผิดพลาดทั้งหมดด้วยการขีดเส้นใต้สีแดงและแนะนำคำที่เขียนถูกต้อง) มีส่วนร่วมในการสนทนา (ใช้ Skype ปากเปล่าหรือเขียนโดยใช้ โหมดแชท) ในขณะที่เรียนรู้การทำงานโดยใช้คอมพิวเตอร์ เด็กๆ เขียนคำอธิบายที่เป็นลายลักษณ์อักษรและการเล่าเรื่องสั้นๆ และเชี่ยวชาญพื้นฐานการเขียนเชิงธุรกิจ (การเขียนบันทึก ที่อยู่ จดหมาย)

จากความจริงที่ว่าการพูดคุยกับเด็ก ๆ เกี่ยวกับตัวเลขข้อมูลและข้อมูลวิธีการและเครื่องมือในการจัดเก็บและการประมวลผลไม่สามารถเกิดขึ้นได้ในระดับนามธรรมล้วนๆ ทั้งคณิตศาสตร์และวิทยาการคอมพิวเตอร์เกี่ยวข้องโดยตรงกับเนื้อหาของสาขาวิชาอื่น ๆ ของการประถมศึกษา โดยเฉพาะภาษาต่างประเทศ ภาษาต่างประเทศในโรงเรียนประถมศึกษามีการศึกษาตั้งแต่ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 พัฒนา “ทักษะการสื่อสารเบื้องต้นทั้งการพูด การฟัง การอ่านและการเขียน พัฒนาความสามารถในการพูด ความสนใจ การคิด ความจำ และจินตนาการของนักเรียนชั้นประถมศึกษา” ในด้านหนึ่ง วิทยาการคอมพิวเตอร์ใช้ความรู้ที่ได้รับจากบทเรียนภาษาต่างประเทศ (เช่น ตัวอักษรภาษาอังกฤษ) ในทางกลับกัน พัฒนาทักษะการสื่อสาร เนื่องจากแนะนำคำศัพท์ใหม่ในการพูดของเด็กนักเรียนและสอนให้พวกเขาสื่อสาร โดยใช้เครื่องมือ ICT ที่ทันสมัย ​​(อีเมล Skype ฯลฯ .)

ดังนั้นวิทยาการคอมพิวเตอร์ในโรงเรียนประถมศึกษาจึงทำหน้าที่บูรณาการ สร้างความรู้และทักษะในหลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ และกระตุ้นให้นักเรียนใช้ความรู้ที่ได้รับและทักษะที่ได้รับอย่างแข็งขันเมื่อศึกษาสาขาวิชาอื่นในสภาพแวดล้อมการศึกษาสารสนเทศของโรงเรียน

ผลลัพธ์ส่วนบุคคล สาขาวิชาเมตาดาต้า และสาขาวิชาเฉพาะของการเรียนรู้วิทยาการคอมพิวเตอร์

เมื่อคำนึงถึงลักษณะเฉพาะของการบูรณาการวิชาวิชาการเข้ากับแผนการศึกษา เป้าหมายของหลักสูตร "สารสนเทศ" ที่เลือกไว้จะถูกระบุไว้ภายในกรอบของสาขาวิชาการศึกษาเฉพาะเพื่อให้บรรลุผลส่วนบุคคล วิชาเมตา และวิชา (ดูตารางที่ 2)

ตารางที่ 2 ผลลัพธ์ส่วนบุคคล สาขาวิชาเมตา และสาขาวิชาของหลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์

กลุ่มที่ 1

ความต้องการ:

ส่วนตัว

ผลลัพธ์

ข้อกำหนดเหล่านี้บรรลุผลได้ภายใต้อิทธิพลของการประยุกต์ใช้วิธีการสอนและความสัมพันธ์พิเศษระหว่าง "ครูกับนักเรียน":

1.1) ความพร้อมและความสามารถในการพัฒนาตนเอง แรงจูงใจในการเรียนรู้และความรู้

1.2) ค่านิยมและทัศนคติเชิงความหมายของนักศึกษาที่สะท้อนออกมา

ตำแหน่งส่วนตัวของแต่ละบุคคล

1.3) ความสามารถทางสังคม

1.4) คุณสมบัติส่วนบุคคล

กลุ่มที่ 2

ความต้องการ:

เมตาเรื่อง

ผลลัพธ์

และบนคอมพิวเตอร์ เมื่อทำโครงงานนอกเวลาเรียน - นี่คือการพัฒนา UUD:

2.1) ความรู้ความเข้าใจ;

2.2) กฎระเบียบ;

2.3) การสื่อสาร

2.4) ความชำนาญในแนวคิดแบบสหวิทยาการ (วัตถุ ระบบ การกระทำ อัลกอริธึม ฯลฯ)

กลุ่มที่ 3

ความต้องการ:

เรื่อง

ผลลัพธ์

ข้อกำหนดเหล่านี้บรรลุผลได้โดยการเรียนรู้เนื้อหาทางทฤษฎีของหลักสูตรและแก้ไขปัญหาการศึกษาในสมุดงาน

และบนคอมพิวเตอร์เมื่อทำงานมอบหมายและโครงงานนอกเวลาเรียน

จากมุมมองของการบรรลุผลการเรียนรู้ตามแผน สิ่งที่มีค่าที่สุดคือความสามารถต่อไปนี้ที่สะท้อนให้เห็นในเนื้อหาของหลักสูตร:

สังเกตวัตถุในโลกโดยรอบ ตรวจจับการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นในวัตถุและเรียนรู้ที่จะอธิบายวัตถุด้วยวาจาและเป็นลายลักษณ์อักษรตามผลการสังเกต การทดลอง และการทำงานกับข้อมูล

เชื่อมโยงผลลัพธ์ของการสังเกตกับเป้าหมาย เชื่อมโยงผลลัพธ์ของการทดสอบกับเป้าหมาย เช่น รับคำตอบสำหรับคำถาม "คุณจัดการเพื่อให้บรรลุเป้าหมายหรือไม่";

นำเสนอข้อมูลเกี่ยวกับวัตถุที่สังเกตด้วยวาจาและเป็นลายลักษณ์อักษร เช่น สร้างแบบจำลองข้อความหรือกราฟิกของวัตถุที่สังเกตโดยใช้คอมพิวเตอร์โดยใช้โปรแกรมแก้ไขข้อความหรือกราฟิก

ทำความเข้าใจว่าการเรียนรู้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างเชี่ยวชาญ (ตัวแก้ไขข้อความและกราฟิก) ไม่ได้สิ้นสุดในตัวเอง แต่เป็นวิธีการของกิจกรรมในกระบวนการบูรณาการของการรับรู้และคำอธิบาย (คำอธิบายหมายถึงการสร้างแบบจำลองข้อมูลของข้อความ การวาดภาพ ฯลฯ )

ระบุคุณลักษณะส่วนบุคคลของวัตถุที่เปรียบเทียบ ในกระบวนการสร้างแบบจำลองข้อมูลและการเปรียบเทียบวัตถุวิเคราะห์ผลการเปรียบเทียบ (ตอบคำถาม "คล้ายกันอย่างไร" "ไม่เหมือนกันอย่างไร")

รวมวัตถุตามลักษณะทั่วไป (อะไรเป็นพิเศษ ใครเป็นพิเศษ เหมือนกับ... เหมือนกับ...) แยกความแตกต่างระหว่างทั้งหมดและบางส่วน การสร้างแบบจำลองข้อมูลสามารถดำเนินการวัดอย่างง่าย ๆ ในรูปแบบต่างๆ ได้ ในกระบวนการรับรู้คุณสมบัติของวัตถุที่กำลังศึกษา กิจกรรมทางจิตที่ซับซ้อนจะดำเนินการโดยใช้ตัวแบบสำเร็จรูป แบบจำลองสัญลักษณ์และกราฟิก

แก้ไขปัญหาเชิงสร้างสรรค์ในระดับของการรวมกันการเปลี่ยนแปลงการวิเคราะห์ข้อมูลเมื่อทำแบบฝึกหัดบนคอมพิวเตอร์และโครงการคอมพิวเตอร์

จัดทำแผนปฏิบัติการ (ความตั้งใจ) อย่างอิสระ แสดงความคิดริเริ่มเมื่อแก้ไขปัญหาการออกแบบที่สร้างสรรค์ สร้างงานสร้างสรรค์ (ข้อความ บทความสั้น งานกราฟิก) แสดงสถานการณ์ในจินตนาการ สร้างวัตถุมัลติมีเดียและการนำเสนอที่ง่ายที่สุด ใช้การแสดงออกเชิงตรรกะที่ง่ายที่สุด เช่น: “...และ/หรือ...”, “ถ้า... แล้ว...”, “ไม่เพียงเท่านั้น แต่ยัง...” และให้เหตุผลเบื้องต้นสำหรับการตัดสินที่แสดงออกมา

ฝึกฝนทักษะเบื้องต้นในการถ่ายโอน ค้นหา แปลง จัดเก็บข้อมูล และการใช้คอมพิวเตอร์ เมื่อปฏิบัติงานคอมพิวเตอร์เชิงโต้ตอบและแบบฝึกหัดการพัฒนา - โดยการค้นหา (ตรวจสอบ) ข้อมูลที่จำเป็นในพจนานุกรมคอมพิวเตอร์เชิงโต้ตอบ แค็ตตาล็อกห้องสมุดอิเล็กทรอนิกส์ ในเวลาเดียวกัน ความชำนาญเกิดขึ้นได้หลายวิธีในการนำเสนอข้อมูล รวมถึงในรูปแบบตาราง การจัดระเบียบข้อมูลตามตัวอักษรและตัวเลข (จากน้อยไปหามากและจากมากไปน้อย)

รับประสบการณ์ในการจัดกิจกรรมของคุณโดยทำงานแบบโต้ตอบที่ออกแบบมาเพื่อจุดประสงค์นี้โดยเฉพาะ งานเหล่านี้เป็นงานที่เกี่ยวข้องกับการปฏิบัติตามคำแนะนำปฏิบัติตามแบบจำลองและอัลกอริธึมง่าย ๆ อย่างเคร่งครัดสร้างลำดับของการกระทำอย่างอิสระเมื่อปฏิบัติงานการเรียนรู้เชิงโต้ตอบเมื่อคำตอบสำหรับคำถาม“ สิ่งนี้ควรทำในลำดับใดเพื่อให้บรรลุเป้าหมาย” คือ ที่จำเป็น;

รับประสบการณ์กิจกรรมไตร่ตรองโดยทำแบบฝึกหัดพิเศษและงานแบบโต้ตอบ สิ่งนี้เกิดขึ้นเมื่อกำหนดวิธีการควบคุมและประเมินกิจกรรมของตนเอง (ตอบคำถาม "นี่คือผลลัพธ์ที่ได้รับหรือไม่" "ฉันทำสิ่งนี้ถูกต้องหรือไม่") ค้นหาข้อผิดพลาดระหว่างการฝึกและแก้ไข

ได้รับประสบการณ์ความร่วมมือในการดำเนินโครงการคอมพิวเตอร์กลุ่ม: สามารถเจรจา แจกจ่ายงานระหว่างสมาชิกกลุ่ม ประเมินผลงานส่วนตัวของคุณและผลลัพธ์โดยรวมของกิจกรรม

สอดคล้องกับลักษณะอายุของนักเรียน:

คำนึงถึงความแตกต่างทางปัญญาส่วนบุคคลของนักเรียนในกระบวนการศึกษาผ่านการผสมผสานรูปแบบที่มุ่งเน้นการจัดประเภทการนำเสนอเนื้อหาของสื่อการศึกษาในทุกองค์ประกอบของสื่อการสอน

การผสมผสานที่เหมาะสมที่สุดของวิธีการนำเสนอสื่อการศึกษาทางวาจา (ความหมายทางวาจา) เป็นรูปเป็นร่าง (ภาพเชิงพื้นที่) และเป็นทางการ (สัญลักษณ์) โดยไม่ละเมิดความสามัคคีและความสมบูรณ์ของการนำเสนอหัวข้อการศึกษา

คำนึงถึงความหลากหลายของรูปแบบการรับรู้ของนักเรียนโดยการจัดหาสื่อการศึกษาที่จำเป็นสำหรับกิจกรรมการศึกษาทุกประเภทที่เป็นไปได้

นอกจากนี้ การปฏิบัติตามลักษณะอายุของนักเรียนยังทำได้โดยการพัฒนาองค์ประกอบกิจกรรมการปฏิบัติงานของหนังสือเรียน ซึ่งรวมถึงงานที่พัฒนาทักษะการวิจัยและการออกแบบ โดยเฉพาะอย่างยิ่งการพัฒนาและพัฒนาทักษะจึงดำเนินการ:

สังเกตและอธิบายวัตถุ

วิเคราะห์ข้อมูลเกี่ยวกับวัตถุ (วัตถุ กระบวนการ และปรากฏการณ์)

เน้นคุณสมบัติของวัตถุ

สรุปข้อมูลที่จำเป็น

กำหนดปัญหา

เสนอและทดสอบสมมติฐาน

สังเคราะห์ความรู้ที่ได้รับในรูปแบบของแบบจำลองทางคณิตศาสตร์และข้อมูล

วางแผนและคาดการณ์การปฏิบัติจริงของคุณอย่างเป็นอิสระ ฯลฯ

จากผลทั้งหมดที่กล่าวมาข้างต้น การพัฒนาระบบ UUD จึงเกิดขึ้น ซึ่งเป็นพื้นฐานสำหรับการสร้างหลักสูตรการฝึกอบรมตามมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลาง

ส่วนประกอบทั้งหมดของศูนย์การศึกษาเป็นระบบเดียวที่รับประกันความต่อเนื่องในการศึกษาวิชานี้อย่างเต็มรูปแบบ ความสอดคล้องนี้เกิดขึ้นได้:

1) อาศัยบรรทัดเนื้อหาแบบตัดขวาง:

ข้อมูลประเภทของข้อมูล (โดยวิธีการรับรู้โดยวิธีนำเสนอโดยวิธีการจัดองค์กร)

วัตถุข้อมูล (ข้อความ รูปภาพ การบันทึกเสียง การบันทึกวิดีโอ);

แหล่งที่มาของข้อมูล (ธรรมชาติที่มีชีวิตและไม่มีชีวิต สิ่งสร้างสรรค์ของมนุษย์)

การทำงานกับข้อมูล (การแลกเปลี่ยน การค้นหา การเปลี่ยนแปลง การจัดเก็บ การใช้)

เครื่องมือเทคโนโลยีสารสนเทศ (โทรศัพท์ คอมพิวเตอร์ วิทยุ โทรทัศน์ อุปกรณ์มัลติมีเดีย)

การจัดระเบียบข้อมูลและข้อมูล (สารบัญ ดัชนี แคตตาล็อก สมุดบันทึก ฯลฯ );

2) การใช้โครงสร้างความหมายทั่วไปของตำราเรียนเพื่อความต่อเนื่องดังกล่าว ส่วนประกอบของโครงสร้างนี้สร้างขึ้นตามขั้นตอนหลักของกิจกรรมการเรียนรู้:

ส่วน “ทำซ้ำ” - อัปเดตความรู้ มีข้อมูลที่น่าสนใจและสำคัญเกี่ยวกับโลกรอบตัว ธรรมชาติ มนุษย์และสังคม ช่วยให้นักเรียนสร้างความเชื่อมโยงระหว่างวัตถุประสงค์ของกิจกรรมการศึกษาและแรงจูงใจ (ข้อมูลสำคัญส่วนบุคคล) ตัวอย่างที่ผู้เขียนเลือกอาจคุ้นเคยและเป็นธรรมเนียมเมื่อมองแวบแรก จึงทำให้เกิดความประหลาดใจกับธรรมชาติและความสำคัญของข้อมูลในแง่ของความสนใจในชีวิต

ส่วน "คุณเข้าใจ", "คุณได้เรียนรู้" - การสะท้อนกลับ การจัดระเบียบการทำซ้ำความรู้ทักษะและความสามารถที่เชี่ยวชาญก่อนหน้านี้ การใช้วิธีกระตุ้นนักเรียนให้ทำงานอย่างอิสระ (หรือเพื่อเตรียมตัวสอบ)

- “คำศัพท์และคำศัพท์เพื่อการท่องจำ” - ความรู้ทั่วไป ลักษณะทั่วไปและการจำแนกประเภท

งานภาคปฏิบัติ รวมถึงงานในสมุดงานและแหล่งข้อมูลทางการศึกษาแบบอิเล็กทรอนิกส์ การพัฒนาและพัฒนาทักษะในการใช้ความรู้ทางทฤษฎีที่ได้รับในวิทยาการคอมพิวเตอร์ ทักษะในการจัดโครงสร้างเนื้อหาของข้อความและกระบวนการกำหนดและแก้ไขปัญหาทางการศึกษา (วัฒนธรรมการคิด วัฒนธรรมในการแก้ปัญหา วัฒนธรรมของโครงการและกิจกรรมการวิจัย) การก่อตัวและการพัฒนาทักษะในการวางแผนจัดระเบียบควบคุมควบคุมและวิเคราะห์กิจกรรมการศึกษาของตนเองความสามารถในการเลือกค่านิยมของตนเองอย่างอิสระและมีสติและรับผิดชอบต่อทางเลือกนี้ (การปกครองตนเองและการตัดสินใจด้วยตนเอง) การพัฒนาและพัฒนาทักษะในการค้นหา ประมวลผล และใช้ข้อมูลเพื่อแก้ไขปัญหาทางการศึกษา ตลอดจนทักษะในการประสานความร่วมมือกับรุ่นพี่และรุ่นพี่ การจัดกิจกรรมร่วมกับบุคคลต่างๆ ให้เกิดความเข้าใจร่วมกัน

ดังนั้นโครงสร้างของการนำเสนอเนื้อหาในตำราเรียนจึงสะท้อนให้เห็นถึงความเด็ดเดี่ยวของการก่อตัวของความสามารถทางการศึกษาทั่วไปทักษะและวิธีการกิจกรรม (UMA) ซึ่งได้รับการจัดทำและพัฒนาภายใต้กรอบของกิจกรรมการรับรู้องค์กรและการสะท้อนกลับ สิ่งนี้ทำให้บรรลุความเชี่ยวชาญเต็มรูปแบบขององค์ประกอบทั้งหมดของกิจกรรมการศึกษาซึ่งรวมถึง:

แรงจูงใจในการเรียนรู้

เป้าหมายการเรียนรู้

งานการเรียนรู้

กิจกรรมและการดำเนินงานด้านการศึกษา (การปฐมนิเทศ การเปลี่ยนแปลงเนื้อหา การควบคุมและการประเมินผล)

กิจกรรมการเรียนรู้แบบเมตาดาต้า (การกระทำทางจิตของนักเรียนที่มุ่งวิเคราะห์และจัดการกิจกรรมการเรียนรู้ของพวกเขา)

บรรยายสถานที่วิทยาการคอมพิวเตอร์ในหลักสูตร

โปรแกรมการศึกษาหลักของการศึกษาทั่วไประดับประถมศึกษาทำให้โรงเรียนมีโอกาสมากมายที่จะรวมวิทยาการคอมพิวเตอร์ไว้ในหลักสูตรและตารางเวลาของโรงเรียนประถมศึกษาโดยเสียเวลาในส่วนที่แปรผัน เวลาที่จัดสรรสำหรับส่วนที่แปรผันภายในภาระการสอนในชั้นเรียนสูงสุดที่อนุญาตสามารถใช้เพื่อเพิ่มชั่วโมงในการศึกษารายวิชาของส่วนที่คงที่เพื่อจัดหลักสูตรที่นักเรียน ผู้ปกครอง ครู สถาบันการศึกษา สาขาวิชาของสหพันธรัฐรัสเซีย น่าสนใจ. ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ตามระบบข้อกำหนดด้านสุขอนามัยที่กำหนดน้ำหนักบรรทุกสูงสุดที่อนุญาตสำหรับนักเรียนไม่มีส่วนที่เปลี่ยนแปลงได้

ส่วนของส่วนที่แปรผันของแผนการศึกษา "กิจกรรมนอกหลักสูตร" จะทำให้สามารถปฏิบัติตามข้อกำหนดของมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลางสำหรับการศึกษาทั่วไประดับประถมศึกษาได้อย่างเต็มที่ สถาบันการศึกษาใช้โปรแกรมการศึกษาเพิ่มเติมโปรแกรมสำหรับการขัดเกลาทางสังคมของนักเรียนและโปรแกรมการศึกษาโดยใช้ชั่วโมงที่ระบุไว้ในแผนการศึกษาสำหรับกิจกรรมนอกหลักสูตร

การจัดชั้นเรียนในพื้นที่ของส่วน "กิจกรรมนอกหลักสูตร" เป็นส่วนสำคัญของกระบวนการศึกษาที่โรงเรียนและเปิดโอกาสให้นักเรียนเลือกกิจกรรมที่หลากหลายที่มุ่งพัฒนานักเรียนนับตั้งแต่ชั่วโมงที่จัดสรรไว้ กิจกรรมนอกหลักสูตรจะใช้ตามคำขอของนักเรียนและผู้ปกครอง สิ่งสำคัญคือชั่วโมงเหล่านี้มีเป้าหมายเพื่อดำเนินกิจกรรมนอกหลักสูตรในรูปแบบต่าง ๆ ที่แตกต่างจากระบบการสอนบทเรียน การจัดชั้นเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ในรูปแบบของแวดวงการเรียนรู้เทคโนโลยีสารสนเทศจะมีประสิทธิภาพมากรวมถึงในรูปแบบของชั้นเรียนกลุ่มในการสร้างโครงการบูรณาการ

ชั้นเรียนสามารถสอนโดยครูโรงเรียนประถมศึกษา ครูวิทยาการคอมพิวเตอร์ หรือครูการศึกษาเพิ่มเติม ชั่วโมงที่จัดสรรสำหรับกิจกรรมนอกหลักสูตรจะไม่นำมาพิจารณาเมื่อกำหนดภาระงานบังคับของนักเรียน แต่จะบังคับสำหรับการระดมทุน

สามารถสร้างโปรแกรมการฝึกอบรมต่างๆ สำหรับหลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ได้ ตัวเลือกหลักสูตรขึ้นอยู่กับสาขาวิชาที่โรงเรียนพิจารณาสาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์ในระดับประถมศึกษา ในกรณีนี้ ขอแนะนำให้เน้นองค์ประกอบคงที่ของภาระงานรายชั่วโมงสำหรับหลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ในโรงเรียนประถมศึกษาจำนวน 34 ชั่วโมงต่อปี รวมเป็น 105 ชั่วโมงสำหรับหลักสูตรชั้นประถมศึกษาปีที่ 2-4 โดยคำนึงถึง ชั่วโมงสำรอง (1 ชั่วโมงต่อปี)

องค์ประกอบที่ไม่เปลี่ยนแปลงอาจประกอบด้วยโมดูล 17 ชั่วโมง (สองโมดูลต่อปี) จากโมดูล 17 ชั่วโมงและกิจกรรมโครงการ 17 ชั่วโมงต่อปี รวมถึงจากหลักสูตรภายในตารางบทเรียน 34 ชั่วโมงต่อปีหรือภายในหลักสูตรเพิ่มเติม ชั่วโมงการฝึกอบรมจำนวน 34 ชั่วโมง

องค์ประกอบตัวแปรของหลักสูตรประกอบด้วยการเสริมสร้างความเข้มแข็งให้กับการปฏิบัติงานของนักเรียนด้วยคอมพิวเตอร์และกิจกรรมโครงการ และรวมถึง 18 ถึง 68 ชั่วโมงต่อปี นอกเหนือจากภาระงานคงที่ที่มีอยู่

รวมจาก 34 ถึง 102 ชั่วโมงต่อปี โดยคำนึงถึงองค์ประกอบทั้งคงที่และตัวแปร และยังขึ้นอยู่กับการแบ่งชั้นเรียนออกเป็นกลุ่มหรือทำงานในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์กับทั้งชั้นเรียนและสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ข้อมูล

ภารกิจหลักของโรงเรียนประถมศึกษาคือการพัฒนาบุคลิกภาพของเด็กในระดับที่สูงขึ้น

ที่มาของพัฒนาการที่สมบูรณ์ของเด็กในระดับประถมศึกษามีกิจกรรมสองประเภท ประการแรก เด็กคนใดก็ตามจะพัฒนาเมื่อเขาเชี่ยวชาญประสบการณ์ในอดีตของมนุษยชาติ ผ่านการคุ้นเคยกับวัฒนธรรมร่วมสมัยของเขา กระบวนการนี้ขึ้นอยู่กับกิจกรรมการศึกษาซึ่งมีวัตถุประสงค์เพื่อให้เด็กมีความรู้และทักษะที่จำเป็นสำหรับชีวิตในสังคม

ประการที่สอง เด็กที่อยู่ในขั้นตอนการพัฒนาจะตระหนักถึงศักยภาพของตนเองผ่านกิจกรรมสร้างสรรค์อย่างอิสระ

เพื่อให้นักเรียนประสบความสำเร็จในการเรียนรู้เนื้อหาในรายวิชา มาตรฐานการศึกษาใหม่จึงปรากฏขึ้น หนึ่งในผู้นำในยุคของเราคือ Federal State Educational Standard (FSES) (Federal State Educational Standard) โปรแกรมนี้ไม่เพียงต้องการการได้มาซึ่งความรู้ในบางสาขาวิชาเท่านั้น แต่ยังช่วยให้ครูมีการศึกษาและมีความอดทนอีกด้วย นี่เป็นหนึ่งในคุณสมบัติที่โดดเด่นของโปรแกรมจากคุณสมบัติก่อนหน้า แต่เพื่อให้บรรลุเป้าหมาย คุณจะต้องใช้วิธีการสอนที่หลากหลาย

มาตรฐานใหม่นี้กำหนดกรอบการทำงานทั่วไปสำหรับการแก้ไขปัญหาที่เกี่ยวข้องกับการฝึกอบรม การศึกษา และการพัฒนาของนักเรียนระดับประถมศึกษา

ผลลัพธ์ที่สำคัญที่สุดของการเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ที่โรงเรียนคือการพัฒนาคุณสมบัติบุคลิกภาพที่ตรงตามข้อกำหนดของสังคมสารสนเทศ โดยเฉพาะอย่างยิ่งการได้มาซึ่งความสามารถด้านข้อมูลและการสื่อสารของนักเรียน โครงสร้างการนำเสนอเนื้อหาในตำราเรียนสะท้อนให้เห็นถึงจุดมุ่งหมายของการก่อตัวของความสามารถทางการศึกษาทั่วไป ทักษะ และวิธีการทำกิจกรรม (UMA) ซึ่งได้รับการจัดทำและพัฒนาภายใต้กรอบของกิจกรรมการรับรู้ องค์กร และการไตร่ตรอง สิ่งนี้ทำให้มั่นใจได้ถึงความเชี่ยวชาญเต็มรูปแบบขององค์ประกอบทั้งหมดของกิจกรรมการศึกษา

บทที่ 2.วิธีการใช้ในการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์ในโรงเรียนประถมศึกษาเนื้อหาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์

2 . 1 วิธีสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์ในโรงเรียนประถมศึกษา

หลักสูตรเริ่มต้นของการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์เป็นขั้นตอนที่สำคัญที่สุดในการเตรียมการศึกษาทั่วไปของเด็กนักเรียน เป้าหมายของมันไปไกลเกินกว่ากรอบมาตรฐานในการสร้างองค์ประกอบของวัฒนธรรมข้อมูล มีหลักการที่แพร่หลายของวิทยาการคอมพิวเตอร์อยู่ที่นี่ ในกระบวนการสอนภาษาและคณิตศาสตร์ ดนตรีและการอ่าน มีการใช้และศึกษาแนวคิด วิธีการ และวิธีการของวิทยาการคอมพิวเตอร์ ซึ่งเกี่ยวพันกับเป้าหมายและวัตถุประสงค์ของการศึกษาระดับประถมศึกษาโดยธรรมชาติ

เป้าหมายหลักของหลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์เชิงประสาทวิทยาในโรงเรียนประถมศึกษาสามารถสรุปได้ดังนี้

การก่อตัวของจุดเริ่มต้นของความรู้คอมพิวเตอร์

พัฒนาการคิดเชิงตรรกะ

การพัฒนาทักษะอัลกอริทึมและแนวทางการแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ

การพัฒนาทักษะคอมพิวเตอร์ขั้นพื้นฐาน (ความคุ้นเคยกับคอมพิวเตอร์พร้อมแนวคิดพื้นฐานจากสาขาเทคโนโลยีสารสนเทศ)

ในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ในโรงเรียนประถมศึกษาภายใต้เงื่อนไขของระบบชั้นเรียนปกติ ครูจะใช้วิธีการและรูปแบบการสอนต่อไปนี้ได้สำเร็จ ซึ่งทำให้สามารถสร้างกระบวนการศึกษาได้อย่างมีประสิทธิภาพโดยคำนึงถึงลักษณะเฉพาะของบุคลิกภาพของนักเรียน : :

บทสนทนา;

การทำงานเป็นกลุ่ม;

เทคนิคการเล่นเกม

รายงานการประชุม;

แนวทางการศึกษาแบบฮิวริสติก

หนึ่งในวิธีการที่ใช้บ่อยที่สุดคือการเล่นเกม

ในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ในชั้นประถมศึกษาปีที่ต่ำกว่า ครูจะถูกบังคับให้สร้างเกมประเภทรวมของตัวเองขึ้นมาใหม่โดยอิงจากเกมเล่นตามบทบาท ตัวอย่างเช่น เพื่อเสริมทักษะในการเลือกวัตถุตามคุณสมบัติของมันจากชุดที่กำหนด คุณสามารถเล่นเกมต่อไปนี้ได้ ทั้งชั้นเรียนแบ่งออกเป็นกลุ่ม แต่ละกลุ่มจะได้รับชุดรูปภาพ (เช่น แมว น้ำตาล ผ้าพันแผล เกลือ ก๊อกน้ำ) เด็ก ๆ จะต้องเล่นเกมเทพนิยายขึ้นมาซึ่งเป็นผลมาจากวัตถุชิ้นใดชิ้นหนึ่งของชุดที่เสนอจะถูกกำจัดในขณะที่พวกเขาเล่นบทบาทของ "แมว" "น้ำตาล" ฯลฯ เด็กแต่ละกลุ่มก็อาจให้คำตอบต่างกันไป เช่น แมวเป็นสิ่งมีชีวิต หรือ น้ำตาลที่ประกอบด้วยสองพยางค์

งานของครูคือการช่วยให้เด็ก ๆ แสดงมินิเกม (เกมเล่นตามบทบาท) โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อแยกวัตถุออกจากชุดที่กำหนด ในตอนท้ายของเกม ครูจะต้องวิเคราะห์ โดยสังเกตว่ากลุ่มใดแก้ไข (เล่น) งานได้ถูกต้อง ใครเล่นบทบาทของตนเองได้สำเร็จ ความคิดของใคร (โลกจำลอง) น่าสนใจที่สุด เป็นต้น

ในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ในโรงเรียนประถมศึกษา มักใช้สิ่งที่เรียกว่าวิธีการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติ ต่อไปนี้คือตัวอย่างบางส่วนของการใช้วิธีการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ ในโรงเรียนประถมศึกษา เด็กๆ สามารถขยายความเข้าใจเกี่ยวกับโครงสร้างของคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลผ่านรายงานการประชุมที่ให้ข้อมูล เป็นการดีกว่าถ้าเลือกการอภิปรายกลุ่มเป็นรูปแบบหลักในการดำเนินการรายงานการประชุมข้อมูล ซึ่งครูจะทำหน้าที่ชี้แนะและประสานงาน ตั้งแต่เริ่มต้น นักเรียนจะต้องเข้าใจความหมายของวลี "นาทีที่ให้ข้อมูล": นาทีคือการจำกัดเวลา เป็นข้อมูล - เราเรียนรู้ข้อมูลใหม่ หนังสือ "Your Friend the Computer" โดย V. Agafonov สามารถใช้เป็นพื้นฐานในการจัดทำรายงานการประชุมเหล่านี้ ไฟล์ข้อความถูกสร้างขึ้นด้วยข้อความบทกวีซึ่งแบ่งออกเป็น "ส่วน" บางส่วนซึ่งแต่ละส่วนสอดคล้องกับเรื่องราวเกี่ยวกับอุปกรณ์ใหม่ ในบทเรียนแรก เด็กนักเรียนทุกคนจะได้รับภาพวาดที่แสดงอุปกรณ์หลักของคอมพิวเตอร์ ในแต่ละบทเรียนต่อมา - ข้อความ "บางส่วน" พร้อมคำอธิบายจากครู ที่บ้านเด็ก ๆ วางบทกวีเหล่านี้ลงในสมุดบันทึกหรือสมุดบันทึกแยกต่างหากและเมื่อสิ้นสุดภาคการศึกษานักเรียนแต่ละคนจะมีหนังสือที่ทำด้วยมือของตนเองโดยเล่าถึงจุดประสงค์ของอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล รวมสองวิธีไว้ที่นี่ - การอภิปรายและวิธีการโครงการ

แต่วิธีโครงงานสามารถใช้เป็นวิธีการสอนแบบอิสระได้เช่นกัน วิธีการของโครงการคือการสร้างผลลัพธ์บางอย่างที่สามารถได้รับจากการแก้ปัญหาที่สำคัญในทางปฏิบัติหรือทางทฤษฎีโดยเฉพาะ ผลลัพธ์นี้สามารถเห็น เข้าใจ และประยุกต์ใช้ในกิจกรรมจริงได้

คุณสามารถใช้องค์ประกอบของวิธีการโครงการโดยเริ่มจากชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 เมื่อสอนเด็ก ๆ ให้ทำงานกับโปรแกรมแก้ไขกราฟิก Paint พวกเขาจะได้รับงานต่อไปนี้: มีการพูดคุยหัวข้อของการวาดภาพที่พวกเขาต้องสร้างเทคนิคและเครื่องมือในการทำงาน

ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 เมื่อเรียนโปรแกรมประมวลผลคำ เด็ก ๆ จะได้รับโครงงานในหัวข้อ "การ์ดอวยพร"

วิธีการแก้ปัญหา

วิธีการฮิวริสติกที่ใช้ในการพัฒนาการคิดเชิงตรรกะและอัลกอริธึมนั้นคล้ายคลึงกับวิธีการเล่นเกมมากโดยมีความแตกต่างอย่างมากที่การริเริ่มสำหรับหลักสูตรบทเรียนนั้นอยู่ในมือของครูโดยสมบูรณ์ นักเรียนคือ “ผู้เล่นที่ไม่โต้ตอบ”

เป้าหมายของวิธีฮิวริสติกคือการสร้างผลิตภัณฑ์ทางการศึกษาส่วนบุคคล (อัลกอริทึม เทพนิยาย โปรแกรม ฯลฯ) ลองพิจารณาว่าวิธีนี้สามารถนำไปใช้ในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ในโรงเรียนประถมศึกษาได้อย่างไร

ในวิธีฮิวริสติก เราสามารถแยกแยะขั้นตอนหลักได้ห้าขั้นตอนในการจัดกิจกรรมของนักเรียนในบทเรียน:

สร้างแรงบันดาลใจ;

จัดฉาก;

สร้างผลิตภัณฑ์ของคุณเอง

สาธิต;

สะท้อนแสง

ขั้นตอนการจูงใจมุ่งหวังให้นักเรียนทุกคนมีส่วนร่วมในการอภิปรายเกี่ยวกับอัลกอริธึมที่คุ้นเคยหรือการกระทำของนักแสดงที่คุ้นเคย

ในขั้นตอนที่สอง มีการกำหนดงาน ขอให้นักเรียนเลือกนักแสดงที่สามารถแก้ปัญหาได้ (ทางเลือกทำได้โดยการหารือเกี่ยวกับความสามารถของนักแสดงแต่ละคน)

ขั้นตอนที่สาม (หลัก) คือนักเรียนจะต้องสร้างผลิตภัณฑ์การศึกษาส่วนตัวของตนเอง (ด้วยความช่วยเหลือจากครู) ซึ่งโดยปกติแล้วจะเป็นอัลกอริทึมสำหรับการแก้ปัญหาที่กำหนดสำหรับนักแสดงที่ได้รับเลือก

ขั้นตอนที่สี่ประกอบด้วยการสาธิตผลิตภัณฑ์ของนักเรียนในชั้นเรียนหรือการป้องกันเชิงสร้างสรรค์พิเศษ

ในขั้นตอนการไตร่ตรอง นักเรียนจะประเมินกิจกรรมและผลงานของตนเอง

วิธีการสอนต่อไปนี้ยังใช้ในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ในโรงเรียนประถมศึกษาด้วย:

คำอธิบายเชิงอธิบาย - คำอธิบายที่เป็นภาพและสอดคล้องกันของเนื้อหา ตัวอย่างเช่น เมื่ออธิบายผลงานของนักแสดงเต่า ครูจะใช้เรื่องราวและการสาธิตการทำงานของนักแสดงบนกระดานโต้ตอบ

การสืบพันธุ์ - การแสดงและการเรียนรู้งานและงานสำเร็จรูป ตัวอย่างเช่น หลังจากที่ครูอธิบายผลงานของนักแสดงเต่า นักเรียนจะต้องสร้างเรื่องราวของเขาขึ้นมาใหม่

การสนทนา - ใช้เพื่ออัพเดตความรู้พื้นฐาน (เช่น ก่อนที่จะอธิบายงานของนักแสดงเต่า ครูใช้การสนทนาเพื่ออัพเดตความรู้ของนักเรียนเกี่ยวกับอัลกอริทึม) หรือเพื่อควบคุมความรู้เพื่อให้แน่ใจว่านักเรียนเข้าใจเนื้อหาอย่างถูกต้อง

การควบคุมและการควบคุมตนเอง - การใช้การทดสอบระดับกลางและขั้นสุดท้ายคำตอบด้วยวาจา ต่อไปนี้เป็นตัวอย่างการทดสอบในข้อ “Rhyming Keys”:

เพื่อควบคุมความรู้ของคุณ

เราจะพิมพ์ตัวอักษร

ถ้าคุณรู้จักคีย์บอร์ด

คุณจะไม่เสียเวลา!

หากต้องการเขียนเพิ่มเติม

เราต้อง......กด; (1)

เพื่อจะได้ตัวเล็ก

เราต้อง......ปิดมันซะ (2)

และยังมีอีกทางเลือกหนึ่ง

เราต้องการคนที่มีความสามารถมากที่นี่

เราเขียนอักษรตัวใหญ่

ทำตามที่ได้ยิน ยึดไว้ อย่าปล่อยมือ (3)

และกดจดหมาย!

เราเรียนรู้ที่จะพิมพ์

งานดีมาก!

ต้องรวบรวมความรู้ -

เรียนรู้คีย์บอร์ด!

เปลี่ยนเป็นแบบอักษรรัสเซีย

พวกเขาจะช่วยเรา......และ......! (4)

เขียนข้อเสนอ -

โอ้ช่างยากเหลือเกินโอ้ทรมาน!

เราทำผิดพลาดเล็กน้อย -

และเราได้รับข้อผิดพลาด

เราควรทำอย่างไรตอนนี้?

เท่านั้น......จะช่วยเรา! (5)

พลาดพลั้ง

คุณเป็นเคอร์เซอร์

และ...... กด - (5)

จดหมายฉบับนี้จะหายไปในทันที

เหมือนเธอหายไปที่ไหนสักแห่ง!

เดลมีทางเลือกอื่น

นี่แหละกุญแจ......! (6)

อักขระทางด้านซ้ายของเคอร์เซอร์

กำจัดแทนขยะ!

คุณรู้มากแล้ว!

ตรวจสอบตัวเองอย่างรวดเร็ว

เบื่อกับการนั่งเบื่อไหม?

รีบลงมือทำงาน!

กดสัญลักษณ์ที่ต้องการ

และแก้ไขข้อผิดพลาด!

ตอนนี้เราจะคิดออก

สถานการณ์เป็นเช่นนี้:

แทนที่จะเป็นกุญแจดอกเดียว

เราเผลอไปคลิกอันอื่น!

(หลังจากทั้งหมดปัญหาดังกล่าว

เกิดขึ้นบางครั้ง?) -

คำขอที่ไม่คาดคิดปรากฏขึ้นบนหน้าจอ

อะไร คอมพิวเตอร์ปิด?

เราควรทำอย่างไร? นี่คือคำถาม!

จะกดแป้นไหน.

เพื่อ “บันทึก” และ “หลบหนี”

จากสถานการณ์เช่นนี้?

อดทนหน่อยนะ:

คีย์……อาจจะ (7)

การยกเลิกคำขอจะช่วยได้หรือไม่?

ทุกคนรีบวิ่งไปท้ายแถว

...

เอกสารที่คล้ายกัน

    แนวคิดและการจำแนกวิธีการสอน ลักษณะเฉพาะของการใช้วิธีสอนแบบเห็นภาพในโรงเรียนประถมศึกษา คำอธิบายประสบการณ์การทำงานในการใช้วิธีแสดงภาพในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ในโรงเรียนประถมศึกษาโดยใช้ตัวอย่างของสถาบันการศึกษาเทศบาล "โรงเรียนภาคพื้นดินในหมู่บ้าน Vostochny"

    วิทยานิพนธ์เพิ่มเมื่อ 14/01/2014

    วิธีการและเทคนิคในการสอนหัวข้อ: "ตัวประมวลผลสเปรดชีต Excel" การพัฒนาโปรแกรมตัวอย่างรายวิชา “เทคโนโลยีการประมวลผลข้อมูลเชิงตัวเลข” ในรายวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์เฉพาะทาง เนื้อหาเฉพาะเรื่องของหลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ในโรงเรียนมัธยมศึกษาตอนปลายในระดับโปรไฟล์

    งานหลักสูตรเพิ่มเมื่อ 24/06/2554

    ลักษณะเฉพาะของการใช้วิธีสอนแบบเห็นภาพในโรงเรียนประถมศึกษา การใช้มัลติมีเดีย เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารสมัยใหม่ในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ การจัดหาสื่อการเรียนรู้อิเล็กทรอนิกส์ในชั้นเรียนของโรงเรียน

    วิทยานิพนธ์เพิ่มเมื่อ 01/05/2014

    วิธีการสอนแบบพาสซีฟและแอคทีฟในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ การพัฒนาแผนการสอนโดยใช้วิธีสอนเชิงรุกและเชิงโต้ตอบในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ การเลือกวิธีการสอนสำหรับเด็กนักเรียนในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ วิธีการสอนขั้นพื้นฐาน

    งานหลักสูตรเพิ่มเมื่อ 25/09/2554

    ทฤษฎีและวิธีการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในโรงเรียน วิธีการฝึกอบรมรูปแบบองค์กร อุปกรณ์ช่วยสอนสารสนเทศ วิธีการสอนรายวิชาพื้นฐาน อบรมภาษาโปรแกรม, โปรแกรมอบรม.

    บทช่วยสอน เพิ่มเมื่อ 28/12/2013

    เอกสารกำกับดูแลการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์ บรรทัดฐานและข้อกำหนดที่กำหนดเนื้อหาขั้นต่ำบังคับของโปรแกรมวิทยาการคอมพิวเตอร์ที่โรงเรียน การศึกษาวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในระดับการศึกษาขั้นพื้นฐานทั่วไป

    การนำเสนอเพิ่มเมื่อ 10/19/2014

    การพัฒนาหลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์สำหรับโรงเรียนมัธยมศึกษาตอนปลายโดยผสมผสานการวางแผนบทเรียนและวิธีการโครงงาน แนวคิดพื้นฐานของหลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ของโรงเรียน การวางแผนเฉพาะเรื่องของหลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์สำหรับเกรด 9 และ X

    งานหลักสูตร เพิ่มเมื่อ 24/03/2013

    วิทยานิพนธ์เพิ่มเมื่อ 09/08/2017

    รากฐานทางจิตวิทยา การสอน และระเบียบวิธีของกิจกรรมโครงการ การประยุกต์กิจกรรมโครงการในกรอบรายวิชาสารสนเทศ โครงสร้าง เนื้อหา และการวางแผนบทเรียนของรายวิชาเลือก การวิเคราะห์ผลการทดสอบเชิงทดลอง

    วิทยานิพนธ์เพิ่มเมื่อ 12/13/2017

    การพัฒนาความคิดของนักเรียน ประวัติความเป็นมาของเกม คุณสมบัติทางจิตวิทยาและการสอนขั้นพื้นฐานของการจัดกิจกรรมการศึกษาสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5-6 โดยใช้เกมการศึกษาในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ คำอธิบายของเกมที่ใช้ในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์

กระทรวงศึกษาธิการและวิทยาศาสตร์แห่งสหพันธรัฐรัสเซีย

กรมสามัญศึกษาของภูมิภาค Vologda

สถาบันการศึกษาของรัฐ

อาชีวศึกษาระดับมัธยมศึกษา

"วิทยาลัยการสอน Totemsky"

วิธีการโครงงานและความสำคัญในการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์ในโรงเรียนประถมศึกษา

งานคัดเลือกรอบสุดท้าย

ในสาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์

พิเศษ 050709 การสอนระดับประถมศึกษา

การแนะนำ

หมวดที่ 1 การวิเคราะห์ทางจิตวิทยาและการสอนเกี่ยวกับปัญหาการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์ในโรงเรียนประถมศึกษา

1.1 คุณสมบัติของการสอนเด็กนักเรียนระดับต้น

1.2 วิธีสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์ในระดับประถมศึกษา

1.3 วิธีการโครงการและลักษณะของโครงการ

ส่วนที่ 2 การใช้โครงงานการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์ในระดับประถมศึกษา

2.1 การวางแผนและการจัดการศึกษา

2.2 การประมวลผลและการวิเคราะห์ผลลัพธ์

บทสรุป

วรรณกรรม

การใช้งาน

การแนะนำ

วิธีการโครงการดึงดูดความสนใจของครูชาวรัสเซียเมื่อต้นศตวรรษที่ 20 แนวคิดเกี่ยวกับการเรียนรู้จากโครงงานเกิดขึ้นในรัสเซียควบคู่ไปกับการพัฒนาของครูชาวอเมริกัน ภายใต้การนำของครูชาวรัสเซีย Shatsky ในปี 1905 มีการจัดกลุ่มพนักงานที่พยายามใช้วิธีการของโครงการอย่างแข็งขันในการฝึกสอน

ต่อมาภายใต้การปกครองของสหภาพโซเวียต แนวคิดเหล่านี้ก็แพร่หลายไปมาก แต่ไม่ได้รับการคิดอย่างเพียงพอและแนะนำให้รู้จักกับโรงเรียนอย่างสม่ำเสมอ และตามมติของคณะกรรมการกลางของพรรคคอมมิวนิสต์แห่งสหภาพบอลเชวิคทั้งหมดในปี พ.ศ. 2474 ส.ส. ถูกประณาม ตั้งแต่นั้นมา ไม่มีการพยายามรื้อฟื้นวิธีการนี้ในโรงเรียนในรัสเซีย ในเวลาเดียวกัน ก็มีการพัฒนาอย่างแข็งขันและประสบความสำเร็จอย่างมากในโรงเรียนต่างประเทศ ซึ่งแนวความคิดเกี่ยวกับแนวทางมนุษยนิยมได้รับการเผยแพร่อย่างกว้างขวางและได้รับความนิยมอย่างกว้างขวาง “ ทุกสิ่งที่ฉันเรียนรู้ฉันรู้ว่าทำไมฉันถึงต้องการมันและฉันจะใช้ความรู้นี้ได้ที่ไหนและอย่างไร” - นี่คือวิทยานิพนธ์หลักของความเข้าใจสมัยใหม่เกี่ยวกับวิธีการของโครงการซึ่งดึงดูดระบบการศึกษาจำนวนมากที่ต้องการค้นหาสมดุลที่สมเหตุสมผลระหว่างทางวิชาการ ความรู้และทักษะการปฏิบัติ

วิธีการทำโครงงานนี้ขึ้นอยู่กับการพัฒนาทักษะการรับรู้ของนักเรียน ความสามารถในการสร้างความรู้อย่างอิสระและสำรวจพื้นที่ข้อมูล และการพัฒนาการคิดเชิงวิพากษ์ วิธีการของโครงการมาจากสาขาการสอน วิธีการส่วนตัว หากใช้ภายในกรอบของวิธีการเฉพาะ (หัวเรื่อง) วิธีการเป็นหมวดหมู่การสอน

นี่คือชุดของเทคนิคและการปฏิบัติการสำหรับการเรียนรู้ความรู้เชิงปฏิบัติหรือเชิงทฤษฎีในกิจกรรมเฉพาะ นี่คือวิถีแห่งความรู้ความเข้าใจ วิธีจัดระเบียบกระบวนการแห่งความรู้ความเข้าใจ ดังนั้นหากเราพูดถึงวิธีการของโครงการเราหมายถึงวิธีการบรรลุเป้าหมายการสอนอย่างแม่นยำผ่านการพัฒนาปัญหาโดยละเอียดซึ่งควรจบลงในรูปแบบที่เป็นจริงจับต้องได้และใช้งานได้จริงทำให้เป็นทางการไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง วิธีการของโครงการขึ้นอยู่กับแนวคิดที่เป็นแก่นแท้ของแนวคิดของ "โครงการ" ซึ่งมุ่งเน้นไปที่ผลลัพธ์ที่ได้รับจากการแก้ปัญหาที่สำคัญในทางปฏิบัติหรือทางทฤษฎีโดยเฉพาะ วิธีการของโครงการมุ่งเน้นไปที่กิจกรรมอิสระของนักเรียนเสมอ - บุคคล คู่ กลุ่ม ซึ่งนักเรียนดำเนินการในช่วงระยะเวลาหนึ่ง วิธีการนี้เป็นการผสมผสานแบบออร์แกนิกเข้ากับแนวทางการเรียนรู้แบบกลุ่ม วิธีการของโครงการมักเกี่ยวข้องกับการแก้ปัญหาบางอย่างเสมอ ผลลัพธ์ของโครงการที่เสร็จสมบูรณ์จะต้องเป็นสิ่งที่เรียกว่าจับต้องได้ หากเป็นปัญหาทางทฤษฎี ก็แสดงว่าเป็นวิธีแก้ปัญหาเฉพาะ หากเป็นปัญหาในทางปฏิบัติ ก็ย่อมเป็นผลลัพธ์เฉพาะ พร้อมสำหรับการนำไปปฏิบัติ

เมื่อเร็ว ๆ นี้วิธีการของโครงการไม่เพียง แต่ได้รับความนิยมในประเทศของเราเท่านั้น แต่ยังเป็น "แฟชั่น" ซึ่งก่อให้เกิดความกลัวที่มีรากฐานมาอย่างดีเพราะเมื่อคำสั่งของแฟชั่นเริ่มต้นขึ้นจิตใจมักจะปิดตัวลง ในความเป็นจริง วิธีการของโครงการอาจเป็นแบบรายบุคคลหรือแบบกลุ่มก็ได้ แต่ถ้าเป็นวิธีการ ก็จะเกี่ยวข้องกับเทคนิคทางการศึกษาและความรู้ความเข้าใจชุดหนึ่ง ช่วยให้คุณสามารถแก้ไขปัญหาเฉพาะอันเป็นผลมาจากการกระทำที่เป็นอิสระของนักเรียนด้วยการนำเสนอผลลัพธ์เหล่านี้ตามคำสั่ง ถ้าเราพูดถึงวิธีการของโครงการในฐานะเทคโนโลยีการสอน เทคโนโลยีนี้จะรวมถึงชุดของการวิจัย การค้นหา วิธีการแก้ปัญหาตามสาระสำคัญ ความสามารถในการใช้วิธีการโครงงานเป็นตัวบ่งชี้ถึงคุณวุฒิที่สูงของครูซึ่งเป็นวิธีการสอนและพัฒนานักเรียนที่ก้าวหน้า ไม่ใช่เพื่ออะไรเลยที่เทคโนโลยีเหล่านี้เป็นของเทคโนโลยีแห่งศตวรรษที่ 21

เมื่อเราพูดถึงการเรียนรู้ตามโครงงาน เราไม่ได้หมายถึงเฉพาะวิธีโครงงานเท่านั้น ซึ่งเราเรียกว่า “วิธีโครงงานการเรียนรู้” เพื่อเน้นย้ำว่าโครงงานถูกใช้เพื่อวัตถุประสงค์ทางการศึกษา ด้วยการเรียนรู้ตามโครงงาน เราเข้าใจความซับซ้อนทั้งหมดของเครื่องมือการสอน จิตวิทยาการสอน และการจัดการองค์กร ซึ่งช่วยให้กำหนดกิจกรรมโครงงานของนักเรียนได้เป็นอย่างแรก นั่นคือ สอนนักเรียนถึงวิธีการออกแบบ

วิธีการของโครงงานไม่ใช่สิ่งใหม่ที่เป็นพื้นฐานในการสอนของโลก

มันเกิดขึ้นในปี 1929 ของศตวรรษนี้ในสหรัฐอเมริกาเรียกอีกอย่างว่าวิธีการของปัญหาและมีความเกี่ยวข้องกับแนวคิดเกี่ยวกับทิศทางมนุษยนิยมในปรัชญาและการศึกษาซึ่งพัฒนาโดยนักปรัชญาชาวอเมริกันและอาจารย์ดิวอี้ตลอดจนนักเรียนของเขา ดับบลิว.เอช. คิลแพทริค. George Dewey เสนอการสร้างการเรียนรู้บนพื้นฐานเชิงรุกผ่านกิจกรรมที่สะดวกของนักเรียน ตามความสนใจส่วนตัวของเขาในความรู้เฉพาะนี้ ดังนั้นจึงเป็นเรื่องสำคัญอย่างยิ่งที่จะแสดงให้เด็ก ๆ สนใจในความรู้ที่ได้รับซึ่งสามารถและควรเป็นประโยชน์ในชีวิต ครูสามารถแนะนำแหล่งข้อมูลวิทยาการคอมพิวเตอร์ใหม่ๆ หรือเพียงกำหนดทิศทางความคิดของนักเรียนไปในทิศทางที่ถูกต้องเพื่อการค้นหาอย่างอิสระ แต่ผลก็คือ นักเรียนจะต้องร่วมกันแก้ไขปัญหาอย่างอิสระและร่วมกัน โดยประยุกต์ความรู้ที่จำเป็นซึ่งบางครั้งจากด้านต่างๆ เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่แท้จริง การแก้ปัญหาด้วยวิธีนี้จะต้องคำนึงถึงโครงร่างของกิจกรรมโครงการ แน่นอนว่าเมื่อเวลาผ่านไป การนำวิธีการของโครงการไปใช้ได้มีการพัฒนาไปบ้าง เกิดจากแนวคิดเรื่องการศึกษาแบบฟรี ปัจจุบันกลายเป็นองค์ประกอบบูรณาการของระบบการศึกษาที่พัฒนาอย่างเต็มรูปแบบ แต่สาระสำคัญของมันยังคงเหมือนเดิม - เพื่อกระตุ้นให้เด็กสนใจปัญหาบางอย่างที่ต้องใช้ความรู้จำนวนหนึ่งและผ่านกิจกรรมโครงการที่เกี่ยวข้องกับการแก้ปัญหาหนึ่งหรือหลายปัญหาแสดงให้เห็นถึงการประยุกต์ใช้ความรู้ที่ได้รับในทางปฏิบัติ

วัตถุประสงค์ของการศึกษา– วิธีสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์ในโรงเรียนประถมศึกษา

สาขาวิชาที่ศึกษา– ศึกษาความเป็นไปได้ของวิธีโครงงานการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์ในโรงเรียนประถมศึกษา

วัตถุประสงค์ของการศึกษา– ศึกษาอิทธิพลของการใช้วิธีโครงการต่อการได้มาซึ่งสื่อการศึกษาในโรงเรียนประถมศึกษา

งาน :

1. หลังจากวิเคราะห์วรรณกรรมแล้ว ให้ทำความคุ้นเคยกับวิธีเฉพาะของโครงการ

2. ประเมินการใช้วิธีโครงงานสมัยใหม่และโอกาสในการประยุกต์ในการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์

สมมติฐาน– การใช้วิธีโครงงานในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์มีส่วนทำให้การเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นโดยนักเรียนเกี่ยวกับสื่อการศึกษา

แนวทางแก้ไขปัญหานี้เกี่ยวข้องกับการใช้วิธีการต่อไปนี้: ศึกษาวรรณกรรมเกี่ยวกับปัญหานี้ การวิเคราะห์และการสังเคราะห์ ลักษณะทั่วไป การจัดระบบ การทดลองซึ่งมีวัตถุประสงค์เพื่อใช้วิธีโครงงานในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ การวัด การสังเกต และการสำรวจ

ฐานการวิจัย: สถาบันการศึกษาเทศบาล "โรงเรียนมัธยม Minkovskaya" การศึกษานี้รวมนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 9 คน

ความสำคัญเชิงปฏิบัติอยู่ที่ความจริงที่ว่าชุดของห้องปฏิบัติการได้รับการพัฒนาซึ่งการดำเนินการดังกล่าวจะช่วยให้บรรลุผลลัพธ์ที่ดีขึ้นในการวางแผนและการสร้างโครงการ

งานนี้อาจเป็นประโยชน์กับครูวิทยาการคอมพิวเตอร์และนักศึกษาวิทยาลัยการสอน

ในงานของเรา เราอาศัยผลงานของนักวิทยาศาสตร์ ครู และนักจิตวิทยา เช่น: George Dewey, L.S. Vygotsky, Y.A. Kamensky, M.N. สแคตคินและอื่น ๆ เธอยังอาศัยความเห็นของ O.I. ครูสอนภูมิศาสตร์ในอูฟาด้วย กิซาทูลินนายา.


หมวดที่ 1 การวิเคราะห์ทางจิตวิทยาและการสอนเกี่ยวกับปัญหาการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์ในโรงเรียนประถมศึกษา

1.1 คุณสมบัติของการสอนเด็กนักเรียนระดับต้น

ขอบเขตของวัยเรียนประถมศึกษาซึ่งสอดคล้องกับระยะเวลาการศึกษาในโรงเรียนประถมศึกษาปัจจุบันกำหนดไว้ตั้งแต่ 6-7 ปีถึง 9-10 ปี ในช่วงเวลานี้เด็กจะมีการพัฒนาทางร่างกายและสรีรวิทยาเพิ่มเติมทำให้เกิดโอกาสในการเรียนรู้อย่างเป็นระบบที่โรงเรียน ประการแรก การทำงานของสมองและระบบประสาทดีขึ้น ตามที่นักสรีรวิทยาเมื่ออายุ 7 ขวบเปลือกสมองได้แสดงลักษณะของพฤติกรรมการจัดกิจกรรมและลักษณะทรงกลมทางอารมณ์ของเด็กในวัยนี้แล้ว: เด็กนักเรียนที่อายุน้อยกว่าจะถูกฟุ้งซ่านได้ง่ายไม่มีสมาธิในระยะยาวมีความตื่นเต้นง่าย และอารมณ์ ในวัยประถมศึกษา พัฒนาการทางจิตสรีรวิทยาของเด็กแต่ละคนมีความไม่สม่ำเสมอ อัตราการพัฒนาที่แตกต่างกันระหว่างเด็กชายและเด็กหญิงยังคงอยู่: เด็กผู้หญิงยังนำหน้าเด็กผู้ชายอยู่ เมื่อชี้ถึงสิ่งนี้ ผู้เขียนบางคนสรุปว่าในความเป็นจริงแล้วในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ต่ำกว่า “เด็กที่มีอายุต่างกันจะนั่งที่โต๊ะเดียวกัน โดยเฉลี่ยแล้ว เด็กผู้ชายจะอายุน้อยกว่าเด็กผู้หญิงหนึ่งปีครึ่ง แม้ว่าความแตกต่างนี้จะไม่อยู่ในอายุตามปฏิทินก็ตาม ”

จุดเริ่มต้นของการเรียนนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในสถานการณ์ทางสังคมของพัฒนาการของเด็ก เขากลายเป็นหัวข้อ "สาธารณะ" และตอนนี้มีความรับผิดชอบต่อสังคมที่สำคัญ ซึ่งการปฏิบัติตามนี้จะได้รับการประเมินจากสาธารณะ

กิจกรรมการศึกษากลายเป็นกิจกรรมชั้นนำในวัยประถมศึกษา เป็นตัวกำหนดการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญที่สุดที่เกิดขึ้นในการพัฒนาจิตใจของเด็กในช่วงวัยนี้ ภายในกรอบของกิจกรรมการศึกษามีการก่อตัวทางจิตวิทยาใหม่ซึ่งแสดงถึงความสำเร็จที่สำคัญที่สุดในการพัฒนาเด็กนักเรียนระดับประถมศึกษาและเป็นรากฐานที่รับประกันการพัฒนาในระยะต่อไป

ตามที่ L.S. Vygotsky ความจำเพาะของวัยประถมศึกษาคือเป้าหมายของกิจกรรมถูกกำหนดไว้สำหรับเด็กโดยผู้ใหญ่เป็นหลัก ครูและผู้ปกครองเป็นผู้กำหนดสิ่งที่เด็กทำได้และทำไม่ได้ งานอะไรที่ต้องทำให้สำเร็จ และกฎเกณฑ์อะไรที่ต้องเชื่อฟัง แม้แต่ในหมู่เด็กนักเรียนที่เต็มใจทำตามคำแนะนำจากผู้ใหญ่ ก็มีหลายกรณีที่เด็กไม่สามารถรับมือกับงานได้เพราะพวกเขาไม่เข้าใจแก่นแท้ของงาน สูญเสียความสนใจในงานแรกไปอย่างรวดเร็ว หรือเพียงแค่ลืมทำให้เสร็จ ตรงเวลา. ปัญหาเหล่านี้สามารถหลีกเลี่ยงได้หากคุณปฏิบัติตามกฎเกณฑ์บางประการเมื่อมอบหมายงานให้กับเด็ก ๆ

วัยประถมศึกษาเป็นช่วงที่สำคัญที่สุดของวัยเด็กในโรงเรียน ความไวสูงในช่วงวัยนี้จะกำหนดศักยภาพที่ดีในการพัฒนาที่หลากหลายของเด็ก ความสำเร็จหลักของวัยนี้ถูกกำหนดโดยลักษณะการเป็นผู้นำของกิจกรรมการศึกษาและส่วนใหญ่จะเป็นตัวชี้ขาดสำหรับการศึกษาในปีต่อ ๆ ไป เมื่อถึงวัยประถมศึกษา เด็กจะต้องต้องการเรียนรู้ สามารถเรียนรู้ และเชื่อมั่นในตนเอง

แต่ละช่วงอายุมีลักษณะเฉพาะด้วยตำแหน่งพิเศษของเด็กในระบบความสัมพันธ์ที่เป็นที่ยอมรับในสังคมที่กำหนด ด้วยเหตุนี้ชีวิตของเด็กในช่วงวัยต่างๆจึงเต็มไปด้วยเนื้อหาเฉพาะ: ความสัมพันธ์พิเศษกับคนรอบข้างและกิจกรรมพิเศษที่นำไปสู่การพัฒนาในช่วงที่กำหนด เราขอเตือนคุณว่า L.S. Vygotsky ระบุกิจกรรมชั้นนำประเภทต่อไปนี้:

· ทารก – การสื่อสารทางอารมณ์โดยตรง

· วัยเด็ก – กิจกรรมบิดเบือน

· เด็กก่อนวัยเรียน – กิจกรรมการเล่น

· เด็กนักเรียนชั้นต้น – กิจกรรมการศึกษา

· วัยรุ่นเป็นกิจกรรมที่ได้เรียนรู้จากสังคมและได้รับการอนุมัติจากสังคม

· นักเรียนมัธยมปลาย – กิจกรรมด้านการศึกษาและวิชาชีพ

คุณสมบัติของความทรงจำโดยสมัครใจของเด็กนักเรียนระดับประถมศึกษา ความตั้งใจที่จะจดจำสิ่งนี้หรือเนื้อหานั้นยังไม่ได้กำหนดเนื้อหาของงานช่วยจำที่ผู้ถูกทดสอบต้องแก้ไข ในการทำเช่นนี้เขาจะต้องเน้นหัวข้อการท่องจำเฉพาะในข้อความซึ่งแสดงถึงงานพิเศษ เด็กนักเรียนบางคนเน้นเนื้อหาความรู้ความเข้าใจของข้อความว่าเป็นเป้าหมายของการท่องจำ (ประมาณ 20% ของเด็กนักเรียน) คนอื่น ๆ โครงเรื่อง (23%) คนอื่น ๆ ไม่ได้เน้นหัวข้อการท่องจำที่เฉพาะเจาะจงเลย ดังนั้นงานจึงถูกเปลี่ยนเป็นงานช่วยจำที่แตกต่างกันซึ่งสามารถอธิบายได้ด้วยความแตกต่างในแรงจูงใจทางการศึกษาและระดับของการก่อตัวของกลไกการกำหนดเป้าหมาย

ความคิดของเด็กวัยประถมศึกษาแตกต่างอย่างมากจากความคิดของเด็กก่อนวัยเรียน ดังนั้น หากการคิดของเด็กก่อนวัยเรียนมีลักษณะเฉพาะ เช่น การไม่สมัครใจ ความสามารถในการควบคุมได้เพียงเล็กน้อย ทั้งในการตั้งปัญหาทางจิตและในการแก้ปัญหา พวกเขาจะคิดบ่อยขึ้นและง่ายขึ้นเกี่ยวกับสิ่งที่น่าสนใจที่สุดสำหรับพวกเขา อะไรที่ทำให้พวกเขาหลงใหล นั่นคือเด็กนักเรียนที่อายุน้อยกว่าซึ่งเป็นผลมาจากการเรียนที่โรงเรียนเมื่อจำเป็นต้องทำงานให้เสร็จเป็นประจำโดยไม่ล้มเหลวเรียนรู้ที่จะจัดการความคิดคิดเมื่อจำเป็น

ในหลาย ๆ ด้าน การก่อตัวของการคิดแบบสมัครใจและควบคุมนั้นได้รับการอำนวยความสะดวกโดยคำแนะนำของครูในบทเรียน เพื่อกระตุ้นให้เด็ก ๆ คิด เมื่อสื่อสารในโรงเรียนประถมศึกษา เด็กๆ จะมีการคิดอย่างมีวิจารณญาณอย่างมีสติ สิ่งนี้เกิดขึ้นเนื่องจากมีการพูดคุยถึงวิธีการแก้ไขปัญหาในชั้นเรียนและพิจารณาทางเลือกการแก้ปัญหาต่างๆ ครูเรียกร้องจากเด็กนักเรียนอย่างต่อเนื่องให้เหตุผลบอกพิสูจน์ความถูกต้องของการตัดสินเรียกร้องจากเด็ก ๆ ว่าพวกเขาแก้ไขปัญหาด้วยตนเอง

ดังนั้นการมีอยู่ของความคิดอย่างใดอย่างหนึ่งในเด็กสามารถตัดสินได้ว่าเขาแก้ไขปัญหาที่เกี่ยวข้องกับประเภทนี้อย่างไร หากเด็กประสบความสำเร็จในการแก้ปัญหาง่าย ๆ ที่ออกแบบมาเพื่อใช้การคิดประเภทใดประเภทหนึ่ง แต่พบว่าเป็นการยากที่จะแก้ปัญหาที่ซับซ้อนมากขึ้นในกรณีนี้จะถือว่าเขามีการพัฒนาระดับที่สองในการคิดประเภทที่เกี่ยวข้อง

1.2 รูปแบบและวิธีการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์ในระดับประถมศึกษา

รูปแบบหลักในการจัดการศึกษากับนักเรียนทุกวิชาในโรงเรียนประถมศึกษาคือบทเรียน บทเรียนในโรงเรียนเป็นพื้นฐานของระบบการสอนแบบชั้นเรียนซึ่งมีลักษณะเฉพาะคือ:

· องค์ประกอบถาวรของกลุ่มการศึกษาของนักศึกษา

· กำหนดการฝึกอบรมเฉพาะ

· การผสมผสานระหว่างผลงานของนักเรียนรายบุคคลและกลุ่ม

· บทบาทนำของครู

ระบบห้องเรียน-บทเรียนสำหรับการจัดกระบวนการศึกษาซึ่งมีต้นกำเนิดมาจากอาจารย์ชาวเช็กที่โดดเด่น J.A. Comenius เป็นองค์กรโครงสร้างหลักของโรงเรียนแห่งชาติตลอดเกือบทั้งประวัติศาสตร์ของการดำรงอยู่ จากประสบการณ์ทั้งหมดที่โรงเรียนของเราสั่งสมมานับตั้งแต่เปิดตัวหลักสูตร JIVT แสดงให้เห็นว่าการสอนพื้นฐานของวิทยาการคอมพิวเตอร์นั้นสืบทอดความมั่งคั่งด้านการสอนทั้งหมดของโรงเรียนในประเทศอย่างไม่ต้องสงสัย ไม่ว่าจะเป็นระบบบทเรียน รูปแบบห้องปฏิบัติการของชั้นเรียน การทดสอบ ทั้งหมดนี้เป็นที่ยอมรับในชั้นเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารสามารถเปลี่ยนลักษณะของบทเรียนในโรงเรียนได้อย่างมาก ซึ่งทำให้การค้นหารูปแบบการเรียนรู้รูปแบบใหม่ขององค์กรที่ควรทำให้กระบวนการศึกษาและการศึกษามีความเร่งด่วนยิ่งขึ้น

เทคนิคการสอนที่สำคัญที่สามารถนำไปใช้ในการสอนได้สำเร็จเป็นพิเศษคือการที่นักเรียนเลียนแบบการกระทำของครู หลักการ “ทำตามที่ฉันทำ!” ซึ่งเป็นที่รู้จักมาตั้งแต่สมัยของช่างฝีมือยุคกลาง

ข้างต้น มีเพียงโอกาสการสอนบางอย่างที่สามารถนำไปใช้ในบทเรียนของโรงเรียนเท่านั้นที่ถูกกล่าวถึง

แนวคิดวิธีการสอนค่อนข้างซับซ้อน อย่างไรก็ตามแม้จะมีคำจำกัดความต่าง ๆ ที่กำหนดให้กับแนวคิดนี้โดยแต่ละบุคคล การสอนเราสามารถสังเกตบางสิ่งที่เหมือนกันซึ่งทำให้มุมมองของพวกเขาใกล้ชิดกันมากขึ้น ผู้เขียนส่วนใหญ่มักจะถือว่าวิธีการสอนเป็นวิธีการจัดกิจกรรมการศึกษาและความรู้ความเข้าใจของนักเรียน เราจะพยายามพิจารณาแนวคิดนี้โดยละเอียดยิ่งขึ้นโดยใช้ตำแหน่งนี้เป็นจุดเริ่มต้นและเข้าใกล้การตีความทางวิทยาศาสตร์

คำว่า "วิธีการ" แปลจากภาษากรีก แปลว่า "การวิจัย วิธีการ เส้นทางสู่การบรรลุเป้าหมาย" . นิรุกติศาสตร์ของคำนี้ยังส่งผลต่อการตีความเป็นหมวดหมู่ทางวิทยาศาสตร์ด้วย “ วิธีการ - ในความหมายทั่วไปที่สุด - วิธีการบรรลุเป้าหมายวิธีการจัดลำดับกิจกรรม” - พูดว่าในพจนานุกรมปรัชญา เห็นได้ชัดว่าในกระบวนการเรียนรู้ วิธีการทำหน้าที่เป็นวิธีเชื่อมโยงกิจกรรมระหว่างครูและนักเรียนอย่างเป็นระเบียบเพื่อให้บรรลุเป้าหมายทางการศึกษาที่แน่นอน จากมุมมองนี้ วิธีการสอนแต่ละวิธีจะรวมถึงงานการสอนของครู (การนำเสนอ คำอธิบายเนื้อหาใหม่) และการจัดกิจกรรมการศึกษาและความรู้ความเข้าใจเชิงรุกของนักเรียน นั่นคือครูอธิบายเนื้อหาด้วยตัวเองและในอีกด้านหนึ่งมุ่งมั่นที่จะกระตุ้นกิจกรรมการศึกษาและความรู้ความเข้าใจของนักเรียน (สนับสนุนให้พวกเขาคิดกำหนดข้อสรุปอย่างอิสระ ฯลฯ .).บางครั้ง ดังที่แสดงด้านล่าง ครูเองไม่ได้อธิบายเนื้อหาใหม่ แต่เพียงกำหนดหัวข้อ ดำเนินการสนทนาเบื้องต้น แนะนำนักเรียนสำหรับกิจกรรมการศึกษาที่กำลังจะเกิดขึ้น (งานการเรียนรู้) จากนั้นเชิญพวกเขาให้เข้าใจและดูดซึมเนื้อหานั้น ตัวพวกเขาเอง. แม่ เทอร์เรียลตามตำราเรียน. ดังที่เราเห็นแล้ว งานสอนของครูก็รวมเข้ากับกิจกรรมการศึกษาที่กระตือรือร้นซึ่งจัดโดยเขาด้วยเช่นกัน ทำความรู้จักกิจกรรมที่กระตือรือร้นของนักเรียน ทั้งหมดนี้ช่วยให้เราสามารถสรุปได้: ควรเข้าใจวิธีการสอนเป็นวิธีการสอนของครูและการจัดกิจกรรมการศึกษาและความรู้ความเข้าใจของนักเรียนเพื่อแก้ปัญหาการสอนต่างๆ ที่มุ่งเป้าไปที่การเรียนรู้เนื้อหาที่กำลังศึกษา

มองไปข้างหน้าเล็กน้อยสมมติว่าในวิธีการออกกำลังกายซึ่งใช้เพื่อพัฒนาทักษะการปฏิบัติในนักเรียนเทคนิคต่อไปนี้มีความโดดเด่น: แสดงให้ครูเห็นถึงวิธีการนำเนื้อหาที่เรียนไปใช้ในทางปฏิบัตินักเรียนทำซ้ำการกระทำที่แสดง โดยครูและการฝึกอบรมในภายหลังเพื่อพัฒนาทักษะและความสามารถที่ฝึกฝน ในอนาคตจะแสดงให้เห็นว่าวิธีการสอนแบบอื่นประกอบด้วยเทคนิคเฉพาะจำนวนหนึ่ง

ไม่ซับซ้อนและขัดแย้งไม่น้อยคือประเด็นของการจำแนกวิธีการสอน . ในช่วงทศวรรษที่ 1920 การสอนได้ต่อสู้กับวิธีการสอนเชิงวิชาการและการเรียนรู้แบบท่องจำที่เฟื่องฟูในโรงเรียนเก่า และได้มีการค้นหาวิธีการที่จะทำให้นักเรียนได้รับความรู้อย่างมีสติ กระตือรือร้น และสร้างสรรค์ ในช่วงหลายปีที่ผ่านมาครู B.V. Vsesvyatsky พัฒนาจุดยืนที่สอนได้เพียงสองวิธีเท่านั้น: วิธีการวิจัยและวิธีการมีความรู้สำเร็จรูป . วิธีความรู้สำเร็จรูปถูกวิพากษ์วิจารณ์อย่างเป็นธรรมชาติ วิธีการวิจัยได้รับการยอมรับว่าเป็นวิธีการสอนที่สำคัญที่สุดที่โรงเรียน สาระสำคัญคือนักเรียนต้องเรียนรู้ทุกอย่างบนพื้นฐานของการสังเกตและการวิเคราะห์ปรากฏการณ์ที่กำลังศึกษาและเข้าหาข้อสรุปที่จำเป็นอย่างอิสระ

ในช่วงทศวรรษที่ 20 ของศตวรรษที่ 20 มีการพยายามที่จะแนะนำวิธีการทำโครงการที่เรียกว่าวิธีการทำโครงการให้กับโรงเรียนซึ่งมีพื้นฐานมาจากปรัชญาของลัทธิปฏิบัตินิยมและยืมมาจากสหรัฐอเมริกา อย่างไรก็ตาม พบว่าการกำจัดวิชาวิชาการโดยธรรมชาติและการลดงานการศึกษาทั้งหมดให้เหลือเพียงสิ่งที่เรียกว่า "การออกแบบ" และ "การทำ" ซึ่งอยู่ในวิธีนี้ ทำให้คุณภาพการศึกษาทั่วไปของนักเรียนลดลงอย่างมาก ตั้งแต่นั้นมา การสอนของเราได้กำหนดจุดยืนว่าไม่มีวิธีการสอนที่เป็นสากลอีกต่อไป และต้องใช้วิธีการศึกษาต่างๆ ในกระบวนการนี้

อย่างไรก็ตาม การวิจัยการสอนแสดงให้เห็นว่าการตั้งชื่อและการจำแนกประเภทของวิธีการสอนนั้นมีความหลากหลายอย่างมาก ขึ้นอยู่กับแนวทางที่เลือกในการพัฒนา เรามาดูสิ่งที่สำคัญที่สุดกันดีกว่า

นักวิทยาศาสตร์หลายคนได้ระบุวิธีการสามกลุ่ม: วาจา การมองเห็น และการปฏิบัติ . อันที่จริงคำว่าโสตทัศนูปกรณ์และการปฏิบัติงานถูกนำมาใช้กันอย่างแพร่หลายในกระบวนการศึกษา

2. การสืบพันธุ์ การทำซ้ำการกระทำเพื่อประยุกต์ความรู้ในทางปฏิบัติ กิจกรรมอัลกอริทึม การเขียนโปรแกรม

3. การนำเสนอเนื้อหาที่กำลังศึกษาอย่างมีปัญหา

4. การค้นหาบางส่วนหรือวิธีฮิวริสติก

5. วิธีการวิจัย เมื่อนักเรียนได้รับมอบหมายงานด้านความรู้ความเข้าใจ ซึ่งพวกเขาแก้ไขได้อย่างอิสระ โดยเลือกวิธีการที่จำเป็นสำหรับสิ่งนี้ และใช้ความช่วยเหลือจากครู

ยู.เค. บาบันสกี้แบ่งวิธีการสอนที่หลากหลายทั้งหมดออกเป็น 3 กลุ่มหลัก คือ

ก) วิธีการจัดและดำเนินกิจกรรมการศึกษาและความรู้ความเข้าใจ

b) วิธีการกระตุ้นและแรงจูงใจของกิจกรรมการศึกษาและความรู้ความเข้าใจ

c) วิธีการติดตามและติดตามประสิทธิภาพของกิจกรรมการศึกษาและความรู้ด้วยตนเอง

การจำแนกแต่ละประเภทมีพื้นฐานเฉพาะและช่วยให้เราเข้าใจสาระสำคัญของวิธีการสอนจากมุมที่ต่างกัน อย่างไรก็ตาม จากมุมมองด้านการสอน การจำแนก M.A. ดูเหมือนจะเป็นประโยชน์มากที่สุด Danilova และ B.P. เอซิโปวา. สืบเนื่องมาจากข้อเท็จจริงที่ว่าหากวิธีการสอนทำหน้าที่เป็นวิธีจัดกิจกรรมการศึกษาที่ได้รับคำสั่งของนักเรียนเพื่อให้บรรลุเป้าหมายการสอนและแก้ไขปัญหาทางปัญญา ดังนั้นจึงสามารถแบ่งออกเป็นกลุ่มดังต่อไปนี้:

1. วิธีการรับความรู้ใหม่

2. วิธีพัฒนาทักษะเพื่อประยุกต์ความรู้ในทางปฏิบัติ

3. วิธีทดสอบและประเมินความรู้ ทักษะ และความสามารถ

การจำแนกประเภทนี้สอดคล้องกับวัตถุประสงค์การเรียนรู้หลักและช่วยให้เข้าใจวัตถุประสงค์การใช้งานได้ดียิ่งขึ้น หากมีการชี้แจงบางประการเกี่ยวกับการจำแนกประเภทนี้ วิธีการสอนที่หลากหลายทั้งหมดสามารถแบ่งออกเป็นห้ากลุ่มดังต่อไปนี้:

ก) วิธีการนำเสนอความรู้ด้วยวาจาโดยครูและการกระตุ้นกิจกรรมการเรียนรู้ของนักเรียน: เรื่องราว คำอธิบาย การบรรยาย การสนทนา วิธีการอธิบายและสาธิตเมื่อนำเสนอเนื้อหาที่ศึกษาด้วยวาจา

b) วิธีการรวมวัสดุที่กำลังศึกษา : การสนทนาทำงานกับตำราเรียน

c) วิธีการทำงานอิสระของนักเรียนเพื่อทำความเข้าใจและเชี่ยวชาญเนื้อหาใหม่ : ทำงานกับตำราเรียนงานห้องปฏิบัติการ

ง) วิธีการทำงานด้านการศึกษาเพื่อประยุกต์ความรู้ในทางปฏิบัติและพัฒนาทักษะและความสามารถ : แบบฝึกหัด, ชั้นเรียนในห้องปฏิบัติการ

จ) วิธีการทดสอบและประเมินความรู้ ทักษะ และความสามารถของนักเรียน: การสังเกตงานของนักเรียนในแต่ละวัน การซักถามแบบปากเปล่า (รายบุคคล หน้าผาก แบบย่อ) การให้คะแนนบทเรียน การทดสอบ การตรวจสอบการบ้าน การควบคุมโปรแกรม

1.3 วิธีการโครงการและลักษณะของโครงการ

ในกระบวนการ “การเรียนการสอน” จะมีการปฏิสัมพันธ์กันอย่างต่อเนื่องระหว่างครูและนักเรียน การเรียนรู้ซึ่งมีสัมผัสส่วนบุคคลที่เด่นชัดนั้นนักเรียนแต่ละคนดำเนินการแตกต่างกันไป: เราไม่สามารถแสดงให้เห็นถึงการดูดซึมความรู้ได้ อีกคนหนึ่งขึ้นอยู่กับประสบการณ์ที่ได้รับก่อนหน้านี้ในทางตรงกันข้ามแสดงให้เห็นถึงความสามารถที่น่าอัศจรรย์และคนที่สามได้รับบางอย่าง ทัศนคติต่อวิชาและดื้อรั้นไม่ต้องการที่จะเรียนรู้ ไม่มีใครปฏิเสธการรับรู้ส่วนตัว (หรือการรับรู้ที่ไม่รับรู้) ของครูโดยนักเรียน และในทางกลับกัน ซึ่งมีอิทธิพลต่อความก้าวหน้าในการเรียนรู้อย่างไม่ต้องสงสัย

การฝึกอบรมก็เป็นเรื่องส่วนตัวเช่นกัน เมื่อส่งข้อมูลการศึกษาครูจะแนะนำสีอารมณ์ของตนเองในเนื้อหา ไม่ว่าความปรารถนาของครูจะเป็นอย่างไร ความเชื่อ ลำดับความสำคัญ แรงจูงใจ และแนวคิดชีวิตก็มีส่วนร่วมในกระบวนการถ่ายทอดความรู้เช่นกัน

ครูดูเหมือนเป็นผู้พยากรณ์ที่รอบรู้ซึ่งอธิบายความจริง แต่กระบวนการรับรู้และค้นพบความจริงเหล่านี้มักจะอยู่นอกขอบเขตของการสอน นี่คือจุดที่ปัญหาความจำเป็นในการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนเกิดขึ้น และข้อกำหนดเบื้องต้นสำหรับการดำเนินการนี้ในทางปฏิบัติคือการขจัดบทบาทที่โดดเด่นของครูในกระบวนการจัดสรรความรู้และประสบการณ์ที่เหมาะสม

การแนะนำองค์ประกอบของการวิจัยของนักเรียนในเทคโนโลยีการสอนช่วยให้ครูไม่เพียงแต่สอนได้ไม่มากนัก แต่ยังช่วยให้นักเรียนเรียนรู้และควบคุมกิจกรรมการเรียนรู้ของเขาด้วย งานวิจัยของนักเรียนประเภทหนึ่งที่พบบ่อยที่สุดในกระบวนการเรียนรู้ในปัจจุบันคือวิธีโครงงาน

เล็กน้อยเกี่ยวกับประวัติของวิธีการโครงการ

วิธีการของโครงการไม่ใช่เรื่องใหม่ในทางปฏิบัติของโลก เกิดขึ้นเมื่อต้นศตวรรษนี้ในสหรัฐอเมริกาเรียกอีกอย่างว่าวิธีการแห่งปัญหาและเกี่ยวข้องกับแนวคิดเกี่ยวกับทิศทางมนุษยนิยมเกี่ยวกับปรัชญาและการศึกษาซึ่งพัฒนาโดยนักปรัชญาชาวอเมริกันและอาจารย์ JD. ดิวอีและนักเรียนของเขา W.H. คิลแพทริค.

วิธีการโครงการนี้ดึงดูดความสนใจของครูชาวรัสเซียเมื่อต้นศตวรรษที่ 20 แนวคิดเรื่องการเรียนรู้จากโครงงานเกิดขึ้นในรัสเซียเกือบจะควบคู่ไปกับการพัฒนาของครูชาวอเมริกัน ภายใต้การแนะนำของครูชาวรัสเซีย S.T. Shatsky ในปี 1905 มีการจัดพนักงานกลุ่มเล็ก ๆ ซึ่งพยายามใช้วิธีการของโครงการอย่างแข็งขันในการฝึกสอน

ต่อมาภายใต้ระบอบการปกครองของสหภาพโซเวียต แนวคิดเหล่านั้นเริ่มแพร่หลายในโรงเรียน แต่ไม่ได้รับการคิดอย่างเพียงพอและสม่ำเสมอ และโดยมติของคณะกรรมการกลางของพรรคคอมมิวนิสต์รัสเซียทั้งหมดแห่งเบลารุส (บอลเชวิค) ในปี 2474 วิธีการของโครงการถูกประณาม และตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา จนกระทั่งเมื่อไม่นานมานี้ ไม่มีความพยายามใดๆ ในรัสเซียที่จะรื้อฟื้นวิธีนี้ในการปฏิบัติงานของโรงเรียนอีกต่อไป ในเวลาเดียวกันเขาก็พัฒนาอย่างแข็งขันและประสบความสำเร็จอย่างมากในโรงเรียนต่างประเทศ ในสหรัฐอเมริกา บริเตนใหญ่ เบลเยียม อิสราเอล ฟินแลนด์ เยอรมนี อิตาลี บราซิล และประเทศอื่นๆ อีกมากมาย ซึ่งมีแนวความคิดเกี่ยวกับแนวทางมนุษยนิยมในการศึกษาของสตรี วิธีการโครงการของดิวอีได้รับการนำไปใช้อย่างแพร่หลายและได้รับความนิยมอย่างมากเนื่องจากการผสมผสานอย่างมีเหตุผลของความรู้ทางทฤษฎีและการประยุกต์ใช้ในทางปฏิบัติเพื่อแก้ไขปัญหาเฉพาะของความเป็นจริงโดยรอบในกิจกรรมร่วมกันของเด็กนักเรียน “ ทุกสิ่งที่ฉันเรียนรู้ฉันรู้ว่าทำไมฉันถึงต้องการมันและฉันจะใช้ความรู้นี้ได้ที่ไหนและอย่างไร” - นี่คือวิทยานิพนธ์หลักของความเข้าใจสมัยใหม่เกี่ยวกับวิธีการของโครงการซึ่งดึงดูดระบบการศึกษาจำนวนมากที่ต้องการค้นหาสมดุลที่สมเหตุสมผลระหว่างทางวิชาการ ความรู้และทักษะการปฏิบัติ

แนวคิดของ “วิธีการโครงการ”

ตามคำจำกัดความ โครงการคือชุดของการกระทำ เอกสาร ข้อความเบื้องต้น แนวคิดสำหรับการสร้างวัตถุจริง หัวเรื่อง หรือการสร้างผลิตภัณฑ์ทางทฤษฎีประเภทต่างๆ เป็นกิจกรรมที่สร้างสรรค์เสมอ

วิธีการโครงงานในการศึกษาในโรงเรียนถือเป็นทางเลือกรูปแบบหนึ่งนอกเหนือจากระบบบทเรียนในห้องเรียน โครงการนักเรียนสมัยใหม่เป็นวิธีการสอนในการเปิดใช้งานกิจกรรมการเรียนรู้การพัฒนาความคิดสร้างสรรค์และในขณะเดียวกันก็สร้างคุณสมบัติส่วนบุคคลบางอย่าง

วิธีการของโครงการเป็นเทคโนโลยีการสอนที่มุ่งเน้นไปที่การบูรณาการความรู้เชิงข้อเท็จจริง แต่ในการประยุกต์ใช้และการได้มาซึ่งความรู้ใหม่ ๆ การมีส่วนร่วมอย่างแข็งขันของนักเรียนในการสร้างโครงการบางโครงการทำให้เขามีโอกาสที่จะเชี่ยวชาญวิธีใหม่ของกิจกรรมของมนุษย์ใน สภาพแวดล้อมทางสังคมวัฒนธรรม

วิธีการทำโครงงานในฐานะเทคโนโลยีการสอนได้รวบรวมชุดแนวคิดที่นำเสนออย่างชัดเจนที่สุดโดยนักการศึกษาชาวอเมริกัน เจ. ดิวอี้ (พ.ศ. 2402-2495) ซึ่งโต้แย้งเรื่องต่อไปนี้: วัยเด็กของเด็กไม่ใช่ช่วงเวลาของการเตรียมตัวสำหรับชีวิตในอนาคต แต่เป็นช่วงเวลาที่สมบูรณ์ ชีวิต. ด้วยเหตุนี้ การศึกษาจึงไม่ควรอยู่บนพื้นฐานความรู้ที่จะเป็นประโยชน์ต่อเขาในสักวันหนึ่ง แต่ขึ้นอยู่กับสิ่งที่เด็กต้องการอย่างเร่งด่วนในปัจจุบัน และบนปัญหาในชีวิตจริงของเขา

กิจกรรมใดๆ กับเด็ก รวมถึงการศึกษา ควรเป็นไปตามความสนใจและความต้องการของพวกเขา ขึ้นอยู่กับประสบการณ์ส่วนตัวของเด็ก

วัตถุประสงค์หลักของการสอนโดยใช้วิธีโครงงานคือการให้เด็กได้สำรวจชีวิตรอบตัวร่วมกับครู ทุกสิ่งที่ผู้ชายทำ พวกเขาต้องทำด้วยตัวเอง คนเดียว กับกลุ่ม กับครู กับคนอื่นๆ วางแผน ดำเนินการ วิเคราะห์ ประเมินผล และแน่นอนว่า เข้าใจว่าทำไมพวกเขาถึงทำ:

1. การแยกสื่อการศึกษาภายใน

2. การจัดกิจกรรมอันสมควร

3. การศึกษาเป็นการปรับโครงสร้างชีวิตอย่างต่อเนื่องและยกระดับให้สูงขึ้น

โปรแกรมวิธีการของโครงการถูกสร้างขึ้นเป็นชุดของจุดที่เชื่อมต่อถึงกันซึ่งเกิดจากงานบางอย่าง เด็กต้องเรียนรู้การสร้างกิจกรรมร่วมกับเด็กคนอื่น ๆ ค้นหา รับความรู้ งานในชีวิต การสร้างความสัมพันธ์ระหว่างกัน การเรียนรู้ชีวิต เด็กได้รับความรู้ที่จำเป็น อิสระ หรือร่วมกับผู้อื่นในกลุ่ม เน้นการดำรงชีวิต วัตถุแห่งชีวิต การเรียนรู้ คิดออกโดยการทดสอบในชีวิตจริง

ข้อดีของเทคโนโลยีนี้คือความกระตือรือร้นในการทำงาน ความสนใจของเด็ก การเชื่อมโยงกับชีวิตจริง การระบุตำแหน่งผู้นำของเด็ก ความสามารถในการทำงานเป็นกลุ่ม การควบคุมตนเอง การรวบรวมความรู้ที่ดีขึ้น ระเบียบวินัย

วิธีการนี้ขึ้นอยู่กับการพัฒนาทักษะความคิดสร้างสรรค์ทางปัญญาของนักเรียน ความสามารถในการสร้างความรู้อย่างอิสระ ความสามารถในการนำทางในพื้นที่ข้อมูล และการพัฒนาการคิดเชิงวิพากษ์

วิธีการของโครงการมักจะเกี่ยวข้องกับการแก้ปัญหา ซึ่งในด้านหนึ่งเกี่ยวข้องกับการใช้วิธีการที่แตกต่างกัน และอีกด้านหนึ่งคือการบูรณาการความรู้และทักษะจากสาขาวิทยาศาสตร์และสาขาสร้างสรรค์ต่างๆ การทำงานตามวิธีการของโครงการไม่เพียงสันนิษฐานว่ามีอยู่และตระหนักถึงปัญหาเท่านั้น แต่ยังรวมถึงกระบวนการในการเปิดเผยและแก้ไขปัญหาซึ่งรวมถึงการวางแผนการดำเนินการที่ชัดเจน การมีแผนและสมมติฐานในการแก้ไขปัญหานี้ การกระจายที่ชัดเจน ของบทบาท ได้แก่ งานสำหรับผู้เข้าร่วมแต่ละคน ขึ้นอยู่กับการโต้ตอบอย่างใกล้ชิด ผลลัพธ์ของโครงการที่เสร็จสมบูรณ์จะต้องเป็นสาระสำคัญ เช่น หากเป็นปัญหาเชิงทฤษฎี ก็ต้องเป็นวิธีแก้ปัญหาเฉพาะ หากเป็นไปได้ ในทางปฏิบัติก็จะต้องมีผลในทางปฏิบัติเฉพาะเจาะจงให้พร้อมใช้งาน

หัวข้อการวิจัยอาจเป็น:

· วิชาเดียว – ดำเนินการกับเนื้อหาของวิชาเฉพาะ

· สหวิทยาการ – หัวข้อที่เกี่ยวข้องกับหลายวิชาได้รับการบูรณาการ เช่น วิทยาการคอมพิวเตอร์ เศรษฐศาสตร์

· หัวข้อที่เกินเลย (เช่น “คอมพิวเตอร์เครื่องใหม่ของฉัน”) โครงการนี้ดำเนินการระหว่างวิชาเลือก การเรียนในหลักสูตร และการทำงานในเวิร์คช็อปเชิงสร้างสรรค์

โครงการอาจเป็นที่สิ้นสุดได้ เมื่อขึ้นอยู่กับผลการดำเนินงาน การดูดซึมของนักเรียนในสื่อการศึกษาบางอย่างได้รับการประเมินและดำเนินอยู่อย่างต่อเนื่อง เมื่อเนื้อหาทางการศึกษาเพียงบางส่วนเท่านั้นที่ถูกนำมาจากสื่อการศึกษาเพื่อการศึกษาด้วยตนเองและกิจกรรมโครงการ

ข้อกำหนดพื้นฐานสำหรับการใช้วิธีการโครงการ

1. การมีปัญหา/งานที่มีความสำคัญในด้านการวิจัยและการสร้างสรรค์ ซึ่งจำเป็นต้องมีการสร้างและการวิจัยแบบบูรณาการเพื่อแก้ปัญหา

2. ความสำคัญเชิงปฏิบัติ เชิงทฤษฎี และการรับรู้ของผลลัพธ์ที่คาดหวัง บทละครในโรงเรียน ฯลฯ

3. กิจกรรมอิสระ (รายบุคคล คู่ กลุ่ม) ของนักเรียน

4. การกำหนดเป้าหมายขั้นสุดท้ายของโครงการร่วม/โครงการพิเศษ

5. การกำหนดความรู้พื้นฐานจากด้านต่างๆ ที่จำเป็นต่อการทำงานในโครงการ

6. การจัดโครงสร้างเนื้อหาของโครงการ (ระบุผลลัพธ์ทีละขั้นตอน)

การใช้วิธีการวิจัย:

· คำจำกัดความของปัญหาและงานวิจัยที่เกิดขึ้น

· เสนอสมมติฐานสำหรับการแก้ปัญหา อภิปรายวิธีการวิจัย

·การลงทะเบียนผลลัพธ์สุดท้าย

· การวิเคราะห์ข้อมูลที่ได้รับ

· การสรุป การปรับเปลี่ยน การสรุป (โดยใช้วิธีการ "ระดมความคิด" "โต๊ะกลม" วิธีการทางสถิติ รายงานเชิงสร้างสรรค์ การดู ฯลฯ ในระหว่างการวิจัยร่วมกัน)

สิ่งหลังมีความสำคัญอย่างยิ่งเนื่องจากเกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีของวิธีการออกแบบ หากไม่มีความคล่องเพียงพอในการวิจัยวิธีการแก้ปัญหาความสามารถในการดำเนินการทางสถิติประมวลผลข้อมูลโดยไม่ต้องเชี่ยวชาญวิธีการบางอย่างของกิจกรรมสร้างสรรค์ประเภทต่าง ๆ เป็นการยากที่จะพูดคุยเกี่ยวกับความเป็นไปได้ในการจัดกิจกรรมโครงการสำหรับนักเรียนให้ประสบความสำเร็จ นี่เป็นเหมือนเงื่อนไขเบื้องต้นสำหรับความสำเร็จในการทำงานโดยใช้วิธีการของโครงการ นอกจากนี้ยังจำเป็นต้องเชี่ยวชาญเทคโนโลยีของวิธีการออกแบบด้วย

ความชัดเจนขององค์กรการออกแบบถูกกำหนดโดยความชัดเจนและความจำเพาะของการกำหนดเป้าหมาย การเน้นผลลัพธ์ที่วางแผนไว้ และการระบุข้อมูลเบื้องต้น มีประสิทธิภาพมากในการใช้คำแนะนำหรือคำแนะนำด้านระเบียบวิธีเล็ก ๆ ซึ่งระบุวรรณกรรมที่จำเป็นและเพิ่มเติมสำหรับการศึกษาด้วยตนเองความต้องการของครูสำหรับคุณภาพของโครงการรูปแบบและวิธีการประเมินผลลัพธ์เชิงปริมาณและคุณภาพ บางครั้งเป็นไปได้ที่จะแยกอัลกอริธึมการออกแบบหรือการแบ่งกิจกรรมแบบเป็นขั้นตอนอื่นๆ

การเลือกหัวข้อโครงการในสถานการณ์ที่แตกต่างกันอาจแตกต่างกัน ในบางกรณี ผู้เชี่ยวชาญจากหน่วยงานด้านการศึกษาสามารถกำหนดหัวข้อนี้ได้ภายใต้กรอบของโปรแกรมที่ได้รับอนุมัติ ในด้านอื่นๆ พวกเขาได้รับการเสนอชื่อโดยครูโดยคำนึงถึงสถานการณ์ทางการศึกษาในสาขาวิชา ความสนใจทางวิชาชีพตามธรรมชาติ และความสามารถของนักเรียน ประการที่สาม หัวข้อของโครงการสามารถเสนอโดยนักเรียนเอง ซึ่งโดยธรรมชาติแล้วจะถูกชี้นำโดยความสนใจของตนเอง ไม่เพียงแต่ความรู้ความเข้าใจเท่านั้น แต่ยังรวมถึงความคิดสร้างสรรค์และการประยุกต์ใช้ด้วย

หัวข้อของโครงการอาจเกี่ยวข้องกับประเด็นทางทฤษฎีของหลักสูตรของโรงเรียนเพื่อเพิ่มพูนความรู้ของนักเรียนแต่ละคนในประเด็นนี้ให้ลึกซึ้งยิ่งขึ้นและสร้างความแตกต่างให้กับกระบวนการเรียนรู้ อย่างไรก็ตาม บ่อยครั้งที่หัวข้อของโครงการโดยเฉพาะอย่างยิ่งที่แนะนำโดยหน่วยงานการศึกษาเกี่ยวข้องกับปัญหาเชิงปฏิบัติบางอย่างที่เกี่ยวข้องกับชีวิตจริงและในขณะเดียวกันก็ต้องการการมีส่วนร่วมของความรู้ของนักเรียนไม่ได้อยู่ในวิชาเดียว แต่จากพื้นที่ที่แตกต่างกัน ความคิดสร้างสรรค์และทักษะการวิจัย ด้วยวิธีนี้ จึงสามารถบรรลุการบูรณาการความรู้อย่างเป็นธรรมชาติโดยสมบูรณ์

ขั้นตอนหลักของโครงการ

เมื่อประยุกต์วิธีการโครงการเพื่อแก้ไขปัญหาต่าง ๆ โดยใช้คอมพิวเตอร์ สามารถแยกแยะได้ 6 ขั้นตอนหลัก ดังแสดงในตารางที่ 1

ตารางที่ 1

ขั้นตอนโครงการ

กิจกรรมนักศึกษา

กิจกรรมครู

เริ่มดำเนินการ

การกำหนดหัวข้อ การกำหนดเป้าหมายที่ชัดเจน การเลือกคณะทำงาน

ชี้แจงข้อมูลหารือเกี่ยวกับงาน

จูงใจนักเรียน อธิบายเป้าหมายของโครงการ สังเกต

การวางแผน

การวิเคราะห์ปัญหา การระบุแหล่งที่มาของข้อมูล การกำหนดงาน และการเลือกเกณฑ์ในการประเมินผล การกระจายบทบาทในทีม

พวกเขากำหนดงาน ชี้แจงข้อมูล (แหล่งที่มา) เลือกและปรับเกณฑ์ความสำเร็จ

ช่วยในการวิเคราะห์และสังเคราะห์ (ตามคำขอ) สังเกต

การตัดสินใจ

การรวบรวมและการชี้แจงข้อมูล การอภิปรายทางเลือก (การระดมความคิด) การเลือกตัวเลือกที่เหมาะสมที่สุด การชี้แจงแผนกิจกรรม

ทำงานกับข้อมูล สังเคราะห์และวิเคราะห์แนวคิด ทำการวิจัย

สังเกตให้คำแนะนำ

ผลงาน

การดำเนินโครงการ

ดำเนินการวิจัยและดำเนินโครงการจัดทำโครงการ

สังเกตให้คำแนะนำ (ตามคำขอ)

การประเมินผล

การวิเคราะห์การดำเนินโครงการ ผลสำเร็จ (ความสำเร็จและความล้มเหลว) และเหตุผล การวิเคราะห์ความสำเร็จของเป้าหมายที่ตั้งไว้

มีส่วนร่วมในการวิปัสสนาโครงการโดยรวมและการประเมินตนเอง

สังเกตและกำกับกระบวนการวิเคราะห์ (หากจำเป็น)

การคุ้มครองโครงการ

การจัดทำรายงาน เหตุผลของกระบวนการ การออกแบบ คำอธิบายผลลัพธ์ที่ได้รับ การป้องกันโดยรวมของโครงการ การประเมินผล

ปกป้องโครงการ มีส่วนร่วมในการประเมินผลโครงการโดยรวม

มีส่วนร่วมในการวิเคราะห์โดยรวมและการประเมินผลโครงการ

บทบาทของครูในการทำโครงงานให้สำเร็จ

สิ่งที่ยากที่สุดสำหรับครูในระหว่างการออกแบบคือบทบาทของที่ปรึกษาอิสระ เป็นการยากที่จะต่อต้านการบอกใบ้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าครูเห็นว่านักเรียนกำลังทำอะไรไม่ถูกต้อง แต่สิ่งสำคัญคือต้องตอบคำถามที่นักเรียนมีในระหว่างการปรึกษาหารือเท่านั้น เป็นไปได้ที่จะจัดสัมมนาให้คำปรึกษาเพื่อพิจารณาปัญหาที่เกิดขึ้นในหมู่เด็กนักเรียนจำนวนมากโดยรวมและทั่วไป

เมื่อเสร็จสิ้นโครงงาน นักเรียนจะมีปัญหาเฉพาะของตนเองและเอาชนะได้ และนี่คือหนึ่งในเป้าหมายการสอนชั้นนำของวิธีการโครงงาน การออกแบบขึ้นอยู่กับการมอบหมายข้อมูลใหม่ แต่กระบวนการนี้ดำเนินการในขอบเขตของความไม่แน่นอน และจำเป็นต้องได้รับการจัดระเบียบและสร้างแบบจำลอง ดังนั้นจึงเป็นเรื่องยากสำหรับนักเรียน:

โครงร่างชั้นนำและปัจจุบัน (เป้าหมายและวัตถุประสงค์ระดับกลาง;

มองหาวิธีแก้ปัญหาโดยเลือกวิธีที่เหมาะสมที่สุดหากมีทางเลือกอื่น

ตัดสินใจและตัดสินใจเลือก;

จัดเตรียมผลที่ตามมาจากการเลือก;

ดำเนินการอย่างอิสระ (โดยไม่ต้องแจ้งให้ทราบ);

เปรียบเทียบสิ่งที่ได้รับกับสิ่งที่จำเป็น

ประเมินกระบวนการ (กิจกรรม) และผลการออกแบบอย่างเป็นกลาง

เมื่อดำเนินโครงการ บทบาทของครูจะเปลี่ยนไปในเชิงคุณภาพ มันแตกต่างกันไปตามขั้นตอนการออกแบบที่แตกต่างกัน

บทบาทของนักศึกษาในการทำโครงงานให้สำเร็จ

บทบาทของนักเรียนในการเรียนรู้ก็เปลี่ยนไปเช่นกัน พวกเขาเป็นผู้มีส่วนร่วมในกระบวนการนี้ กิจกรรมกลุ่มงานช่วยให้พวกเขาเรียนรู้การทำงานเป็นทีม ในขณะเดียวกันการก่อตัวของการคิดเชิงวิพากษ์เชิงสร้างสรรค์ก็เกิดขึ้นซึ่งเป็นเรื่องยากที่จะเรียนรู้ในรูปแบบการฝึกอบรม "บทเรียน" ตามปกติ นักเรียนพัฒนามุมมองข้อมูลของตนเอง และแบบประเมินจะใช้ไม่ได้อีกต่อไป: “สิ่งนี้เป็นจริง แต่สิ่งนี้ไม่เป็นความจริง” เด็กนักเรียนมีอิสระในการเลือกวิธีการและประเภทของกิจกรรมเพื่อให้บรรลุเป้าหมาย ไม่มีใครบอกพวกเขาว่าต้องทำอย่างไรและอย่างไร

แม้แต่โครงการที่ไม่ประสบความสำเร็จก็มีคุณค่าทางการสอนที่ดีเช่นกัน ในขั้นตอนของการวิเคราะห์ตนเอง (ระยะที่ 5) และการป้องกัน (ระยะที่ 6) ครูและนักเรียนจะวิเคราะห์ตรรกะที่นักออกแบบเลือกอย่างละเอียดที่สุด สาเหตุของความล้มเหลว ผลที่ตามมาของกิจกรรม ฯลฯ การทำความเข้าใจข้อผิดพลาดจะสร้างแรงจูงใจสำหรับกิจกรรมซ้ำ ๆ สร้างความสนใจส่วนตัวในความรู้ใหม่ เนื่องจากเป็นข้อมูลที่เลือกไม่สำเร็จซึ่งสร้างสถานการณ์ของ "ความล้มเหลว" การสะท้อนดังกล่าวช่วยให้คุณสามารถประเมินโลกรอบตัวคุณและตัวคุณเองในโลกนี้ได้อย่างเพียงพอ

การประเมินโครงการที่เสร็จสมบูรณ์

ดังที่ Chechel Z.I. ตั้งข้อสังเกตในขั้นตอนสุดท้ายของการออกแบบทั้งนักเรียนและครูจะวิเคราะห์และประเมินผลลัพธ์ของกิจกรรมซึ่งมักจะระบุเฉพาะกับโครงการที่เสร็จสมบูรณ์เท่านั้น ในความเป็นจริง มีผลลัพธ์อย่างน้อยสองรายการเมื่อใช้วิธีการของโครงการ ประการแรก (ซ่อนเร้น) คือผลการสอนของการรวมนักเรียนไว้ใน "การได้มาซึ่งความรู้" และการประยุกต์ใช้เชิงตรรกะ: การก่อตัวของคุณสมบัติส่วนบุคคลแรงจูงใจการไตร่ตรองและความนับถือตนเองความสามารถในการเลือกและเข้าใจทั้งผลที่ตามมาของ ทางเลือกนี้และผลลัพธ์ของกิจกรรมของตนเอง องค์ประกอบที่มีประสิทธิภาพนี้มักจะอยู่นอกขอบเขตความสนใจของครู และมีเพียงโครงงานเท่านั้นที่จะถูกนำเสนอเพื่อการประเมินผล ดังนั้น Chechel แนะนำให้ผู้นำการออกแบบที่มีความมุ่งมั่นเขียนบทสรุปสั้น ๆ ตามผลการสังเกตของนักเรียน สิ่งนี้ทำให้เขามีเป้าหมายมากขึ้นในระหว่างการป้องกัน

องค์ประกอบที่สองของการประเมินผลลัพธ์คือตัวโครงการเอง ยิ่งไปกว่านั้น ไม่ใช่ปริมาณของข้อมูลที่ได้รับที่ได้รับการประเมิน แต่เป็นการประยุกต์ใช้ในกิจกรรมเพื่อให้บรรลุเป้าหมายที่ตั้งไว้

ดังนั้นระบบห้าจุดตามปกติจึงไม่เหมาะสำหรับการประเมินโครงการมากนัก ในการประเมินโครงการ Chechel แนะนำให้ใช้การประเมินระดับคะแนน เพื่อจุดประสงค์นี้ ก่อนการป้องกัน มีการดึงไพ่แต่ละใบสำหรับนักเรียนแต่ละคน ในระหว่างการป้องกัน ครูและเพื่อนร่วมชั้นจะดำเนินการ หลังจากนั้นให้คำนวณค่าเฉลี่ยเลขคณิตจากคะแนน

ผลรวมมีลักษณะดังนี้:

85-100 คะแนน – “5”

70 – 85 คะแนน – “4”

50 -70 คะแนน – “3”

หากนักเรียนได้รับคะแนนไม่ดีแน่นอนว่าเป็นไปไม่ได้ที่จะทำซ้ำการออกแบบไม่มีเวลา แต่การปล่อยให้ช่องว่างดังกล่าวเป็นสิ่งที่ยอมรับไม่ได้ โครงการสุดท้ายสามารถและควรได้รับการเสนอให้ทำซ้ำ โดยแทนที่ด้วยการทดสอบที่แตกต่างด้วยการประเมิน ไม่ว่าในกรณีใด ร่วมกับนักเรียน จำเป็นต้องทำความเข้าใจอย่างรอบคอบว่าเกิดอะไรขึ้น ใครและที่ไหนทำผิดพลาด นักเรียนไม่เข้าใจหรือครูอธิบายไม่ถูกต้อง

คุณสามารถหลีกเลี่ยงผลที่ตามมาดังกล่าวได้ ในระหว่างกระบวนการออกแบบ หากเราดำเนินการสัมมนาที่เน้นปัญหา การให้คำปรึกษาแบบ "เปิด" และใช้การฝึกอบรมแบบโต้ตอบอื่น ๆ เพื่อทำให้กิจกรรมการศึกษาอิ่มตัวด้วยองค์ประกอบของความรู้ความเข้าใจที่เป็นอิสระและการได้รับข้อมูล

กิจกรรมโครงการ

ในสังคมยุคใหม่ การออกแบบถูกนำมาใช้ในพื้นที่ดั้งเดิมและประเภทของกิจกรรมของมนุษย์ เช่น สถาปัตยกรรมและการก่อสร้าง วิศวกรรมเครื่องกลในแง่มุมกว้างๆ กระบวนการทางเทคโนโลยี ในตอนท้ายของศตวรรษที่ 20 ทิศทางการออกแบบที่เป็นอิสระเริ่มปรากฏ: ระบบมนุษย์และเครื่องจักร กระบวนการแรงงาน และองค์กร การออกแบบด้านสิ่งแวดล้อม สังคม อินเทอร์เน็ต-จิตวิทยา และพันธุกรรมกำลังได้รับความนิยม ทั้งหมดที่กล่าวมาข้างต้น รวมถึงโปรเจ็กต์เดี่ยวๆ เพียงอย่างเดียว: ในวารสารศาสตร์, ในทีวี, ในธุรกิจการแสดง, ในด้านการศึกษา ช่วยให้เราสามารถพูดได้ว่าการออกแบบมีความเป็นไปได้ในการประยุกต์ใช้อย่างกว้างขวาง มีแนวทางที่เป็นสากล และกฎหมายสากล

ในสถานการณ์ประจำวัน ในชีวิตประจำวัน บุคคลต้องเผชิญกับปัญหามากมาย เลือกแนวทางปฏิบัติที่เหมาะสมที่สุด และตัดสินใจอย่างรับผิดชอบ

ในกรณีนี้ Oda จะได้รับความช่วยเหลือโดยการคิดผ่านปัญหา การวางแผนการดำเนินการ การไตร่ตรอง และการวิเคราะห์ผลลัพธ์ ทั้งหมดนี้คือการออกแบบซึ่งช่วยในการแก้ไขปัญหาต่างๆ ไม่ว่าจะเกิดขึ้นที่ใดก็ตาม ช่วยให้คุณหลีกเลี่ยงข้อผิดพลาด และเลือกวิธีที่ดีที่สุดในการแก้ปัญหา

การออกแบบได้รับการออกแบบโดยคนสมัยใหม่เนื่องจากความจำเป็นในการประยุกต์ในด้านต่างๆของชีวิตและกิจกรรมทางวิชาชีพ บ่อยครั้งที่ผู้ที่รู้จักการออกแบบจะประสบความสำเร็จมากกว่าคนที่ไม่รู้ งานคิดผ่านปัญหาและสถานการณ์เพื่อแยกและกำหนดปัญหาหลัก การสร้างการเชื่อมโยงที่เป็นปัญหา การกำหนดเป้าหมายหลังจากชี้แจง เป็นหนึ่งในขั้นตอนของการออกแบบที่เรียกว่าการสร้างปัญหา

ความสามารถในการแก้ไขปัญหาอย่างอิสระก็เป็นสิ่งจำเป็นสำหรับกิจกรรมอิสระเช่นกัน นั่นคือความสามารถในการแก้ไขปัญหากิจกรรมการรับรู้อย่างอิสระยังหมายถึงความสามารถในการใช้เทคนิคการออกแบบเพื่อจัดระเบียบการเรียนรู้ด้วยตนเอง กล่าวอีกนัยหนึ่ง ถ้าเรากำหนดภารกิจในการสอนเด็กให้สาธิตกิจกรรมอย่างอิสระในเรื่องของการเรียนรู้ การพัฒนาตนเองเป็นวิชา ผู้สร้างตัวตนของเขาเอง ด้วยความเชี่ยวชาญไปพร้อมๆ กันเช่นนี้ เราจำเป็นต้องจัดเตรียมเขาให้พร้อม พร้อมวิธีการและเทคนิคในการทำกิจกรรมดังกล่าว สิ่งที่เรียกว่า “การสอนให้เรียนรู้”

ดังนั้น เป้าหมายของโรงเรียนยุคใหม่คือการสอนการออกแบบให้เป็นทักษะสากลทางการศึกษาทั่วไปเป็นความสามารถบางอย่าง

โครงการที่ดำเนินการโดยเด็กนักเรียนภายใต้การแนะนำของครูสามารถแบ่งออกเป็นหัวข้อตามเกณฑ์ที่กำหนด:

สัญญาณ

ประเภทของโครงการ

ระดับความคิดสร้างสรรค์

การแสดง

สร้างสรรค์

ความคิดสร้างสรรค์

วิชาเดียว

วัตถุประสงค์

สหวิทยาการ

วิชาเอก

ฐานปฏิบัติการ

สาธารณะ

การผลิต

โรงเรียน

องค์ประกอบเชิงปริมาณของการดำเนินการ

นอกหลักสูตร

ซับซ้อน

รายบุคคล

องค์ประกอบอายุของนักแสดง

กลุ่ม

รวม

มินิโปรเจ็กต์

ระยะเวลาการดำเนินการ

หลายวัย

มินิโปรเจ็กต์

หมายเหตุไตรมาส

รายครึ่งปี

ยืนต้น

การดำเนินการเรียนรู้ตามโครงงานจำเป็นต้องมีการวางแผนที่เหมาะสมและการจัดระเบียบกระบวนการศึกษา การสนับสนุนด้านการสอน ระเบียบวิธี และลอจิสติกส์

ในระหว่างการดำเนินโครงการจะมีการนำหลักสูตรบางส่วนไปใช้ หัวข้อการมอบหมายโครงการควรกว้างพอที่จะครอบคลุมส่วนต่างๆ ของการศึกษาด้านเทคโนโลยีที่ใหญ่กว่า และคำนึงถึงความสนใจของนักเรียนด้วย

ผลลัพธ์ของโครงการอาจเป็นวัตถุ ระบบ เทคโนโลยี การพัฒนาเพื่อปรับปรุงกิจกรรมของมนุษย์ในด้านต่างๆ

นักเรียนได้รับความสามารถในการทำงานกับข้อมูล สื่อการสอน และเครื่องมือเมื่อเสร็จสิ้นขั้นตอนการสืบพันธุ์และโครงงานการเรียนรู้ ในเวลาเดียวกัน ระบบโครงการถูกสร้างขึ้นบนหลักการของการเพิ่มความซับซ้อนและการบรรลุการรับรู้ของนักเรียนเกี่ยวกับความสามารถของตนเองในการออกแบบและกิจกรรมทางเทคโนโลยี

ครูจะต้องคำนึงถึงข้อกำหนดพื้นฐานสำหรับการเลือกวัตถุของกิจกรรมโครงงาน ซึ่งสิ่งที่สำคัญที่สุดคือ: ความพร้อมของนักเรียนสำหรับกิจกรรมประเภทนี้

การตั้งค่าปัญหาเชิงสร้างสรรค์

ความสนใจของเด็กนักเรียนต่อปัญหา

ความเป็นไปได้ในทางปฏิบัติของโครงการ

จำเป็นต้องมีเงื่อนไขต่อไปนี้สำหรับกิจกรรมโครงการการศึกษา:

ความสามารถในการใช้ความรู้ทักษะและความสามารถที่ได้รับ

จับคู่งานการเรียนรู้กับความสามารถส่วนบุคคลของนักเรียน

รับรองสภาพการทำงานที่ปลอดภัย

การใช้ทรัพยากรทางการศึกษาของโรงเรียนและสังคม

มีบทบาทสำคัญในการเรียนรู้ตามโครงงานโดยการสนับสนุนข้อมูลและระเบียบวิธี รวมถึงการศึกษา เอกสารอ้างอิงและวรรณกรรมวิทยาศาสตร์ยอดนิยม อุปกรณ์ช่วยการมองเห็น ตัวอย่างเอกสารการออกแบบและเทคโนโลยี แผนและรายงานสำหรับนักเรียน และนิทรรศการสิ่งพิมพ์ที่ดีที่สุด

เด็กนักเรียนหลายคน โดยเฉพาะเด็กเล็ก อาจมีปัญหาในการเลือกหัวข้อโครงงาน เพื่อแก้ปัญหานี้ ครูเตรียม "ธนาคารของโครงการ" ซึ่งประกอบด้วยงานที่เสร็จสมบูรณ์จริง จัดกลุ่มตามพื้นที่ที่สนใจและความพร้อมของนักเรียน ซึ่งมาพร้อมกับการประยุกต์ใช้โครงการที่เป็นแบบอย่างด้วยการสนับสนุนและการออกแบบที่เหมาะสม และดำเนินการ งานอธิบายเกี่ยวกับความสำคัญและความเป็นไปได้ของโครงการใดโครงการหนึ่ง

การเรียนรู้จากโครงงานในกลุ่มอายุต่างๆ สามารถสร้างได้บนพื้นฐานของกิจกรรมโครงงานทั้งรายบุคคลและร่วมกันของนักเรียน โดยกระจายตามเนื้อหา วัตถุประสงค์ ความยากง่าย และการสนับสนุน บทบาทหลักในการฝึกอบรมทางเทคโนโลยีของเด็กนักเรียนนอกเหนือจากงานวิชาการที่โรงเรียนคือกิจกรรมโครงการสร้างสรรค์ของนักเรียนภายใต้เงื่อนไขของการศึกษาเพิ่มเติมการผลิตที่มีอยู่สังคมและครอบครัวจัดและกำกับตามการศึกษา กระบวนการ.

บทเรียนการออกแบบควรมาในสภาพแวดล้อมที่ผ่อนคลายโดยยึดหลักการสอนร่วมกันระหว่างครูและนักเรียน

ครูช่วยให้เด็กได้รับความรู้

หากต้องการข้อมูลพิเศษ นักเรียนสามารถติดต่อครู ผู้ปกครอง เพื่อน และผู้เชี่ยวชาญได้

ในปัจจุบัน วิธีการสอนแบบโครงงานเป็นองค์ประกอบหลักของงานอิสระเชิงสร้างสรรค์ของนักศึกษา การรวมวิธีการของโครงการไว้ในกระบวนการศึกษาทำให้สามารถกระจายรูปแบบของการจัดชั้นเรียน ขยายศักยภาพเชิงสร้างสรรค์ของครู และเพิ่มแรงจูงใจของเด็กนักเรียนในการเรียนรู้

ประเภทของโครงการการศึกษา

ความรู้เกี่ยวกับประเภทของโครงงานจะช่วยครูในการพัฒนาโครงงาน โครงสร้าง และเมื่อประสานงานกิจกรรมของนักเรียนเป็นกลุ่ม คุณสมบัติทางการพิมพ์ ได้แก่ :

1. วิธีการที่โดดเด่นในโครงการ: การวิจัย ความคิดสร้างสรรค์ การผจญภัย ฯลฯ

2. เนื้อหาที่โดดเด่นของโครงการ: ความคิดสร้างสรรค์ทางวรรณกรรม การวิจัยทางวิทยาศาสตร์ธรรมชาติ สิ่งแวดล้อม ภาษา วัฒนธรรม ภูมิศาสตร์ ประวัติศาสตร์ ดนตรี

3. ลักษณะของการติดต่อ (ระหว่างผู้เข้าร่วมในโรงเรียน ชั้นเรียน เมือง ภูมิภาค ประเทศ ประเทศต่างๆ ทั่วโลก)

4. จำนวนผู้เข้าร่วมโครงการ (รายบุคคล คู่ กลุ่ม)

5. ตามระยะเวลา (ระยะสั้น, ระยะยาว, เป็นตอน)

ตามป้ายแรกสามารถระบุโครงการประเภทต่อไปนี้ได้:

1) โครงการวิจัย. โครงการเหล่านี้จำเป็นต้องมีโครงสร้างโครงการที่มีการคิดมาอย่างดี เป้าหมายที่กำหนดไว้ ความเกี่ยวข้องของโครงการสำหรับผู้เข้าร่วมทั้งหมด ความสำคัญทางสังคม วิธีการอย่างรอบคอบ รวมถึงงานทดลองและการทดลอง วิธีการประมวลผลผลลัพธ์

2) โครงการสร้างสรรค์. ตามกฎแล้วโครงการดังกล่าวไม่มีโครงสร้างโดยละเอียดเป็นเพียงการสรุปและพัฒนาเพิ่มเติมขึ้นอยู่กับตรรกะและความสนใจของผู้เข้าร่วมโครงการ อย่างดีที่สุด คุณสามารถเห็นด้วยกับผลลัพธ์ที่วางแผนไว้ที่ต้องการได้ (หนังสือพิมพ์ร่วม เรียงความ วิดีโอ เกมกีฬา การสำรวจ ฯลฯ)

3) การผจญภัยโครงการเกมในโครงการดังกล่าว โครงสร้างเพิ่งเริ่มต้นและยังคงเปิดอยู่จนกระทั่งสิ้นสุดโครงการ ผู้เข้าร่วมมีบทบาทเฉพาะที่กำหนดโดยลักษณะและเนื้อหาของโครงการ สิ่งเหล่านี้อาจเป็นตัวละครในวรรณกรรมหรือตัวละครที่เลียนแบบความสัมพันธ์ทางสังคมหรือธุรกิจ ซับซ้อนด้วยสถานการณ์ที่ผู้เข้าร่วมคิดค้นขึ้น ผลลัพธ์ของโครงการดังกล่าวสามารถสรุปได้ในตอนเริ่มต้นของโครงการ หรืออาจปรากฏเฉพาะตอนท้ายเท่านั้น ระดับความคิดสร้างสรรค์ที่นี่สูงมาก

4) โครงการข้อมูลโครงการประเภทนี้มีจุดมุ่งหมายในขั้นต้นเพื่อรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับวัตถุบางอย่าง ทำความคุ้นเคยกับข้อมูลนี้แก่ผู้เข้าร่วมโครงการ วิเคราะห์และสรุปข้อเท็จจริงสำหรับผู้ชมในวงกว้าง โครงการดังกล่าว เช่นเดียวกับโครงการวิจัย จำเป็นต้องมีโครงสร้างที่คิดมาอย่างดี และมีความเป็นไปได้ที่จะมีการแก้ไขอย่างเป็นระบบในขณะที่งานในโครงการดำเนินไป

5) โครงการที่มุ่งเน้นการปฏิบัติโครงการเหล่านี้มีความโดดเด่นด้วยผลลัพธ์ของกิจกรรมของผู้เข้าร่วมโครงการซึ่งระบุไว้ตั้งแต่ต้น นอกจากนี้ ผลลัพธ์นี้จำเป็นต้องมุ่งเน้นอย่างชัดเจนต่อผลประโยชน์ทางสังคม ผลประโยชน์ของผู้เข้าร่วมเอง (หนังสือพิมพ์ เอกสาร ประสิทธิภาพ โครงการดำเนินการ ร่างกฎหมาย เอกสารอ้างอิง)

โครงการดังกล่าวจำเป็นต้องมีโครงสร้างที่คิดมาอย่างดี แม้แต่สถานการณ์สำหรับกิจกรรมทั้งหมดของผู้เข้าร่วม การกำหนดหน้าที่ของแต่ละคน ผลลัพธ์ที่ชัดเจน และการมีส่วนร่วมของทุกคนในการออกแบบผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้าย ในที่นี้ การจัดระบบงานประสานงานที่ดีมีความสำคัญอย่างยิ่งในแง่ของการอภิปรายทีละขั้นตอน การปรับเปลี่ยนความพยายามร่วมกันและรายบุคคล ในการจัดระบบการนำเสนอผลลัพธ์ที่ได้รับ และวิธีการที่เป็นไปได้ในการนำไปปฏิบัติ

ตามเกณฑ์ที่สอง - ด้านเนื้อหาที่โดดเด่น โครงการสามารถ:

· โครงการวรรณกรรมและความคิดสร้างสรรค์เหล่านี้เป็นโครงการประเภทที่พบบ่อยที่สุด เด็กในกลุ่มอายุที่แตกต่างกัน, ประเทศต่าง ๆ ของโลก, ชั้นทางสังคมที่แตกต่างกัน, การพัฒนาวัฒนธรรมที่แตกต่างกัน, ศาสนาที่แตกต่างกันรวมตัวกันในความปรารถนาที่จะสร้างสรรค์, เพื่อเขียนเรื่องราว, เรื่องราว, สคริปต์, บทความในหนังสือพิมพ์, ปูม, บทกวี, ฯลฯ

· โครงการวิทยาศาสตร์ธรรมชาติบ่อยครั้งที่เป็นการวิจัยโดยมีงานวิจัยที่กำหนดไว้อย่างชัดเจน (เช่น สภาพป่าในพื้นที่ที่กำหนดและมาตรการในการปกป้อง ผงซักฟอกที่ดีที่สุด ถนนในฤดูหนาว เป็นต้น)

· โครงการที่เป็นมิตรต่อสิ่งแวดล้อมพวกเขายังต้องการการมีส่วนร่วมของวิธีการวิจัยทางวิทยาศาสตร์ ความรู้บูรณาการจากสาขาต่างๆ (ฝนกรด พืชและสัตว์ในป่าของเรา อนุสรณ์สถานทางประวัติศาสตร์และสถาปัตยกรรมในเมืองอุตสาหกรรม สัตว์เลี้ยงจรจัดในเมือง ฯลฯ)

· โครงการภาษาได้รับความนิยมอย่างมากเนื่องจากเกี่ยวข้องกับปัญหาการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศซึ่งมีความสำคัญอย่างยิ่งในโครงการระดับนานาชาติดังนั้นจึงกระตุ้นความสนใจของผู้เข้าร่วมโครงการ

· โครงการวัฒนธรรมที่เกี่ยวข้องกับประวัติศาสตร์และประเพณีของประเทศต่างๆ หากไม่มีความรู้ทางวัฒนธรรมการทำงานในโครงการระหว่างประเทศร่วมกันอาจเป็นเรื่องยากมากเนื่องจากจำเป็นต้องมีความเข้าใจที่ดีเกี่ยวกับลักษณะเฉพาะของประเพณีระดับชาติและวัฒนธรรมของพันธมิตรและนิทานพื้นบ้านของพวกเขา

· โครงการกีฬารวบรวมเด็กๆ ที่สนใจกีฬาทุกประเภท บ่อยครั้งในระหว่างโปรเจ็กต์ดังกล่าว พวกเขาพูดคุยถึงการแข่งขันที่กำลังจะเกิดขึ้นของทีมโปรด (หรือของพวกเขาเอง) วิธีการฝึกอบรม แบ่งปันความประทับใจของเกมกีฬาใหม่ ๆ หารือเกี่ยวกับผลการแข่งขันระดับนานาชาติที่สำคัญ

· โครงการประวัติศาสตร์อนุญาตให้ผู้เข้าร่วมสำรวจประเด็นทางประวัติศาสตร์ที่หลากหลาย ทำนายพัฒนาการของเหตุการณ์ทางการเมืองและสังคม วิเคราะห์เหตุการณ์และข้อเท็จจริงทางประวัติศาสตร์บางประการ

· โครงการดนตรีรวบรวมพันธมิตรที่สนใจด้านดนตรี สิ่งเหล่านี้อาจเป็นโปรเจ็กต์เชิงวิเคราะห์ งานสร้างสรรค์ เมื่อพวกเขาสามารถแต่งเพลงร่วมกันได้ เป็นต้น

สำหรับลักษณะต่างๆ เช่น ลักษณะของการติดต่อ ระยะเวลาของโครงการ และจำนวนผู้เข้าร่วมโครงการ สิ่งเหล่านี้ไม่มีมูลค่าอิสระและขึ้นอยู่กับประเภทของโครงการที่เลือกตามลักษณะข้างต้นโดยสมบูรณ์

เมื่อทำงานในโครงการต่างๆ ไม่เพียงแต่งานวิจัยเท่านั้น แต่ยังรวมถึงวิธีการวิจัยอื่นๆ อีกมากมาย ดังนั้นเราจะอาศัยลักษณะของวิธีนี้

วิธีการวิจัยหรือวิธีโครงการวิจัยขึ้นอยู่กับการพัฒนาความสามารถในการเชี่ยวชาญโลกรอบตัวเราโดยอาศัยวิธีการทางวิทยาศาสตร์ซึ่งเป็นหนึ่งในงานที่สำคัญที่สุดของการศึกษาทั่วไป โครงการวิจัยด้านการศึกษามีโครงสร้างบนพื้นฐานของแนวทางระเบียบวิธีทางวิทยาศาสตร์ทั่วไป การกำหนดเป้าหมายและการกำหนดสมมติฐานเกี่ยวกับวิธีการที่เป็นไปได้ในการแก้ปัญหาและผลลัพธ์ของการศึกษาที่กำลังจะมาถึง ชี้แจงปัญหาที่ระบุและกำหนดขั้นตอนในการรวบรวมและประมวลผลข้อมูลที่จำเป็น รวบรวมข้อมูล ประมวลผลและวิเคราะห์ผลลัพธ์ที่ได้รับ เตรียม รายงานที่เหมาะสมและหารือเกี่ยวกับการประยุกต์ใช้ผลลัพธ์ที่ได้รับที่เป็นไปได้

การดำเนินโครงการและวิธีการวิจัยในทางปฏิบัตินำไปสู่การเปลี่ยนแปลงตำแหน่งของครู จากผู้ถ่ายทอดความรู้สำเร็จรูปเขากลายเป็นผู้จัดกิจกรรมการเรียนรู้ของนักเรียน บรรยากาศทางจิตวิทยาในห้องเรียนก็เปลี่ยนแปลงเช่นกัน เนื่องจากครูต้องปรับทิศทางงานการสอนและการศึกษาและงานของนักเรียนไปสู่กิจกรรมอิสระประเภทต่างๆ ของนักเรียน โดยให้ความสำคัญกับกิจกรรมการวิจัย การค้นหา และความคิดสร้างสรรค์

ขึ้นอยู่กับประเภทการสอนทั่วไปของโครงการโทรคมนาคมมันเป็นไปได้ที่จะพัฒนาโครงการในวิชาวิชาการเฉพาะหรือโครงการเชิงวิชาที่แม่นยำยิ่งขึ้นเนื่องจากดังที่กล่าวไปแล้วการพัฒนา "คณิตศาสตร์" หรือ "ชีววิทยา" ล้วนๆ ค่อนข้างยาก โครงการทั้งหมดในระดับหนึ่งหรืออีกระดับหนึ่งแบบบูรณาการสหวิทยาการ ดังนั้นเราจึงสามารถพูดคุยเกี่ยวกับลักษณะเฉพาะของการจำแนกประเภทที่เกี่ยวข้องกับการกำหนดเป้าหมายของโครงการได้

ตัวอย่างเช่น เราสามารถอ้างอิงประเภทที่เน้นไปที่การศึกษาภาษาต่างประเทศ ซึ่งเพียงพอต่อวัตถุประสงค์การเรียนรู้มากที่สุด ซึ่งเป็นลักษณะเฉพาะของประเภท ได้แก่ ความชำนาญในทางปฏิบัติของภาษา การพัฒนาทางภาษาและภาษาศาสตร์ของเด็กนักเรียน การทำความคุ้นเคยกับความรู้ทางวัฒนธรรมและภูมิภาค ลักษณะของการสื่อสารตามสถานการณ์และการสื่อสาร

บทนี้กล่าวถึงประเด็นต่างๆ เช่น วิธีการโครงการและการนำไปใช้ในกระบวนการศึกษา

ดังนั้นจากที่กล่าวมาข้างต้นจึงสามารถสรุปได้ดังต่อไปนี้ มีการนำวิธีการสอนใหม่ๆ มาใช้ในกระบวนการศึกษาสมัยใหม่ ซึ่งฟื้นคืนความสำเร็จของการสอนเชิงทดลองในศตวรรษที่ผ่านมา ซึ่งสร้างขึ้นบนหลักการพัฒนาตนเองและกิจกรรมส่วนบุคคล ประการแรก วิธีนี้รวมถึงการเรียนรู้ตามโครงงานด้วย การเรียนรู้จากโครงงานช่วยในการเปิดเผย พัฒนา และตระหนักถึงศักยภาพเชิงสร้างสรรค์ของบุคลิกภาพของนักเรียน แต่ถึงแม้จะมีข้อดีทั้งหมดของวิธีนี้ แต่ก็ยังไม่แพร่หลายเพียงพอในโรงเรียนสมัยใหม่ วิธีการของโครงการเพิ่งเริ่มนำมาใช้ในกระบวนการศึกษา ส่วนใหญ่ใช้ในชั้นเรียนนอกหลักสูตรหรือชั้นเรียนทดลอง

การใช้วิธีโครงงานการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์

วิธีการทำโครงงานเป็นวิธีการสอนแบบครอบคลุมที่ช่วยให้คุณกำหนดกระบวนการศึกษาเป็นรายบุคคล ให้โอกาสนักเรียนแสดงความเป็นอิสระในการวางแผน จัดระเบียบและติดตามกิจกรรมของพวกเขา และแสดงความคิดสร้างสรรค์เมื่อทำงานด้านการศึกษาให้เสร็จสิ้น วิธีการของโครงงานซึ่งครูวิทยาการคอมพิวเตอร์นำมาใช้ในปัจจุบันนั้นไม่สามารถถือเป็นเทคโนโลยีได้ เนื่องจากใช้เพื่อบรรลุเป้าหมายบางอย่างร่วมกับวิธีการและเทคนิคอื่น ๆ

โครงการเริ่มต้นด้วยการวางแผน ตามเนื้อผ้า โครงการทั้งหมดจะแบ่งออกเป็นโครงการสหวิทยาการ โครงการโทรคมนาคมมักถูกจัดประเภทเป็นแบบสหวิทยาการ หัวข้อทั่วไปของโครงการได้รับการคัดเลือกตามการศึกษาและงานอื่น ๆ ของครู หัวข้อเฉพาะที่มอบให้นักเรียนหรือกลุ่มควรเป็น อย่างน้อยที่สุดก็เห็นด้วยกับเขา ไม่ใช่แค่ออกคำสั่งเท่านั้น โครงการสามารถออกแบบสำหรับบทเรียนเดียวหรือเป็นเวลานานก็ได้ ในกรณีแรก มีนักเรียนเพียงไม่กี่คนเท่านั้นที่สามารถเข้าร่วมโครงการได้ ในกรณีของโครงการระยะยาว นักเรียนแต่ละคนหรือนักเรียนกลุ่มเล็ก ๆ จะได้รับกลุ่มแยกกันภายในโครงการโดยรวม ไม่แนะนำให้สร้างกลุ่มเกินสามคน - การจัดระเบียบงานของกลุ่มใหญ่ประสบปัญหา

เมื่อทำงานในโครงการ ครูทำหน้าที่เป็นที่ปรึกษา โดยมีนักเรียนที่เตรียมพร้อมมากขึ้นคอยช่วยเหลือเขา จะเป็นการดีที่สุดหากนักเรียนปรับปรุงการกำหนดปัญหา ด้วยเหตุนี้ ครูจึงทำให้นักเรียนคุ้นเคยกับโครงงานที่ทำเสร็จแล้วก่อนหน้านี้เพียงพอแล้ว ผลของโครงการจะต้องประกาศในชั้นเรียน การป้องกันสาธารณะเป็นส่วนสำคัญของวิธีการของโครงการซึ่งช่วยให้นักเรียนสามารถสรุปและจัดระบบความรู้ที่ได้รับระหว่างการทำงาน

ตามกฎแล้วการประเมินโดยรวมสำหรับโครงการระยะยาวประกอบด้วยการประเมินในท้องถิ่นดังต่อไปนี้: คุณภาพของงานโครงการ คุณภาพของรายงานที่เป็นลายลักษณ์อักษร การประเมินการคุ้มครองสาธารณะ นักเรียนส่วนใหญ่ชอบงานรูปแบบนี้ เนื่องจากเป็นการเพิ่มแรงจูงใจในการเรียนรู้ และเป็นผลให้คุณภาพของความรู้ดีขึ้น

วิธีการของโครงการรวมกับรูปแบบการฝึกอบรมแบบกลุ่มซึ่งวิธีนี้เกี่ยวข้องกับการแก้ปัญหาเสมอ วิธีการโครงงานด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์มีลักษณะเฉพาะคือการพัฒนาทักษะในแนวทางการแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบการเกิดขึ้นของความเป็นอิสระในกระบวนการทำงานและการสร้างรูปแบบการสื่อสารระหว่างนักเรียนในฐานะหุ้นส่วนที่เท่าเทียมกัน

ในสาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ วิธีการทำโครงงานช่วยให้คุณใช้โอกาสการสอนทางการศึกษาทั้งหมดได้ ประการแรก เป็นวิธีหนึ่งสำหรับเราในการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นหลักซึ่งกระตุ้นและเพิ่มพูนความรู้อย่างลึกซึ้ง ประการที่สอง เป็นวิธีที่ช่วยให้เราสอนการคิดและกิจกรรมอย่างอิสระ และประการที่สาม เป็นวิธีที่ทำให้สามารถสอนได้ ปฏิสัมพันธ์กลุ่มซึ่งเป็นสิ่งสำคัญสำหรับนักเรียนในการขัดเกลาทางสังคมเพื่อพัฒนาทักษะวิชาชีพในการศึกษาก่อนวัยเรียนในสาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์

ในกระบวนการทำงานในโครงการ มีการปฏิสัมพันธ์ส่วนตัวอย่างใกล้ชิดระหว่างครูและนักเรียนบนหลักการของการเป็นหุ้นส่วนที่เท่าเทียมกัน การสื่อสารระหว่างเพื่อนที่มีประสบการณ์มากกว่า และการขาดคำสั่งจากครูพร้อม ๆ กัน และความเป็นอิสระที่เพียงพอสำหรับ นักเรียน. วิธีการทำโครงงานให้นักเรียนมีส่วนร่วมในกิจกรรมที่มีเป้าหมายเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่น่าสนใจสำหรับนักเรียน - ผลลัพธ์ของการทำงานในโครงการ - ซึ่งเป็นแรงจูงใจที่แข็งแกร่ง

โดยใช้วิธีการของโครงการ จะใช้แนวทาง "กิจกรรม" เพื่อการศึกษาและการฝึกอบรม ในวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ซึ่งมีแนวทางปฏิบัติที่ชัดเจน รูปแบบการสอนตามกิจกรรมช่วยให้คุณสามารถสอนกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับวิชาในกระบวนการกิจกรรมการศึกษาได้ ตามกิจกรรมวัตถุประสงค์ เราหมายถึงกิจกรรมภายในกิจกรรมวัตถุประสงค์เดียว สำหรับวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ของโรงเรียน สาขาวิชานี้ถูกกำหนดโดยเนื้อหาของวิชาที่สอนพร้อมกับการขยายและเจาะลึกในระหว่างการสอนเฉพาะทาง ครูสามารถกำหนดเป้าหมายของวิชาเป็นผลเชิงปฏิบัติที่ได้รับโดยใช้คอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ ชุดซอฟต์แวร์ เชลล์ ซึ่งนักเรียนแต่ละคนสามารถควบคุมตนเองในกระบวนการศึกษาวิชาได้ ทำให้สามารถจัดกิจกรรมนี้ในรูปแบบที่น่าสนใจสำหรับผู้เข้าร่วมโดยมุ่งเป้าไปที่ผลลัพธ์ที่สำคัญสำหรับพวกเขาซึ่งเป็นผลงานที่สร้างสรรค์โดยรวมองค์ความรู้และสร้างสรรค์

ความรู้เชิงปฏิบัติจะกลายเป็นการกระทำที่สนุกสนานและมีจุดมุ่งหมาย

การเรียนรู้ซอฟต์แวร์และเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์จะมีความหมายมากขึ้น งานของนักเรียนมีสติ น่าตื่นเต้น มีแรงจูงใจในทางปฏิบัติและทางปัญญา

ขณะเดียวกันวิธีโครงงานวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์เป็นวิธีการจัดการเรียนรู้แบบกลุ่ม

ในกระบวนการกิจกรรมโครงการสร้างสรรค์ของนักเรียน ปฏิสัมพันธ์กลุ่มที่กำหนดไว้ในระหว่างการดำเนินโครงการทำให้สามารถให้ความรู้และพัฒนาคุณสมบัติทางสังคมที่สำคัญของแต่ละบุคคลได้ นี่คือความสามารถในการทำงานเป็นทีม มีปฏิสัมพันธ์ ช่วยเหลือซึ่งกันและกัน และทำงานไปสู่เป้าหมายเดียวกัน วางแผนการทำงานร่วมกันและประเมินการมีส่วนร่วมและผลลัพธ์ของทุกคน


ส่วนที่ 2 การใช้โครงงานการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์ในระดับประถมศึกษา

2.1 การวางแผนและการจัดการศึกษา

ดังนั้น เมื่อเปิดเผยเนื้อหาของแนวคิด: "วิธีการ" "วิธีการโครงการ" "โครงการ" "หัวข้อการศึกษา" "การคิด" "วัยเรียนระดับมัธยมต้น" และการระบุคุณลักษณะของวิธีการโครงการ เราจึงมาถึง สรุปว่าการใช้วิธีนี้ในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์มีส่วนช่วยให้นักเรียนได้เรียนรู้สื่อการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น

เพื่อยืนยันข้อสรุปทางทฤษฎีในทางปฏิบัติ เราใช้การทดลองโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อประยุกต์วิธีการของโครงงานกับการดูดซึมสื่อการศึกษาของนักเรียนชั้นประถมศึกษา

การทดลองดำเนินการบนพื้นฐานของชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ของโรงเรียนมัธยม Minkovo

ขั้นตอนของการศึกษา

ในด้านหนึ่งงานวางแผนกิจกรรมการศึกษาของนักเรียนนั้นคุ้นเคยกับครู แต่ในทางกลับกัน การวางแผนกิจกรรมโครงการค่อนข้างใหม่และยังไม่เชี่ยวชาญ ดังนั้นเพื่อให้โครงการใด ๆ เกิดขึ้นจำเป็นต้องมีการวางแผนอย่างรอบคอบ เนื่องจากอยู่บนพื้นฐานของแผนที่คิดมาอย่างดีว่าสามารถจัดการโครงการได้อย่างมีประสิทธิภาพและได้รับผลลัพธ์ตามที่ต้องการ

ในขั้นแรกของงานทดลอง มีการระบุกลุ่มนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 9 คน

ระบบบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์รวมงานภาคปฏิบัติที่ออกแบบมาเป็นพิเศษเพื่อขจัดปัญหา (ภาคผนวก 2) มีการฝึกภาคปฏิบัติทั้งหมด 12 ครั้งโดยใช้ชุดแบบฝึกหัด

ในตอนต้นของระยะแรก เราเลือกหัวข้อการศึกษาของโครงการ ในขั้นตอนนี้ เป็นเรื่องยากที่จะเกิดขึ้นกับประเด็นพื้นฐาน ปัญหาที่เป็นปัญหา และปัญหาเฉพาะ เรามาดูกันว่าคำถามเหล่านี้คืออะไรและเหตุใดจึงจำเป็น

คำถามพื้นฐานเป็นคำถามที่เป็นนามธรรมที่สุดในห่วงโซ่คำถามและเป็นโครงสร้างที่ครอบคลุมสำหรับหลายหน่วยหรือตลอดทั้งปีของการศึกษา

คำถามในหัวข้อที่เป็นปัญหาหรือการศึกษา - ถามในสาขาวิชาเดียว ช่วยในการสำรวจแง่มุมต่างๆ ของประเด็นพื้นฐานประเด็นเดียว

คำถามเฉพาะคือคำถามที่อยู่บนพื้นฐานของข้อเท็จจริง

ในระยะเริ่มแรกของโครงการ เราเผชิญกับงานหลายอย่าง ได้แก่ การกำหนดหัวข้อ การชี้แจงเป้าหมาย และการเลือกคณะทำงาน 3 กลุ่ม นักเรียนหารือเกี่ยวกับงานที่ได้รับมอบหมายและชี้แจงแหล่งข้อมูล ขั้นตอนต่อไปในการสร้างโครงการคือการวางแผน หลังจากวิเคราะห์ปัญหา ระบุแหล่งที่มาของข้อมูล และกระจายบทบาทในกลุ่มแล้ว เราก็ตัดสินใจต่อไป ที่นี่เราจำเป็นต้องรวบรวมข้อมูลและชี้แจงลำดับการทำงาน พวกเขาทำงานกับข้อมูลและค้นคว้าเพื่อดูว่าพวกเขาสามารถจำลองภาพวาดของพวกเขาในโปรแกรมแก้ไขกราฟิก Paint ได้หรือไม่

เมื่อวิเคราะห์แหล่งข้อมูลและกระจายบทบาทในกลุ่มแล้ว พวกเขาก็เดินหน้าดำเนินโครงการต่อไป งานของฉันคือการสังเกต และหากต้องการความช่วยเหลือหรือคำแนะนำก็ช่วยด้วย ก่อนที่จะปกป้องโครงการของคุณ จำเป็นต้องประเมินผลงานก่อน ที่นี่พวกเขามีส่วนร่วมในการวิเคราะห์ตนเองโดยรวมของโครงการและการประเมินตนเอง ขั้นตอนสุดท้ายคือการปกป้องโครงการ พวกเขามีหน้าที่: เตรียมรายงาน (การนำเสนอ) ในรูปแบบโปสเตอร์และปรับกระบวนการทำงาน: เกิดอะไรขึ้นและเกิดอะไรขึ้น (ภาคผนวก 3)

สร้างงานนำเสนอของนักเรียน

ในช่วงเริ่มต้นของขั้นตอนนี้ นักเรียนจะได้รับการอธิบายวิธีการสร้างสรรค์ โครงสร้างและข้อกำหนดสำหรับการนำเสนอในหัวข้อการวางแผนการนำเสนอคืออะไร

สิ่งสำคัญคือต้องดึงความสนใจของนักเรียนไปที่ความจริงที่ว่าการนำเสนอเป็นการนำเสนอด้วยภาพและมาพร้อมกับผลการวิจัยดังนั้นเพื่อความเข้าใจที่ดีขึ้นจึงแนะนำให้แสดงวิทยานิพนธ์ด้วยภาพกราฟิก ไดอะแกรม ไดอะแกรมตาราง

การออกแบบเป็นสิ่งสำคัญ รูปแบบตัวอักษรของทุกแผ่นจะต้องเหมือนกัน

เมื่อนักเรียนได้รับโครงสร้างของงานนำเสนอแล้ว พวกเขาควรเริ่มออกแบบงานนำเสนอของตนเอง เพื่อเป็นตัวอย่างที่ชัดเจน จึงมีการนำเสนอของครู

สร้างโพสต์ของนักเรียน

ในขั้นตอนนี้ ฉันบอกนักเรียนว่ามีสื่อสิ่งพิมพ์หลายประเภท

โบรชัวร์– สิ่งพิมพ์ที่ไม่ใช่วารสาร ปกอ่อน มีลักษณะเป็นแผ่นเข้าเล่มหรือแผ่นกาว

หนังสือเล่มเล็ก– ตามกฎแล้ว สิ่งพิมพ์หลายสีที่พิมพ์บนแผ่นเดียว พับในลักษณะใด ๆ ให้เป็นสองเท่าหรือมากกว่านั้น (รูปหีบเพลง รูปเดลต้า พับขวาง ฯลฯ) โดยปกติจะใช้สำหรับวิธีการพับ: ด้วยหีบเพลงเมื่อแต่ละพับต่อมาถูกนำไปในทิศทางตรงกันข้ามกับครั้งก่อนและใช้ผ้าเช็ดปาก - การพับจะถูกนำไปในทิศทางเดียว (สำหรับแผ่นโฆษณา, โบรชัวร์, หนังสือนำเที่ยว)

นิตยสาร - สิ่งพิมพ์วารสารที่มีหัวเรื่องคงที่และมีบทความต่าง ๆ เกี่ยวกับประเด็นต่าง ๆ ของชีวิต ธรรมชาติ วิทยาศาสตร์ วรรณกรรม ภาพประกอบประกอบกับวัสดุอื่น ๆ

หนังสือ -ผลิตภัณฑ์สิ่งพิมพ์ประเภทหนึ่ง วารสารในรูปแบบแผ่นกระดาษเข้าเล่มหรือสมุดบันทึกที่มีข้อความ กราฟิก และภาพประกอบพิมพ์อยู่บนนั้น ปริมาณมากกว่า 48 หน้า โดยทั่วไปจะเป็นปกแข็ง อาจเป็นวารสารที่เขียนด้วยลายมือด้วย

ปิดบัง– กระดาษที่แสดงหรือปิดข้อความของสิ่งพิมพ์ ซึ่งป้องกันหน้ากระดาษจากการถูกทำลายและการปนเปื้อน มีข้อมูลสำนักพิมพ์จำนวนหนึ่ง และยังเป็นองค์ประกอบของการออกแบบภายนอกอีกด้วย

โปสเตอร์– รุ่นละเอียดของรูปแบบขนาดใหญ่และอื่น ๆ

หลังจากทำความคุ้นเคยกับสิ่งพิมพ์ประเภทต่างๆ แล้ว นักเรียนจะเลือกประเภทสิ่งพิมพ์ที่ต้องการ แต่ส่วนใหญ่แล้วครูจะแนะนำโปสเตอร์เนื่องจากจะง่ายต่อการใช้งานและสะดวกในการนำเสนอ เพื่อสร้างสิ่งพิมพ์ที่ถูกต้องมีโครงสร้างการนำเสนอผลงานวิจัยดังนี้

· คำอธิบายโดยย่อของปัญหาการวิจัย

· มีมุมมองอย่างไรต่อปัญหาการวิจัย

· ใครเป็นผู้ค้นคว้าปัญหา

· การศึกษามีขั้นตอนอะไรบ้าง?

· ผลลัพธ์ที่ได้คืออะไร สิ่งที่คุณควรใส่ใจ

· จะได้ข้อสรุปอะไรจากผลการศึกษา

สมมติว่านักเรียนคุ้นเคยกับการสร้างสิ่งพิมพ์แล้ว ก็ควรให้ความสนใจกับการจัดเรียงข้อมูลในหนังสือเล่มเล็กอย่างมีเหตุผล สิ่งพิมพ์ที่พัฒนาขึ้นของนักเรียนได้รับการประเมินตามเกณฑ์การประเมินสิ่งพิมพ์ที่พัฒนาโดยอาจารย์

การคุ้มครองโครงการการศึกษา

การอภิปรายร่วมกัน การตรวจสอบ ผลการประเมินภายนอก ข้อสรุป

ในขั้นตอนนี้ โครงการได้รับการคุ้มครองโดยผู้เข้าร่วมโครงการ ในชั้นเรียน ระหว่างการทดสอบ โครงงานจะได้รับการประเมินโดยนักเรียนและครูสอนวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ แม้จะมีความหลากหลายของโครงการที่สังเกตได้ แต่โครงการทั้งหมดในรูปแบบที่เสร็จสมบูรณ์ในแนวคิดของผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายจะต้องเป็นไปตามข้อกำหนดทั่วไปบางประการ ข้อกำหนดเหล่านี้ถูกกำหนดโดยความจำเป็นเพื่อให้มั่นใจถึงความสะดวกสบายสูงสุดของผู้ใช้ พิจารณาสิ่งที่พบบ่อยที่สุด

ประการแรก เนื้อหาที่นำเสนอต้องมีโครงสร้างตามตรรกะของการนำเสนอของผู้เขียน การนำเสนอ การนำเสนอตามโครงสร้างนี้ นักเรียนจะต้องดำเนินโครงการอย่างอิสระ

นอกจากนี้ยังรวมถึงข้อกำหนดสำหรับการออกแบบโปรแกรม: การเลือกสีอย่างชำนาญ, การเลือกแบบอักษรร่วมกับสไตล์และขนาด, ทำให้มั่นใจว่าข้อความ "สามารถอ่านได้", การใช้รูปภาพอย่างระมัดระวังซึ่งเติมเต็มพื้นที่แผ่นงาน

นอกจากนี้ยังจำเป็นต้องใส่ใจกับความสามัคคีของสไตล์ด้วย อะไรคือวิธีในการบรรลุความสามัคคีของสไตล์ตามที่นักออกแบบส่วนใหญ่กำหนด?

สร้างธีม กำหนดโซลูชันกราฟิก - แรงจูงใจสำหรับโครงการที่กำลังสร้าง ตรวจสอบว่าโซลูชันที่พบสอดคล้องกับเนื้อหาเชิงความหมายและสะท้อนถึงสาระสำคัญหรือไม่ พิจารณาว่าองค์ประกอบการออกแบบสอดคล้องกับธีมภาพที่เลือกหรือไม่ พวกมัน "พอดี" เข้ากับการออกแบบโดยรวมอย่างกลมกลืนหรือไม่ และดูเหมือนองค์ประกอบต่างดาวหรือไม่

ในระหว่างขั้นตอนการออกแบบเราไม่ควรลืมเกี่ยวกับข้อกำหนดหลายประการซึ่งการปฏิบัติตามนั้นสามารถถือได้ว่าเป็นผู้เขียนโดยปฏิบัติตามกฎแห่งมารยาทที่ดี ประการแรก สิ่งต่อไปนี้มีความสำคัญสำหรับโครงการ:

· ความเรียบง่ายและสม่ำเสมอ อุทธรณ์เป็นพิเศษ

· สีสันสดใสและน่าตื่นเต้น หลีกเลี่ยงถ้อยคำที่ "น่าเบื่อ" และคำย่อที่ไม่ชัดเจน

· ความถูกต้องและความสามารถในการพูด

ข้อกำหนดการออกแบบทั่วไป: การเลือกสีอย่างเชี่ยวชาญ การเลือกแบบอักษรเพื่อให้แน่ใจว่าข้อความ "อ่านง่าย" การเลือกรูปแบบที่เหมาะสมและขนาดของวัตถุกราฟิกที่เติมแผ่นงาน

จากข้างต้น เราสามารถเน้นการประเมินภายนอกของโครงการได้:

· ความสำคัญและความเกี่ยวข้องของปัญหาที่นำเสนอ ความเพียงพอกับหัวข้อที่กำลังศึกษา

· กิจกรรมของผู้เข้าร่วมโครงการแต่ละคนตามความสามารถส่วนบุคคลของเขา

· ลักษณะโดยรวมของการตัดสินใจ

· ลักษณะของการสื่อสารและการช่วยเหลือซึ่งกันและกัน การเกื้อกูลกันของผู้เข้าร่วมโครงการ

· การเจาะลึกปัญหาที่จำเป็นและเพียงพอ

· หลักฐานการตัดสินใจ

· ความสวยงามของการนำเสนอผลงานของโครงการ

· ความสามารถในการตอบคำถามของคณะลูกขุน

2.2 การประมวลผลและการวิเคราะห์ผลลัพธ์

งานของนักเรียนทั้งหมดที่นำเสนอข้างต้นเสร็จสมบูรณ์ในช่วงเริ่มต้นของโครงการ พวกเขาได้รับหัวข้อให้เลือก 5 หัวข้อเพื่อทำให้โครงการเสร็จสมบูรณ์ เหล่านี้เป็นหัวข้อเช่น:

1. ปกหนังสือเล่มโปรดของคุณ

2. โปสการ์ด

3. พื้นที่

4. คอมพิวเตอร์.

5.ตราสัญลักษณ์โรงเรียน

เมื่อเลือกหัวข้อแล้ว พวกเขาก็ดำเนินการโครงการต่อไป เพื่อทำเช่นนี้ พวกเขาถูกขอให้ใช้วรรณกรรมที่จำเป็นในการวาดภาพ ดินสอ ปากกาสักหลาด และแผ่นอัลบั้ม ในขั้นตอนนี้เด็กๆ ไม่ต้องการความช่วยเหลือจากครู พวกเขาคิดล่วงหน้าว่าจะสามารถนำไปใช้กับขั้นตอนต่อไปได้หรือไม่ โดยรวมแล้วงานได้รับผลดีแต่น่าจะดีกว่านี้ได้ เมื่อพิจารณาตามช่วงอายุแล้ว นักเรียนก็มีผลการเรียนดีในด้านวิจิตรศิลป์ คุณสามารถดูผลงานข้างต้นได้ (ภาคผนวก 3)

หลังจากวิเคราะห์และสรุปภาพรวมของงานแล้ว ก็สรุปได้ว่า ทั้ง 3 กลุ่มสามารถเข้าสู่ขั้นตอนต่อไปได้

เสร็จสิ้นแล้ว (ภาคผนวก 4)

การประเมินระดับทักษะการทำงานเมื่อสร้างโครงการเราระบุปัญหาต่อไปนี้:

1. การเลือกเครื่องมือที่จำเป็นให้ถูกต้อง

2. การใช้สีขององค์ประกอบอย่างเหมาะสมและไม่เหมาะสม

3. การนำเสนอผลงานของคุณ

จากการวิเคราะห์ผลลัพธ์ของขั้นตอนการตรวจสอบและการควบคุมของการทดลอง เราสามารถพูดได้ว่าหลังจากนำระบบการปฏิบัติงานจริงมาประยุกต์ใช้เพื่อสร้างโครงการแล้ว ผลลัพธ์ที่ได้ก็อยู่ในระดับสูง ทั้ง 3 กลุ่มก็รับมือกับภารกิจได้อย่างสมบูรณ์แบบ โครงการที่สร้างขึ้นได้รับการจัดอันดับ "ดีเยี่ยม"


บทสรุป

ความเกี่ยวข้องของหัวข้อนี้เกี่ยวข้องกับการแนะนำการสอนขั้นตอนการเผยแพร่ของหลักสูตร "วิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร" ในโรงเรียนประถมศึกษา ในเรื่องนี้ การใช้วิธีโครงงานในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ถือเป็นวาระสำคัญอย่างแน่นอน

งานเผยให้เห็นสาระสำคัญของแนวคิด: โครงการ, การนำเสนอ, การตีพิมพ์, วิธีการ, วิธีการโครงการ, หัวข้อการศึกษา

จากผลการศึกษาเราได้ข้อสรุปว่าการใช้วิธีโครงงานในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์นำไปสู่การเรียนรู้เนื้อหาที่ประสบความสำเร็จมากขึ้น เด็ก ๆ ทำงานมอบหมายของครูด้วยความกระตือรือร้นและความสนใจ

เพื่อยืนยันข้อสรุปเชิงทฤษฎีในทางปฏิบัติเราใช้การทดลองโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาผลของการใช้วิธีโครงงานต่อการเรียนรู้สื่อการศึกษาของนักเรียนชั้นประถมศึกษา

ในระหว่างการทำงานที่มีคุณสมบัติตามที่กำหนดขั้นสุดท้าย งานต่อไปนี้ได้เสร็จสิ้นแล้ว:

1. แสดงความเป็นไปได้ของการใช้วิธีการโครงงานในกิจกรรมวิชาชีพของนักศึกษา

2. พัฒนาวิธีการทำโครงงานวิทยาการคอมพิวเตอร์ในหัวข้อ “ปกหนังสือเล่มโปรด” “โปสการ์ด” “อวกาศ”

เพื่อให้บรรลุวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้ จึงมีการพิจารณาวิธีโครงงานและบทบาทในกิจกรรมของครู และวิเคราะห์วรรณกรรมซึ่งเผยให้เห็นความเป็นไปได้ในการสร้างวิธีการโครงงานในกิจกรรมของครู

วิธีการโครงการที่พัฒนาขึ้นได้ดำเนินการที่โรงเรียนมัธยมศึกษาเทศบาลด้วย Minkovo ​​​​ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ในระหว่างบทเรียน นักเรียนพัฒนาการนำเสนอและโปสเตอร์ในหัวข้อ: "โปสการ์ด" "ปกหนังสือเล่มโปรด" "อวกาศ" โปรเจ็กต์ที่นักเรียนทำเสร็จได้รับการตอบรับเชิงบวกจากอาจารย์ด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ จากที่กล่าวมาทั้งหมด เราสามารถพูดได้ว่าบรรลุเป้าหมายและวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้ครบถ้วนแล้ว


วรรณกรรม

1. ดูวานอฟ เอ.เอ. พื้นฐานของวิทยาการคอมพิวเตอร์ เราวาดบนคอมพิวเตอร์ หนังสือสำหรับนักเรียน - เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก: BHV - ปีเตอร์สเบิร์ก, 2548

2. Dubrovina I.V., Prikhozhan A.M., Zatsepin V.V. จิตวิทยาพัฒนาการและการศึกษา - ม.: ศูนย์การพิมพ์ "Academy", 2541 - 320 น.

3. เอเรมิน อี.เอ. คอมพิวเตอร์สมัยใหม่ทำงานอย่างไร - ระดับการใช้งาน: Pripit Publishing House, 1997

4. วิทยาการคอมพิวเตอร์: หนังสือเรียนสำหรับเกรด 10-11 ในสถาบันการศึกษาทั่วไป / L.Z. Shautsukova.- ม.: การศึกษา, 2541

5. กษัตคิน วี.เอ็น. ข้อมูล อัลกอริธึม คอมพิวเตอร์: คู่มือสำหรับครู - อ.: การศึกษา, 2534

6. ส.ส.ลาภชิก คอมพิวเตอร์ อัลกอริทึม การเขียนโปรแกรม: คู่มือสำหรับครู - อ.: การศึกษา, 2541

7. ส.ส.ลาภชิก วิธีสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์ - ฉบับที่ 3 ลบแล้ว – อ.: ศูนย์สำนักพิมพ์ “Academy”, 2549 – 624 หน้า

8. Leontyev V.V. สารานุกรมล่าสุดของคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล - อ.: Olma - Press, 1999

9. โมกีเลฟ แอล.วี., ปัก นี.ไอ., เฮนเนอร์ อี.เค. สารสนเทศ: หนังสือเรียนสำหรับนักศึกษามหาวิทยาลัยการสอน - อ.: สำนักพิมพ์ “Academy”, 2000

10. โมโรซอฟ วี.วี. “ สารสนเทศ” ในชั้นเรียนประถมศึกษาที่มีการศึกษาคณิตศาสตร์เชิงลึก // สารสนเทศ: เสริมรายสัปดาห์ของหนังสือพิมพ์ "ต้นเดือนกันยายน" - พ.ศ. 2538 - ลำดับที่ 10

11. Novikov Yu., Cherepanov A. คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล: อุปกรณ์, ระบบ, อินเทอร์เน็ต หลักสูตรการฝึกอบรม - เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก: ปีเตอร์สเบิร์ก, 2545

12. เทคโนโลยีการสอนและสารสนเทศใหม่ในระบบการศึกษา/เอ็ด. อี.เอส. โพลัต - ม., 2000.

13. พิลช์ชิคอฟ วี.เอ็น. รวบรวมแบบฝึกหัดเกี่ยวกับภาษาปาสคาล อ.: เนากา, 1989

14. พอดลาซี ไอ.พี. การสอน หลักสูตรใหม่ หนังสือเรียน สำหรับนักศึกษาสถาบันอุดมศึกษา จำนวน 2 เล่ม – อ.: สำนักพิมพ์ด้านมนุษยธรรม. ศูนย์ VLADOS, 2547.- หนังสือ. 1. พื้นฐานทั่วไป กระบวนการเรียนรู้

15. พจนานุกรมน้ำท่วมทุ่ง 2 เล่ม สำนักพิมพ์ของ Academy of Pedagogical Sciences

16. โพลาต อี.เอส. วิธีการโครงงานบทเรียนภาษาต่างประเทศ / ภาษาต่างประเทศที่โรงเรียน - ลำดับที่ 2, 3 – 2543

17. โปปอฟ วี.บี. Turbo Pascal สำหรับเด็กนักเรียน เวอร์ชัน 7.0. อ.: การเงินและสถิติ, 2534

18. สื่อหลักสูตรและระเบียบวิธี: วิทยาการคอมพิวเตอร์: เกรด 1-11 / เรียบเรียงโดย L.E. Samovolnova, - M.: อีแร้ง, 1998

19. เซมาคิน ไอ.จี., เฮนเนอร์ อี.เค. วิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์. หนังสือปัญหา-การประชุมเชิงปฏิบัติการใน 2.4- ม.: ห้องปฏิบัติการความรู้พื้นฐาน, 2542

20. โรงยิมสมัยใหม่: มุมมองของนักทฤษฎีและการปฏิบัติ./ เอ็ด. อี.เอส. โพลัต - ม., 2000.

21. ทาลีซินา เอ็น.เอฟ. จิตวิทยาการสอน ฉบับพิมพ์ครั้งที่ 3 แบบเหมารวม. – อ.: ศูนย์สำนักพิมพ์ “Academy”, 2542. -288 น.

22. ตู่ ส.น., โบกุแชวา ที.พี. คู่มือระเบียบวิธีวิทยาการคอมพิวเตอร์สำหรับครูชั้นประถมศึกษาปีที่ 2-4 - เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก. BVH - เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก, 2548

23. คาร์ลามอฟ ไอ.เอฟ. การสอน หนังสือเรียน. – อ.: - มหาวิทยาลัย, 2545

24. กิซาตุลลินา โอ.ไอ. รวบรวมบทความจากการสัมมนาทางวิทยาศาสตร์และการปฏิบัติ “วิธีการสอนหัวข้อ “เปลือกโลกและการบรรเทา”” http: //schools.techno.ru/doog/seminar/material 042.htm

25. http://referat.Kulichki.net/referats/rkr/2003-a-1453.zip

26. http://www.dp5.ru/SearchBaseRKD/htm/www.dp5.ru

ภาคผนวก 1

ชุดแบบฝึกหัดที่ครูสามารถใช้ได้ในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์

การออกกำลังกายมือ

1) มาเลยพร้อม ๆ กันตามลำดับ

ออกไปออกกำลังกายกันเถอะ!

เรางอแขนไว้ที่ข้อศอก

พวกเขายกมันขึ้นและโบกมือ

พวกเขาซ่อนไว้ด้านหลัง

เอ่อ เรามาดูรอบๆ กันดีกว่า

เหนือไหล่ขวา

ทะลุซ้ายอีกแล้ว!

ทุกคนนั่งลงอย่างเงียบ ๆ ตอนนี้

เรานั่งและนั่ง

และตอนนี้เพื่อน ๆ ลุกขึ้นกันเถอะ

ไปที่คอมพิวเตอร์กันเถอะ

2) เราสับและสับกะหล่ำปลี (เคลื่อนไหวด้วยฝ่ามือตรงขึ้นและลง)

เราใส่เกลือและเกลือกะหล่ำปลี (สลับปลายนิ้ว)

เราคือสามสามกะหล่ำปลี (ถูกำปั้น)

เรากดและกดกะหล่ำปลี (กำและคลายหมัดของคุณ)

3) วันหนึ่งหนูก็ออกมา

ดูว่ากี่โมงแล้ว (เรารีบ "เดิน" นิ้วไปตามโต๊ะ)

แล้วก็ได้ยินเสียงกริ่งแปลกๆ(ปรบมือ)

และหนูก็หายไป (ซ่อนมือไว้ใต้โต๊ะ)

4) ให้ยืนตรง มองตรง ๆ

เรือสีขาวเหมือนหิมะ

มองไปทางขวา - (เอามือปิดตาแล้วเลี้ยวขวา)

มีโลมาว่ายฝ่าคลื่น (เคลื่อนไหวมืออย่างราบรื่น)

มองไปทางซ้าย - (วางมือไว้ที่ตาแล้วเลี้ยวซ้าย)

ฝูงนกนางนวลบินผ่านและโบกมือมาหาเรา (โบกมือ)

5) ยกมือขึ้นและส่าย -

เหล่านี้คือต้นไม้ในป่า

พวกเขางอแขนจับมือกัน

ลมพัดน้ำค้างออกไป

เราโบกแขนไปด้านข้างเบา ๆ -

เหล่านี้คือนกที่บินมาหาเรา

นอกจากนี้เรายังจะแสดงให้คุณเห็นว่าพวกเขานั่งอย่างไร -

เราขยับมือกลับ

การออกกำลังกายดวงตา

1) คลื่นสาดและเป็นประกาย

ทำให้ยากต่อการมองเข้าไปในระยะไกล

มากระพริบตากันเร็ว ๆ นี้

เพื่อพักสายตา

และคุณและฉันไม่ได้หลับไป

2) เราจะเงยหน้าขึ้นและยิ้ม

เราหลับตาลงแล้วยิ้ม

หันตาไปทางซ้ายแล้วยิ้ม

หันตาไปทางขวาแล้วยิ้ม

และเราจะกลับไปทำงาน

3) คุณใช้เวลาครึ่งหนึ่งในการนับบทเรียน

เราใช้เวลาครึ่งบทเรียนในการคิด...

และตอนนี้ก็ถึงเวลาแล้ว -

มาอุ่นเครื่องกันเถอะเด็กๆ

ค่อยๆยืดออก

และพวกเขาก็หันไปหาเพื่อนบ้าน

เรามองดูเพดาน...

เรามองดูเพดาน...

เอาล่ะ พร้อมอีกแล้ว

นี่คือบทเรียนของเราที่จะดำเนินต่อไป


ภาคผนวก 2

งานห้องปฏิบัติการหมายเลข 1

เป้า:“เพื่อแนะนำนักเรียนให้รู้จักกับคำสั่งของโปรแกรมแก้ไขกราฟิกที่ช่วยให้คุณสามารถสร้างรูปทรงต่างๆ บนหน้าจอได้: แปรง ดินสอ เครื่องพ่น ยางลบ และวิธีการใช้งานพวกมัน”

แบบฝึกหัดที่ 1เปิดไฟล์ “Pencil.bmp” วาดเส้นที่แนะนำโดยใช้เครื่องมือดินสอ

ภารกิจที่ 2เปิดไฟล์ “Brush.bmp” วาดเส้นที่แนะนำโดยใช้เครื่องมือแปรง โดยเลือกรูปร่างและขนาดแปรงที่แตกต่างกัน

ภารกิจที่ 3การใช้เครื่องมือดินสอและแปรงเขียนชื่อและนามสกุลของคุณบนหน้าจอของโปรแกรมแก้ไขกราฟิก

ดินสอ.bmp. แปรง.bmp.


งานห้องปฏิบัติการหมายเลข 2

เป้า: "เรียนรู้คำสั่งที่ช่วยให้คุณสามารถสร้างภาพของรูปทรงเรขาคณิตมาตรฐานบนหน้าจอ: เส้น เส้นโค้ง วงรี สี่เหลี่ยมผืนผ้า สี่เหลี่ยมผืนผ้าโค้งมน รูปหลายเหลี่ยม"

แบบฝึกหัดที่ 1ใช้เฉพาะเครื่องมือเส้นและรูปหลายเหลี่ยมวาดภาพที่แนะนำ (“Ice.bmp”)

ภารกิจที่ 2วาดภาพโดยใช้เครื่องมือ Ellipse เท่านั้น (“Cheburashka.bmp”)

ภารกิจที่ 3วาดภาพโดยใช้เครื่องมือ Curve (“River.bmp”) เท่านั้น

ภารกิจที่ 4งานสร้างสรรค์ สร้างภาพวาดโดยใช้คำสั่งทั้งหมดที่คุณได้เรียนรู้


งานห้องปฏิบัติการหมายเลข 3

เป้า:“ทดสอบทักษะของนักเรียนในการทำงานกับโปรแกรมแก้ไขกราฟิก Paint”

ออกกำลังกาย:วาดภาพตามคีย์

1. ใช้เครื่องมือ Line วาดเส้นขอบฟ้า

2. ใช้เครื่องมือวงรีเพื่อวาดเมฆและดวงอาทิตย์ รังสีของดวงอาทิตย์ถูกวาดโดยใช้เครื่องมือเส้น

3. เลือกเมฆหนึ่งก้อนแล้วย้ายมันไปวางไว้บนดวงอาทิตย์

4. ใช้เครื่องมือดินสอวาดนก

5. ใช้เครื่องมือสี่เหลี่ยมผืนผ้าและการดำเนินการคัดลอก วาดบ้านหลังหนึ่ง และเมื่อคัดลอกจะได้ภาพบ้านหลังที่สอง

6. ใช้เครื่องมือ Curve วาดถนน

7. การใช้เครื่องมือวงรี สี่เหลี่ยมผืนผ้า และสี่เหลี่ยมผืนผ้าโค้งมน วาดรถในพื้นที่ว่างของช่องรูปภาพ

8. การใช้เครื่องมือวงรี สี่เหลี่ยมผืนผ้า และรูปหลายเหลี่ยม วาดต้นไม้

9. ระบายสีภาพวาดโดยใช้เครื่องมือเติม

10. ใช้เครื่องมือเครื่องพ่นเพื่อสร้างดอกไม้บนพื้นหญ้า


งานห้องปฏิบัติการหมายเลข 4

1. เปิดตัวแก้ไขกราฟิก 'ระบายสี'

2. ใช้เครื่องมือ Ellipse วาดวงกลม

3. เลือกเครื่องมือการเลือก (ไม่มีพื้นหลัง)

4. เลือกวงกลมและคัดลอก (แก้ไข – คัดลอก แก้ไข – วาง)

5. วางวงกลมหนึ่งไว้ทับอีกวงกลมหนึ่งโดยใช้การลากและวาง

6. ใช้เครื่องมือยางลบเพื่อลบองค์ประกอบที่ไม่จำเป็นทั้งหมด

7. ใช้เครื่องมือดินสอวาดก้านใบ

8. ใช้ Fill Tool เติมแอปเปิ้ลด้วยสีแดง และเติมก้านด้วยสีดำ

งานห้องปฏิบัติการหมายเลข 5

การใช้เครื่องมือวงรี ดินสอ ยางลบ และเส้น วาดวัตถุต่อไปนี้ ระบายสีพวกมัน

ภาคผนวก 3

กิจกรรมโครงการนักศึกษา

1 กลุ่ม

หัวข้อ: “ปกหนังสือเล่มโปรดของคุณ”

เมื่อทำงานนี้ เราใช้เครื่องมือต่อไปนี้: วงรี แปรง เส้นตรงและเส้นโค้ง การเติม

และนี่คือสิ่งที่เราได้รับ:

เราจะพูดถึงการวาดภาพดังนี้:

ป่าไม้ การเคลียร์ และเส้นทาง

พระอาทิตย์ส่องแสงไปทั่ว

กระต่ายออกมาสู่เส้นทาง

ขนมปังอยู่ตรงนั้น

พวกเขาพูดว่า:

เกี่ยวกับพุ่มไม้ ต้นไม้ และดอกไม้

เราจำได้มาก

ทุกคนล้วนเกี่ยวกับตนเอง



กลุ่มที่ 2

เรื่อง:"ช่องว่าง"

เราวาดภาพในหัวข้อ "อวกาศ" เครื่องมือต่อไปนี้ถูกใช้เพื่อทำให้งานนี้เสร็จสมบูรณ์: วงรี, แปรง, เส้น,

เติมดินสอ

การนำเสนอโครงการของเราเราอยากจะพูดสองสามคำ

ไม่เพียงแต่โลกเท่านั้น แต่ยังมีดาวเคราะห์ดวงอื่นๆ ที่โคจรรอบดวงอาทิตย์ด้วย มีเก้าคนพร้อมกับโลก ต่อไปนี้เป็นชื่อของดาวเคราะห์เหล่านี้: ดาวพุธ ดาวศุกร์ โลก ดาวอังคาร ดาวพฤหัสบดี ดาวเสาร์ ดาวยูเรนัส ดาวเนปจูน ดาวพลูโต ดาวเคราะห์ที่ใหญ่ที่สุดคือดาวพฤหัสบดี และดวงที่เล็กที่สุดคือดาวพลูโต ดวงอาทิตย์ซึ่งเป็นดาวที่สว่างที่สุดในท้องฟ้าที่ให้ชีวิต ความอบอุ่น และแสงสว่างแก่เรา ดึงดูดความสนใจของมนุษย์มายาวนาน ดูเหมือนว่าดวงอาทิตย์จะเป็นสิ่งที่เหนือธรรมชาติ และต่อมาในหมู่ชนชาติเกือบทั้งหมด ดวงอาทิตย์ก็กลายเป็นเป้าหมายของการสักการะและการบูชา

มนุษย์เริ่มคิดถึงคำถามที่ว่า แสงสว่างของเราคืออะไรกันแน่? - และพยายามค้นหาคำตอบ

โลกเป็นดาวเคราะห์ดวงที่สามที่อยู่ห่างจากดวงอาทิตย์มากที่สุด ทุก ๆ วินาที ดาวฤกษ์ที่อยู่ใกล้โลกมากที่สุดคือดวงอาทิตย์ จะปล่อยพลังงานจำนวนมหาศาลออกมา และสิ่งนี้เกิดขึ้นมาเกือบ 5 พันล้านปีแล้ว!

โลกเป็นดาวเคราะห์พิเศษ และไม่ใช่เพียงเพราะมันมีสนามแม่เหล็กแรงสูง และบรรยากาศก็มีคุณสมบัติที่เป็นเอกลักษณ์ด้วย มีชีวิตบนโลก!

โลกแตกต่างจากดาวเคราะห์ดวงอื่นในชั้นบรรยากาศ หากคุณมองโลกจากวัตถุท้องฟ้าที่ใกล้ที่สุดคือดวงจันทร์ มันจะดูเหมือนจานขนาดใหญ่ซึ่งมีเส้นผ่านศูนย์กลางใหญ่กว่าดวงจันทร์ถึงสี่เท่า


3 กลุ่ม

หัวข้อ: "โปสการ์ด"

เราทำงานในธีม "โปสการ์ด" เมื่อสร้างภาพวาดจะใช้เครื่องมือต่อไปนี้: วงรี, การเลือก, การเติม, สเปรย์, เส้นตรงและเส้นโค้ง, ยางลบ, สเกล เราวาดภาพบนโปสการ์ด: พระอาทิตย์สองดวง, ดอกไม้, หญ้า, จารึกวันที่ 8 มีนาคม

และเราเลือกหัวข้อนี้เนื่องจากวันหยุดนี้ใกล้เข้ามาแล้ว

ตามที่คาดไว้ เราเขียนแสดงความยินดีถึงแม่ พี่สาว คุณย่า ป้า และแฟนสาว

เราหวังว่าคุณจะมีความสุขและมีความสุข!

เรารู้ว่าทั่วทั้งจักรวาล

ไม่มีผู้หญิงรัสเซียสวยอีกแล้ว!

ให้เขาตวงให้คุณเต็มถ้วย

ชะตากรรมของความสำเร็จและสุขภาพ

มีชีวิตที่สดใสสวยงามยิ่งขึ้น

เปล่งประกายด้วยความสุขและความรัก!

ขอพระเจ้าปกป้องคุณจากปัญหา

และประทานความสุขอย่างไม่เห็นแก่ตัว

รักคุณ วันหยุด ความฝัน!



ภาคผนวก 4

1 กลุ่ม

กลุ่มที่ 2

4. เกรดและเกรดในการฝึกอบรม

5. รูปแบบการจัดการเรียนการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์

6. ประเภทของบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์

7. การใช้ห้องคอมพิวเตอร์ในห้องเรียน

8. คุณสมบัติการสอนของการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์

9. งานนอกหลักสูตรด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์

10. การเตรียมครูสำหรับบทเรียน

การบรรยายที่ 5.6 วิธีการและรูปแบบการจัดการเรียนการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์ในโรงเรียน

1. วิธีสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์

เมื่อสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์ โดยทั่วไปแล้วจะใช้วิธีการสอนเดียวกันกับวิชาอื่นๆ ในโรงเรียน แต่จะมีความเฉพาะเจาะจงของตัวเอง ให้เรานึกถึงแนวคิดพื้นฐานของวิธีการสอนและการจำแนกประเภทโดยย่อ

วิธีการสอนเป็นวิธีการจัดกิจกรรมร่วมกันระหว่างครูและนักเรียนเพื่อให้บรรลุเป้าหมายการเรียนรู้

เทคนิคระเบียบวิธี (คำพ้องความหมาย: เทคนิคการสอน, เทคนิคการสอน) เป็นส่วนสำคัญของวิธีการสอน, องค์ประกอบ, ขั้นตอนที่แยกจากกันในการนำวิธีการสอนไปใช้ วิธีการสอนแต่ละวิธีจะดำเนินการผ่านการผสมผสานเทคนิคการสอนบางอย่างเข้าด้วยกัน เทคนิคระเบียบวิธีที่หลากหลายไม่อนุญาตให้จัดประเภทอย่างไรก็ตามสามารถระบุเทคนิคที่มักใช้ในงานของครูสอนวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ได้ ตัวอย่างเช่น:

การแสดง (ของวัตถุที่มองเห็นได้ บนหน้าจอโปสเตอร์หรือหน้าจอคอมพิวเตอร์ การปฏิบัติจริง การกระทำทางจิต ฯลฯ );

คำชี้แจงคำถาม;

ออกงาน;

การบรรยายสรุป

วิธีการสอนมีรูปแบบต่างๆ และใช้สื่อการสอนต่างๆ แต่ละวิธีประสบความสำเร็จในการแก้ปัญหาการเรียนรู้เฉพาะบางงานเท่านั้น ในขณะที่วิธีอื่นๆ ประสบผลสำเร็จน้อยกว่า ไม่มีวิธีการที่เป็นสากล ดังนั้นจึงควรใช้วิธีการที่หลากหลายและการผสมผสานกันในบทเรียน

โครงสร้างของวิธีการสอนประกอบด้วยองค์ประกอบเป้าหมาย องค์ประกอบที่ใช้งาน และอุปกรณ์ช่วยสอน วิธีการสอนทำหน้าที่สำคัญของกระบวนการเรียนรู้ ได้แก่ การสร้างแรงบันดาลใจ การจัดระเบียบ การสอน การพัฒนา และการให้ความรู้ ฟังก์ชันเหล่านี้เชื่อมโยงถึงกันและทะลุทะลวงซึ่งกันและกัน

การเลือกวิธีการสอนจะขึ้นอยู่กับปัจจัยต่อไปนี้:

วัตถุประสงค์ในการสอน

ระดับการพัฒนานักเรียนและการพัฒนาทักษะทางการศึกษา

ประสบการณ์และระดับการฝึกอบรมของครู

การจำแนกวิธีการสอนนั้นดำเนินการในหลาย ๆ ด้าน: โดยธรรมชาติของกิจกรรมการเรียนรู้ เพื่อวัตถุประสงค์ในการสอน แนวทางไซเบอร์เนติกส์ตาม Yu.K. บาบันสกี้.

ตามลักษณะของกิจกรรมการเรียนรู้ วิธีการสอนแบ่งออกเป็น: อธิบายและอธิบาย; เจริญพันธุ์; ปัญหา; ฮิวริสติก; วิจัย.

ตามเป้าหมายการสอน วิธีการสอนแบ่งออกเป็นวิธี: การได้รับความรู้ใหม่ การพัฒนาทักษะ ความสามารถ และการประยุกต์ใช้ความรู้ในทางปฏิบัติ การควบคุมและประเมินความรู้ ทักษะ และความสามารถ

การจำแนกวิธีการสอนที่เสนอโดยนักวิชาการ Yu.K. Babansky มีพื้นฐานมาจากแนวทางไซเบอร์เนติกส์ในกระบวนการเรียนรู้และประกอบด้วยวิธีการสามกลุ่ม: วิธีการจัดระเบียบและดำเนินกิจกรรมด้านการศึกษาและความรู้ความเข้าใจ; วิธีการกระตุ้นและกระตุ้นกิจกรรมทางการศึกษาและความรู้ความเข้าใจ วิธีการติดตามและติดตามประสิทธิภาพของกิจกรรมการศึกษาและความรู้ด้วยตนเอง แต่ละกลุ่มประกอบด้วยกลุ่มย่อยซึ่งรวมถึงวิธีการสอนตามประเภทอื่นๆ การจำแนกประเภทตาม Yu.K. Babansky พิจารณาวิธีการจัดกิจกรรมการศึกษาการกระตุ้นและการควบคุมอย่างเป็นเอกภาพ แนวทางนี้ช่วยให้เราสามารถคำนึงถึงองค์ประกอบที่เกี่ยวข้องกันของกิจกรรมของครูและนักเรียนแบบองค์รวม

ต่อไปนี้เป็นคำอธิบายโดยย่อเกี่ยวกับวิธีการสอนหลักๆ

วิธีการสอนแบบอธิบายหรือแบบเข้าใจข้อมูลประกอบด้วยการส่งข้อมูลการศึกษาในรูปแบบ "พร้อม" และการรับรู้ (การรับ) โดยนักเรียน ครูไม่เพียงแต่ถ่ายทอดข้อมูลเท่านั้น แต่ยังจัดระเบียบการรับรู้ด้วย

วิธีการสืบพันธุ์แตกต่างจากวิธีการอธิบายและภาพประกอบโดยมีคำอธิบายความรู้ การท่องจำโดยนักเรียน และการสืบพันธุ์ (การสืบพันธุ์) ในภายหลัง ความเข้มแข็งของการดูดซึมทำได้โดยการทำซ้ำซ้ำๆ เทคนิคเหล่านี้มีความสำคัญในการพัฒนาทักษะการใช้แป้นพิมพ์และเมาส์ และในการเรียนรู้การเขียนโปรแกรม

ด้วยวิธีฮิวริสติก การค้นหาความรู้ใหม่ๆ จะถูกจัดระเบียบ ความรู้ส่วนหนึ่งได้รับการถ่ายทอดโดยครู และส่วนหนึ่งของความรู้นั้นได้มาโดยนักเรียนเองในกระบวนการแก้ไขปัญหาความรู้ความเข้าใจ วิธีการนี้เรียกอีกอย่างว่าการค้นหาบางส่วน

วิธีการวิจัยการสอนประกอบด้วยข้อเท็จจริงที่ว่าครูกำหนดปัญหาซึ่งบางครั้งอยู่ในรูปแบบทั่วไปและนักเรียนจะได้รับความรู้ที่จำเป็นอย่างอิสระในการแก้ปัญหานั้น ในเวลาเดียวกันพวกเขาเชี่ยวชาญวิธีการมีความรู้ทางวิทยาศาสตร์และประสบการณ์ในกิจกรรมการวิจัย

เรื่องราวคือการนำเสนอสื่อการศึกษาตามลำดับที่มีลักษณะเป็นคำอธิบาย โดยปกติครูจะเล่าประวัติความเป็นมาของการกำเนิดคอมพิวเตอร์และคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล เป็นต้น

คำอธิบาย คือ การนำเสนอเนื้อหาโดยใช้หลักฐาน การวิเคราะห์ คำอธิบาย การทำซ้ำ วิธีนี้ใช้เมื่อศึกษาเนื้อหาทางทฤษฎีที่ซับซ้อนโดยใช้อุปกรณ์ช่วยการมองเห็น ตัวอย่างเช่น ครูอธิบายโครงสร้างของคอมพิวเตอร์ การทำงานของโปรเซสเซอร์ และการจัดระเบียบหน่วยความจำ

การสนทนาเป็นวิธีการสอนในรูปแบบคำถามและคำตอบ การสนทนาอาจเป็น: เกริ่นนำ ขั้นสุดท้าย บุคคล กลุ่ม คำสอน (เพื่อตรวจสอบการดูดซึมของสื่อการศึกษา) และการศึกษาพฤติกรรม (การค้นหา) ตัวอย่างเช่น ใช้วิธีการสนทนาเมื่อศึกษาแนวคิดที่สำคัญเช่นข้อมูล อย่างไรก็ตามการใช้วิธีนี้ต้องใช้เวลาและทักษะการสอนในระดับสูงของครู

การบรรยายคือการนำเสนอสื่อการศึกษาด้วยวาจาตามลำดับตรรกะ มักใช้เฉพาะในโรงเรียนมัธยมและไม่ค่อยมี

วิธีการแสดงภาพให้การรับรู้ทางประสาทสัมผัสที่ครอบคลุม จินตนาการ ของสื่อการศึกษา

วิธีการปฏิบัติก่อให้เกิดทักษะและความสามารถในทางปฏิบัติและมีประสิทธิภาพสูง ซึ่งรวมถึง: แบบฝึกหัด ห้องปฏิบัติการและภาคปฏิบัติ โครงการ

เกมการสอนเป็นกิจกรรมการศึกษาประเภทหนึ่งที่สร้างแบบจำลองวัตถุ ปรากฏการณ์ หรือกระบวนการที่กำลังศึกษา เป้าหมายคือเพื่อกระตุ้นความสนใจและกิจกรรมทางปัญญา Ushinsky เขียนว่า: "... เกมสำหรับเด็กคือชีวิต ความเป็นจริง ซึ่งเด็กสร้างขึ้นเอง" การเล่นเตรียมเด็กให้พร้อมสำหรับการทำงานและการเรียนรู้ เกมการศึกษาสร้างสถานการณ์การเล่นเกมเพื่อพัฒนาด้านความคิดสร้างสรรค์ของสติปัญญาและมีการใช้กันอย่างแพร่หลายในการสอนเด็กนักเรียนทั้งรุ่นจูเนียร์และรุ่นอาวุโส

การเรียนรู้จากปัญหาเป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพมากในการพัฒนาการคิดของนักเรียน อย่างไรก็ตาม รอบความเข้าใจในแก่นแท้ของมัน มีความไร้สาระ ความเข้าใจผิด และการบิดเบือนมากมายที่กองทับถมกัน ดังนั้นเรามาดูรายละเอียดกันดีกว่า

วิธีการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐานมีการใช้กันอย่างแพร่หลายตั้งแต่ทศวรรษ 1960 หลังจากการตีพิมพ์เอกสารของ V. Okon เรื่อง “พื้นฐานของการเรียนรู้จากปัญหา” แม้ว่าในอดีตจะย้อนกลับไปถึง “การสนทนาแบบโสคราตีส” เค.ดี. Ushinsky ให้ความสำคัญอย่างยิ่งกับวิธีการสอนนี้ แต่ถึงแม้จะมีประวัติค่อนข้างยาวนาน ความเข้าใจผิดและการบิดเบือนแก่นแท้ของมันก็แพร่หลายในหมู่นักระเบียบวิธีและยิ่งในหมู่ครูด้วย ในความเห็นของเรา เหตุผลส่วนหนึ่งอยู่ที่ชื่อของวิธีการซึ่งน่าเสียดายอย่างยิ่ง แปลจากภาษากรีกคำว่า "ปัญหา" ฟังดูเหมือนงาน แต่ความหมายก็บิดเบี้ยว - "การเรียนรู้จากงาน" หมายถึงอะไร? นี่คือการเรียนรู้เพื่อแก้ปัญหาหรือการเรียนรู้ด้วยการแก้ปัญหา? มีความหมายไม่มากนัก แต่เมื่อมีการใช้คำว่า “การเรียนรู้จากปัญหา” ก็คาดเดาได้ เพราะทุกคนมีปัญหามีทั้งในด้านวิทยาศาสตร์และการสอน จึงพูดได้ว่าครูใช้วิธีการสอนสมัยใหม่ ในขณะเดียวกันก็มักลืมไปว่าหัวใจของปัญหามักมีความขัดแย้งอยู่เสมอ ปัญหาจะเกิดขึ้นเมื่อมีความขัดแย้งเท่านั้น การมีอยู่ของความขัดแย้งที่ก่อให้เกิดปัญหา - ไม่ว่าจะในชีวิตหรือในทางวิทยาศาสตร์ หากไม่มีความขัดแย้งเกิดขึ้น แสดงว่านี่ไม่ใช่ปัญหา แต่เป็นเพียงงานเท่านั้น

ถ้าเราแสดงและสร้างความขัดแย้งในระหว่างการฝึกอบรม เราก็จะใช้วิธีการเรียนรู้จากปัญหา อย่าหลีกเลี่ยงความขัดแย้ง อย่าหลีกหนีจากสิ่งเหล่านั้น แต่ในทางกลับกัน ระบุ แสดง แยก และใช้เพื่อการเรียนรู้ คุณมักจะเห็นวิธีที่ครูอธิบายสื่อการศึกษาอย่างง่ายดายและง่ายดายโดยไม่มีปัญหา ดังนั้นทุกอย่างจึงราบรื่นสำหรับเขา - ความรู้สำเร็จรูปเพียงแค่ "ไหล" เข้าสู่หัวของนักเรียน และในขณะเดียวกัน ความรู้นี้ได้มาจากวิทยาศาสตร์ผ่านกระบวนการลองผิดลองถูกที่ยุ่งยาก ผ่านการกำหนดและการแก้ปัญหาความขัดแย้งและปัญหา (บางครั้งอาจใช้เวลาหลายปีหรือหลายทศวรรษ) หากเราต้องการนำวิธีการสอนเข้าใกล้วิธีการสอนทางวิทยาศาสตร์มากขึ้น ตามหลักการของวิทยาศาสตร์ เราต้องแสดงให้นักเรียนเห็นว่าความรู้ได้รับมาอย่างไร จึงเป็นการสร้างแบบจำลองกิจกรรมทางวิทยาศาสตร์ ดังนั้น เราต้องใช้การเรียนรู้จากปัญหา

ดังนั้น แก่นแท้ของการเรียนรู้บนพื้นฐานปัญหาคือการสร้างและแก้ไขสถานการณ์ที่เป็นปัญหา (ขัดแย้ง) ในห้องเรียนซึ่งมีพื้นฐานอยู่บนความขัดแย้งแบบวิภาษวิธี การแก้ไขข้อขัดแย้งเป็นหนทางแห่งความรู้ ไม่ใช่แค่ทางวิทยาศาสตร์เท่านั้น แต่ยังรวมถึงการศึกษาด้วย โครงสร้างของการเรียนรู้บนปัญหาสามารถแสดงได้ด้วยแผนภาพ ดังแสดงในรูปที่ 1 3.1.


การเรียนรู้จากปัญหา

ความขัดแย้ง

ข้าว. 3.1. โครงร่างวิธีการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน

เมื่อใช้วิธีการสอนนี้ จะต้องเข้าใจอย่างชัดเจนว่าความขัดแย้งที่เกิดขึ้นนั้น มักจะเป็นความขัดแย้งสำหรับนักศึกษา ไม่ใช่สำหรับครูหรือวิทยาศาสตร์ ดังนั้นในแง่นั้นมันเป็นเรื่องส่วนตัว แต่เนื่องจากความขัดแย้งเกิดขึ้นเกี่ยวกับผู้เรียน จึงเป็นวัตถุประสงค์

ความขัดแย้งอาจเกิดขึ้นและเกิดจากคุณสมบัติของวัตถุที่รับรู้สื่อการศึกษา ดังนั้นจึงเป็นไปได้ที่จะสร้างสถานการณ์ที่เป็นปัญหาโดยอาศัยความขัดแย้งที่เกี่ยวข้องกับลักษณะเฉพาะของการรับรู้ข้อมูลทางการศึกษา อาจสร้างขึ้นจากความเข้าใจที่เป็นทางการหรือตื้นเขินในเนื้อหา ลดหรือขยายขอบเขตของสูตรที่ใช้และกฎหมายที่ใช้ เป็นต้น

เช่น เมื่อถูกถามว่ามันฝรั่งคืออะไร เด็กนักเรียนส่วนใหญ่ตอบโดยไม่ลังเลเลยว่ามันคือมันฝรั่ง เมื่อได้ยินคำตอบดังกล่าว ครูสามารถสร้างสถานการณ์ที่เป็นปัญหาได้ทันทีโดยการสร้างระบบคำถามและการให้เหตุผลที่สอดคล้องกันซึ่งจะนำนักเรียนให้ระบุและเข้าใจความขัดแย้ง คำถามเกิดขึ้นแล้วเหตุใดดอกมันฝรั่งจึงไม่อยู่บนพื้นในความคิดของคุณผลไม้จะเกิดขึ้นที่ไหน? มีความขัดแย้งกัน - ในพืชทุกชนิดผลไม้จะถูกตั้งหลังดอกบานและพัฒนาแทนที่ดอกไม้นอกจากนี้ผลไม้มักจะมีเมล็ดอยู่เสมอ แต่ไม่มีเมล็ดในมันฝรั่ง จากคำถามชั้นนำ ปรากฎว่ามันฝรั่งยังมีผลแทนที่ดอกไม้ คล้ายกับมะเขือเทศลูกเล็ก และมันฝรั่งนั้นมีรากที่หนาขึ้น ซึ่งเป็นเหตุว่าทำไมจึงเรียกว่าหัว (tuber) ซึ่งเป็นผักราก ที่นี่ สถานการณ์ปัญหาเกิดขึ้นในการดูดซึมสื่อการเรียนรู้อย่างเป็นทางการและความคิดในชีวิตประจำวันของเด็ก ๆ เกี่ยวกับผลไม้ของพืชที่ปลูก: ผลไม้คือ "สิ่งที่ผู้คนกิน"

อีกตัวอย่างหนึ่งของการสร้างสถานการณ์ปัญหาคือหลังจากศึกษาหน่วยการวัดข้อมูลแล้ว คุณสามารถถามคำถามหลายชุดกับนักเรียนได้:

- “ปริมาณข้อมูลน้อยกว่าหนึ่งบิตได้ไหม?”

- “ถ้าใช้หน่วยความจำหนึ่งไบต์ในการเข้ารหัสตัวอักษรหรือตัวเลขหนึ่งตัว แล้วอะไรที่สามารถเข้ารหัสด้วยบิตเดียวได้? ในกรณีนี้ มันไม่สมเหตุสมผลเลยที่จะจินตนาการว่าต้องใช้หนึ่งบิตในการเข้ารหัสหนึ่งในแปดของตัวอักษรหรือตัวเลข จากนั้น โดยการจัดการสนทนาแบบฮิวริสติก ครูจะจัดการอภิปรายและแก้ไขความขัดแย้งที่เกิดขึ้น

ตัวอย่างการสร้างสถานการณ์ปัญหาต่อไปนี้ใช้บทกลอนการ์ตูนที่มีเนื้อหาไม่ปกติซึ่งสามารถอ่านได้ก่อนเริ่มศึกษาระบบเลขฐานสอง

เธอมีอายุ 1,100 ปี

เธอเข้าเรียนห้อง 101

เธอถือหนังสือ 100 เล่มในกระเป๋าเอกสารของเธอ

ทั้งหมดนี้เป็นจริงไม่ใช่เรื่องไร้สาระ

เมื่อมีฝุ่นหนาสิบฟุต

เธอเดินไปตามถนน

ลูกสุนัขวิ่งตามเธออยู่เสมอ

มีหางเดียวแต่มีหนึ่งร้อยขา

เธอจับทุกเสียง

ด้วยหูทั้งสิบของคุณ

และมือสีแทน 10 มือ

พวกเขาถือกระเป๋าเอกสารและสายจูง

และดวงตาสีฟ้าเข้ม 10 ดวง

เราก็มองไปรอบโลกตามปกติ

แต่ทุกอย่างจะกลายเป็นปกติอย่างสมบูรณ์

เมื่อคุณเข้าใจเรื่องราวของเรา

นักเรียนเริ่มพูดคุยกันอย่างมีชีวิตชีวาเกี่ยวกับสถานการณ์ที่อธิบายไว้ในบทกวี โดยเสนอสมมติฐานที่น่าอัศจรรย์ที่สุดเกี่ยวกับตัวละคร: เขาเป็นมนุษย์ต่างดาว มนุษย์กลายพันธุ์ สัตว์ ฯลฯ ครูควรติดตามสมมติฐานที่ทำไว้อย่างใกล้ชิด โต้แย้งข้อโต้แย้ง และเสนอข้อโต้แย้ง ชี้แนะการอภิปรายไปในทิศทางที่ถูกต้อง และนำนักเรียนไปสู่ความจำเป็นในการศึกษาระบบเลขฐานสองและระบบตัวเลขอื่นๆ

ด้วยการสร้างสถานการณ์ที่มีปัญหา เรารับรองว่าความไม่รู้จะเกิดขึ้นในรูปแบบที่กระตือรือร้นและกระตุ้นกิจกรรมการเรียนรู้ทางปัญญา เนื่องจากกระบวนการแก้ไขความขัดแย้งเป็นกระบวนการของการพัฒนาความรู้ใหม่ สถานการณ์ที่เป็นปัญหาและกระบวนการแก้ไขความขัดแย้งกระตุ้นให้เกิดการตั้งคำถามและพัฒนาความคิดสร้างสรรค์

สถานการณ์ที่เป็นปัญหาจะกลายเป็นปัญหาสำหรับนักเรียนเมื่อพวกเขาสนใจ ดังที่พวกเขาพูดว่า "สัมผัสประสาท" ทักษะของครูอยู่ที่การเปลี่ยนสื่อการสอนในลักษณะที่จะเน้นความขัดแย้ง

การใช้สถานการณ์ปัญหาทำให้ครูต้องมีประสบการณ์และทักษะที่แน่นอน จำเป็นต้องมีชั้นเชิงพิเศษ บรรยากาศทางธุรกิจที่ให้เกียรติ และความสบายใจทางจิตใจ เนื่องจากนักเรียนต้องเผชิญกับความขัดแย้ง เผชิญกับความยากลำบาก และทำผิดพลาด ครูต้องแสดงความละเอียดอ่อน มีไหวพริบ สนับสนุนนักเรียน และสร้างแรงบันดาลใจให้เกิดความมั่นใจในความสามารถของตนเอง นักเรียนจะต้องเห็นความสนใจของครูและความปรารถนาอย่างจริงใจที่จะสอนพวกเขา บ่อยครั้งที่ครูต้องการความสามารถในการประเมินวิธีแก้ปัญหาที่นักเรียนเสนออย่างเป็นกลาง มีหลายครั้งที่นักเรียนสังเกตเห็นความขัดแย้งในคำอธิบายของครูหรือในสื่อการเรียนการสอน ในกรณีนี้ครูจะต้องมีไหวพริบเป็นพิเศษและสามารถนำทางสถานการณ์ได้อย่างรวดเร็ว

มีความเห็นค่อนข้างแพร่หลายว่านักเรียนเองต้องแก้ไขสถานการณ์ที่เป็นปัญหา อย่างไรก็ตาม สิ่งนี้ไม่จำเป็นเลย แต่เงื่อนไขบังคับคือพวกเขามีความพร้อมที่จะแก้ไขปัญหาดังกล่าว

ตามที่นักจิตวิทยาตั้งข้อสังเกต ความสามารถเชิงสร้างสรรค์ไม่ได้ถูกสร้างขึ้นตั้งแต่แรกเกิด แต่ถูก "ปลดปล่อย" ในกระบวนการฝึกอบรมและการศึกษา ดังนั้นการเรียนรู้จากปัญหามีส่วนช่วยอย่างมากในการ "ปลดปล่อย" ความสามารถในการสร้างสรรค์ของนักเรียนและเพิ่มระดับสติปัญญาของพวกเขา

คุณมักจะได้ยินความคิดเห็นที่ว่าการเรียนรู้จากปัญหาสามารถใช้ได้เฉพาะเมื่อทำงานกับนักเรียนที่เตรียมพร้อมในโรงเรียนมัธยมปลายเท่านั้น อย่างไรก็ตาม สิ่งนี้ไม่เป็นความจริง ความขัดแย้งสามารถเกิดขึ้นได้ตลอดเวลาระหว่างการฝึกอบรมและสำหรับนักเรียนคนใดก็ตาม ดังนั้น การเรียนรู้จากปัญหาจึงสามารถนำไปใช้กับเด็กทุกวัยและทุกระดับของการฝึกอบรมได้

ควรสังเกตว่าการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาต้องการให้ครูมีความรู้ที่ดีเกี่ยวกับสื่อการสอน ประสบการณ์ และแม้แต่สัญชาตญาณในสถานการณ์ปัญหา ค่าใช้จ่ายในการสอนค่อนข้างมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเปรียบเทียบกับวิธีการสอนแบบดั้งเดิม แต่ได้รับการชดเชยด้วยโอกาสในการจัดกิจกรรมการค้นหาและพัฒนาความคิดวิภาษวิธีของนักเรียนอย่างมีประสิทธิภาพ การเรียนรู้จากปัญหาจะช่วยแก้ปัญหาการเรียนรู้พื้นฐานที่แตกต่างกันซึ่งยากและเป็นไปไม่ได้ที่จะแก้ไขด้วยวิธีอื่นด้วยซ้ำ

การฝึกอบรมแบบโมดูลาร์แบบบล็อกเป็นวิธีการสอนเมื่อเนื้อหาของสื่อการเรียนรู้และการศึกษาได้รับการออกแบบในรูปแบบของบล็อกหรือโมดูลที่เสร็จสมบูรณ์โดยอิสระเพื่อศึกษาในช่วงเวลาหนึ่ง โดยปกติจะใช้ในมหาวิทยาลัยร่วมกับระบบการให้คะแนนเพื่อติดตามความรู้ ในโรงเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย การเรียนรู้แบบโมดูลาร์ช่วยให้นักเรียนสามารถสร้างวิถีเฉพาะบุคคลสำหรับการเรียนรู้เทคโนโลยีสารสนเทศโดยการรวบรวมหลักสูตรเฉพาะทางจากชุดโมดูล

การฝึกอบรมแบบตั้งโปรแกรมคือการฝึกอบรมตามโปรแกรมที่คอมไพล์เป็นพิเศษซึ่งบันทึกไว้ในตำราเรียนที่ตั้งโปรแกรมไว้หรือในเครื่องการสอน (ในหน่วยความจำคอมพิวเตอร์) การฝึกอบรมดำเนินการตามรูปแบบต่อไปนี้: วัสดุแบ่งออกเป็นส่วน ๆ (ปริมาณ) ที่ประกอบขึ้นเป็นขั้นตอนต่อเนื่อง (ขั้นตอนของการฝึกอบรม); ในตอนท้ายของขั้นตอนจะมีการควบคุมการดูดซึม หากคำตอบถูกต้อง จะมีการมอบเนื้อหาส่วนใหม่ หากคำตอบไม่ถูกต้อง นักเรียนจะได้รับคำแนะนำหรือความช่วยเหลือ โปรแกรมการฝึกอบรมคอมพิวเตอร์ถูกสร้างขึ้นบนหลักการนี้

ในการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์ วิธีการที่อธิบายไว้ข้างต้นมีลักษณะเฉพาะของตนเอง ตัวอย่างเช่นวิธีการสืบพันธุ์มีการใช้กันอย่างแพร่หลายโดยเฉพาะในช่วงเริ่มต้นของการทำงานกับคอมพิวเตอร์ - การเรียนรู้การใช้เมาส์และคีย์บอร์ด ในกรณีนี้ครูมักจะต้อง “ยื่นมือ” ให้นักเรียน หลักการ “ทำตามที่ฉันทำ!” สามารถใช้งานได้อย่างมีประสิทธิภาพเมื่อมีเครือข่ายคอมพิวเตอร์ในพื้นที่หรือหน้าจอสาธิต และครูสามารถทำงานร่วมกับนักเรียนทุกคนได้พร้อมๆ กัน โดยยังคงรักษาเอกลักษณ์ของการเรียนรู้ไว้อย่างชัดเจน จากนั้นก็ค่อยๆ มีการเปลี่ยนแปลงจาก “Do as I Do!” “ทำเอง!” วิธีการสืบพันธุ์ใช้ในการศึกษาอัลกอริธึมและพื้นฐานของการเขียนโปรแกรมเมื่อนักเรียนคัดลอกบางส่วนของโปรแกรมและอัลกอริธึมสำเร็จรูปเมื่อทำงานที่ได้รับมอบหมายเป็นรายบุคคล

การใช้เครือข่ายคอมพิวเตอร์ในพื้นที่ทำให้สามารถจัดกิจกรรมร่วมกันของนักเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพเมื่องานใหญ่งานหนึ่งถูกแบ่งออกเป็นงานย่อยจำนวนหนึ่งซึ่งการแก้ปัญหานั้นได้รับความไว้วางใจให้กับนักเรียนแต่ละคนหรือกลุ่มของพวกเขา การมีส่วนร่วมในการทำงานรวมทำให้นักเรียนมีความสัมพันธ์ที่มีความรับผิดชอบร่วมกัน บังคับให้พวกเขาแก้ปัญหาไม่เพียงแต่ด้านการศึกษาเท่านั้น แต่ยังรวมถึงปัญหาขององค์กรด้วย ทั้งหมดนี้มีส่วนช่วยในการสร้างบุคลิกภาพที่กระตือรือร้นซึ่งรู้วิธีการวางแผนและจัดกิจกรรมของเขาอย่างเหมาะสมและเชื่อมโยงกับกิจกรรมของผู้อื่น

2. วิธีโครงงานการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์

ในการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์ วิธีการโครงงานที่ถูกลืมมานานได้ค้นพบความต่อเนื่องแบบใหม่ ซึ่งเข้ากันได้อย่างลงตัวกับแนวทางการสอนที่เน้นกิจกรรมสมัยใหม่ วิธีการทำโครงการเป็นที่เข้าใจกันว่าเป็นวิธีดำเนินกิจกรรมการศึกษาที่นักเรียนได้รับความรู้ ทักษะ และความสามารถในหลักสูตรการเลือก การวางแผน และการปฏิบัติงานภาคปฏิบัติพิเศษที่เรียกว่าโครงการ วิธีการทำโครงงานนี้มักใช้ในการสอนเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ ดังนั้นจึงสามารถใช้ได้ทั้งเด็กนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้นและระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย ดังที่คุณทราบ วิธีการของโครงการนี้มีต้นกำเนิดในอเมริกาเมื่อประมาณร้อยปีที่แล้ว และในปี ค.ศ. 1920 มีการใช้กันอย่างแพร่หลายในโรงเรียนของสหภาพโซเวียต การฟื้นตัวของความสนใจนั้นเกิดจากการที่การนำเทคโนโลยีสารสนเทศทางการศึกษามาใช้ทำให้สามารถถ่ายโอนส่วนหนึ่งของหน้าที่ของครูไปยังวิธีการของเทคโนโลยีเหล่านี้ได้และตัวเขาเองก็เริ่มทำหน้าที่เป็นผู้จัดงานปฏิสัมพันธ์ของนักเรียนด้วย หมายถึงเหล่านี้ ครูทำหน้าที่เป็นที่ปรึกษา ผู้จัดกิจกรรมโครงการ และการควบคุมมากขึ้น

โครงการการศึกษาเป็นที่เข้าใจกันว่าเป็นกิจกรรมที่จัดขึ้นและมีจุดมุ่งหมายของนักเรียนเพื่อทำโครงงานภาคปฏิบัติให้สำเร็จ โครงการนี้อาจเป็นหลักสูตรคอมพิวเตอร์สำหรับศึกษาหัวข้อเฉพาะ เกมลอจิก โมเดลคอมพิวเตอร์ของอุปกรณ์ห้องปฏิบัติการ การสื่อสารเฉพาะเรื่องทางอีเมล และอื่นๆ อีกมากมาย ในกรณีที่ง่ายที่สุด โครงการวาดภาพสัตว์ พืช อาคาร รูปแบบสมมาตร ฯลฯ สามารถใช้เป็นวิชาได้เมื่อเรียนคอมพิวเตอร์กราฟิก หากคุณเลือกที่จะสร้างงานนำเสนอเป็นโปรเจ็กต์ คุณมักจะใช้ PowerPoint ซึ่งเรียนรู้ได้ง่ายมาก คุณสามารถใช้โปรแกรม Macromedia Flash ขั้นสูงและสร้างภาพเคลื่อนไหวคุณภาพสูงได้

เราแสดงรายการเงื่อนไขหลายประการสำหรับการใช้วิธีการของโครงการ:

1. นักศึกษาควรได้รับทางเลือกโครงการที่หลากหลาย ทั้งแบบรายบุคคลและแบบกลุ่ม เด็กๆ ทำงานที่พวกเขาเลือกอย่างอิสระและอิสระด้วยความกระตือรือร้นอย่างยิ่ง

2. เด็กควรได้รับคำแนะนำในการทำงานในโครงการโดยคำนึงถึงความสามารถส่วนบุคคล

3. โครงการจะต้องมีความสำคัญในทางปฏิบัติ ความสมบูรณ์ และความเป็นไปได้ของความสมบูรณ์ของงานที่ทำ โครงการที่เสร็จสมบูรณ์แล้วควรนำเสนอต่อเพื่อนฝูงและผู้ใหญ่

4. จำเป็นต้องสร้างเงื่อนไขให้นักเรียนได้อภิปรายเรื่องงาน ความสำเร็จ ความล้มเหลว ซึ่งส่งเสริมการเรียนรู้ร่วมกัน

5. ขอแนะนำให้เปิดโอกาสให้เด็ก ๆ
การกระจายเวลาอย่างยืดหยุ่นในการดำเนินโครงการให้แล้วเสร็จ
ทั้งในระหว่างการฝึกซ้อมตามกำหนดและนอกสถานที่
เวลาเรียน สามารถทำงานนอกเวลาเรียนได้
ติดต่อเด็กทุกวัยและระดับความสามารถที่แตกต่างกัน
เทคโนโลยีสารสนเทศที่ส่งเสริมซึ่งกันและกัน
การฝึกอบรมของฉัน

6. วิธีการดำเนินโครงการจะเน้นไปที่
เทคนิคทางทหารในการทำงานกับคอมพิวเตอร์และข้อมูล
เทคโนโลยีใหม่.

โครงสร้างของโครงการการศึกษาประกอบด้วยองค์ประกอบต่างๆ

การกำหนดธีม

การกำหนดปัญหา

การวิเคราะห์สถานการณ์เบื้องต้น

งานที่ได้รับการแก้ไขในระหว่างโครงการ: องค์กร การศึกษา การสร้างแรงบันดาลใจ

ขั้นตอนของการดำเนินโครงการ

เกณฑ์ที่เป็นไปได้ในการประเมินระดับการดำเนินโครงการ

การประเมินโครงการที่เสร็จสมบูรณ์ไม่ใช่เรื่องง่าย โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากดำเนินการโดยทีมงาน สำหรับโครงการรวม จำเป็นต้องมีการป้องกันสาธารณะ ซึ่งสามารถดำเนินการได้ในรูปแบบของการนำเสนอ ในกรณีนี้จำเป็นต้องพัฒนาเกณฑ์การประเมินโครงงานและแจ้งให้นักศึกษาทราบล่วงหน้า ตารางที่ 3.1 สามารถใช้เป็นตัวอย่างในการประเมินได้


ในการปฏิบัติงานของโรงเรียน โครงการสหวิทยาการจะหาสถานที่ซึ่งดำเนินการภายใต้การแนะนำของครู

รูปแบบและอาจารย์ประจำวิชา แนวทางนี้ทำให้สามารถดำเนินการเชื่อมโยงสหวิทยาการได้อย่างมีประสิทธิภาพ และใช้โครงงานสำเร็จรูปเป็นตัวช่วยการมองเห็นในบทเรียนในวิชาที่เกี่ยวข้อง

ในโรงเรียนในยุโรปและอเมริกา วิธีการทำโครงการถูกนำมาใช้กันอย่างแพร่หลายในการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์และวิชาอื่นๆ เชื่อกันว่ากิจกรรมโครงการสร้างเงื่อนไขในการพัฒนาสติปัญญาให้เข้มข้นขึ้นด้วยความช่วยเหลือของคอมพิวเตอร์ เมื่อเร็ว ๆ นี้การจัดชั้นเรียนในโรงเรียนตามวิธีการสอนตามโครงงานที่มีการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารอย่างแพร่หลายก็ได้รับความนิยมเช่นกัน

3. วิธีการติดตามผลการเรียนรู้

วิธีการควบคุมเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับกระบวนการเรียนรู้ เนื่องจากเป็นวิธีการให้ข้อเสนอแนะและเป็นวิธีการแก้ไขและควบคุมวิธีการดังกล่าว ฟังก์ชั่นการควบคุม: 1) การศึกษา:

นี่เป็นการแสดงให้นักเรียนแต่ละคนเห็นถึงความสำเร็จในการทำงานของเขา

ส่งเสริมให้มีความรับผิดชอบในการเรียนรู้

ส่งเสริมความขยัน เข้าใจความจำเป็นในการทำงานอย่างเป็นระบบและสำเร็จงานด้านการศึกษาทุกประเภท

หน้าที่นี้มีความสำคัญเป็นพิเศษสำหรับเด็กนักเรียนอายุน้อยที่ยังไม่ได้พัฒนาทักษะในงานวิชาการปกติ

2) ทางการศึกษา:

การทำให้ลึกซึ้งยิ่งขึ้น การทำซ้ำ การรวม การวางนัยทั่วไป และการจัดระบบความรู้ระหว่างการควบคุม

ระบุความบิดเบือนในการทำความเข้าใจเนื้อหา

การเปิดใช้งานกิจกรรมทางจิตของนักเรียน

3) พัฒนาการ:

การพัฒนาการคิดเชิงตรรกะในระหว่างการควบคุมเมื่อจำเป็นต้องมีความสามารถในการรับรู้คำถามและกำหนดว่าอะไรคือเหตุและผล

การพัฒนาทักษะในการเปรียบเทียบ เปรียบเทียบ สรุป และสรุปผล

การพัฒนาทักษะและความสามารถในการแก้ไขงานภาคปฏิบัติ

4) การวินิจฉัย:

แสดงผลการฝึกอบรมและการศึกษาของเด็กนักเรียนระดับการพัฒนาทักษะและความสามารถ

การระบุระดับการปฏิบัติตามความรู้ของนักเรียนกับมาตรฐานการศึกษา

การสร้างช่องว่างในการฝึกอบรม ลักษณะของข้อผิดพลาด จำนวนการแก้ไขที่จำเป็นของกระบวนการเรียนรู้

การกำหนดวิธีการสอนและทิศทางการสอนที่สมเหตุสมผลที่สุดเพื่อการปรับปรุงกระบวนการศึกษาเพิ่มเติม

การสะท้อนผลงานของครู การระบุข้อบกพร่องในการทำงาน ซึ่งมีส่วนช่วยในการพัฒนาทักษะการสอนของครู

การควบคุมจะมีผลก็ต่อเมื่อครอบคลุมกระบวนการเรียนรู้ทั้งหมดตั้งแต่ต้นจนจบและมาพร้อมกับการกำจัดข้อบกพร่องที่ตรวจพบ การควบคุมที่จัดในลักษณะนี้ช่วยให้มั่นใจในการควบคุมกระบวนการเรียนรู้ ในทฤษฎีการควบคุม มีการควบคุมสามประเภท: เปิด ปิด และผสม ตามกฎแล้วในกระบวนการสอนที่โรงเรียนจะมีการควบคุมแบบวงเปิดเมื่อมีการควบคุมเมื่อสิ้นสุดการฝึกอบรม ตัวอย่างเช่น เมื่อแก้ไขปัญหาอย่างอิสระ นักเรียนสามารถตรวจสอบวิธีแก้ปัญหาได้โดยการเปรียบเทียบผลลัพธ์ที่ได้รับกับคำตอบในสมุดปัญหาเท่านั้น การค้นหาข้อผิดพลาดและการแก้ไขไม่ใช่เรื่องง่ายสำหรับนักเรียนเนื่องจากกระบวนการจัดการการแก้ปัญหาเป็นแบบปลายเปิด - ไม่มีการควบคุมขั้นตอนกลางของการแก้ปัญหา สิ่งนี้นำไปสู่ความจริงที่ว่าข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้นระหว่างการแก้ปัญหายังคงตรวจไม่พบและไม่ได้แก้ไข

ด้วยการควบคุมแบบวงปิด การควบคุมจะดำเนินการอย่างต่อเนื่องในทุกขั้นตอนของการฝึกอบรมและในทุกองค์ประกอบของสื่อการเรียนรู้ เฉพาะในกรณีนี้เท่านั้นที่การควบคุมจะทำหน้าที่ป้อนกลับได้อย่างเต็มที่ การควบคุมจัดขึ้นตามโครงการนี้ในโปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษาที่ดี

ด้วยการควบคุมแบบผสม การควบคุมการเรียนรู้ในบางขั้นตอนจะดำเนินการตามวงจรเปิด และขั้นตอนอื่นๆ - ตามวงจรปิด

แนวปฏิบัติที่มีอยู่ในการจัดการกระบวนการเรียนรู้ที่โรงเรียนแสดงให้เห็นว่ามันถูกสร้างขึ้นตามวงจรเปิด ตัวอย่างทั่วไปของการควบคุมแบบ open-loop ดังกล่าวคือตำราเรียนส่วนใหญ่ของโรงเรียน ซึ่งมีคุณสมบัติดังต่อไปนี้ในการจัดการควบคุมการดูดซึมของสื่อการศึกษา:

คำถามทดสอบจะอยู่ท้ายย่อหน้า

คำถามทดสอบไม่ครอบคลุมทุกองค์ประกอบของสื่อการเรียนรู้

คำถาม แบบฝึกหัด และงานต่างๆ ไม่ได้ถูกกำหนดโดยวัตถุประสงค์การเรียนรู้ แต่ถูกถามในลักษณะที่กำหนดเอง

ไม่มีคำตอบมาตรฐานสำหรับคำถามแต่ละข้อ (ไม่มีข้อเสนอแนะ)

ในกรณีส่วนใหญ่ การควบคุมจะจัดในลักษณะเดียวกันในห้องเรียน - ผลตอบรับจากนักเรียนถึงครูมักจะล่าช้าไปเป็นวัน สัปดาห์ หรือแม้แต่เดือน ซึ่งเป็นลักษณะเฉพาะของการควบคุมแบบ open-loop ดังนั้นการดำเนินการฟังก์ชันควบคุมการวินิจฉัยในกรณีนี้จึงต้องใช้ความพยายามอย่างมากและการจัดระเบียบที่ชัดเจนจากครู

ข้อผิดพลาดมากมายที่นักเรียนทำเมื่อทำงานมอบหมายเสร็จเป็นผลมาจากการไม่ตั้งใจไม่แยแสเช่น เนื่องจากขาดการควบคุมตนเอง ดังนั้นหน้าที่สำคัญของการควบคุมคือการส่งเสริมให้นักเรียนติดตามกิจกรรมการเรียนรู้ของตนเอง

โดยทั่วไปแล้วในการปฏิบัติงานของโรงเรียน การควบคุมประกอบด้วยการระบุระดับการได้มาซึ่งความรู้ซึ่งจะต้องสอดคล้องกับมาตรฐาน มาตรฐานการศึกษาด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ทำให้ระดับการศึกษาขั้นต่ำที่ต้องการเป็นปกติและรวมถึง 4 ขั้นตอนดังนี้:

ลักษณะทั่วไปของสาขาวิชาวิชาการ

คำอธิบายเนื้อหาหลักสูตรในระดับการนำเสนอสื่อการศึกษา

คำอธิบายของข้อกำหนดสำหรับระดับขั้นต่ำของการฝึกอบรมการศึกษาของเด็กนักเรียน

“การวัด” ระดับการฝึกอบรมภาคบังคับของนักเรียนเช่น การสอบ การทดสอบ และงานส่วนบุคคลรวมอยู่ในนั้น ซึ่งเมื่อเสร็จสิ้นแล้วสามารถใช้เพื่อตัดสินว่านักเรียนบรรลุตามข้อกำหนดในระดับที่กำหนดหรือไม่

ในหลายกรณี ขั้นตอนการประเมินความรู้และทักษะในด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์และ ICT ตามความต้องการของมาตรฐานการศึกษานั้นจะขึ้นอยู่กับระบบที่มุ่งเน้นเกณฑ์โดยใช้ระดับไดโคโตมัส: ผ่าน - ไม่ผ่าน และเพื่อประเมินความสำเร็จของนักเรียนในระดับที่สูงกว่าค่าขั้นต่ำ จะใช้ระบบมาตรฐานแบบดั้งเดิม ดังนั้นการทดสอบและประเมินความรู้และทักษะของเด็กนักเรียนจึงควรดำเนินการในการฝึกอบรมสองระดับ - ภาคบังคับและขั้นสูง

โรงเรียนใช้การควบคุมประเภทต่อไปนี้: เบื้องต้น ปัจจุบัน เป็นระยะ และขั้นสุดท้าย

การควบคุมเบื้องต้นใช้เพื่อกำหนดระดับการเรียนรู้เบื้องต้นของนักเรียน การควบคุมดังกล่าวช่วยให้ครูสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์สามารถกำหนดเด็กที่มีทักษะด้านคอมพิวเตอร์และระดับของทักษะนี้ได้ จากผลลัพธ์ที่ได้รับ มีความจำเป็นต้องปรับกระบวนการเรียนรู้ให้เข้ากับลักษณะของประชากรนักเรียนกลุ่มนี้

การควบคุมปัจจุบันจะดำเนินการในแต่ละบทเรียน ดังนั้นจึงต้องรวดเร็วและหลากหลายในวิธีการและรูปแบบ ประกอบด้วยการติดตามกิจกรรมการศึกษาของนักเรียน การดูดซึมสื่อการศึกษา การบ้านเสร็จสิ้น และการพัฒนาทักษะการศึกษา การควบคุมดังกล่าวทำหน้าที่ป้อนกลับที่สำคัญ ดังนั้นจึงต้องเป็นระบบและมีลักษณะการปฏิบัติงาน เช่น นักเรียนแต่ละคนควรได้รับการตรวจสอบการดำเนินงานที่สำคัญทั้งหมด สิ่งนี้ช่วยให้คุณบันทึกข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้นในเวลาที่เหมาะสมและแก้ไขได้ทันที ป้องกันการรวมการกระทำที่ไม่ถูกต้อง โดยเฉพาะอย่างยิ่งในระยะเริ่มแรกของการฝึกอบรม หากในช่วงเวลานี้คุณควบคุมเฉพาะผลลัพธ์สุดท้าย การแก้ไขจะกลายเป็นเรื่องยาก เนื่องจากข้อผิดพลาดอาจเกิดจากสาเหตุหลายประการ การควบคุมการปฏิบัติงานช่วยให้คุณควบคุมกระบวนการเรียนรู้ได้อย่างรวดเร็วตามความเบี่ยงเบนที่เกิดขึ้น และป้องกันผลลัพธ์ที่ผิดพลาด ตัวอย่างของการควบคุมการปฏิบัติงานดังกล่าวคือการควบคุมทักษะการใช้เมาส์และคีย์บอร์ด โดยเฉพาะการวางนิ้วของมือซ้ายและขวาเหนือคีย์อย่างถูกต้อง


ข้อมูลที่เกี่ยวข้อง.


5.1. การก่อตัวของการกระทำการเรียนรู้สากลด้านกฎระเบียบและการศึกษาทั่วไปเกี่ยวกับความรู้ความเข้าใจเมื่อสอนอัลกอริทึมและพื้นฐานข้อมูลการจัดการ

ในความหมายกว้างๆ คำว่า "กิจกรรมการเรียนรู้สากล" หมายถึงความสามารถในการเรียนรู้และกำหนดลักษณะเฉพาะของผลการเรียนรู้เหนือวิชาและวิชาเมตาดาต้า กิจกรรมการเรียนรู้แบบสากลรองรับการจัดระเบียบและกฎระเบียบของกิจกรรมนักศึกษา โดยไม่คำนึงถึงเนื้อหาสาระ

ในกระบวนการสอนพื้นฐานของอัลกอริทึมในโรงเรียนประถมศึกษา ประการแรกการก่อตัวของการดำเนินการด้านการศึกษาสากลด้านกฎระเบียบและความรู้ความเข้าใจ (UAL) เกิดขึ้น กิจกรรมการเรียนรู้ตามกฎระเบียบสะท้อนเนื้อหากิจกรรมชั้นนำของเด็กวัยประถมศึกษา ได้แก่ ความสามารถในการปฏิบัติตามแผนและวางแผนกิจกรรม ความสามารถในการควบคุมกระบวนการและผลลัพธ์ของกิจกรรม ความสามารถในการมองเห็นข้อผิดพลาดและแก้ไข มัน. UUD การรับรู้ทางการศึกษาทั่วไปมีดังต่อไปนี้: การระบุและการกำหนดปัญหาโดยอิสระ; การค้นหาและคัดเลือกข้อมูลที่จำเป็น การสร้างอัลกอริธึมกิจกรรมที่เป็นอิสระเมื่อแก้ไขปัญหาเชิงสร้างสรรค์และการค้นหา การสร้างแบบจำลองเชิงสัญลักษณ์ การเลือกวิธีการแก้ไขปัญหาที่มีประสิทธิภาพสูงสุดขึ้นอยู่กับเงื่อนไขเฉพาะ การสะท้อนวิธีการและเงื่อนไขของการดำเนินการ การควบคุมและการประเมินผลการปฏิบัติงาน

ความคิดของเด็กนักเรียนที่อายุน้อยกว่านั้นมีลักษณะเป็นรูปธรรมเนื่องจากช่วงอายุ 7 ถึง 11 ปีเป็นช่วงของการจัดระเบียบ (รูปแบบ) ของการปฏิบัติงานเฉพาะ ในขณะเดียวกัน บทบาทของเครื่องมือการสอนด้วยภาพก็เพิ่มขึ้น: วิชา สัญลักษณ์ และวาจา อย่างไรก็ตาม การสร้างภาพข้อมูลเพียงอย่างเดียวไม่เพียงพอสำหรับการได้มาซึ่งความรู้อย่างมีประสิทธิผล เพื่อให้มองเห็นได้” เรายังต้องเพิ่มกิจกรรมที่กระตือรือร้นของตัวนักเรียนเองด้วย กิจกรรมของนักเรียนถึงขีดจำกัดสูงสุดเมื่อเขาทำอะไรบางอย่างด้วยตัวเอง เมื่อไม่เพียงแต่ศีรษะเท่านั้น แต่ยังรวมถึงมือของเขาด้วย เมื่อมีการรับรู้ที่ครอบคลุมเกี่ยวกับวัสดุ เมื่อเขาจัดการกับวัตถุที่เขาสามารถเคลื่อนไหวได้ ดุลยพินิจตาม - รวมเข้าด้วยกันในลักษณะต่างๆ วางความสัมพันธ์บางอย่าง สังเกตและสรุปจากการสังเกต”

สิ่งนี้ได้รับการอำนวยความสะดวกเป็นส่วนใหญ่โดยการฝึกอบรมด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์: เด็ก ๆ เชี่ยวชาญการดำเนินงานทางจิตใหม่, มุมมองใหม่ของโลกรอบตัวพวกเขา, พวกเขาพัฒนาทักษะการวางแผนการทำงาน, นิสัยในการอธิบายการกระทำที่ถูกต้องและครบถ้วน, ความเข้าใจวิธีการวิเคราะห์และทักษะ ของการวิเคราะห์ดังกล่าว ทั้งหมดนี้มีลักษณะตามอัตภาพเป็นการคิดแบบอัลกอริธึมซึ่งมีพื้นฐานมาจากแนวคิดของลำดับของการกระทำที่มุ่งประมวลผลข้อมูลเบื้องต้นเกี่ยวกับวัตถุเฉพาะ (สถานการณ์นี้หรือสถานการณ์นั้น) ซึ่งจะทำให้สามารถเปลี่ยนวัตถุนี้ได้ (สถานการณ์นี้ ) ตัวเองไปในทิศทางที่ต้องการหรือบรรลุเป้าหมายบางประการ การคิดอัลกอริทึมคือความสามารถในการวางแผนลำดับการกระทำ เช่นเดียวกับความสามารถในการแก้ไขปัญหาซึ่งมีคำตอบเป็นคำอธิบายลำดับการกระทำ

การวิเคราะห์มาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลางในบริบทของวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ช่วยให้เราสรุปได้ว่าความสำเร็จของผลลัพธ์การเรียนรู้เมตาดาต้านั้นเกี่ยวข้องโดยตรงกับการก่อตัวของการคิดอัลกอริทึมซึ่งเป็นเป้าหมายที่สำคัญที่สุดของการศึกษาในโรงเรียนในระดับต่างๆ ของการสอนวิชานั้น ในเวลาเดียวกันเห็นได้ชัดว่าการเรียนรู้องค์ประกอบของการคิดอัลกอริทึมควรเกิดขึ้นในโรงเรียนประถมศึกษา - ทั้งภายในกรอบขององค์ประกอบทางทฤษฎีของวิชาที่ดำเนินการผ่านองค์ประกอบของสถาบันการศึกษาและภายในกรอบของการเรียนรู้คอมพิวเตอร์ เป็นเครื่องมือสากลสำหรับการดำเนินการอัลกอริทึมในหัวข้อ "เทคโนโลยี" การเชื่อมโยงแบบสหวิทยาการกับสาขาวิชาอื่นๆ และเหนือสิ่งอื่นใดคือกับคณิตศาสตร์ก็สามารถบรรลุเป้าหมายเดียวกันได้เช่นกัน

โปรแกรมส่วนใหญ่สำหรับโรงเรียนประถมศึกษา (E. P. Benenson, A. V. Goryachev, N. V. Matveeva, M. A. Plaksin, A. L. Semenov) มีส่วนที่เกี่ยวกับพื้นฐานของอัลกอริทึมและความคุ้นเคยกับการทำงานในสภาพแวดล้อมของนักแสดง

คำถามที่ศึกษา:

  • แนวคิดของอัลกอริทึม
  • วิธีเขียนอัลกอริทึม
  • ตัวดำเนินการอัลกอริทึม
  • ระบบคำสั่งนักแสดง
  • บุคคลในฐานะผู้ดำเนินการอัลกอริทึม

วัตถุหลักของการคิดแบบอัลกอริทึมคือ อัลกอริทึมเมื่ออธิบายแนวคิดนี้ ขอแนะนำให้ยกตัวอย่างหลายตัวอย่างที่อยู่ใกล้กับเด็กนักเรียนอายุน้อย: "กิจวัตรประจำวัน", "จะข้ามถนนได้อย่างไร", "กฎความปลอดภัยและพฤติกรรมในชั้นเรียนคอมพิวเตอร์" และยังเสนองานสองอย่างด้วย ประเภท:

  • 1) "อธิบายรายละเอียดหนึ่งในการกระทำของอัลกอริทึม" - สะท้อนถึงแนวทาง "การออกแบบจากบนลงล่างหรือวิธีการจัดรายละเอียดตามลำดับ": ขั้นแรกจะสร้างอัลกอริทึมที่ขยายใหญ่ขึ้น จากนั้นอัลกอริทึมสำหรับการดำเนินการแต่ละขั้นตอนจะได้รับการปรับปรุง ( , );
  • 2) “สร้างอัลกอริทึมจากคำสั่งที่กำหนด” เช่น “จัดเรียงคำ (เหตุการณ์ ตัวเลขสำหรับการกระทำ) เพื่อให้คุณได้รับอัลกอริทึม...” - สอดคล้องกับแนวทาง “การออกแบบจากล่างขึ้นบน” ()

หลังจากนั้นเราสามารถกำหนดคำจำกัดความตามสัญชาตญาณได้: “คำอธิบายของการกระทำที่ต้องดำเนินการในลำดับที่แน่นอนเพื่อแก้ไขปัญหาที่กำหนดเรียกว่าอัลกอริทึม” นอกจากนี้ยังเป็นประโยชน์ในการแนะนำให้นักเรียนรู้จักกับมาตรฐานทางจริยธรรมในการทำงานกับข้อมูลภายในกรอบหัวข้อแบบตัดขวางสำหรับหลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ทั้งหมด "กฎสำหรับการทำงานกับข้อมูล" โครงสร้างของบทเรียนในขั้นตอนการอธิบายเนื้อหาใหม่อาจรวมถึงวิธีการสนทนาแบบฮิวริสติกและขั้นตอนของการวางนัยทั่วไปและการจัดระบบความรู้สามารถทำได้ในรูปแบบของงานภาคปฏิบัติ

ต่อไปควรอธิบายว่าอัลกอริทึมจะต้องมีจำนวนคำสั่งที่จำกัดเสมอ และเพื่อให้ชัดเจนว่าอัลกอริทึมสิ้นสุดลงแล้ว คุณต้องเขียนคำหลังคำสั่งทั้งหมด หยุด.เพื่อให้ได้รับทักษะนี้นักเรียนสามารถเสนองานต่อไปนี้ (วิธีการสอนการเจริญพันธุ์) ตัวอย่างเช่น: "ทำตามอัลกอริทึม "แมว": 1) ใช้ดินสอ; 2) เชื่อมต่อจุดทั้งหมดด้วยเส้นตามลำดับตัวเลข 3) สี; 4) ใส่ดินสอกลับเข้าไป 5) หยุด" จากนั้นเพื่อตรวจสอบความเข้าใจของคุณขอแนะนำให้ถามคำถามหลายข้อ: 1) คุณปฏิบัติตามกฎหรือข้อบังคับใดในชีวิตประจำวันยกตัวอย่าง 2-3 ข้อ; 2) งานถือว่าวางตัวได้ดีหรือไม่: “ไปที่นั่น ไม่รู้ว่าที่ไหน เอาอะไรมาฉันไม่รู้ว่าอะไร”; 3) อัลกอริทึมคืออะไร 4) คุณเรียนอัลกอริทึมอะไรที่โรงเรียน? นักเรียนควรเข้าใจว่าอัลกอริทึมถูกดำเนินการ อย่างเป็นทางการ(ตามตัวอักษร) และสามารถรับผลลัพธ์เดียวกันได้โดยใช้ แตกต่างอัลกอริธึมคือจำเป็นที่เด็ก ๆ จะต้องมุ่งมั่นที่จะพัฒนา เหมาะสมที่สุดวิธีรับผลลัพธ์โดยใช้คำสั่งจำนวนน้อยที่สุด

นักเรียนระดับประถมศึกษาสามารถเข้าถึงวิธีการอธิบายอัลกอริทึมดังต่อไปนี้: สัญลักษณ์ทางวาจา ผังงาน (บล็อกไดอะแกรม) และไดอะแกรมกราฟ คู่มือนี้สรุปวิธีการแนะนำให้เด็กนักเรียนรุ่นเยาว์นำเสนออัลกอริทึมในรูปแบบของผังงานซึ่งเป็นหนึ่งในวิธีกราฟิก นักเรียนควรเข้าใจว่าอัลกอริทึมถูกเขียนโดยใช้บล็อกที่แตกต่างกัน: บล็อกสำหรับจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของอัลกอริทึม บล็อกสำหรับการป้อนข้อมูลหรือการรายงานผลลัพธ์ บล็อกการดำเนินการทางคณิตศาสตร์ บล็อกสำหรับตรวจสอบเงื่อนไข เรียนรู้การเขียนและเขียนอัลกอริธึม (เช่น สำหรับการแก้ตัวอย่างการบวกและการลบ) ในรูปแบบของผังงาน และสร้างตัวอย่างขึ้นใหม่โดยใช้การบันทึกอัลกอริธึมแบบกราฟิก “เด็กๆ ชอบมีส่วนร่วมในการสร้างอัลกอริทึมมาก พวกเขามีความยินดีอย่างยิ่งในการตรวจสอบและ ค้นหาข้อผิดพลาดในอัลกอริธึมที่พวกเขารวบรวมไว้”

สถานที่พิเศษในหลักสูตรการศึกษาปฐมวัยด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ถูกครอบครองโดย นักแสดงเมื่อพิจารณาปัญหานี้จำเป็นต้องเริ่มต้นด้วยความจริงที่ว่าคนสมัยใหม่รายล้อมไปด้วยอุปกรณ์ทางเทคนิคที่แตกต่างกันมากมายและยกตัวอย่างหลายตัวอย่างโดยใช้วิธีการอธิบายและภาพประกอบจากนั้นจึงแนะนำแนวคิดใหม่: “ผู้ดำเนินการอัลกอริทึมคือบุคคล หรืออุปกรณ์บางอย่าง (คอมพิวเตอร์ หุ่นยนต์) ที่สามารถดำเนินการชุดคำสั่งเฉพาะได้" นักเรียนควรได้รับการเตือนว่าอุปกรณ์แต่ละชิ้นได้รับการออกแบบมาเพื่อแก้ปัญหาของตัวเองและสามารถดำเนินการชุดการดำเนินการที่จำกัดได้ หรือ คำสั่ง

ถัดไป ควรจะกล่าวว่าคำสั่งที่นักแสดงเฉพาะสามารถดำเนินการได้ ระบบคำสั่งปฏิบัติการ(SKI) 1 แนะนำแนวคิดเช่น "สภาพแวดล้อมของนักแสดง" "การกระทำเบื้องต้น" "การปฏิเสธ" ตัวอย่างเช่นนักแสดง Entik ซึ่ง SKI รวมคำสั่ง: "ไป", "ซ้าย", "ขวา" และตัวเลขตั้งแต่ 1 ถึง 3 สภาพแวดล้อมเป็นฟิลด์ของเซลล์ 5x4 การกระทำเบื้องต้น (คำสั่ง) สอดคล้องกับการเคลื่อนไหว เซลล์ที่อยู่ติดกัน การปฏิเสธจะเกิดขึ้นหากตามคำสั่งของอัลกอริธึม ผู้แสดงต้องเคลื่อนที่เกินขอบเขตสนาม ตัวดำเนินการนี้ช่วยให้คุณสามารถเขียนอัลกอริธึมเชิงเส้นและนำไปใช้บนคอมพิวเตอร์ได้

เป็นครั้งแรกที่การนำซอฟต์แวร์ของนักแสดง (Dezhurik, Malyar, Ant) มาใช้เป็นเครื่องมือในการสอนอัลกอริทึมปรากฏในสภาพแวดล้อมของภาษา Robik (สร้างขึ้นในกลุ่มนักวิชาการ A.P. Ershov) ต่อมา - ในการพัฒนาของกลุ่ม A.G. Kushnirenko (หุ่นยนต์, ช่างเขียนแบบ), A. G. Gein (หุ่นยนต์จัดการ, คนปาร์เก้), A. L. Semenov (หุ่นยนต์) ฯลฯ จากข้อมูลของ A. G. Gein นักเรียนจะต้องจัดการกับนักแสดงที่กำลังพัฒนา ซึ่งหมายความว่าตาม

'สิ่งสำคัญคือแต่ละเซสชันจะต้องมีการอภิปรายเกี่ยวกับคำสั่งที่นักแสดงใช้ในอัลกอริธึม

เมื่อผู้เรียนได้รับเครื่องมือแนวความคิดใหม่ เครื่องมือเดียวกันควรปรากฏในนักแสดง ใช้งานอยู่ในปัจจุบัน: ซอฟต์แวร์และระเบียบวิธีที่ซับซ้อน (PMK)

“ Robotlandia” ซึ่งในตอนแรกได้รวมกลุ่มนักแสดงแต่ละคนไว้สำหรับภารกิจการสอนที่ค่อนข้างแคบ - การก่อตัวของทักษะเฉพาะ ซึ่งรวมถึงนักแสดง Carrier, Perelivashka, Groom ฯลฯ ประการที่สอง นักแสดงแสดงให้เห็นถึงความเชื่อมโยงแบบสหวิทยาการของวิทยาการคอมพิวเตอร์ - เลขคณิต: Automatic และ Plusik รวมถึงนักแสดงเฉพาะทางที่เน้นการศึกษาด้านมนุษยธรรม: การระบายสี - การวาดภาพ การบดอวัยวะ - ดนตรี Pravilka - รัสเซีย ภาษา , เกมเดา - คณิตศาสตร์; ชุดโปรแกรมคอมพิวเตอร์สำหรับศูนย์การศึกษา "Prospective Primary School" ซึ่งรวมถึงนักแสดง Schitayka, Draftman, Fireman ซึ่งช่วยให้คุณสามารถทำงานกับตัวแปรคำสั่งพร้อมพารามิเตอร์และสร้างโครงสร้างอัลกอริทึมแบบซ้อน

ข้อผิดพลาดต่อไปนี้เป็นเรื่องปกติสำหรับอัลกอริทึมที่รวบรวมโดยนักเรียน:

  • 1) ไม่ได้กำหนดเงื่อนไขเริ่มต้น (ตำแหน่งเริ่มต้นของนักแสดง)
  • 2) พลาดขั้นตอนเบื้องต้นบางประการ
  • 3) การกระทำเบื้องต้นเขียนผิดลำดับ
  • 4) ไม่มีการตรวจสอบเงื่อนไขความสำเร็จของงาน (วนซ้ำไม่มีที่สิ้นสุด)

สิ่งสำคัญคือต้องทราบว่าในหลายกรณี มนุษย์เป็นผู้ดำเนินการอัลกอริธึมเพื่อความเข้าใจที่ดีขึ้นข้างต้นขอแนะนำให้ยกตัวอย่างต่อไปนี้: “ เราแต่ละคนเมื่อข้ามถนนเป็นผู้ดำเนินการอัลกอริทึม: 1) หยุดบนทางเท้า; 2) มองไปทางซ้าย; 3) หากไม่มีรถขนส่ง ให้ไปที่กลางถนนแล้วหยุด ไม่เช่นนั้นให้ทำตามขั้นตอนที่ 2 4) มองไปทางขวา; 5) หากไม่มีรถขนส่งให้ไปที่ทางเท้าฝั่งตรงข้ามหรือทำตามขั้นตอนที่ 4”

นักเรียนที่อายุน้อยกว่าสามารถคิดได้อย่างสม่ำเสมอและตั้งใจมากขึ้นเมื่อพวกเขาให้เหตุผลออกมาดังๆ ดังนั้นแม้ว่าจะใช้คอมพิวเตอร์ในชั้นเรียน แต่สิ่งสำคัญคือต้องใส่ใจกับการวิเคราะห์อัลกอริธึมที่ดำเนินการโดยบุคคล “สิ่งนี้ช่วยให้นักเรียนเข้าใจความแตกต่างในวิธีที่คอมพิวเตอร์และมนุษย์ทำงานให้สำเร็จได้ดีขึ้น นอกจากนี้ เด็กๆ ยังพัฒนาความรู้สึกถึงขอบเขตของสิ่งที่เป็นไปได้และสิ่งที่เป็นไปไม่ได้สำหรับคอมพิวเตอร์”

ควรเน้นย้ำว่าการแก้ปัญหาโดยใช้อัลกอริธึมสำเร็จรูปนั้นต้องการให้นักแสดงปฏิบัติตามคำแนะนำที่ให้ไว้อย่างเคร่งครัด ทักษะทางจิตที่สำคัญของนักเรียนชั้นประถมศึกษาที่เกี่ยวข้องกับการคิดเป็นรูปเป็นร่างคือเกมเล่นตามบทบาทซึ่งอาจเป็นตัวกระตุ้นกระบวนการเรียนรู้อัลกอริทึมโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อต้องใช้ความสามารถในการเข้าสู่บทบาทของนักแสดงและเข้าใจว่านักแสดง ไม่เจาะลึกถึงความหมายของสิ่งที่เขาทำและกระทำ อย่างเป็นทางการสิ่งที่เกี่ยวข้องกับสิ่งนี้คือความเป็นไปได้ในการทำให้กิจกรรมของมนุษย์เป็นไปโดยอัตโนมัติ: กระบวนการแก้ไขปัญหาจะแสดงเป็นลำดับของการดำเนินการง่ายๆ เครื่องจักร (อุปกรณ์อัตโนมัติ) ถูกสร้างขึ้นซึ่งสามารถดำเนินการเหล่านี้ตามลำดับที่ระบุในอัลกอริทึม บุคคลเป็นอิสระจากกิจกรรมประจำ การดำเนินการของอัลกอริธึมนั้นได้รับความไว้วางใจให้กับอุปกรณ์อัตโนมัติ

  • 1) รู้/เข้าใจ:แนวคิดของ "อัลกอริทึม" "นักแสดง"; “ระบบคำสั่งผู้ดำเนินการ”;
  • 2) สามารถ:ยกตัวอย่างอัลกอริธึมที่พบในคณิตศาสตร์ ภาษาที่ใช้ในการสื่อสาร ในชีวิตประจำวัน เขียนและเขียนอัลกอริธึมเชิงเส้น อัลกอริธึมที่มีการแตกแขนง อัลกอริธึมที่มีการกระทำซ้ำ ๆ ในภาษาคำอธิบายและในระบบคำสั่งของผู้ดำเนินการด้านการศึกษา ค้นหาและแก้ไขข้อผิดพลาดในอัลกอริทึม ใช้อัลกอริธึมบนคอมพิวเตอร์ในสภาพแวดล้อมของผู้ดำเนินการ
  • 3) เพื่อสร้างแนวทางอัลกอริทึมในการแก้ปัญหา - แนวทางที่ใช้อัลกอริทึม

ความสามารถในการแก้ปัญหา พัฒนากลยุทธ์ในการแก้ปัญหา หยิบยกและพิสูจน์สมมติฐานเชิงทดลอง ทำนายผลลัพธ์ของกิจกรรม วิเคราะห์และค้นหาวิธีที่มีเหตุผลในการแก้ปัญหาโดยการเพิ่มประสิทธิภาพ ให้รายละเอียดขั้นตอนวิธีที่สร้างขึ้น นำเสนอขั้นตอนวิธีในรูปแบบที่เป็นทางการ รูปแบบในภาษาของนักแสดง - ทั้งหมดนี้ช่วยให้สามารถตัดสินระดับที่เกิดขึ้น™ของการกระทำสากลการรับรู้แบบสะท้อนและการศึกษาทั่วไปของเด็กนักเรียนระดับต้น

ให้เราหันไปหาปัญหาในการสอนเด็กนักเรียนระดับต้นถึงข้อมูลพื้นฐานในการจัดการ

คำถามที่ศึกษา:

  • การจัดการนักแสดง
  • การดำเนินการของอัลกอริทึม
  • วิธี "กล่องดำ";
  • อัลกอริทึมเสริม

ดังที่ได้กล่าวไปแล้ว ขอแนะนำให้จัดกระบวนการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์ในโรงเรียนมัธยม "แบบเกลียว" ซึ่งจะช่วยให้มีการเปลี่ยนแปลงอย่างค่อยเป็นค่อยไปไปสู่การศึกษาเนื้อหาหลักที่ลึกซึ้งและครอบคลุมยิ่งขึ้น การศึกษาข้อมูลพื้นฐานด้านการจัดการเป็นองค์ประกอบสำคัญของหลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ต่อเนื่อง สิ่งนี้อธิบายได้จากปัจจัยหลายประการ: ความรู้เกี่ยวกับสาระสำคัญและคุณสมบัติของข้อมูล กระบวนการข้อมูล การจัดรูปแบบและอัลกอริทึมกำลังได้รับการอัปเดต ดำเนินการเผยแพร่ด้านไซเบอร์เนติกส์ของวิทยาการคอมพิวเตอร์ (ไซเบอร์เนติกส์ศึกษากฎหมายทั่วไปและหลักการควบคุมในระบบที่มีลักษณะต่าง ๆ ) และการสร้างแบบจำลอง การพัฒนาความคิดของเด็กนักเรียนระดับต้นถึงระดับความเข้าใจเชิงสาเหตุ

โดยตรง

ควบคุม

การเชื่อมต่อเชิงสืบสวน

แนวคิด " ควบคุม"(ในฐานะที่เป็นกระบวนการของการโน้มน้าวอย่างมีจุดมุ่งหมาย) จะต้องได้รับการพิจารณาในระดับโพรพีดีติคผ่านกิจกรรมของนักเรียน เนื่องจากการจัดการเองก็มีลักษณะเป็นกิจกรรม

การควบคุมผลตอบรับ

องค์ประกอบหนึ่งของการจัดการก็คือ วัตถุควบคุม,และนี่ก็ไม่มีอะไรมากไปกว่า ผู้ดำเนินการขอแนะนำให้แนะนำแนวคิดของ "การควบคุม" และ "คำติชม" ในระดับสัญชาตญาณในบริบทของการทำงานกับคอมพิวเตอร์และสนับสนุนโดยการสร้างอัลกอริทึมสำหรับการควบคุมนักแสดงในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง ดังนั้นจึงให้โอกาสในการสร้างสถานการณ์ทางการศึกษาสำหรับ บริหารจัดการนักแสดงอย่างเป็นทางการในระดับที่นักเรียนชั้นประถมศึกษาเข้าถึงได้

ความคุ้นเคยครั้งแรกของนักเรียนกับโลกแห่งนักแสดงและวิธีการควบคุมพวกเขาเกิดขึ้นในโหมดทีม (รูปที่ 5.1)

แน่นอนว่าไม่จำเป็นต้องอธิบายคำว่า “การควบคุมโดยตรง” ให้เด็กฟัง แต่ครูต้องดำเนินการตามความหมายของคำนั้น นักเรียนควรใส่ใจกับความจริงที่ว่ากระบวนการควบคุมเป็นไปไม่ได้หากไม่มีวัตถุควบคุมและระบบควบคุมที่แลกเปลี่ยนข้อมูลระหว่างกัน (รูปที่ 5.2)

การควบคุมโดยใช้คำสั่ง "คำติชม" นั้นมีลักษณะเฉพาะคือแต่ละคำสั่งที่ตามมาจะถูกส่งไปยังนักแสดงขึ้นอยู่กับพฤติกรรมของเขา (คุณสามารถขอให้นักเรียนยกตัวอย่างนักแสดงดังกล่าวจากชีวิต)

การควบคุมซอฟต์แวร์

เมื่อนักเรียนศึกษานักแสดงที่ซับซ้อน (ศาสตร์แห่งการเขียนโปรแกรม) นักเรียนจะคุ้นเคยกับวิธีการควบคุมซอฟต์แวร์ (รูปที่ 5.3) ซึ่งนักแสดงจะได้รับชุดคำสั่งจากบุคคลหรือ โปรแกรมการกระทำ (การโฆษณาหลักการจัดการโปรแกรม) “ในกรณีนี้ บุคคลจะไม่เห็นผลลัพธ์ของการกระทำครั้งก่อน แต่มองเห็นแผนหรือแผนงาน” ก็ต้องบอกว่านักแสดงทุกคน

(จิงโจ้เด็ก เครื่องดูดฝุ่น หุ่นยนต์ ช่างเครื่อง ฯลฯ) รองรับทั้งสองโหมด: โดยตรงและการควบคุมโปรแกรม

การดำเนินการอัลกอริทึมบนคอมพิวเตอร์

การอธิบายให้นักเรียนฟังว่าสิ่งนี้เกิดขึ้นได้อย่างไรมีประโยชน์ การดำเนินการของอัลกอริทึมบนคอมพิวเตอร์ (รูปที่ 5.4) โดยเน้นว่าบุคคลจะต้องเขียนอัลกอริธึมโดยใช้วิธีการบันทึกที่นักแสดงสามารถเข้าใจได้

การเผยแพร่ทางไซเบอร์เนติกส์ยังคงดำเนินต่อไปโดยการแนะนำเด็กนักเรียนที่อายุน้อยกว่าให้รู้จักกับแนวคิดนี้ "กล่องดำ". ในวิทยาการคอมพิวเตอร์ เราเข้าใจ "กล่องดำ" ว่าเป็นอัลกอริธึมที่แปลงข้อมูลต้นฉบับให้เป็นข้อมูลเอาท์พุต แต่ไม่รู้ว่าจะใช้กฎอะไร รูปแบบและโครงสร้างของ “กล่องดำ” ถูกเปิดเผยโดยการศึกษาการตอบสนองของระบบต่อข้อมูลอินพุตต่างๆ จากข้อมูลเอาต์พุต วิธี "กล่องดำ" พัฒนาทักษะการวิจัยของนักเรียน ความสามารถในการตั้งสมมติฐาน และพัฒนากิจกรรมสร้างสรรค์

บทเรียนสามารถสร้างได้ในรูปแบบของเกม โดยบอกเด็ก ๆ ว่า “วันนี้เราจะมาทำความรู้จักกับอุปกรณ์ลึกลับ เราบอกตัวเลขและมันก็ให้ผลลัพธ์ เราบอกอีกหมายเลขหนึ่ง มันให้ผลลัพธ์ที่แตกต่างออกไป แต่เราไม่รู้ว่าอุปกรณ์ดำเนินการทางคณิตศาสตร์อย่างไร” เมื่อเกมดำเนินไป นักเรียนร่วมกับครู (เขาทำงานที่กระดาน) กรอกตารางแบบฟอร์ม: หมายเลขการทดสอบ ทางเข้า ทางออก การดำเนินการ จากนั้นครูขอให้พวกเขาทำงานเป็นคู่และสรุปว่า "กล่องดำ" ทำหน้าที่อะไร งานประเภทนี้รวมถึงเทคนิคกิจกรรมทางจิตอย่างแข็งขัน เช่น การสังเคราะห์ การเปรียบเทียบ การวางนัยทั่วไป และสร้างข้อเสนอแนะในกระบวนการทางจิต หัวข้อนี้ได้รับการสนับสนุนโดยนักแสดง Bookvoed จาก PMK "Robotlandia" ซึ่งจัดให้มีสภาพแวดล้อมสำหรับการคาดเดาอัลกอริธึมมากกว่า 60 อัลกอริธึม และผู้แสดง Turbo-Bookvoed ช่วยให้นักเรียนสามารถสร้างอัลกอริธึมใหม่นอกเหนือจากแพ็คเกจพื้นฐานได้ คู่มือนี้แนะนำนอกเหนือจากตัวอย่างที่มีข้อมูลตัวเลขแล้ว การปฏิบัติงานในการประมวลผลข้อมูลที่เป็นข้อความ (นักแสดง Avtomat)

แนวคิดพื้นฐานของหลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ประการหนึ่งที่เกี่ยวข้องโดยตรงกับการจัดการ (หรือให้ชัดเจนยิ่งขึ้นคือการจัดการกระบวนการทางคอมพิวเตอร์) คือแนวคิด "การเรียกซ้ำ"และ "อัลกอริทึมเสริม"ขอแนะนำให้ทำความคุ้นเคยเบื้องต้นด้วยการเรียกซ้ำบนพื้นฐานของการแก้ปัญหา "หอคอยแห่งฮานอย" ที่รู้จักกันดีในสภาพแวดล้อมของนักแสดงพระจากนั้นวิเคราะห์อัลกอริธึมแบบเรียกซ้ำจากนักแสดงเดา (PMK "Robotlandia") และ จากนั้น เพื่อวัตถุประสงค์ในการวางนัยทั่วไป ให้พิจารณาอัลกอริธึมแบบเรียกซ้ำต่างๆ (ตัวเลขฟีโบนัชชี ปิรามิด Sierpinski ฯลฯ) โดยใช้ออบเจ็กต์ข้อมูลตัวเลข ข้อความ และกราฟิก

นักเรียนสามารถเริ่มทำความคุ้นเคยกับอัลกอริธึมหรือขั้นตอนเสริมในสภาพแวดล้อมของนักแสดงจิงโจ้ตัวน้อย มีการออกแบบพิเศษสำหรับสิ่งนี้ จำเป็นที่เด็ก ๆ จะต้องจำไว้ว่าต้องมีขั้นตอน ชื่อตามภารกิจ (งานย่อย) ที่จะแก้ไข นักแสดง Cucaracha (PMK “Robotlandia”) ก็มีภาษาง่ายๆ เช่นกัน ซึ่งเขาสามารถมองเห็นผลลัพธ์ของการทำงานของอัลกอริทึมพร้อมขั้นตอนได้อย่างชัดเจน และแม้แต่ “โปรแกรม” วิธีแก้ปัญหาของหอคอยแห่งฮานอย

จากผลการฝึกอบรม นักเรียนควร:

  • 1) รู้/เข้าใจ:แนวคิดเรื่อง “การควบคุม” “ขั้นตอน” “การเรียกซ้ำ” การเชื่อมโยงระหว่างกระบวนการข้อมูลและการจัดการ เทคโนโลยีสำหรับการดำเนินการอัลกอริทึมโดยผู้ดำเนินการ
  • 2) สามารถ:จัดการนักแสดงในโหมดควบคุมโดยตรงและโหมดโปรแกรม เขียนอัลกอริธึมแบบเรียกซ้ำและอัลกอริธึมเสริมและนำไปใช้ในสภาพแวดล้อมของผู้ดำเนินการ
  • 3) ใช้ความรู้และทักษะที่ได้รับในกิจกรรมภาคปฏิบัติและชีวิตประจำวัน:เพื่อทำความเข้าใจธรรมชาติสารสนเทศของกระบวนการที่เกิดขึ้นในเทคโนโลยีและสังคม

กระบวนการสอนอัลกอริทึมตามนักแสดงในโรงเรียนประถมศึกษา ซึ่งสร้างขึ้นโดยคำนึงถึงแง่มุมไซเบอร์เนติกส์ของวิทยาการคอมพิวเตอร์ ย่อมส่งผลให้กิจกรรมทางจิตของเด็กนักเรียนมีความเข้มข้นขึ้นและมีส่วนช่วยในการพัฒนาสติปัญญาอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้

  • http://www.botik.ru - สถาบันการศึกษาที่ไม่ใช่ของรัฐ "Robotlandia"
  • วิธีการที่ใช้ในไซเบอร์เนติกส์เพื่อกำหนดระบบที่มีกลไกการทำงานที่ซับซ้อนมากหรือไม่ทราบ

1. ลักษณะการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์ในโรงเรียนประถมศึกษา

2. วัตถุประสงค์ของหลักสูตรเวชศาสตร์ชะลอวัย

3.. บทบาทของเกมในหลักสูตรพยากรณ์วิทยาการคอมพิวเตอร์

วิธีการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์ในโรงเรียนประถมศึกษาถือเป็นแนวทางใหม่สำหรับการสอนในประเทศ แม้ว่าความพยายามของแต่ละคนในการสอนเด็กนักเรียนระดับประถมศึกษาและแม้แต่เด็กก่อนวัยเรียนจะเกิดขึ้นในช่วงแรกของการแพร่หลายของวิทยาการคอมพิวเตอร์ในโรงเรียน แต่การสอนอย่างเป็นระบบได้ดำเนินการมาตั้งแต่ต้นทศวรรษ 1990 ย้อนกลับไปในปี 1980 S. Papert ได้พัฒนาภาษาการเขียนโปรแกรม LOGO ซึ่งเป็นภาษาการเขียนโปรแกรมภาษาแรกที่สร้างขึ้นเพื่อการสอนเด็กเล็กโดยเฉพาะ เมื่อทำงานกับคอมพิวเตอร์ด้วยซอฟต์แวร์นี้ เด็กๆ จะวาดภาพต่างๆ บนหน้าจอโดยได้รับความช่วยเหลือจากศิลปิน Turtle พวกเขาได้เรียนรู้พื้นฐานของอัลกอริทึมผ่านการวาดภาพ และทัศนวิสัยที่ดีของ Turtle ทำให้สามารถสอนแม้แต่เด็กก่อนวัยเรียนได้ การทดลองเหล่านี้แสดงให้เห็นถึงความเป็นไปได้ขั้นพื้นฐานในการสอนเด็กเล็กให้รู้วิธีใช้คอมพิวเตอร์ได้สำเร็จ ซึ่งถือเป็นการปฏิวัติครั้งใหญ่ในขณะนั้น

นักวิชาการ A.P. มีส่วนร่วมอย่างแข็งขันในการสอนการเขียนโปรแกรมให้กับเด็กนักเรียนรุ่นเยาว์ เออร์ชอฟ ย้อนกลับไปในปี 1979 เขาเขียนว่าเด็กๆ ควรเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ตั้งแต่ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2: “...การพัฒนาทักษะเหล่านี้ควรเริ่มต้นพร้อมกับการพัฒนาแนวคิดและการเป็นตัวแทนทางคณิตศาสตร์ขั้นพื้นฐาน เช่น ในชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น ภายใต้เงื่อนไขนี้เท่านั้นที่รูปแบบการคิดของโปรแกรมเมอร์จะสามารถเข้าสู่ระบบความรู้ทางวิทยาศาสตร์ทักษะและความสามารถที่เกิดจากโรงเรียนได้ ในยุคต่อมา การก่อตัวของรูปแบบดังกล่าวอาจเกี่ยวข้องกับการทำลายนิสัยและความคิดที่เกิดขึ้นโดยไม่ตั้งใจ ซึ่งจะทำให้กระบวนการนี้ซับซ้อนและช้าลงอย่างมาก" (ดู: Ershov A.P. , Zvenigorodsky G.A. , สารสนเทศของโรงเรียน Pervin Yu.A. ( แนวคิด เงื่อนไข โอกาส) // INFO, 1995, No. 1, P. 3).

ปัจจุบันกลุ่มนักวิทยาศาสตร์และนักระเบียบวิธีนำโดย Yu.A. Pervin นักศึกษาและเพื่อนร่วมงานของ Academician A.P. Ershov กำลังพัฒนาประเด็นการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์ให้กับเด็กนักเรียนระดับต้นอย่างแข็งขัน พวกเขาเชื่อว่าการให้ข้อมูลของสังคมยุคใหม่ถือเป็นระเบียบทางสังคมสำหรับโรงเรียนในการสร้างรูปแบบการคิดในการปฏิบัติงานในหมู่คนรุ่นใหม่ นอกเหนือจากการก่อตัวของการคิดแล้ว ความสำคัญอย่างยิ่งยังติดอยู่กับแง่มุมทางอุดมการณ์และเทคโนโลยีของหลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ของโรงเรียน ดังนั้นในระดับประถมศึกษาเราควรเริ่มสร้างแนวคิดพื้นฐานและความรู้ที่จำเป็นสำหรับรูปแบบการคิดเชิงปฏิบัติตลอดจนพัฒนาทักษะในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในภาคส่วนต่าง ๆ ของกิจกรรมของมนุษย์

ตามหลักสูตรพื้นฐานใหม่ของโรงเรียนและมาตรฐานการศึกษาด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ วิชาวิชาการ "สารสนเทศและไอซีที" ได้รับการแนะนำในเกรด 3-4 เพื่อเป็นโมดูลการศึกษาของวิชา "เทคโนโลยี" แต่เนื่องจากองค์ประกอบของโรงเรียนและภูมิภาค วิทยาการคอมพิวเตอร์จึงสามารถเรียนได้ตั้งแต่ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 หลักสูตร propaedeutic ในวิทยาการคอมพิวเตอร์สำหรับเกรด 2-4 นั้นมีโปรแกรมมาตรฐานอย่างเป็นทางการซึ่งผู้เขียนคือ Matveeva N.V. , Chelak E.N. , Konopatova N.K. , Pankratova L.P. .

วิชาวิชาการ “เทคโนโลยี (แรงงาน)” มีการศึกษาใน ป.3
และชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 2 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ ดังนั้น เวลาในการเรียน
หลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ เรียนได้ครั้งละ 1 ชั่วโมง
สัปดาห์. ในกรณีนี้จะต้องเป็นชื่อของรายการ
เป็น “สารสนเทศและสารสนเทศศาสตร์”

เทคโนโลยีการสื่อสาร (ICT)” และอยู่ภายใต้การจดทะเบียนในหลักสูตรและเอกสารการรับรอง เมื่อจัดชั้นเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ ชั้นเรียนจะแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม: ในโรงเรียนในเมืองที่สามารถรองรับคนได้ 25 คนขึ้นไป และในโรงเรียนในชนบทที่สามารถรองรับคนได้ 20 คนขึ้นไป หากมีเงื่อนไขและเงินทุนที่จำเป็น ก็สามารถแบ่งชั้นเรียนออกเป็นกลุ่มเล็กๆ ได้

การแนะนำวิทยาการคอมพิวเตอร์ในโรงเรียนประถมศึกษามุ่งเป้าไปที่การทำให้การศึกษาต่อเนื่องตลอดทั้งโรงเรียนมัธยมศึกษา และมุ่งเป้าไปที่การรับรองความรู้ด้านคอมพิวเตอร์ที่เป็นสากลในหมู่เยาวชน นักจิตวิทยาเชื่อว่าการพัฒนาโครงสร้างการคิดเชิงตรรกะเกิดขึ้นได้อย่างมีประสิทธิภาพจนถึงอายุ 11 ปี และหากการพัฒนาล่าช้า การคิดของเด็กจะยังไม่สมบูรณ์และการศึกษาเพิ่มเติมของเขาจะดำเนินการด้วยความยากลำบาก การเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ในระยะเริ่มต้นของการศึกษา ควบคู่ไปกับคณิตศาสตร์และภาษารัสเซีย มีส่วนช่วยในการพัฒนาความคิดของเด็กได้อย่างมีประสิทธิภาพ วิทยาการคอมพิวเตอร์มีความสามารถในการพัฒนาการคิดที่ยอดเยี่ยม และครูต้องจำไว้เสมอเมื่อวางแผนและดำเนินการชั้นเรียน ดังนั้นความสนใจหลักเมื่อศึกษาวิทยาการคอมพิวเตอร์จึงควรให้ความสำคัญกับการพัฒนาการคิดตลอดจนการเรียนรู้การใช้คอมพิวเตอร์

ส่วนเนื้อหาการฝึกอบรมอยู่ในขั้นตอนการค้นหา ทดลอง และพัฒนาอย่างเข้มข้น อย่างไรก็ตาม มีบรรทัดหนึ่งที่มองเห็นได้ในการรักษาหลักการของการสร้างศูนย์กลางของหลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์และไอซีที โครงสร้างศูนย์กลางนี้สามารถติดตามได้ทั้งจากชั้นเรียนหนึ่งไปอีกชั้นเรียนหนึ่ง เมื่อนักเรียนย้ายไปยังชั้นเรียนถัดไป นักเรียนจะทำซ้ำเนื้อหาที่เรียนก่อนหน้านี้ในระดับใหม่ และระหว่างการเปลี่ยนจากหลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์เชิงโพรพีดีติคในโรงเรียนประถมศึกษาเป็นหลักสูตรพื้นฐานในโรงเรียนมัธยมศึกษา . การสร้างหลักสูตรเฉพาะทางสำหรับโรงเรียนมัธยมศึกษาตอนปลายที่เกี่ยวข้องกับหลักสูตรพื้นฐานในระดับสูงก็มีศูนย์กลางอยู่ที่ธรรมชาติเช่นกัน

ดังที่ระบุไว้ในจดหมายระเบียบวิธีเกี่ยวกับการแนะนำมาตรฐานการศึกษาใหม่ปี 2004 ในระหว่างการศึกษาวิทยาการคอมพิวเตอร์ในโรงเรียนประถมศึกษา นักเรียนควรพัฒนาทักษะการศึกษาทั่วไป ซึ่งรวมถึง:

ทักษะเบื้องต้นในการถ่ายโอน ค้นหา เปลี่ยนแปลง จัดเก็บข้อมูล

ใช้คอมพิวเตอร์;

ค้นหา (ตรวจสอบ) ข้อมูลที่จำเป็นในพจนานุกรมและแคตตาล็อกห้องสมุด

การนำเสนอเนื้อหาในรูปแบบตาราง

การจัดระเบียบข้อมูลตามตัวอักษรและตัวเลข

การใช้นิพจน์เชิงตรรกะอย่างง่าย

เหตุผลเบื้องต้นสำหรับการตัดสินที่แสดงออกมา

การดำเนินการตามคำสั่ง การยึดมั่นต่อรูปแบบและอัลกอริธึมง่ายๆ อย่างเข้มงวด

ผลจากการฝึกอบรมวิทยาการคอมพิวเตอร์เมื่อจบชั้นประถมศึกษา นักเรียนควรรู้/เข้าใจ:

แหล่งข้อมูลหลัก

วัตถุประสงค์ของอุปกรณ์คอมพิวเตอร์หลัก

กฎสำหรับพฤติกรรมที่ปลอดภัยและสุขอนามัยเมื่อทำงานกับคอมพิวเตอร์

สามารถใช้ความรู้และทักษะที่ได้รับในกิจกรรมภาคปฏิบัติและชีวิตประจำวันเพื่อ:

การแก้ปัญหาด้านการศึกษาและการปฏิบัติโดยใช้คอมพิวเตอร์

การค้นหาข้อมูลโดยใช้คำสั่งง่ายๆ

การเปลี่ยนแปลงและสร้างวัตถุข้อมูลอย่างง่ายบนคอมพิวเตอร์

ดังที่เห็นได้จากรายการนี้ ทักษะและความสามารถที่หลากหลายนั้นค่อนข้างกว้างขวาง และการพัฒนาทักษะและความสามารถเหล่านี้ไม่ใช่เรื่องง่ายสำหรับครู เนื่องจากไม่มีเวลาและอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ในโรงเรียนส่วนใหญ่

จุดสำคัญเช่นการพัฒนาทักษะยนต์ปรับในมือของเด็กนักเรียนที่อายุน้อยกว่ามักจะหลุดพ้นจากความสนใจของนักระเบียบวิธีและครู ครูแรงงานมักจะให้ความสำคัญกับเรื่องนี้ ซึ่งนี่เป็นหนึ่งในวัตถุประสงค์การสอน ในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ เมื่อทำงานกับคอมพิวเตอร์ นักเรียนจะต้องเรียนรู้วิธีใช้แป้นพิมพ์และเมาส์ก่อน นี่เป็นกระบวนการที่ค่อนข้างซับซ้อนในสภาวะที่นักเรียนต้องติดตามผลลัพธ์ของการเคลื่อนไหวของมือและนิ้วอย่างละเอียดซึ่งไม่ใช่โดยตรง แต่อยู่บนหน้าจอคอมพิวเตอร์ สถานการณ์ที่ซับซ้อนคือในโรงเรียนในประเทศมีคอมพิวเตอร์ในห้องเรียนที่สร้างขึ้นสำหรับผู้ใช้ที่เป็นผู้ใหญ่ แป้นพิมพ์และเมาส์ได้รับการออกแบบสำหรับมือของผู้ใหญ่และไม่เหมาะสำหรับเด็กเลย ทั้งหมดนี้ทำให้กระบวนการของเด็ก ๆ ล่าช้าในการเรียนรู้เทคนิคการทำงานด้วยแป้นพิมพ์และเมาส์ และส่งผลต่อการพัฒนาทักษะการเคลื่อนไหวของนิ้วมือและมือ แต่ด้วยการเคลื่อนไหวที่ละเอียดอ่อนของพวกเขา การพัฒนาสมองของเด็กจะถูกกระตุ้น ในเรื่องนี้ การใช้แล็ปท็อปในการสอนเป็นเรื่องที่น่าสนใจซึ่งมีแป้นพิมพ์ที่เล็กกว่ามากและสะดวกสบายกว่าสำหรับมือเด็ก ใช้พื้นที่โต๊ะเพียงเล็กน้อยและสามารถใช้ในห้องเรียนปกติได้ เป็นที่น่าสังเกตว่าราคาของแล็ปท็อปธรรมดาตอนนี้เทียบได้กับราคาของคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลแบบเดสก์ท็อปแล้ว ล่าสุดวงการได้เริ่มผลิตเมาส์คอมพิวเตอร์ที่มีขนาดต่างๆ ปรับได้ตามมือผู้ใช้ ซึ่งดูสะดวกสำหรับเด็กนักเรียนวัยต่างๆ ในห้องเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์


ข้อมูลที่เกี่ยวข้อง.