Metode de predare a informaticii in lectiile scolare. Curs școlar de informatică

Vedere munca de curs Limba Rusă Data adaugata 10.06.2014 mărime fișier 61,5K

Trimiteți-vă munca bună în baza de cunoștințe este simplu. Utilizați formularul de mai jos

Studenții, studenții absolvenți, tinerii oameni de știință care folosesc baza de cunoștințe în studiile și munca lor vă vor fi foarte recunoscători.

postat pe http://www.allbest.ru/

Introducere

Capitolul 1. Standardul educațional al statului federal. Obiectivele studierii unui curs de informatică în școala primară. Descrierea și caracteristicile sale generale

1.1 Standardul educațional al statului federal. Diferența dintre standardul de nouă generație și cel precedent

1.2 Obiectivele studierii unui curs de informatică în școala primară. Descrierea și caracteristicile sale generale

Capitolul 2. Metode utilizate în predarea informaticii în școala primară. Conținutul cursului de informatică

2.1 Metode de predare a informaticii în școala primară

Concluzie

Bibliografie

Introducere

Relevanța cercetării. Printre numeroasele probleme discutate în legătură cu studiul informaticii în școala primară, apare constant problema folosirii (sau neutilizarii) calculatorului în predarea copiilor din clasele primare. Nu există o unitate în rezolvarea acestei probleme între autorii de programe și manuale.

Noutatea comparativă a disciplinei de informatică, diversitatea instrumentelor tehnice și software și dezvoltarea insuficientă a metodelor private de predare a informaticii îi obligă pe profesorii acestei discipline să revină din nou la selecția instrumentelor și metodelor de predare a cursului. . În plus, alegerea instrumentelor și metodelor de predare este de obicei efectuată de profesor, ținând cont de caracteristicile muncii într-o anumită clasă.

Combinând capacitățile unui televizor, VCR, carte, calculator, fiind o jucărie universală care poate imita alte jucării și o mare varietate de jocuri, un computer modern este în același timp pentru un copil acel partener egal, capabil să răspundă foarte subtil la acțiunile și cererile lui, de care are nevoie.uneori nu este suficient.

Utilizarea computerelor în activitățile educaționale și extracurriculare ale școlii arată foarte firesc din punctul de vedere al copilului și este una dintre modalitățile eficiente de a crește motivația și de a individualiza învățarea acestuia, de a dezvolta abilități creative și de a crea un fond emoțional favorabil.

Forma de joc de învățare a conceptelor, abilităților și abilităților complexe este foarte eficientă atât pentru copii, cât și pentru adulți. Să ne amintim că mulți dintre noi, deja la vârsta adultă, au luat parte la jocuri de afaceri la diferite seminarii, mitinguri și cursuri profesionale. Pentru copiii de 5-10 ani, jocul prevalează asupra altor activități. Într-o lecție obișnuită, profesorul trebuie să aloce mult timp și efort menținând disciplina și concentrând atenția elevilor; în acest caz, copilul nu acceptă și înțelege întotdeauna materialul studiat, deoarece nu a experimentat-o ​​sau a descoperit. aceasta.

Calculatorul joacă un rol din ce în ce mai important în activitățile copiilor moderni și în formarea calităților lor psihofizice și în dezvoltarea personalității.

Relevanța studierii informaticii în școala primară se exprimă în faptul că mai devreme sau mai târziu (cel mai probabil mai devreme) copiii încep să folosească computerul - nu ca subiect de studiu, ci ca mijloc convenabil de rezolvare a anumitor probleme cotidiene. Așadar, de ce să nu învățăm un copil cum să interacționeze corect cu un computer, așa cum îl învățăm la școală cum să țină corect un pix și să stea corect când scrie? În plus, este evident că abilitățile de bază ale utilizatorului sunt mai bine învățate la o vârstă fragedă. Prin urmare, în opinia noastră, problema ar trebui rezolvată clar în favoarea folosirii unui computer în școala primară. Întrebarea se rezumă la găsirea unor metode de predare potrivite

Scopul lucrării cursului dezvăluie metodologia de predare a informaticii în clasele 1-4 conform programului Federal State Educational Standard (FSES) (Federal State Educational Standard)

Pe baza scopului lucrării, am stabilit următoarele sarcini:

Luați în considerare integrarea informaticii în mediul de învățare din școala primară;

Explorați metodele de predare a informaticii.

Obiect de studiu: Standardul educațional de stat federal).

Subiect de studiu: clasele primare.

Metode de cercetare: analiza și sinteza literaturii psihologice, pedagogice, metodologice; comparaţie; generalizare; specificație; sistematizare.

Structura cercetării: Acest curs constă dintr-o introducere, două capitole, concluzii pentru fiecare capitol, o concluzie, o listă de referințe și aplicații.

Capitolul 1. Stat federaleducativ custandard. Obiectivele studierii unui curs de informatică în școala primară. Descrierea acestuia șicaracteristici generale

1. 1 Standardul educațional al statului federal.Diferența dintre standardul de nouă generație și cel precedent

clasă primară pregătire informatică

De la 1 septembrie 2011, toate instituțiile de învățământ au trecut la predarea în primele clase conform standardelor educaționale ale statului federal pentru învățământul primar general (FSES NEO).

Unul dintre domeniile prioritare ale inițiativei prezidențiale „Noua noastră școală” este trecerea la noi standarde.

Tranziția la noile standarde educaționale este:

1. Trecerea de la standarde care conțin o listă detaliată a subiectelor la fiecare disciplină care sunt obligatorii pentru fiecare elev să le studieze, la noi standarde - cerințele pentru programele școlare, rezultatele elevilor însușirii programelor și condițiile create la școală pentru a asigura realizarea dintre aceste rezultate.

2. Noul standard conține două părți: obligatorie și formată din participanții la procesul educațional. Cu cât nivelul este mai mare, cu atât este mai mare oportunitatea de a alege.

3. Noul standard prevede activități extrașcolare.

4. Rezultatul educației nu este doar cunoașterea, ci și capacitatea de a le aplica în viața de zi cu zi.

5. Crearea de personal, material, tehnic și alte condiții la școală care să asigure dezvoltarea infrastructurii educaționale în conformitate cu cerințele vremii.

6. Sprijinul financiar se va baza pe principiile finanțării normative pe cap de locuitor. Totodată, fondurile vor circula atât către primării, cât și către fiecare școală conform standardului, indiferent de forma de proprietate.

Aprobarea standardului educațional de stat federal de a doua generație pentru școlile primare este deja în curs de desfășurare în 14 entități constitutive ale Federației Ruse. Foarte curând acest document va deveni principalul pentru întreaga comunitate pedagogică a Rusiei. Care este noul standard? Astăzi, un standard este înțeles ca un sistem de cerințe:

Cerințe pentru rezultatele stăpânirii programelor educaționale de bază;

Cerințe pentru organizarea procesului de învățământ;

Cerințe pentru condițiile de implementare a programelor educaționale de bază.

În 2010-2011, multe școli au început să implementeze standardul de a doua generație în primele clase. Echipele s-au confruntat cu o serie de întrebări:

În ce mod este standardul de a doua generație diferit în mod fundamental de cel precedent?

Ce va oferi elevilor, părinților și profesorilor?

Ce și cum va trebui să învățăm copiii în conformitate cu noile standarde?

Prima diferență.

Standardele de prima generație (2004) conțineau cerințe stricte pentru conținutul educației, enumerând chiar subiecte care au devenit subiect de predare pentru profesor și subiect de învățare pentru elevi.

Noul standard stabilește un cadru general pentru rezolvarea problemelor legate de formarea, educația și dezvoltarea elevilor din ciclul primar:

Recunoașterea valorii înseși a vârstei în procesul de formare personală și dezvoltare psihofizică a copilului;

Recunoașterea importanței primei etape pentru toată educația ulterioară ca etapă din viața copilului asociată cu dezvoltarea unei noi poziții sociale și a unui nou rol social al elevului, cu formarea fundamentelor capacității de a învăța, cu formarea fundamentelor identității civice și viziunii asupra lumii;

Ținând cont de nevoile educaționale ale copiilor cu dizabilități (vor fi stabilite standarde educaționale speciale ale statului federal pentru aceștia);

Rezultatele planificate ale însușirii programului educațional principal (personal, meta-subiect și subiect) sunt considerate ca un mecanism de implementare a cerințelor standardului pentru rezultatele elevilor și servesc drept bază pentru obiectivitatea evaluării nivelului de educație al elevilor. elevi;

Implementarea programului educațional principal se bazează pe o abordare sistem-activitate, care presupune schimbarea modelului de construire a procesului educațional: este necesar să se treacă de la modelul „Ce să predea?” la modelul „Cum să predai?”

A doua diferenta.

A doua diferenta? conținut nou. Orice standard este un sistem de cerințe pentru ceva. Standardul de Stat al Învățământului General (2004) conținea norme și cerințe care definesc conținutul minim obligatoriu al programelor educaționale de bază ale învățământului general, volumul maxim de muncă al elevilor și nivelul de pregătire al absolvenților instituțiilor de învățământ.

Standardul educațional de stat federal este un set de cerințe obligatorii pentru implementarea programului educațional principal al învățământului primar general de către instituțiile de învățământ și include cerințe pentru rezultatele stăpânirii programului educațional principal, pentru structura programului educațional principal și pentru condiţiile de implementare a acestuia.

A treia diferență.

Standardul din 2004 s-a bazat pe selecția de conținut educațional nou; despre educație nu a existat un cuvânt.

Noul standard are ca scop revigorarea activității educaționale. Noile standarde conțin linii directoare de stat și publice clar formulate pentru dezvoltarea sistemului de învățământ.

Principalul obiectiv educațional al noilor standarde este formarea unei poziții civice active pentru a consolida statulitatea rusă. Școala ar trebui să formeze în elevii săi un sentiment de identitate civică, să educe patrioții Rusiei, să formeze motivație educațională, dorință de cunoaștere, capacitatea de a comunica, simțul responsabilității pentru deciziile și acțiunile lor, gândire critică, toleranță și multe altele.

Potrivit ministrului educației din Regiunea Saratov, Garry Tatarkov: „Toți copiii sunt talentați. Pur și simplu suntem obișnuiți să restrângem criteriile de evaluare a personalității. Adesea îi considerăm talentați doar pe cei care pot programa și rezolva probleme de matematică și fizică. Dar ceilalți? De ce nu creăm condiții pentru ca ei să se dezvolte pe deplin?”

A patra diferență.

A patra diferență între standarde este capacitatea de a o implementa doar în interacțiunea cu familia, mass-media, instituțiile culturale, religia, ceea ce va permite dezvoltarea personalității emoționale, spirituale, morale, intelectuale, socializate a elevului și va permite identificarea talentelor copiilor în diverse sfere ale vieţii şi creativităţii.

A cincea diferență

A cincea diferență este că standardele din 2004 nu au ținut cont de dorințele și preferințele populației de a primi educație generală. Noul standard implică o concentrare pe dorințele și nevoile elevilor și ale părinților acestora și înseamnă evitarea supraîncărcării elevilor printr-o alegere rezonabilă a materiilor, cursurilor și cluburilor necesare. Aș dori să atrag atenția asupra faptului că centrul de greutate al responsabilității pentru rezultatul educației se deplasează de la student la municipalitate, instituție de învățământ și în egală măsură la familie.

Standardele școlare stabilesc noi standarde pentru familii. În ceea ce privește participarea familiei la formarea cererilor, atunci, potrivit lui Alexander Kondakov, această problemă a devenit foarte serioasă. „Astăzi asistăm la o situație în care o familie aduce adesea un copil la școală cu cuvintele: „Te rog, dă-ne înapoi un student de la o universitate prestigioasă în 11 ani.”

„Sarcina școlii este să își organizeze munca și munca familiei în așa fel încât să obțină rezultatul maxim pentru copil”, a spus el. „Acesta, desigur, este o sarcină educațională foarte serioasă”.

Programul educațional principal al învățământului primar general al unei instituții de învățământ este o componentă stabilizatoare în activitățile școlii. Cerințe standard pentru program: numărul și denumirea secțiunilor (sunt 9 în total, inclusiv o notă explicativă); conținutul fiecărei secțiuni; raportul de părți (obligatoriu și format din participanții la procesul educațional).

Structura programului educațional.

1. Notă explicativă.

2. Rezultatele planificate ale stăpânirii PE.

3. Curriculum.

4. Program de formare UUD

5. Programe de discipline academice individuale.

6. Program de dezvoltare spirituală și morală și educație a elevilor

7. Program pentru crearea unei culturi a stilului de viață sănătos și sigur

8. Program de lucru corectiv.

9. Sistem de evaluare a atingerii rezultatelor învățării planificate.

Cea mai importantă parte a programului educațional principal este curriculumul, care conține o parte obligatorie și o parte formată din participanții la procesul de învățământ și include activități extracurriculare ale elevilor, al căror volum poate fi de până la 1350 de ore pe 4 ani de studiu, adică 10 ore pe săptămână.

Baza implementării programului educațional de bază al învățământului general primar este o abordare sistem-activitate și presupune un accent pe obținerea principalului rezultat - dezvoltarea personalității elevului. Cerințe pentru rezultatele însușirii programului educațional principal. (vezi tabelul 1)

Tabelul 1 Cerințe pentru rezultatele stăpânirii programului educațional principal

Realizări personale

Realizări meta-subiect

Realizări la subiect

Autodeterminare: poziția internă a elevului; autoidentificare; respectul de sine și stima de sine

Reglementare: gestionarea activităților dvs.; control și corectare; initiativa si independenta

Fundamentele sistemului de cunoștințe științifice

Formarea simțului: motivație (educațională, socială); limitele propriei cunoștințe și „ignoranță”

Comunicativ: activitate de vorbire; abilități de colaborare

Experiența activităților „subiecte” în obținerea, transformarea și aplicarea de noi cunoștințe

Orientare valorică și moral-etică: orientare către îndeplinirea standardelor morale și etice; capacitatea de a rezolva probleme morale bazate pe decentrare; evaluarea acțiunilor cuiva

Cognitiv: lucrul cu informații, modele educaționale; utilizarea mijloacelor semn-simbolice, scheme generale de soluții; efectuarea de operaţii logice de comparare, analiză, generalizare etc.

Subiect și meta-subiect Acțiuni cu material educațional

1.2 Obiectivele studierii unui curs de informatică în școala primară. Descrierea și caracteristicile sale generale

Cel mai important obiectiv al învățământului primar este de a crea o bază solidă pentru educația ulterioară și de a dezvolta abilitățile de a gestiona în mod independent activitățile educaționale. Aceasta implică nu numai stăpânirea cunoștințelor și abilităților de bază, ci și dezvoltarea capacității de a colabora și de a reflecta.

Informatica este luată în considerare în școlile secundare în general și în școlile primare în special sub două aspecte. Primul este de a forma o înțelegere holistică și sistemică a lumii informațiilor, a comunității proceselor informaționale din viața sălbatică, societate și tehnologie. Și din acest punct de vedere, în stadiul propedeutic al educației, școlarii ar trebui să primească ideile primare necesare despre activitatea informațională umană. Al doilea aspect al cursului propedeutic în informatică îl reprezintă dezvoltarea metodelor și mijloacelor de obținere, prelucrare, transmitere, stocare și utilizare a informațiilor, rezolvarea problemelor cu ajutorul calculatorului și a altor mijloace ale tehnologiilor informației și comunicațiilor. Acest aspect este asociat, în primul rând, cu pregătirea elevilor din ciclul primar pentru formarea continuă, pentru utilizarea activă a resurselor informaționale educaționale: biblioteci muzicale, videoteche, programe educaționale multimedia, cărți electronice de referință și enciclopedii la alte discipline academice, când efectuarea de lucrări creative și alte proiecte.

Cursul de informatică din școala primară este complex. În conformitate cu primul aspect al informaticii, se realizează pregătirea teoretică și practică non-informatică, care include formarea conceptelor primare despre activitatea informațională umană, organizarea resurselor informaționale semnificative din punct de vedere social (biblioteci, arhive etc.) și standardele morale și etice ale lucrului cu informații.

În conformitate cu cel de-al doilea aspect al informaticii, se realizează instruirea practică a utilizatorilor - formarea ideilor primare despre un computer, inclusiv pregătirea școlarilor pentru activități educaționale legate de utilizarea tehnologiilor informației și comunicațiilor în alte discipline.

Astfel, cel mai important rezultat al studierii informaticii la scoala este dezvoltarea unor astfel de calitati de personalitate care sa raspunda cerintelor societatii informationale, in special, dobandirea de catre elevi a competentei de informare si comunicare (competenta TIC).

Programul original al cursului de informatică pentru școala primară este elaborat în conformitate cu cerințele Standardului Educațional de Stat Federal pentru învățământul general primar și are ca scop asigurarea implementării a trei grupe de rezultate educaționale: personal, meta-subiect și subiect.

Caracteristici generale ale disciplinei academice „Informatică” în școala primară

De la introducerea experimentală a informaticii în școlile primare, s-a acumulat o experiență semnificativă în predarea informaticii pentru școlari mai mici. Predarea informaticii în școala elementară are ca scop dezvoltarea la elevii de școală primară a ideilor inițiale despre proprietățile informațiilor și despre modul de lucru cu aceasta, în special folosind un computer. De menționat că cursul de informatică din școala primară aduce o contribuție semnificativă la formarea și dezvoltarea componentei informaționale a UUD (activități de învățare universală), a cărei formare este una dintre prioritățile învățământului primar general. Mai mult decât atât, informatica, ca materie academică în care abilitățile și abilitățile de a lucra cu informația sunt dezvoltate intenționat, poate fi unul dintre subiectele de frunte în formarea UUD.

O problemă importantă în implementarea unui curs continuu de informatică este continuitatea predării acestuia la diferite niveluri de învățământ. Orice curs de formare trebuie să aibă unitate internă, care se manifestă în conținutul și metodele de predare la toate nivelurile de pregătire. Structura cursului și liniile sale principale de conținut ar trebui să asigure această integritate.

Prin urmare, se presupune că liniile de conținut ale predării informaticii în școala primară corespund liniilor de conținut ale studierii disciplinei în școala primară, dar sunt implementate la nivel propedeutic. La finalizarea formării, studenții trebuie să demonstreze abilități dezvoltate în lucrul cu informații și să le aplice în activități practice și în viața de zi cu zi.

Autorii complexului educațional încearcă să construiască o structură pe mai multe niveluri a disciplinei „Informatică”, care ar fi considerată ca un curs sistematic care dezvoltă continuu cunoștințele școlarilor în domeniul informaticii și tehnologiilor informației și comunicațiilor.

Autorii subliniază necesitatea elevilor de a dobândi o înțelegere a esenței proceselor informaționale în primele etape ale educației. Procesele informaționale sunt luate în considerare folosind exemple de transmitere, stocare și procesare a informațiilor în activitatea de informare umană, animale sălbatice și tehnologie. În procesul de studiere a informaticii în școala elementară, se formează capacitatea de a clasifica informațiile, de a evidenția generalul și specialul, de a stabili conexiuni, de a compara, de a face analogii etc.. Acest lucru îl ajută pe copil să vadă în mod semnificativ lumea din jurul său, să o navigheze. cu mai mult succes și formează bazele unei viziuni științifice asupra lumii. Cursul propedeutic de informatică propus se bazează pe principiile fundamentale ale didacticii generale: integritate și continuitate, caracter științific combinat cu accesibilitate, orientat spre practică combinat cu educația de dezvoltare. În ceea ce privește rezolvarea sarcinii prioritare a învățământului primar - formarea UUD - se formează abilitățile de a construi modele ale problemei care se rezolvă și de a rezolva probleme nestandardizate. Dezvoltarea potențialului creativ al fiecărui copil are loc prin formarea deprinderilor de planificare în procesul de rezolvare a diverselor probleme.

În clasa a II-a, copiii învață să vadă realitatea înconjurătoare din punctul de vedere al abordării informaționale. În timpul procesului de învățare, termenii informaticii (sursă/receptor de informații, canal de comunicare, date etc.) sunt introduși treptat în gândirea și vorbirea elevilor. Elevii studiază structura unui computer și învață să lucreze cu documente electronice.

În clasa a III-a, școlarii studiază prezentarea și codificarea informațiilor, stocarea acesteia pe medii informaționale. Este introdus conceptul de obiect, proprietățile și acțiunile sale cu acesta. Se oferă o idee despre computer ca sistem. Copiii stăpânesc tehnologia informației: tehnologia de creare a unui document electronic, tehnologia de editare, primire/transmitere și căutare de informații pe Internet. Elevii se familiarizează cu instrumentele moderne de lucru cu informația (telefon mobil, e-reader, cameră foto, computer etc.), și în același timp învață să le folosească în activitățile lor educaționale.

Conceptele sunt introduse după cum este necesar, astfel încât copilul să poată vorbi despre activitățile sale de informare, să vorbească despre ceea ce face, distingând și numinând operațiile tehnologice elementare prin numele lor proprii.

În clasa a 4-a se discută subiectele „Lumea conceptelor” și „Lumea modelelor”, se formează ideile elevilor despre lucrul cu diferite concepte științifice și se introduce și conceptul de model de informare, inclusiv de calculator. . Sunt luate în considerare conceptele de executant și algoritm al acțiunilor, forme ale algoritmilor de înregistrare. Copiii stăpânesc conceptul de a se conduce pe ei înșiși, a altor persoane, a dispozitivelor tehnice (instrumente de lucru cu informația), asociindu-se cu obiectul de control și conștientând că există un obiect de control, realizând scopul și mijloacele de control. Elevii învață să înțeleagă că controalele afectează rezultatul așteptat și că uneori rezultatul rezultat nu îndeplinește obiectivele și așteptările.

În procesul de gestionare conștientă a activităților educaționale și a computerelor, școlarii stăpânesc terminologia adecvată și își structurează în mod competent vorbirea. Ei învață să recunoască procesele de management în realitatea înconjurătoare, să le descrie în termeni informatici și să ofere exemple din viața lor. Elevii învață să vadă și să înțeleagă în realitatea înconjurătoare nu numai obiectele sale individuale, ci și conexiunile și relațiile lor între ei, pentru a înțelege că managementul este un mod special, activ de relații între obiecte. Vederea relațiilor dintre obiectele sistemului este primul pas activ către o viziune sistemică asupra lumii. Și acest lucru, la rândul său, contribuie la dezvoltarea gândirii sistemice în rândul elevilor de școală elementară, ceea ce este atât de necesar în viața modernă împreună cu gândirea logică și algoritmică. Gândirea logică și algoritmică sunt și subiectul formării și dezvoltării țintite în clasa a IV-a cu ajutorul sarcinilor și exercițiilor adecvate.

Descrierea ghidurilor valorice pentru conținutul informaticii

Copilul modern este cufundat într-un nou subiect și mediu informațional. Cu toate acestea, este imposibil să educi un specialist în domeniul tehnologiei informației sau un programator dacă nu începi să predai informatică în clasele elementare.

Spre deosebire de vremurile trecute, realitatea din jurul copilului modern este plină de nenumărate dispozitive electronice create de om. Acestea includ un computer, telefoane mobile, o cameră digitală, camere video digitale, playere, decodore etc. În aceste condiții, informatica în școala primară nu este mai puțin necesară decât limba rusă și matematica.

În lecțiile de informatică, școlarii învață în mod conștient și intenționat să lucreze cu informațiile (căutarea acesteia, analizarea, clasificarea etc.), să distingă forma de conținut, adică să înțeleagă, să recunoască și să numească obiectele realității înconjurătoare prin numele lor proprii în informatică. termeni. Studiul informaticii în cadrul disciplinei „Matematică și Informatică” are ca scop dezvoltarea gândirii figurative și logice, a imaginației, a vorbirii matematice, dezvoltarea abilităților și abilităților specifice disciplinei necesare pentru rezolvarea cu succes a problemelor educaționale și practice și educația continuă.

Un loc special este acordat pregătirii în informatică la disciplina „Tehnologie”. În cadrul acestui subiect, trebuie acordată o atenție deosebită dezvoltării cunoașterii inițiale de către copii a alfabetizării computerului.

Studiul subiectului integrat „Lumea din jurul nostru” are ca scop „înțelegerea experienței personale a copilului de comunicare cu natura și oamenii; înțelegerea locului cuiva în natură și societate.” Informatica, prin predarea cum sa foloseasca un instrument universal de cautare si procesare a informatiilor (un calculator), extinde oportunitatile copiilor de a intelege lumea din jurul lor si le promoveaza independenta si creativitatea in procesul de invatare.

Studiul subiectelor ciclului estetic (artă plastică și muzică) are ca scop dezvoltarea „capacității de a percepe emoțional și axial operele de artă plastică și muzicală, de a-și exprima atitudinea față de lumea înconjurătoare în lucrări creative”. Stăpânirea unui editor grafic la lecțiile de informatică oferă unui elev de școală primară posibilitatea de a crea o imagine folosind o tehnică fundamental diferită, dezvoltându-și gândirea logică în strânsă legătură cu percepția emoțională și valorică a realității înconjurătoare.

Studiul limbii ruse și a limbii materne în școala primară are ca scop dezvoltarea vorbirii, gândirii, imaginației elevilor, capacitatea de a alege mijloacele lingvistice în conformitate cu condițiile de comunicare - informatica învață toate acestea, trezind atât interesul cognitiv pentru cuvinte, cât și dorința de a-și îmbunătăți vorbirea în procesul de stăpânire a unui instrument puternic de lucru cu informațiile și software-ul acesteia, în special un editor de text, un bloc de note electronice și o carte electronică. La lecțiile de informatică, când tastează texte într-un procesor de text, elevii stăpânesc capacitatea de a scrie corect (deoarece computerul evidențiază toate erorile cu o subliniere roșie și sugerează cuvântul scris corect), participă la dialog (folosind Skype oral sau în scris folosind modul chat). În timp ce învață să lucreze la computer, copiii compun descrieri scrise și narațiuni scurte și stăpânesc elementele de bază ale scrisului de afaceri (scrierea unei note, adresă, scrisoare).

Pe baza faptului că discuția cu copiii despre numere, informații și date, metode și instrumente de stocare și prelucrare a acestora nu poate avea loc la un nivel pur abstract, atât matematica, cât și informatica sunt direct legate de conținutul altor discipline ale învățământului primar, în special, limba străină. O limbă străină în școala primară se învață din clasa a II-a. Ea dezvoltă „abilități elementare de comunicare în vorbire, ascultare, citire și scris; dezvoltă abilitățile de vorbire, atenția, gândirea, memoria și imaginația unui elev de școală primară.” Informatica, pe de o parte, folosește cunoștințele dobândite la lecțiile de limbi străine (alfabetul englez, de exemplu), pe de altă parte, dezvoltă abilitățile de comunicare, deoarece introduce termeni noi în vorbirea școlarilor și îi învață să comunice folosind instrumente TIC moderne (e-mail, Skype etc.)

Astfel, informatica în școala primară îndeplinește o funcție integratoare, formând cunoștințe și abilități în cadrul cursului de informatică și motivând elevii să folosească activ cunoștințele dobândite și abilitățile dobândite atunci când studiază alte discipline din mediul informațional educațional al școlii.

Rezultatele personale, meta-subiecte și specifice ale stăpânirii informaticii.

Ținând cont de specificul integrării disciplinei academice în planul de învățământ, obiectivele cursului „Informatică” ales sunt precizate în cadrul unui anumit domeniu educațional pentru a obține rezultate personale, meta-discipline și subiecte. (vezi tabelul 2)

Tabelul 2 Rezultatele personale, meta-subiecte și subiecte ale cursului de informatică

grupa 1

cerinte:

personal

rezultate

Aceste cerințe sunt realizate sub influența aplicării metodelor de predare și a relațiilor speciale „profesor-elev”:

1.1) disponibilitatea și capacitatea de auto-dezvoltare, motivația pentru învățare și cunoaștere;

1.2) valorile și atitudinile semantice ale elevilor, reflectându-le

poziții personale individuale;

1.3) competențe sociale;

1.4) calități personale

a 2-a grupă

cerinte:

meta-subiect

rezultate

și pe computer, la finalizarea proiectelor în afara orelor de școală - aceasta este dezvoltarea UUD:

2.1) cognitive;

2.2) de reglementare;

2.3) comunicativ;

2.4) stăpânirea conceptelor interdisciplinare (obiect, sistem, acțiune, algoritm etc.)

a 3-a grupă

cerinte:

subiect

rezultate

Aceste cerințe se realizează prin stăpânirea conținutului teoretic al cursului și rezolvarea problemelor educaționale în caietul de lucru

și pe computer, la finalizarea sarcinilor și a proiectelor în afara orelor de școală

Din punctul de vedere al atingerii rezultatelor învățării planificate, cele mai valoroase sunt următoarele competențe reflectate în conținutul cursului:

Observați obiecte din lumea înconjurătoare; detectează schimbările care apar într-un obiect și învață să descrie obiectele oral și în scris, pe baza rezultatelor observațiilor, experimentelor și lucrând cu informații;

Corelați rezultatele observației cu scopul, corelați rezultatele experimentului cu scopul, adică obțineți un răspuns la întrebarea „Ați reușit să atingeți scopul?”;

Prezentați informații despre obiectul observat oral și în scris, adică creați un text sau un model grafic al obiectului observat folosind un computer folosind un editor de text sau grafic;

Înțelegeți că stăpânirea tehnologiei informaționale în sine (editori de text și grafice) nu este un scop în sine, ci o modalitate de activitate în procesul integrator de cunoaștere și descriere (descrierea înseamnă crearea unui model informațional de text, desen etc.);

Identifica trăsăturile individuale caracteristice obiectelor comparate; în procesul de modelare a informațiilor și de comparare a obiectelor, analizați rezultatele comparației (răspunsurile la întrebările „cum se aseamănă?”, „cum nu se aseamănă?”);

Combină obiectele după o caracteristică comună (ce este în plus, cine este în plus, la fel ca..., la fel ca...), distinge între întreg și parte. Crearea unui model informativ poate fi însoțită de efectuarea unor măsurători simple în moduri diferite. În procesul de cunoaștere a proprietăților obiectelor studiate, activitatea mentală complexă se desfășoară folosind subiecte gata făcute, modele simbolice și grafice;

Rezolvarea problemelor creative la nivel de combinatii, transformare, analiza informatiilor la efectuarea exercitiilor pe calculator si a proiectelor pe calculator;

Întocmește un plan de acțiune (intenție) în mod independent, arată originalitate în rezolvarea unei probleme de design creativ, creează lucrări creative (mesaje, eseuri scurte, lucrări grafice), redă situații imaginare, creează cele mai simple obiecte și prezentări multimedia, folosește cele mai simple expresii logice precum: „...și/sau...”, „dacă... atunci...”, „nu numai, ci și...” și dați o justificare elementară a judecății exprimate;

Stăpânește abilitățile inițiale de transfer, căutare, conversie, stocare a informațiilor și utilizarea unui computer; la efectuarea sarcinilor informatice interactive și a exercițiilor de dezvoltare - prin căutarea (verificarea) informațiilor necesare într-un dicționar informatic interactiv, catalog electronic de bibliotecă. În același timp, stăpânirea se produce în diverse moduri de prezentare a informațiilor, inclusiv sub formă tabelară, organizarea informațiilor alfabetic și numeric (crescător și descrescător);

Dobândiți experiență în organizarea activităților dvs. realizând sarcini interactive special concepute în acest scop. Acestea sunt sarcini care presupun respectarea instrucțiunilor, respectarea strictă a unui model și algoritmi simpli, stabilirea independentă a unei secvențe de acțiuni atunci când se realizează o sarcină de învățare interactivă, atunci când un răspuns la întrebarea „În ce ordine ar trebui făcut acest lucru pentru atingerea scopului?” este necesar;

Câștigați experiență în activitatea de reflexie prin efectuarea unei clase speciale de exerciții și sarcini interactive. Acest lucru se întâmplă atunci când se determină modalități de control și evaluare a propriilor activități (răspunzând la întrebările „Este acesta rezultatul obținut?”, „Fac acest lucru corect?”), găsirea erorilor în timpul exercițiului și corectarea acestora;

Dobândiți experiență în cooperare atunci când desfășurați proiecte informatice de grup: să fiți capabil să negociați, să distribuiți munca între membrii grupului, să vă evaluați contribuția personală și rezultatul general al activității.

S-a realizat respectarea caracteristicilor de vârstă ale elevilor:

Luarea în considerare a diferențelor intelectuale individuale ale elevilor în procesul de învățământ prin combinații de forme orientate tipologic de prezentare a conținutului materialelor educaționale în toate componentele materialelor didactice;

O combinație optimă de metode verbale (verbal-semantice), figurative (vizual-spațiale) și formale (simbolice) de prezentare a materialelor educaționale fără a încălca unitatea și integritatea prezentării temei educaționale;

Ținând cont de diversitatea stilurilor cognitive ale elevilor prin furnizarea materialului educațional necesar pentru toate tipurile posibile de activități educaționale.

În plus, respectarea caracteristicilor de vârstă ale elevilor a fost realizată prin dezvoltarea componentei operaționale-activitate a manualelor, care a inclus sarcini care au dezvoltat abilități de cercetare și proiectare. Astfel, în special, formarea și dezvoltarea competențelor se realizează:

Observați și descrieți obiecte;

Analizează date despre obiecte (obiecte, procese și fenomene);

Evidențiați proprietățile obiectului;

Rezumați datele necesare;

Formulați problema;

Propuneți și testați o ipoteză;

Sintetiza cunoștințele dobândite sub formă de modele matematice și informaționale;

Planificați și prognozați în mod independent acțiunile dvs. practice etc.

Ca urmare a tuturor celor de mai sus, are loc dezvoltarea sistemului UUD, care, conform Standardului Educațional de Stat Federal, stă la baza creării de cursuri de formare.

Toate componentele complexului de învățământ reprezintă un singur sistem care asigură continuitatea în studiul disciplinei în totalitate. Această consistență se obține:

1) bazându-se pe linii de conținut transversale:

Informații, tipuri de informații (prin metoda de percepție, prin metoda de prezentare, prin metoda de organizare);

Obiecte informaționale (text, imagine, înregistrare audio, înregistrare video);

Surse de informare (natura vie și neînsuflețită, creații umane);

Lucrul cu informații (schimb, căutare, transformare, stocare, utilizare);

Instrumente de tehnologie a informației (telefon, computer, radio, televiziune, dispozitive multimedia);

Organizarea informațiilor și a datelor (cuprins, indexuri, cataloage, caiete etc.);

2) utilizarea structurii semantice generale a manualelor, permițând continuitatea menționată. Componentele acestei structuri sunt construite în conformitate cu principalele etape ale activității cognitive:

Secțiunea „Repetare” - actualizarea cunoștințelor. Conține informații interesante și semnificative despre lumea înconjurătoare, natură, om și societate, ajută elevii să stabilească o legătură între scopul activității educaționale și motivul acesteia (informații semnificative personal). Exemplele alese de autori pot fi familiare și obișnuite la prima vedere, provocând astfel surprindere de natura și semnificația lor informațională din punctul de vedere al intereselor vieții;

Secțiunile „Ați înțeles”, „Ați învățat” - reflecție. Organizarea repetarea cunoștințelor, abilităților și abilităților stăpânite anterior. Utilizarea mijloacelor de stimulare a elevilor să lucreze independent (sau în pregătirea unui test);

- „Cuvinte și termeni pentru memorare” - generalizarea cunoștințelor. Generalizare și clasificare;

Sarcini practice, inclusiv sarcini din caiete de lucru și resurse educaționale electronice. Formarea și dezvoltarea abilităților de utilizare a cunoștințelor teoretice dobândite în informatică, abilități de structurare a conținutului textelor și a procesului de stabilire și rezolvare a problemelor educaționale (cultura gândirii, cultura rezolvării problemelor, cultura proiectelor și activități de cercetare); formarea și dezvoltarea abilităților de a planifica, organiza, controla, reglementa și analiza propriile activități educaționale, capacitatea de a alege în mod independent și conștient valorile și de a fi responsabil pentru această alegere (autoguvernare și autodeterminare); formarea și dezvoltarea abilităților de găsire, prelucrare și utilizare a informațiilor pentru rezolvarea problemelor educaționale, precum și abilități de organizare a cooperării cu bătrânii și semenii, organizarea de activități comune cu diferite persoane, realizarea înțelegerii reciproce cu aceștia.

Astfel, structura prezentării materialelor din manuale reflectă scopul formării abilităților educaționale generale, abilităților și metodelor de activitate (UMA), care sunt formate și dezvoltate în cadrul activității cognitive, organizaționale și reflexive. Acest lucru realizează stăpânirea deplină a tuturor componentelor activității educaționale, care includ:

Motivația de învățare;

Scopul învățării;

Sarcina de invatare;

Activități și operațiuni educaționale (orientare, transformare material, control și evaluare);

Activități de învățare meta-subiecte (acțiuni mentale ale elevilor care vizează analiza și gestionarea activității lor cognitive).

Descrierea locului informaticii în curriculum

Principalul program educațional al învățământului primar general oferă școlii oportunități ample de a include informatica în programa și programul școlii primare în detrimentul timpului pentru partea variabilă. Timpul alocat pentru partea variabilă în sarcina maximă permisă de predare la clasă poate fi utilizat pentru a crește orele de studiu a disciplinelor individuale ale părții invariante, pentru a organiza cursuri în care elevul, părintele, profesorul, instituția de învățământ, subiectul Federației Ruse sunt interesati. În clasa I, în conformitate cu sistemul de cerințe igienice care determină sarcina maximă admisă pentru elevi, nu există o parte variabilă.

Secțiunea din partea variabilă a planului educațional „Activități extracurriculare” va face posibilă implementarea completă a cerințelor standardului educațional de stat federal pentru învățământul general primar. Folosind orele specificate în planul educațional pentru activități extracurriculare, instituția de învățământ implementează programe educaționale suplimentare, un program de socializare a elevilor și programe educaționale.

Organizarea orelor în domeniile secțiunii „Activități extracurriculare” este parte integrantă a procesului educațional la școală și oferă elevilor posibilitatea de a alege o gamă largă de activități care vizează dezvoltarea elevului, întrucât orele alocate pentru activitățile extrașcolare sunt utilizate la cererea elevilor și a părinților acestora. Este important ca aceste ore să aibă ca scop implementarea diferitelor forme de organizare a activităților extracurriculare care diferă de sistemul de predare a lecțiilor. Este foarte eficient să se desfășoare cursuri de informatică sub formă de cercuri despre stăpânirea tehnologiei informației, precum și sub formă de clase de grup privind crearea de proiecte integrate.

Clasele pot fi predate de un profesor de școală primară, un profesor de informatică sau un profesor de educație suplimentară. Orele alocate activităților extrașcolare nu sunt luate în considerare la determinarea volumului de muncă obligatoriu al elevilor, ci sunt obligatorii pentru finanțare.

Este posibil să se creeze diverse programe de instruire pentru cursurile de informatică. Opțiunea de curs depinde de domeniul educațional în care școala vede informatica în învățământul primar. În acest caz, este indicat să evidențiem componenta invariantă a încărcăturii orare pentru un curs de informatică în școala elementară în valoare de 34 de ore pe an, în total 105 ore pentru cursul claselor 2-4, ținând cont ore de rezervă (1 oră pe an).

Componenta invariantă poate consta din module de 17 ore (două module pe an), dintr-un modul de 17 ore și activități de proiect pentru 17 ore pe an, precum și dintr-un curs în cadrul orarului de lecții de 34 de ore pe an sau în cadrul suplimentar ore de formare in valoare de 34 de ore.

Componenta variabilă a cursului include consolidarea lucrărilor practice ale studenților cu computere și activități de proiect și include de la 18 la 68 de ore pe an în plus față de încărcarea invariabilă existentă.

Total de la 34 la 102 ore pe an, ținând cont atât de componentele invariante, cât și de cele variabile, dar și în funcție de împărțirea clasei pe grupe sau de lucru într-o lecție de informatică cu întreaga clasă și de mediul de învățare a informațiilor.

Sarcina principală a școlii primare este de a asigura dezvoltarea personalității copilului la un nivel superior.

Sursa dezvoltării depline a unui copil în școala primară sunt două tipuri de activități. În primul rând, orice copil se dezvoltă pe măsură ce stăpânește experiența trecută a umanității prin familiarizarea cu cultura sa contemporană. Acest proces se bazează pe activități educaționale, care au ca scop dotarea copilului cu cunoștințele și abilitățile necesare vieții în societate.

În al doilea rând, orice copil aflat în curs de dezvoltare își realizează în mod independent potențialul prin activitate creativă.

Pentru ca elevii să stăpânească cu succes materialele la discipline, apar noi standarde de educație. Unul dintre cele mai importante din timpul nostru este Standardul Educațional de Stat Federal (FSES) (Standardul Educațional de Stat Federal). Acest program necesită nu numai dobândirea de cunoștințe în anumite discipline, ci îi ajută și pe profesori să fie educaționali și toleranți. Aceasta este una dintre caracteristicile distinctive ale programelor față de cele anterioare. Dar pentru a-ți atinge obiectivele trebuie să poți folosi diverse metode de predare.

Noul standard stabilește un cadru general pentru abordarea problemelor legate de formarea, educația și dezvoltarea elevilor din ciclul primar.

Cel mai important rezultat al studierii informaticii la școală este dezvoltarea unor astfel de calități de personalitate care să răspundă cerințelor societății informaționale, în special, dobândirea de către elevi a competenței de informare și comunicare. Structura prezentării materialelor în manuale reflectă scopul formării abilităților educaționale generale, abilităților și metodelor de activitate (UMA), care sunt formate și dezvoltate în cadrul activităților cognitive, organizaționale și reflexive. Acest lucru asigură stăpânirea deplină a tuturor componentelor activității educaționale.

Capitolul 2.metode,folosit în predarea informaticii în școala primară.Conținutul cursului de informatică

2 . 1 Metode de predare a informaticii în școala primară

Cursul inițial de predare a informaticii este cea mai importantă etapă în pregătirea educațională generală a școlarilor. Scopurile sale depășesc cu mult cadrul standard de formare a elementelor culturii informaționale. Există un principiu omniprezent al informaticii în joc aici. În procesul predării limbii și matematicii, muzicii și lecturii, sunt folosite și studiate concepte, metode și mijloace ale informaticii, care se împletesc în mod firesc cu scopurile și obiectivele învățământului primar.

Obiectivele principale ale cursului de informatică propedeutică din școala primară pot fi formulate pe scurt după cum urmează:

Formarea începuturilor alfabetizării informatice;

Dezvoltarea gândirii logice;

Dezvoltarea abilităților algoritmice și a abordărilor sistematice ale rezolvării problemelor;

Formarea abilităților de bază de calculator (familiaritate cu calculatorul, cu concepte de bază din domeniul tehnologiei informației).

În lecțiile de informatică din școala elementară, în condițiile unui sistem obișnuit de lecție-clasă, profesorii folosesc cu succes următoarele metode și forme de predare, care fac posibilă construirea eficientă a procesului educațional ținând cont de caracteristicile specifice ale personalității elevului :

Dialoguri;

Lucru în grup;

Tehnici de joc;

Procesele verbale de informare;

Abordare euristică.

Una dintre cele mai des folosite metode este jocul.

La lecțiile de informatică din clasele inferioare, profesorul este întotdeauna obligat să-și creeze propriul tip de joc nou, combinat, bazat pe un joc de rol. De exemplu, pentru a consolida abilitățile de selectare a unui obiect pe baza proprietăților sale dintr-un set dat, puteți juca următorul joc. Întreaga clasă este împărțită în grupuri. Fiecare grup primește un set de imagini (de exemplu, pisică, zahăr, bandaj, sare, robinet). Copiii trebuie să vină cu un joc de basm, în urma căruia unul dintre obiectele setului propus va fi eliminat, în timp ce joacă rolurile de „pisica”, „zahăr” etc. Diferite grupuri de copii pot da răspunsuri diferite, de exemplu, o pisică este o creatură vie sau zahărul este format din două silabe.

Sarcina profesorului este de a ajuta copiii să desfășoare o mini-performanță (joc de rol), al cărei scop este izolarea unui obiect dintr-un set dat. La sfârșitul jocului, profesorul trebuie să îl analizeze, să noteze care grup a rezolvat corect (a jucat) sarcina, cine și-a jucat cu succes rolul, a cărui idee (lumea simulată) a fost cea mai interesantă etc.

În lecțiile de informatică din școala primară se folosesc adesea așa-numitele metode de învățare activă. Iată câteva exemple de utilizare a metodelor active de învățare în lecțiile de informatică. În școala elementară, copiii își pot extinde înțelegerea structurii unui computer personal prin minute informaționale. Este mai bine să alegeți o discuție de grup ca principală formă de desfășurare a proceselor verbale de informare, în care profesorul îndeplinește funcțiile de îndrumare și coordonare. Încă de la început, elevii trebuie să înțeleagă sensul expresiei „minut informațional”: un minut este o limită de timp, informațional - învățăm informații noi. Cartea „Prietenul tău computerul” de V. Agafonov poate fi luată ca bază pentru ținerea acestor procese-verbale. Se creează un fișier text cu text poetic, împărțit în anumite „porțiuni”, fiecare dintre ele corespunde unei povești despre noul dispozitiv. La prima lecție, toți școlarii au primit un desen înfățișând principalele dispozitive ale unui computer. La fiecare dintre lecțiile ulterioare - o anumită „porțiune” de text cu explicații din partea profesorului. Acasă, copiii lipesc aceste fragmente din poezie într-un caiet sau caiet separat, iar la sfârșitul semestrului, fiecare elev va avea o carte făcută cu propriile mâini, care vorbește despre scopul dispozitivelor de calculator personal. Două metode sunt combinate aici - discuția și metoda proiectului.

Dar metoda proiectului poate fi folosită și ca metodă de predare independentă. Metoda proiectului este crearea unui rezultat care poate fi obținut prin rezolvarea unei anumite probleme semnificative din punct de vedere practic sau teoretic. Acest rezultat poate fi văzut, înțeles și aplicat în activități practice reale.

Poti folosi elemente ale metodei proiectului incepand din clasa a II-a. Când îi învață pe copii să lucreze cu editorul grafic Paint, li se oferă următoarele sarcini: se discută subiectul desenului pe care trebuie să-l creeze, se discută tehnici și instrumente pentru realizarea lucrării.

În clasa a treia, când învață un procesor de text, copiilor li se oferă proiecte pe tema „Felicitare”.

Metoda euristică.

Metoda euristică, folosită pentru a dezvolta gândirea logică și algoritmică, este foarte asemănătoare cu metoda jocului, cu diferența uriașă că inițiativa pentru cursul lecției este complet în mâinile profesorului. Elevii sunt „jucători pasivi”.

Scopul metodei euristice este de a crea un produs educațional personal (algoritm, basm, program etc.). Să luăm în considerare modul în care această metodă poate fi utilizată în lecțiile de informatică din școala primară.

În metoda euristică, putem distinge cinci etape principale în organizarea activităților elevilor în cadrul lecției:

motivaționale;

pus în scenă;

crearea propriului produs;

demonstrație;

reflectorizant.

Etapa de motivare își propune să implice toți elevii în discuția despre algoritmi familiari sau acțiunile interpreților familiari.

În a doua etapă, este stabilită o sarcină. Elevii sunt rugați să aleagă interpreți care ar putea rezolva sarcina (alegerea se face prin discutarea capacităților fiecărui interpret).

A treia etapă (principală) este aceea că elevii trebuie să creeze (cu ajutorul profesorului) propriul produs educațional personal, de obicei un algoritm pentru rezolvarea unei anumite probleme pentru un interpret selectat.

A patra etapă constă în demonstrarea produselor elevilor în clasă sau la apărări creative speciale.

În etapa de reflecție, elevii își evaluează activitățile și rezultatul muncii lor.

În lecțiile de informatică din școala primară sunt utilizate și următoarele metode de predare:

explicativ-ilustrativ - o explicație vizuală și consecventă a materialului. De exemplu, când explică munca interpretului Țestoasa, profesorul folosește o poveste și o demonstrație a muncii interpretului pe tabla interactivă;

reproductiv - efectuarea și stăpânirea sarcinilor și sarcinilor gata făcute. De exemplu, după ce profesorul explică munca interpretului Țestoasa, elevii trebuie să reproducă povestea acestuia;

conversație - folosit fie pentru a actualiza cunoștințele de bază (de exemplu, înainte de a explica munca interpretului Țestoasa, profesorul folosește conversația pentru a actualiza cunoștințele elevilor despre algoritm), fie pentru a controla cunoștințele pentru a se asigura că elevii înțeleg corect materialul;

control și autocontrol - utilizarea de teste intermediare și finale, răspunsuri orale. De exemplu, iată un test în versetul „Cheile rimate”:

Pentru a-ți controla cunoștințele

Vom imprima literele.

Dacă știi tastatura,

Nu vei pierde timpul!

Pentru a scrie mai mult,

Trebuie să...... apăsăm; (1)

Pentru a obține un mic,

Trebuie să... o oprim. (2)

Și există o altă opțiune.

Avem nevoie de mult talent aici.

Scriem cu majuscule.

Fă exact ce auzi: stai, nu te lăsa (3)

Și apăsați litera!

Am învățat să tipărim

Foarte faina treaba!

Cunoștințele trebuie consolidate -

Învață tastatura!

Comutați la fontul rusesc

Ne vor ajuta......și......! (4)

Am scris o propunere -

O, ce greu, o, tortură!

Am făcut o mică greșeală -

Și am primit o eroare.

Ce ar trebui să facem acum?

Doar...... ne va ajuta! (5)

Fa o greseala

esti un cursor

Și...... apăsați - (5)

Această scrisoare va dispărea într-o clipă,

Parcă s-ar fi pierdut pe undeva!

Del are o alternativă.

Aceasta este cheia......! (6)

Caracter din stânga cursorului

Îndepărtează în loc de gunoi!

Știi multe acum!

Verifică-te repede.

Te-ai plictisit în timp ce stai?

Treci repede la treabă!

Apăsați simbolul dorit

Și corectează greșeala!

Acum ne vom da seama

Situatia este cam asa:

În loc de o cheie

Facem clic accidental pe altul!

(La urma urmei, o astfel de problemă

Se întâmplă uneori?) -

Pe ecran a apărut o solicitare neașteptată.

Ce, computerul s-a oprit?

Ce ar trebui sa facem? Iată întrebarea!

Ce tastă să apăsați

A „salva” și „scăpa”

Din aceasta situatie?

Sa avem rabdare:

Cheie... poate (7)

Va ajuta anularea cererii?

Toată lumea sare la capătul firului

...

Documente similare

    Conceptul și clasificarea metodelor de predare. Specificul utilizării metodelor de predare vizuală în școala primară. Descrierea experienței de lucru în utilizarea metodelor vizuale în lecțiile de informatică din școala elementară, folosind exemplul instituției de învățământ municipale „Școala de la sol din satul Vostochny”.

    teză, adăugată 14.01.2014

    Metode și tehnici de predare a temei: „Procesoare de foi de calcul Excel”. Elaborarea unui exemplu de program pentru cursul „Tehnologia procesării datelor numerice” în cadrul cursurilor de specialitate informatică. Conținut tematic al cursului de informatică din liceu la nivel de profil.

    lucrare curs, adaugat 24.06.2011

    Specificul utilizării metodelor de predare vizuală în școala primară. Utilizarea tehnologiilor multimedia moderne, informației și comunicațiilor în lecțiile de informatică. Furnizarea de materiale educaționale electronice în timpul orelor școlare.

    teză, adăugată 01.05.2014

    Metode de predare pasive și active în lecțiile de informatică. Elaborarea unui plan de lecție folosind metode de predare active și pasive în lecțiile de informatică. Alegerea unei metode de predare pentru școlari la lecțiile de informatică, metode de predare de bază.

    lucrare curs, adaugat 25.09.2011

    Teoria și metodele de predare a informaticii și a tehnologiilor informației și comunicațiilor la școală. Metode de forma organizatorică de formare. Mijloace de predare a informaticii. Metode de predare a cursului de bază. Instruire în limbaje de programare, programe de instruire.

    tutorial, adăugat 28.12.2013

    Documente de reglementare pentru predarea informaticii. Norme și cerințe care definesc conținutul minim obligatoriu al programului de informatică la școală. Studiul informaticii și tehnologiilor informației și comunicațiilor la nivelul învățământului general de bază.

    prezentare, adaugat 19.10.2014

    Dezvoltarea unui curriculum de informatică pentru liceu bazat pe o combinație de planificare a lecției și metoda proiectului. Conceptul fundamental al unui curs școlar de informatică. Planificarea tematică a unui curs de informatică pentru clasele a IX-a și a X-a.

    lucrare curs, adaugat 24.03.2013

    teză, adăugată 09.08.2017

    Fundamentele psihologice, pedagogice și metodologice ale activităților proiectului. Aplicarea activităților de proiect în cadrul cursului de Informatică. Structura, conținutul și planificarea lecției unui curs opțional. Analiza rezultatelor testelor experimentale.

    teză, adăugată 13.12.2017

    Dezvoltarea gândirii elevilor. Istoria jocurilor. Caracteristici psihologice și pedagogice de bază ale organizării activităților educaționale pentru elevii din clasele a 5-a–6 cu ajutorul jocurilor educaționale la lecțiile de informatică. Descrierea jocurilor utilizate în lecțiile de informatică.

Ministerul Educației și Științei al Federației Ruse

Departamentul de Educație al Regiunii Vologda

Instituție de învățământ de stat

Învățământul profesional secundar

„Colegiul Pedagogic Totemsky”

Metoda proiectului și importanța sa în predarea informaticii în școala elementară

Munca finală de calificare

în informatică

Specialitatea 050709 Predare în școala primară

Introducere

Secțiunea 1 Analiza psihologică și pedagogică a problemei predării informaticii în școala primară

1.1 Caracteristici ale predării elevilor

1.2 Metode de predare a informaticii în școala primară

1.3 Metoda proiectului și caracteristicile acestuia

Secțiunea 2 Utilizarea metodei proiectului în predarea informaticii în școala elementară

2.1 Planificarea și organizarea studiului

2.2 Prelucrarea și analiza rezultatelor

Concluzie

Literatură

Aplicații

Introducere

Metoda proiectului a atras atenția profesorilor ruși la începutul secolului al XX-lea. Ideile de învățare bazată pe proiecte au apărut în Rusia în paralel cu evoluțiile profesorilor americani. Sub conducerea profesorului rus Shatsky, în 1905, a fost organizat un grup de angajați care au încercat să folosească în mod activ metodele de proiect în practica didactică.

Mai târziu, deja sub stăpânire sovietică, aceste idei au devenit destul de răspândite. Dar nu a fost suficient de gândit și introdus în mod consecvent în școli, iar printr-o rezoluție a Comitetului Central al Partidului Comunist al Bolșevicilor din întreaga Uniune din 1931, deputatul a fost condamnat. De atunci, în Rusia nu s-au făcut încercări de a reînvia această metodă în școli. În același timp, s-a dezvoltat activ și cu mare succes în școlile străine, unde ideile abordării umaniste au fost răspândite pe scară largă și au câștigat o mare popularitate. „Tot ceea ce învăț, știu, de ce am nevoie de el și unde și cum pot aplica aceste cunoștințe” - aceasta este teza principală a înțelegerii moderne a metodei proiectului, care atrage multe sisteme educaționale care caută să găsească un echilibru rezonabil între mediul academic. cunoștințe și abilități pragmatice.

Metoda proiectului se bazează pe dezvoltarea abilităților cognitive ale elevilor, capacitatea de a-și construi în mod independent cunoștințele și de a naviga în spațiul informațional și dezvoltarea gândirii critice. Metoda de proiect este din domeniul didacticii, metode private, dacă este utilizată în cadrul unei anumite metode (subiect). Metoda este o categorie didactică.

Acesta este un set de tehnici și operații pentru stăpânirea unui anumit domeniu de cunoștințe practice sau teoretice într-o anumită activitate. Aceasta este calea cunoașterii, o modalitate de organizare a procesului de cunoaștere. Prin urmare, dacă vorbim despre metoda proiectului, ne referim tocmai la modalitatea de realizare a unui scop didactic printr-o dezvoltare detaliată a problemei, care să se termine într-una foarte reală, tangibilă, practică, formalizată într-un fel sau altul. Metoda proiectului se bazează pe ideea care formează esența conceptului de „proiect”, concentrarea sa pragmatică asupra rezultatului care se obține prin rezolvarea unei anumite probleme practice sau teoretice semnificative. Metoda proiectului este mereu axată pe activități independente ale elevilor - individual, pereche, grup, pe care elevii le desfășoară într-o anumită perioadă de timp. Această metodă este combinată organic cu o abordare de grup a învățării. Metoda proiectului implică întotdeauna rezolvarea unei probleme. Rezultatele proiectelor finalizate trebuie să fie ceea ce se numește tangibile: dacă este o problemă teoretică, atunci o soluție specifică, dacă este una practică, atunci un rezultat specific, gata de implementare.

Recent, metoda de proiect a devenit nu doar populară în țara noastră, ci și „la modă”, ceea ce dă naștere unor temeri bine întemeiate, deoarece acolo unde încep dictaturile modei, mintea se oprește adesea. De fapt, metoda proiectului poate fi individuală sau de grup, dar dacă aceasta este o metodă, atunci ea implică un anumit set de tehnici educaționale și cognitive. Ele vă permit să rezolvați o anumită problemă ca urmare a acțiunilor independente ale elevilor cu prezentarea obligatorie a acestor rezultate. Dacă vorbim despre metoda proiectului ca tehnologie pedagogică, atunci această tehnologie include un set de metode de cercetare, căutare, probleme prin însăși esența sa. Capacitatea de a folosi metoda proiectului este un indicator al calificărilor înalte ale profesorului, al metodelor sale progresive de predare și dezvoltare a elevilor. Nu degeaba aceste tehnologii aparțin tehnologiilor secolului XXI.

Când vorbim despre învățarea bazată pe proiecte, ne referim nu numai la metoda proiectului, pe care o numim „metoda proiectului de învățare” pentru a sublinia faptul că proiectele sunt folosite în scopuri educaționale. Prin învățare bazată pe proiecte înțelegem întregul complex de instrumente didactice, psihologice-pedagogice și organizaționale-manageriale care permit, în primul rând, formularea activității de proiect a studenților, adică să-l învețe pe elev să proiecteze.

Metoda proiectului nu este fundamental nouă în pedagogia mondială.

A apărut în 1929 al acestui secol în SUA, a fost numită și metoda problemelor și a fost asociată cu ideile direcției umaniste în filosofie și educație, dezvoltate de filozoful și profesorul american Dewey, precum și de elevul său. W.H. Kilpatrick. George Dewey a propus construirea învățării pe o bază activă, prin activitatea oportună a elevului, în conformitate cu interesul său personal pentru această cunoaștere particulară. Prin urmare, a fost extrem de important să le arătăm copiilor propriul interes pentru cunoștințele dobândite, care pot și trebuie să fie utile în viață. Profesorul poate sugera noi surse de informatică sau pur și simplu poate îndrepta gândurile elevilor în direcția corectă pentru căutare independentă. Însă, ca urmare, elevii trebuie să rezolve independent și în comun problema, aplicând cunoștințele necesare, uneori din diferite domenii, pentru a obține un rezultat real. Rezolvarea problemei în acest fel capătă contururile unei activități de proiect. Desigur, de-a lungul timpului, implementarea metodelor de proiect a suferit o oarecare evoluție. Născut din ideea de educație gratuită, acesta devine acum o componentă integrată a unui sistem de învățământ complet dezvoltat. Dar esența sa rămâne aceeași - stimularea interesului copiilor față de anumite probleme care necesită posesia unei anumite cunoștințe și prin activități de proiect care implică rezolvarea uneia sau a mai multor probleme, arăta aplicarea practică a cunoștințelor dobândite.

Obiect de studiu– metode de predare a informaticii în școala primară.

Subiect de studiu– studierea posibilităţilor metodei proiect în predarea informaticii în şcolile primare.

Scopul studiului– studiul influenței utilizării metodei proiectului asupra achiziției de material educațional în școala elementară.

Sarcini :

1. După analizarea literaturii, familiarizați-vă cu specificul metodei proiectului.

2. Evaluați utilizarea modernă a metodei proiectului și perspectivele de aplicare a acesteia în predarea informaticii.

Ipoteză– utilizarea metodei proiect în lecțiile de informatică contribuie la o învățare mai eficientă de către elevi a materialului educațional.

Această abordare a problemei presupune utilizarea următoarelor metode: studierea literaturii de specialitate pe această problemă, analiză și sinteză, generalizare, sistematizare; experiment, care vizează utilizarea metodei proiect în lecțiile de informatică, măsurare, observare, sondaj.

Baza cercetării: Instituția de învățământ municipală „Școala secundară Minkovskaya”. Studiul a inclus 9 elevi de clasa a IV-a.

Semnificația practică constă în faptul că a fost elaborat un set de lucrări de laborator, a căror implementare va permite obținerea de rezultate mai bune în planificarea și realizarea proiectului.

Această lucrare poate fi utilă profesorilor de informatică și studenților colegiilor pedagogice.

În munca noastră, ne-am bazat pe lucrările unor oameni de știință, profesori și psihologi precum: George Dewey, L.S. Vygotsky, Ya.A. Kamensky, M.N. Skatkin și alții. Ea s-a bazat și pe părerea lui O.I., profesor de geografie din Ufa. Gizatulinnaya.


Secțiunea 1 Analiza psihologică și pedagogică a problemei predării informaticii în școala primară

1.1 Caracteristici ale predării elevilor

Limitele vârstei de școală primară, care coincid cu perioada de studii în școala primară, sunt stabilite în prezent de la 6-7 la 9-10 ani. În această perioadă, are loc o dezvoltare fizică și psihofiziologică ulterioară a copilului, oferind oportunitatea unei învățări sistematice la școală. În primul rând, funcționarea creierului și a sistemului nervos este îmbunătățită. Potrivit fiziologilor, până la vârsta de 7 ani, cortexul cerebral prezintă deja caracteristicile comportamentului, organizării activității și sferei emoționale caracteristice copiilor de această vârstă: școlarii mai mici sunt ușor distrași, nu sunt capabili de concentrare pe termen lung, sunt excitabili. , și emoțional. La vârsta de școală primară, există neuniformități în dezvoltarea psihofiziologică la diferiți copii. De asemenea, rămân diferențe în ratele de dezvoltare între băieți și fete: fetele sunt încă înaintea băieților. Arătând acest lucru, unii autori ajung la concluzia că, de fapt, în clasele inferioare „copiii de vârste diferite stau la același birou: în medie, băieții sunt cu un an și jumătate mai mici decât fetele, deși această diferență nu este la vârsta calendaristică. .”

Începutul școlii duce la o schimbare radicală a situației sociale a dezvoltării copilului. El devine subiect „public” și are acum responsabilități semnificative din punct de vedere social, a căror îndeplinire primește evaluare publică.

Activitatea educațională devine principala activitate la vârsta școlii primare. Ea determină cele mai importante schimbări care apar în dezvoltarea psihicului copiilor la această etapă de vârstă. În cadrul activităților educaționale se formează noi formațiuni psihologice care caracterizează cele mai semnificative realizări în dezvoltarea elevilor de școală primară și reprezintă fundamentul care asigură dezvoltarea la următoarea etapă de vârstă.

Potrivit lui L.S. Vygotsky, specificul vârstei școlii primare este că obiectivele activității sunt stabilite pentru copii în principal de către adulți. Profesorii și părinții determină ce poate și nu poate face un copil, ce sarcini trebuie îndeplinite, ce reguli să se supună. Chiar și printre acei școlari care se angajează de bunăvoie să îndeplinească instrucțiunile de la un adult, există cazuri destul de frecvente când copiii nu fac față sarcinilor, deoarece nu au înțeles esența acesteia, și-au pierdut rapid interesul inițial pentru sarcină sau pur și simplu au uitat să o ducă la bun sfârșit. la timp. Aceste dificultăți pot fi evitate dacă, atunci când oferiți copiilor vreo sarcină, respectați anumite reguli.

Vârsta școlii primare este cea mai importantă etapă a copilăriei școlare. Sensibilitatea ridicată a acestei perioade de vârstă determină potențialul mare de dezvoltare diversificată a copilului. Principalele realizări ale acestei vârste sunt determinate de caracterul conducător al activităților educaționale și sunt în mare măsură decisive pentru anii următori de educație: până la sfârșitul vârstei școlii primare, copilul trebuie să-și dorească să învețe, să poată învăța și să creadă în sine.

Fiecare etapă de vârstă este caracterizată de o poziție specială a copilului în sistemul de relații acceptat într-o societate dată. În conformitate cu aceasta, viața copiilor de diferite vârste este plină de conținut specific: relații speciale cu oamenii din jurul lor și activități speciale care conduc la un anumit stadiu de dezvoltare. Să vă reamintim că L.S. Vygotsky a identificat următoarele tipuri de activități de conducere:

· Sugari – comunicare emoțională directă.

· Copilăria timpurie – activități manipulative.

· Preșcolari – activități de joacă.

· Școlari juniori – activități educaționale.

· Adolescenții sunt activități învățate din punct de vedere social și aprobate din punct de vedere social.

· Liceeni – activități educaționale și profesionale.

Caracteristici ale memoriei voluntare a elevilor de școală primară. Intenția de a aminti cutare sau cutare material nu determină încă conținutul sarcinii mnemonice pe care subiectul trebuie să o rezolve. Pentru a face acest lucru, el trebuie să evidențieze în text un subiect specific de memorare, care reprezintă o sarcină specială. Unii școlari evidențiază conținutul cognitiv al textului ca atare scop al memorării (aproximativ 20% dintre școlari), alții parcela acestuia (23%), alții nu evidențiază deloc un subiect anume de memorare. Astfel, sarcina este transformată în diferite sarcini mnemonice, care pot fi explicate prin diferențele de motivație educațională și nivelul de formare a mecanismelor de stabilire a scopurilor.

Gândirea copiilor de vârstă școlară primară diferă semnificativ de gândirea preșcolarilor. Așadar, dacă gândirea unui preșcolar este caracterizată de calități precum involuntaritatea, controlabilitate redusă atât în ​​stabilirea unei probleme mentale, cât și în rezolvarea ei, ei se gândesc mai des și mai ușor la ceea ce este cel mai interesant pentru ei, ce îi captivează. Adică, școlarii mai mici, ca urmare a studiului la școală, când este necesar să îndeplinească în mod regulat sarcinile fără greșeală, învață să-și gestioneze gândirea, gândesc atunci când este necesar.

În multe feluri, formarea unei astfel de gândiri voluntare și controlate este facilitată de instrucțiunile profesorului din lecție, încurajând copiii să gândească. Când comunică în școala primară, copiii dezvoltă o gândire critică conștientă. Acest lucru se întâmplă din cauza faptului că în clasă se discută modalități de rezolvare a problemelor și se iau în considerare diverse opțiuni de soluție. Profesorul cere în mod constant de la școlari să justifice, să spună, să demonstreze corectitudinea judecății lor, solicită copiilor să rezolve singuri problemele.

Astfel, prezența unuia sau altui tip de gândire la un copil poate fi judecată după modul în care rezolvă problemele corespunzătoare acestui tip. Dacă un copil rezolvă cu succes probleme ușoare menite să aplice un tip de gândire sau altul, dar îi este greu să rezolve altele mai complexe, atunci în acest caz se consideră că are al doilea nivel de dezvoltare în tipul de gândire corespunzător.

1.2 Forme și metode de predare a informaticii în școala primară

Principala formă de organizare a muncii educaționale cu elevii la toate disciplinele din școala primară este lecția. Lecția școlară formează baza sistemului de predare clasă-lecție, ale cărui caracteristici sunt:

· Alcătuirea permanentă a grupelor de studiu de studenți.

· Un program specific al sesiunilor de antrenament.

· Combinarea formelor individuale și colective de muncă a elevilor.

· Rolul principal al profesorului.

Sistemul clasă-lecție de organizare a procesului educațional, care provine de la remarcabilul profesor ceh J.A. Comenius, este principala organizație structurală a școlii naționale de-a lungul aproape a întregii istorii a existenței sale. După cum arată toată experiența pe care școala noastră a acumulat-o de la introducerea cursului JIVT, predarea bazelor informaticii, fără îndoială, moștenește toată bogăția didactică a școlii autohtone - sistemul de lecții, forma de laborator a orelor, teste. Toate acestea sunt acceptabile la orele de informatică. Utilizarea tehnologiilor informației și comunicațiilor poate schimba semnificativ natura unei lecții școlare, ceea ce face și mai urgentă căutarea unor noi forme organizaționale de învățare care ar trebui să asigure cel mai bine procesul educațional și educațional.

O tehnică de predare importantă care poate fi implementată cu succes în mod deosebit în predare este copierea acțiunilor profesorului de către elevi. Principiul „Fă cum fac eu!”, cunoscut încă din vremea artizanilor medievali.

Mai sus au fost discutate doar câteva oportunități didactice care pot fi implementate într-o lecție școlară.

Conceptul de metodă de predare este destul de complex. Cu toate acestea, în ciuda diferitelor definiții date acestui concept de către individ didactică, De asemenea, se poate observa ceva în comun care apropie punctele lor de vedere. Majoritatea autorilor tind să considere metoda de predare ca pe o modalitate de organizare a activităților educaționale și cognitive ale elevilor. Luând această poziție ca punct de plecare, vom încerca să luăm în considerare acest concept mai detaliat și să abordăm interpretarea lui științifică.

Cuvântul „metodă” tradus din greacă înseamnă „cercetare, metodă, cale spre atingerea unui scop” . Etimologia acestui cuvânt afectează și interpretarea lui ca categorie științifică. „Metodă - în sensul cel mai general - o modalitate de a atinge un scop, un anumit mod de a ordona activitatea,” - a spusîn dicționarul filosofic Este evident că în procesul de învățare, metoda acționează ca o modalitate ordonată de activități interconectate ale profesorului și elevilor pentru atingerea anumitor scopuri educaționale. Din acest punct de vedere, fiecare metodă de predare include în mod organic activitatea didactică a profesorului (prezentarea, explicarea materialului nou) și organizarea activității educaționale și cognitive active a elevilor. Adică, profesorul, pe de o parte, explică el însuși materialul și, pe de altă parte, se străduiește să stimuleze activitatea educațională și cognitivă a elevilor (i încurajează să gândească, să formuleze în mod independent concluzii etc. .). Uneori, așa cum se va arăta mai jos, profesorul însuși nu explică noul material, ci doar îi definește subiectul, poartă o conversație introductivă, instruiește elevii pentru activitatea educațională viitoare (lucrare de învățare), apoi îi invită să-l înțeleagă și să-l asimileze. înșiși. ma terial conform manualului. După cum vedem, și aici activitatea didactică a profesorului se îmbină cu activitățile educaționale active organizate de acesta. facand cunostinta activităţile active ale elevilor. Toate acestea ne permit să tragem o concluzie: metodele de predare trebuie înțelese ca fiind metodele activității didactice ale profesorului și organizarea activităților educaționale și cognitive ale elevilor pentru rezolvarea diferitelor probleme didactice care vizează însușirea materialului studiat.

Privind puțin în perspectivă, să spunem, de exemplu, că în metoda exercițiului, care este folosită pentru dezvoltarea abilităților practice la elevi, se disting următoarele tehnici: arătarea profesorului cum să aplice materialul studiat în practică, elevii reproducând acțiunile prezentate. de către profesor și formarea ulterioară pentru îmbunătățirea deprinderilor și abilităților exersate. În viitor se va demonstra că alte metode de predare constau dintr-o serie de tehnici specifice.

Nu mai puțin complexă și controversată este problema clasificării metodelor de predare. . În anii 1920, pedagogia a luptat împotriva metodelor de predare școlară și de învățare prin memorare care au înflorit în școala veche și s-a făcut căutarea unor metode care să asigure dobândirea conștientă, activă și creativă a cunoștințelor de către elevi. În acești ani, profesorul B.V. Vsesvyatsky a dezvoltat poziția conform căreia pot exista doar două metode în predare: metoda cercetării și metoda cunoașterii gata făcute. . Metoda cunoașterii gata făcute, firește, a fost criticată. Metoda cercetării a fost recunoscută ca fiind cea mai importantă metodă de predare la școală, esența căreia era că elevii trebuiau să învețe totul pe baza observării și analizei fenomenelor studiate și să abordeze în mod independent concluziile necesare.

În anii 20 ai secolului XX, s-a încercat și introducerea în școală a așa-numitei metode de proiect, care se bazează pe filosofia pragmatismului și care a fost împrumutată din SUA. Cu toate acestea, s-a descoperit că eliminarea inerentă a disciplinelor academice individuale și reducerea întregii activități educaționale la așa-numita „proiectare” și „a face” inerente acestei metode au redus drastic calitatea educației generale a elevilor. De atunci, pedagogia noastră a stabilit poziția conform căreia nu pot exista metode universale în predare și că în acest proces trebuie folosite diverse metode de lucru educațional.

Cercetările didactice arată însă că denumirea și clasificarea metodelor de predare se caracterizează printr-o mare diversitate în funcție de abordarea aleasă în dezvoltarea lor. Să ne uităm la cele mai importante dintre ele.

Mulți oameni de știință au identificat trei grupuri de metode: verbale, vizuale și practice. . Într-adevăr, cuvântul, mijloacele vizuale și lucrările practice sunt utilizate pe scară largă în procesul educațional.

2. Reproductivă, reproducere a acțiunilor de aplicare a cunoștințelor în practică, activități de algoritm, programare.

3. Prezentarea problematică a materialului studiat.

4. Căutare parțială sau metodă euristică.

5. Metoda cercetării, când elevilor li se atribuie o sarcină cognitivă, pe care o rezolvă independent, selectând metodele necesare pentru aceasta și folosind ajutorul unui profesor.

Yu.K. Babansky a împărțit toată varietatea de metode de predare în trei grupuri principale:

a) Modalitati de organizare si implementare a activitatilor educative si cognitive.

b) Metode de stimulare şi motivare a activităţii educative şi cognitive.

c) Metode de monitorizare și automonitorizare a eficacității activităților educaționale și cognitive.

Fiecare dintre aceste clasificări are o bază specifică și ne permite să înțelegem esența metodelor de predare din diferite unghiuri. Totuși, din punct de vedere didactic, clasificarea M.A. pare a fi cea mai practică. Danilova și B.P. Esipova. Ei au pornit de la faptul că, dacă metodele de predare acționează ca modalități de organizare a activităților educaționale ordonate ale elevilor pentru atingerea scopurilor didactice și rezolvarea problemelor cognitive, atunci, prin urmare, ele pot fi împărțite în următoarele grupe:

1. Metode de însuşire a noilor cunoştinţe.

2. Metode de dezvoltare a deprinderilor de aplicare a cunoștințelor în practică.

3. Metode de testare și evaluare a cunoștințelor, abilităților și abilităților.

Această clasificare este în acord cu principalele obiective de învățare și ajută la o mai bună înțelegere a scopului lor funcțional. Dacă se fac unele clarificări la această clasificare, atunci întreaga varietate de metode de predare poate fi împărțită în următoarele cinci grupuri:

a) Metode de prezentare orală a cunoștințelor de către profesor și de activare a activității cognitive a elevilor: poveste, explicație, prelegere, conversație; metodă de ilustrare și demonstrație la prezentarea orală a materialului studiat.

b) Metode de consolidare a materialului studiat : conversație, lucrați cu un manual.

c) Metode pentru munca independentă a studenților pentru a înțelege și a stăpâni materiale noi : lucru cu manualul, lucru de laborator.

d) Metode de lucru educațional privind aplicarea cunoștințelor în practică și dezvoltarea deprinderilor și abilităților : exercitii, ore de laborator.

e) Metode de testare și evaluare a cunoștințelor, aptitudinilor și abilităților elevilor: observarea zilnică a muncii elevilor, interogarea orală (individuală, frontală, condensată), atribuirea punctajului lecției, teste, verificarea temelor, control programat.

1.3 Metoda proiectului și caracteristicile acestuia

În procesul de „predare-învățare” există o interacțiune constantă între profesor și elev. Învățarea, care are o notă personală pronunțată, se realizează diferit de către fiecare elev: unul nu poate demonstra asimilarea cunoștințelor, altul, pe baza experienței acumulate anterior, dimpotrivă, arată abilități fenomenale, iar al treilea a dobândit o anumită stil de atitudine față de subiect și cu încăpățânare nu vrea să învețe. Nu se poate nega percepția (sau nepercepția) personală a profesorului de către elev și invers, ceea ce influențează, fără îndoială, progresul în învățare.

Antrenamentul este, de asemenea, de natură personală. La transmiterea informațiilor educaționale, profesorul introduce propria sa colorare emoțională în conținut. Indiferent de dorința profesorului, convingerile, prioritățile, motivațiile și conceptele sale de viață participă și ele la procesul de transfer al cunoștințelor.

Profesorul apare ca un oracol omniscient care expune adevărurile, dar procesul de cunoaștere și descoperire a acestor adevăruri rămâne adesea în afara domeniului de aplicare al învățăturii. Aici se pune problema necesității dezvoltării gândirii creative a elevilor și ca o condiție prealabilă pentru implementarea acesteia în practică este eliminarea rolului dominant al profesorului în procesul de însușire a cunoștințelor și experienței.

Introducerea elementelor de cercetare a elevilor în tehnologiile pedagogice permite profesorului nu numai și nu atât de mult să predea, ci să-l ajute pe elev să învețe și să-și dirijeze activitatea cognitivă. Unul dintre cele mai comune tipuri de cercetare a studenților în procesul de învățare de astăzi este metoda proiectelor.

Câteva despre istoria metodelor de proiect.

Metoda proiectului nu este fundamental nouă în practica mondială. A apărut la începutul acestui secol în SUA, a fost numită și metoda problemelor și a fost asociată cu ideile direcției umaniste despre filozofie și educație, dezvoltate de filosoful și profesorul american JD. Dewey, precum și studentul său W.H. Kilpatrick.

Metoda proiectului a atras atenția și profesorilor ruși la începutul secolului XX. Ideile de învățare bazată pe proiecte au apărut în Rusia aproape în paralel cu evoluțiile profesorilor americani. Sub îndrumarea profesorului rus S.T. Shatsky în 1905, a fost organizat un grup mic de angajați care au încercat să folosească în mod activ metodele de proiect în practica didactică.

Mai târziu, deja sub regimul sovietic, acele idei au început să fie introduse pe scară largă în școli, dar nu suficient de gândite și consecvente, și printr-o rezoluție a Comitetului Central al Partidului Comunist All-Rusian din Belarus (bolșevici) în 1931, metoda proiectului a fost condamnată și de atunci, până de curând, nu s-au mai făcut încercări în Rusia de a reînvia această metodă în practica școlară. În același timp, s-a dezvoltat activ și cu mult succes într-o școală străină. În SUA, Marea Britanie, Belgia, Israel, Finlanda, Germania, Italia, Brazilia și multe alte țări, unde ideile unei abordări umaniste a educației femeilor. Metoda de proiect a lui Dewey a găsit o utilizare pe scară largă și a câștigat o mare popularitate datorită combinării raționale a cunoștințelor teoretice și a aplicării sale practice pentru rezolvarea problemelor specifice ale realității înconjurătoare în activitățile comune ale școlarilor. „Tot ceea ce învăț, știu, de ce am nevoie de el și unde și cum pot aplica aceste cunoștințe” - aceasta este teza principală a înțelegerii moderne a metodei proiectului, care atrage multe sisteme educaționale care caută să găsească un echilibru rezonabil între mediul academic. cunoștințe și abilități pragmatice.

Conceptul de „Metodă de proiect”.

Prin definiție, un proiect este un ansamblu de anumite acțiuni, documente, texte preliminare, o idee pentru crearea unui obiect, subiect real sau crearea de diverse tipuri de produse teoretice. Este întotdeauna o activitate creativă.

Metoda proiectelor în învățământul școlar este considerată ca un fel de alternativă la sistemul clasă-lecție. Un proiect student modern este un mijloc didactic de activare a activității cognitive, de dezvoltare a creativității și, în același timp, de formare a anumitor calități personale.

Metoda proiectului este o tehnologie pedagogică axată nu pe integrarea cunoștințelor faptice, ci pe aplicarea acesteia și dobândirea altora noi; implicarea activă a elevului în realizarea anumitor proiecte îi oferă posibilitatea de a stăpâni noi moduri de activitate umană în mediul socio-cultural.

Metoda proiectului ca tehnologie pedagogică a întruchipat un set de idei cel mai clar prezentate de educatorul american J. Dewey (1859-1952), care a susținut următoarele: copilăria unui copil nu este o perioadă de pregătire pentru o viață viitoare, ci o perioadă plină. viaţă. În consecință, educația ar trebui să se bazeze nu pe cunoștințe care îi vor fi utile cândva în viitor, ci pe ceea ce are nevoie urgentă de copil astăzi, pe problemele vieții sale reale.

Orice activitate cu copiii, inclusiv educația, ar trebui să se bazeze pe interesele și nevoile acestora, pe baza experienței personale a copilului.

Obiectivul principal al predării folosind metoda proiectului este ca copiii să exploreze viața din jurul lor împreună cu profesorul. Tot ceea ce fac băieții, trebuie să facă ei înșiși. Singur, cu un grup, cu un profesor, cu alți oameni. Planificați, executați, analizați, evaluați și, desigur, înțelegeți de ce au făcut-o:

1. Izolarea materialului educațional intern.

2. Organizarea activităților oportune.

3. Educația ca restructurare continuă a vieții și ridicarea ei la cote mai înalte.

Programul de metode de proiect este construit ca o serie de puncte interconectate care decurg din anumite sarcini. Copiii trebuie să învețe să-și construiască activitățile împreună cu alți copii, să găsească, să obțină cunoștințe, sarcinile lor de viață, să construiască relații între ei, să învețe despre viață, copiii să primească cunoștințele necesare, în mod independent, sau împreună cu ceilalți din grup, concentrându-se asupra vieții. materialul de viață, învățând să descopere prin testare în viața reală.

Avantajele acestei tehnologii sunt entuziasmul în muncă, interesul copiilor, legătura cu viața reală, identificarea pozițiilor de conducere ale copiilor, capacitatea de a lucra în grup, autocontrolul, o mai bună consolidare a cunoștințelor, disciplina.

Metoda se bazează pe dezvoltarea abilităților cognitive creative ale elevilor, capacitatea de a-și construi în mod independent cunoștințele, capacitatea de a naviga în spațiul informațional și dezvoltarea gândirii critice.

Metoda proiectului implică întotdeauna rezolvarea unei probleme, care presupune, pe de o parte, utilizarea diferitelor metode, iar pe de altă parte, integrarea cunoștințelor și abilităților din diverse domenii ale științei și domeniilor creative. Lucrul conform metodei proiectului presupune nu numai prezența și conștientizarea unei probleme, ci și procesul de dezvăluire și rezolvare a acesteia, care include planificarea clară a acțiunilor, prezența unui plan și ipoteză pentru rezolvarea acestei probleme, o distribuție clară. de roluri, adică sarcini pentru fiecare participant, sub rezerva unei interacțiuni strânse. Rezultatele proiectelor finalizate trebuie să fie, după cum se spune, „tangibile”, de fond, adică dacă este o problemă teoretică, atunci o soluție specifică a acesteia; dacă este practică, atunci un rezultat practic specific, gata de utilizare.

Subiectul de cercetare poate fi:

· Un singur subiect – realizat pe materialul unui anumit subiect.

· Interdisciplinar – sunt integrate teme conexe ale mai multor discipline, de exemplu informatică, economie.

· Suprasubiectul (de exemplu, „Noul meu computer”), acest proiect se desfășoară în timpul cursurilor opționale, studierii cursurilor și lucrând în ateliere de creație.

Un proiect poate fi definitiv, atunci când, pe baza rezultatelor implementării lui, se evaluează asimilarea de către elevi a anumitor materiale educaționale, și continuu, atunci când doar o parte din conținutul educațional este preluat din materialul educațional pentru autoeducare și activități de proiect.

Cerințe de bază pentru utilizarea metodei proiectului

1. Prezența unei probleme/sarcini care este semnificativă în termeni de cercetare și creativi, care necesită o clădire și cercetare integrată pentru a o rezolva.

2. Semnificația practică, teoretică, cognitivă a rezultatelor așteptate, scenariu pentru o piesă școlară etc.

3. Activități independente (individuale, perechi, de grup) ale elevilor.

4. Determinarea obiectivelor finale ale proiectelor comune/speciale.

5. Determinarea cunoștințelor de bază din diverse domenii necesare lucrului la proiect.

6. Structurarea conținutului proiectului (indicarea rezultatelor etapei).

Utilizarea metodelor de cercetare:

· Definirea problemei și a sarcinilor de cercetare care decurg din aceasta.

· Propunerea unei ipoteze pentru rezolvarea lor, discutarea metodelor de cercetare.

· Înregistrarea rezultatelor finale.

· Analiza datelor obtinute.

· Rezumat, ajustare, concluzii (folosirea metodei „brainstorming”, „masă rotundă”, metode statistice, rapoarte creative, vizionări etc. în timpul cercetării comune).

Acesta din urmă este deosebit de important, deoarece se referă la tehnologiile metodelor de proiectare. Fără suficientă fluență în cercetare, metode de rezolvare a problemelor, capacitatea de a efectua statistici, procesa date, fără a stăpâni anumite metode ale diferitelor tipuri de activitate creativă, este dificil să vorbim despre posibilitatea organizării cu succes a activităților de proiect pentru studenți. Aceasta este ca o condiție prealabilă pentru munca de succes folosind metoda proiectului. În plus, este necesar să stăpânești tehnologia metodei de proiectare.

Claritatea organizării designului este determinată de claritatea și specificul stabilirii scopului, evidențierea rezultatelor planificate și enunțarea datelor inițiale. Este foarte eficient să folosiți mici recomandări sau instrucțiuni metodologice, care indică literatura necesară și suplimentară pentru autoeducare, cerințele profesorului pentru calitatea proiectului, forme și metode de evaluare cantitativă și calitativă a rezultatelor. Uneori este posibil să izolați un algoritm de proiectare sau o altă împărțire treptată a activităților.

Alegerea subiectelor proiectului în diferite situații poate fi diferită. În unele cazuri, această temă poate fi formulată de specialiști din cadrul autorităților educaționale în cadrul programelor aprobate. În altele, sunt nominalizați de profesori ținând cont de situația educațională în materie, de interesele profesionale naturale și de abilitățile elevilor. În al treilea rând, subiectele proiectelor pot fi propuse chiar de studenții, care, firesc, se ghidează după propriile interese, nu doar pur cognitive, ci și creative și aplicative.

Tema proiectelor se poate referi la o problemă teoretică a curriculumului școlar pentru a aprofunda cunoștințele individuale ale elevilor cu privire la această problemă și a diferenția procesul de învățare. Mai des, însă, subiectele proiectelor, în special cele recomandate de autoritățile educaționale, se referă la o problemă practică care este relevantă pentru viața practică și, în același timp, necesită implicarea cunoștințelor elevilor nu într-o singură materie, ci din domenii diferite, gândirea lor creativă și abilitățile de cercetare. În acest fel, se realizează o integrare complet firească a cunoștințelor.

Etapele principale ale proiectului

La aplicarea metodei proiectului pentru rezolvarea diferitelor probleme cu ajutorul unui calculator, se pot distinge 6 etape principale, care sunt prezentate în Tabelul 1.

tabelul 1

Etapele proiectului

Activitati elevilor

Activitățile profesorului

Începeți execuția

Definirea unui subiect, clarificarea obiectivelor, alegerea unui grup de lucru

Clarificați informațiile, discutați sarcina

Motivează elevii, explică obiectivele proiectului, observă

Planificare

Analiza problemei, identificarea surselor de informare, stabilirea sarcinilor și selectarea criteriilor de evaluare a rezultatelor, repartizarea rolurilor în echipă

Ei formulează sarcini, clarifică informații (surse), selectează și își justifică criteriile de succes

Asista la analiza si sinteza (la cerere), observa

Luarea deciziilor

Colectarea și clarificarea informațiilor, discutarea alternativelor (brainstorming), selectarea opțiunii optime, clarificarea planurilor de activitate

Lucrează cu informații, sintetizează și analizează idei, efectuează cercetări

Observă, sfătuiește

Performanţă

Implementarea proiectului

Efectuează cercetări și lucrează la proiect, întocmește proiectul

Observă, sfătuiește (la cerere)

Evaluarea rezultatelor

Analiza implementării proiectului, rezultatele obținute (reușite și eșecuri) și motivele pentru aceasta, analiza atingerii obiectivului stabilit

Participați la introspecția și autoevaluarea proiectelor colective

Observă și dirijează procesul de analiză (dacă este necesar)

Protecția proiectului

Întocmirea unui raport, justificarea procesului, proiectarea, explicarea rezultatelor obținute, apărarea colectivă a proiectului, evaluarea

Apărați proiectul, participați la o evaluare colectivă a rezultatelor proiectului

Participă la analiza colectivă și evaluarea rezultatelor proiectului

Rolul profesorului în realizarea proiectului

Cel mai dificil lucru pentru un profesor în timpul designului este rolul unui consultant independent. Este greu să rezisti să dai indicii, mai ales dacă profesorul vede că elevii fac ceva incorect. Dar este important în timpul consultărilor doar să răspunzi la întrebările pe care le are elevul. Este posibil să se organizeze un seminar-consultație pentru o analiză colectivă și generalizată a unei probleme care apare în rândul unui număr semnificativ de școlari.

La finalizarea unui proiect, elevii au propriile lor dificultăți specifice și le depășesc, iar acesta este unul dintre obiectivele pedagogice principale ale metodei proiectelor. Proiectarea se bazează pe atribuirea de noi informații, dar acest proces se desfășoară în sfera incertitudinii și trebuie organizat și modelat, așa că este dificil pentru elevi:

Schițați liderul și actualul (scopuri și obiective intermediare;

Căutați modalități de a le rezolva, alegând-o pe cea optimă dacă există o alternativă;

Faceți și justificați alegerile;

Asigurați-vă consecințele alegerii;

Acționează independent (fără îndemn);

Comparați ceea ce se primește cu ceea ce se cere;

Evaluați în mod obiectiv procesul (activitatea în sine) și rezultatul proiectării.

La implementarea proiectelor, rolul profesorului se schimbă calitativ. Acesta variază în diferite etape de proiectare.

Rolul elevilor în realizarea proiectului

Rolul elevilor în învățare se schimbă și el: ei sunt participanți activi la proces. Activitățile de grup de lucru îi ajută să învețe să lucreze în echipă. În același timp, are loc formarea unei astfel de gândiri critice constructive, care este dificil de învățat în forma obișnuită de formare „Lecție”. Elevii își dezvoltă propria viziune asupra informațiilor, iar formularul de evaluare nu se mai aplică: „acest lucru este adevărat, dar nu este adevărat”. Elevii sunt liberi să aleagă metode și tipuri de activități pentru a-și atinge obiectivele; nimeni nu le spune cum și ce să facă.

Chiar și un proiect nereușit are și o mare valoare pedagogică pozitivă. La etapa de autoanaliză (etapa 5), ​​și apoi de apărare (etapa 6), profesorul și elevii analizează în modul cel mai detaliat logica aleasă de proiectanți, motivele eșecurilor, consecințele activităților etc. înțelegerea greșelilor creează motivație pentru activități repetate, formează interes personal pentru noile cunoștințe, deoarece informația selectată fără succes a creat situația de „eșec”. O astfel de reflecție vă permite să vă formați o evaluare adecvată a lumii din jurul vostru și a voastră în această lume.

Evaluarea proiectului finalizat

După cum notează Chechel Z.I., în ultimele etape de proiectare, atât elevul, cât și profesorul analizează și evaluează rezultatele activității, care sunt adesea identificate doar cu proiectul finalizat. De fapt, există cel puțin două rezultate atunci când utilizați metoda proiectului. Primul (ascuns) este efectul pedagogic al includerii elevului în „dobândirea de cunoștințe” și aplicarea lor logică: formarea calităților personale, motivația, reflecția și stima de sine, capacitatea de a face alegeri și de a înțelege atât consecințele această alegere şi rezultatele propriilor activităţi. Această componentă eficientă rămâne adesea în afara sferei de atenție a profesorului și doar proiectul în sine este prezentat pentru evaluare. Prin urmare, Chechel îl sfătuiește pe aspirantul lider de design să scrie scurte rezumate bazate pe rezultatele observării studenților; acest lucru îi permite să fie mai obiectiv în timpul apărării în sine.

A doua componentă a evaluării rezultatului este proiectul în sine. Mai mult, nu volumul de informații dobândite este evaluat, ci aplicarea acestuia în activități pentru atingerea scopului stabilit.

Astfel, sistemul obișnuit cu cinci puncte nu este foarte potrivit pentru evaluarea proiectelor. Pentru a evalua proiecte, Chechel recomandă utilizarea unei evaluări de rating. În acest scop, înainte de apărare, se întocmește un carnet individual pentru fiecare elev. În timpul apărării, aceasta este efectuată de profesor și colegii de clasă. După aceasta, media aritmetică este calculată din punctaj.

Însumarea arată astfel:

85-100 puncte – „5”

70 – 85 puncte – „4”

50 -70 puncte – „3”

Dacă un student primește o notă proastă, atunci, desigur, este imposibil să repetați designul, nu există timp, dar lăsarea unui astfel de gol este pur și simplu inacceptabilă. Proiectul final poate și trebuie propus pentru a fi refăcut, înlocuit cu un test diferențiat cu evaluare. În orice caz, este necesar, împreună cu elevul, să înțelegem cu atenție ce s-a întâmplat, cine și unde a greșit. Elevul nu a înțeles sau profesorul nu a explicat corect.

Puteți evita astfel de consecințe. Dacă, în timpul procesului de proiectare, desfășurăm seminarii bazate pe probleme, consultări „deschise” și folosim alte tipuri de instruire interactive, saturând activitățile educaționale cu elemente de cunoaștere independentă și obținerea de informații.

Activitati de proiect

În societatea modernă, designul este utilizat în domenii și tipuri tradiționale de activitate umană, cum ar fi: arhitectură și construcții, inginerie mecanică într-un aspect larg, procese tehnologice. La sfârșitul secolului al XX-lea, au început să apară direcții independente de proiectare: sisteme om-mașină, procese de muncă și organizații. Designul de mediu, social, internet-psihologic și genetic devin populare. Toate cele de mai sus, inclusiv proiectele pur individuale: în jurnalism, la TV, în show business, în educație, ne permit să spunem că designul are posibilități largi de aplicare, o abordare universală și legi universale.

În situațiile de zi cu zi, în viața de zi cu zi, o persoană trebuie să se confrunte cu multe probleme, să aleagă cursul optim al acțiunilor sale și să ia decizii responsabile.

Aici, Oda este ajutată de gândirea problemei, planificarea acțiunilor, reflecția și analiza rezultatelor. Toate acestea sunt design, care ajută la rezolvarea diferitelor probleme, oriunde acestea apar, vă permite să evitați greșelile și să alegeți modalitatea optimă de rezolvare a problemei.

Designul este stăpânit de oamenii moderni datorită necesității aplicării sale în diverse sfere ale vieții și activității profesionale. Adesea, o persoană care știe proiectarea are mai mult succes decât cineva care nu cunoaște. Munca de gândire a problemelor și situațiilor pentru a izola și a formula problema principală, stabilirea de conexiuni problematice, formularea scopului după clarificare este una dintre etapele proiectării, numită problematizare.

Capacitatea de a rezolva independent probleme este, de asemenea, necesară pentru activitatea independentă. Adică, capacitatea de a rezolva în mod independent problemele activității cognitive implică și capacitatea de a folosi tehnici de proiectare pentru auto-organizarea propriei învățări. Cu alte cuvinte, dacă ne punem sarcina de a învăța un copil să demonstreze în mod independent activitate în materie de învățare, autoformare ca subiect, creatorul propriului sine, cu stăpânire simultană ca atare, suntem obligați să-l echipăm cu metode si tehnici pentru o astfel de activitate. Ceea ce s-a numit „predarea cum să înveți”.

Astfel, scopul unei școli moderne este de a preda designul ca o anumită abilitate generală educațională universală, ca o anumită competență.

Proiectele realizate de școlari sub îndrumarea unui profesor pot fi împărțite pe subiecte în funcție de anumite criterii:

Semne

Tipuri de proiecte

Nivel de creativitate

Performant

Constructiv

Creativ

Un singur subiect

Scop

Interdisciplinar

Supersubiect

Baza de execuție

Public

Productie

Şcoală

Compoziția cantitativă a execuției

extracurricular

Complex

Individual

Compoziția de vârstă a interpreților

grup

Colectiv

Mini proiecte

Durata de execuție

Multi-varsta

Mini proiecte

Note sferturi

Semianual

Perenă

Implementarea învățării bazate pe proiecte necesită planificarea și organizarea adecvată a procesului de învățământ, sprijinul didactic, metodologic și logistic al acestuia.

În timpul implementării proiectelor, o anumită parte a curriculumului este implementată. Tema misiunilor de proiect ar trebui să fie suficient de larg pentru a acoperi, probabil, o gamă mai mare de secțiuni ale educației tehnologice și să țină cont de interesele studenților.

Rezultatul proiectului poate fi obiecte, sisteme, tehnologii, dezvoltări pentru îmbunătățirea oricăror domenii ale activității umane.

Elevii dobândesc capacitatea de a lucra cu informații, materiale și instrumente pe măsură ce parcurg etapele de reproducere și proiect ale învățării. În același timp, sistemul de proiecte este construit pe principiul creșterii complexității și realizării conștientizării elevilor cu privire la propriile abilități în design și activități tehnologice.

Profesorul trebuie să țină cont de cerințele de bază pentru selectarea obiectelor activității proiectului, dintre care cele mai semnificative sunt: ​​pregătirea elevilor pentru acest tip de activitate.

Setarea problemelor creative.

Interesul școlarilor față de problemă.

Fezabilitatea practică a proiectului.

Sunt necesare următoarele condiții pentru activitățile proiectului educațional:

Capacitatea de a utiliza cunoștințele, abilitățile și abilitățile dobândite.

Potrivirea sarcinii de învățare la capacitățile individuale ale elevilor.

Asigurarea conditiilor de munca sigure.

Utilizarea resurselor educaționale ale școlii și ale societății.

Un rol important în învățarea bazată pe proiecte îl au informațiile și sprijinul metodologic, inclusiv literatură educațională, de referință și populară, ajutoare vizuale, mostre de documentație de proiectare și tehnologie, planuri și rapoarte ale studenților și o expoziție cu cele mai bune publicații.

Mulți școlari, în special cei mai mici, pot avea dificultăți în alegerea subiectului proiectului. Pentru a rezolva această problemă, profesorul pregătește o „bancă de proiecte”, constând din sarcini îndeplinite efectiv, grupate pe domenii de interes și pregătire a elevilor, care este însoțită de aplicarea unor proiecte exemplare cu suport și design adecvat, și realizează lucrare explicativă despre semnificația și posibilitatea unui anumit proiect.

Învățarea bazată pe proiecte în grupuri de vârste diferite poate fi construită atât pe baza activităților de proiect individuale, cât și în comun ale elevilor, distribuite în funcție de conținut, scop, dificultate și suport. Un rol major în pregătirea tehnologică a școlarilor, pe lângă activitatea academică la școală, îl joacă activitatea de proiect creativ a elevilor în condițiile educației suplimentare, producției existente, societății și familiei acesteia, organizate și dirijate în concordanță cu educația. proces.

Lecțiile de design ar trebui să vină într-un mediu relaxat bazat pe pedagogia colaborativă profesor-elev.

Profesorul îl ajută pe copil să dobândească cunoștințe.

Pentru informații speciale, elevii pot contacta profesorii, părinții, prietenii și specialiștii.

În etapa actuală, metoda de predare bazată pe proiecte este elementul principal al muncii independente creative a studenților. Includerea metodei proiectului în procesul educațional face posibilă diversificarea formelor de conducere a cursurilor, extinderea potențialului creativ al profesorului și creșterea motivației școlarilor de a învăța.

Tipologia proiectelor educaţionale

Cunoașterea tipologiei proiectelor îi va ajuta pe profesori la elaborarea proiectelor, structura acestora și la coordonarea activităților elevilor în grup. Caracteristicile tipologice includ:

1. Metoda dominantă în proiect: cercetare, creație, aventură etc.

2. Aspectul de conținut dominant al proiectului: creativitate literară, cercetare științifică naturală, de mediu, lingvistică, culturală, geografică, istorică, muzicală.

3. Natura contactelor (între participanții la aceeași școală, clasă, oraș, regiune, țară, diferite țări ale lumii).

4. Numărul de participanți la proiect (individual, pereche, grup).

5. După durată (de scurtă durată, pe termen lung, episodic).

În conformitate cu primul semn, pot fi conturate următoarele tipuri de proiecte:

1) Proiecte de cercetare. Aceste proiecte necesită o structură de proiect bine gândită, obiective definite, relevanța proiectului pentru toți participanții, semnificație socială, metode gândite, inclusiv munca experimentală și experimentală, metode de procesare a rezultatelor.

2) Proiecte creative. Astfel de proiecte, de regulă, nu au o structură detaliată; este doar subliniată și dezvoltată în continuare, în funcție de logica și interesele participanților la proiect. În cel mai bun caz, puteți conveni asupra rezultatelor dorite, planificate (un ziar comun, un eseu, un videoclip, un joc sportiv, o expediție etc.).

3) Aventură, proiecte de jocuri.În astfel de proiecte, structura abia începe și rămâne deschisă până la sfârșitul proiectului. Participanții își asumă roluri specifice determinate de natura și conținutul proiectului. Acestea pot fi personaje literare sau personaje fictive care imită relațiile sociale sau de afaceri. Complicată de situațiile inventate de participanți. Rezultatele unor astfel de proiecte pot fi conturate la începutul proiectului sau pot apărea doar spre final. Gradul de creativitate aici este foarte mare.

4) Proiecte de informare. Acest tip de proiect are ca scop inițial colectarea de informații despre un anumit obiect, familiarizarea participanților la proiect cu aceste informații, analizarea acestora și rezumarea faptelor destinate unui public larg. Astfel de proiecte, la fel ca și cele de cercetare, necesită o structură bine gândită și posibilitatea de corectare sistematică pe măsură ce lucrările la proiect progresează.

5) Proiecte orientate spre practică. Aceste proiecte se disting prin rezultatele activităților participanților la proiect, indicate de la bun început. Mai mult, acest rezultat este în mod necesar clar orientat către interesele sociale, interesele participanților înșiși (ziar, document, performanță, program de acțiune, proiect de lege, material de referință).

Un astfel de proiect necesită o structură bine gândită, chiar și un scenariu pentru toate activitățile participanților săi, definirea funcțiilor fiecăruia dintre ei, rezultate clare și participarea tuturor la proiectarea produsului final. Aici, buna organizare a muncii de coordonare este deosebit de importantă în ceea ce privește discuțiile pas cu pas, ajustarea eforturilor comune și individuale, în organizarea prezentării rezultatelor obținute și a posibilelor modalități de implementare a acestora în practică.

Conform celui de-al doilea criteriu - aspectul de conținut dominant, proiectele pot fi:

· Proiect literar și creativ. Acestea sunt cele mai comune tipuri de proiecte. Copii de diferite grupe de vârstă, diferite țări ale lumii, diferite pături sociale, diferite dezvoltări culturale, diferite religii se unesc în dorința de a crea, de a scrie împreună un fel de poveste, poveste, scenariu, articol într-un ziar, almanah, poezie, etc.

· Proiecte de științe naturale Mai des sunt cercetări, având o sarcină de cercetare clar definită (de exemplu, starea pădurilor într-o anumită zonă și măsuri de protejare a acestora, cea mai bună rufe, drumuri pe timp de iarnă etc.).

· proiecte prietenoase cu mediul necesită, de asemenea, implicarea metodelor științifice de cercetare, cunoștințe integrate din diferite domenii (ploile acide, flora și fauna pădurilor noastre, monumente istorice și de arhitectură din orașele industriale, animalele de companie fără stăpân în oraș etc.)

· Proiecte lingvistice extrem de populare pentru că se referă la problema învățării limbilor străine, care este deosebit de importantă în proiectele internaționale și, prin urmare, trezește interesul puternic al participanților la proiect.

· Proiecte culturale asociate cu istoria și tradițiile diferitelor țări. Fără cunoștințe culturale, poate fi foarte dificil să lucrezi în proiecte internaționale comune, deoarece este necesar să avem o bună înțelegere a particularităților tradițiilor naționale și culturale ale partenerilor, folclorul acestora.

· Proiecte sportive reunește copiii care sunt interesați de orice sport. Adesea, în timpul unor astfel de proiecte, ei discută despre viitoarele competiții ale echipelor lor preferate (sau ale lor); metode de antrenament; împărtășiți impresii despre câteva jocuri sportive noi; discutați rezultatele marilor competiții internaționale.

· Proiecte istorice permite participanților lor să exploreze o mare varietate de probleme istorice; prezice desfășurarea evenimentelor politice și sociale, analizează unele evenimente și fapte istorice.

· Proiecte muzicale reunește parteneri interesați de muzică. Acestea pot fi proiecte analitice, creative, când băieții pot chiar să compună împreună niște lucrări muzicale etc.

În ceea ce privește caracteristicile precum natura contactelor, durata proiectului și numărul de participanți la proiect, acestea nu au valoare independentă și depind complet de tipurile de proiecte selectate în funcție de caracteristicile de mai sus.

Când se lucrează la proiecte, nu numai cele de cercetare, ci și multe altele, se folosește metoda de cercetare și, prin urmare, ne vom opri asupra caracteristicilor acestei metode.

Metoda de cercetare sau metoda proiectelor de cercetare se bazează pe dezvoltarea capacității de a stăpâni lumea din jurul nostru pe baza metodologiei științifice, care este una dintre cele mai importante sarcini ale educației generale. Proiectul de cercetare educațională este structurat pe baza unei abordări metodologice științifice generale. Definirea obiectivelor și formularea unei ipoteze despre posibilele modalități de rezolvare a problemei și a rezultatelor studiului viitor, clarificarea problemelor identificate și determinarea procedurii de colectare și prelucrare a datelor necesare, colectarea informațiilor, prelucrarea acestora și analiza rezultatelor obținute, pregătirea unui raport corespunzator si discutarea posibila aplicare a rezultatelor obtinute.

Implementarea proiectului și a metodei de cercetare în practică duce la o schimbare a poziției profesorului. Din purtător de cunoștințe gata făcute, el se transformă într-un organizator al activității cognitive a elevilor săi. Climatul psihologic din clasă se schimbă și el, întrucât profesorul trebuie să-și reorienteze activitatea didactică și educațională și munca elevilor către diverse tipuri de activități independente ale elevilor, la prioritatea activităților de cercetare, căutare și creație.

Pe baza tipologiei didactice generale a proiectelor de telecomunicații, devine posibilă dezvoltarea proiectelor pe discipline academice specifice sau, mai precis, proiecte orientate pe subiecte, întrucât, după cum sa menționat deja, este destul de dificil să se dezvolte pur „matematice” sau „biologice” proiecte, toate într-o măsură sau alta integrate, interdisciplinare. Prin urmare, putem vorbi despre specificul tipologiei în legătură cu orientarea țintă a proiectelor.

Ca exemplu, putem cita o tipologie axată pe studiul limbilor străine, cea mai adecvată obiectivelor de învățare, care au fost trăsăturile tipologice: stăpânirea practică a limbii; dezvoltarea lingvistică și filologică a școlarilor; familiarizarea cu cunoștințele culturale și regionale; natura situațională, comunicativă a comunicării.

Acest capitol a discutat aspecte precum metoda proiectului și utilizarea lor în procesul educațional.

Astfel, din cele de mai sus se pot trage următoarele concluzii. În procesul educațional modern sunt introduse noi metode de predare, care reînvie realizările pedagogiei experimentale din secolul trecut, care sunt construite pe principiul auto-dezvoltării și al activității individuale. În primul rând, această metodă include învățarea bazată pe proiecte. Învățarea bazată pe proiecte ajută la dezvăluirea, dezvoltarea și realizarea potențialului creativ al personalității elevului. Dar, în ciuda tuturor avantajelor acestei metode, nu este suficient de răspândită în școlile moderne. Metoda proiectului abia începe să fie introdusă în procesul educațional. Folosit în principal în clasele extracurriculare sau experimentale.

Utilizarea metodei proiectului în predarea informaticii.

Metoda proiectelor este o metodă de predare cuprinzătoare care vă permite să individualizați procesul educațional, oferă elevului posibilitatea de a manifesta independență în planificarea, organizarea și monitorizarea activităților sale și de a da dovadă de creativitate la îndeplinirea sarcinilor educaționale. Metoda proiectului, așa cum este implementată astăzi de un profesor de informatică, nu poate fi considerată o tehnologie, deoarece este folosită pentru a atinge anumite obiective în combinație cu alte metode și tehnici.

Un proiect începe cu planificarea. În mod tradițional, toate proiectele sunt împărțite în proiecte interdisciplinare. Proiectele de telecomunicații sunt cel mai adesea clasificate ca fiind interdisciplinare. Tema generală a proiectului este selectată pe baza sarcinilor educaționale și de altă natură ale profesorului. Tema specifică dată elevului sau grupului ar trebui să fie. Cel puțin, a fost de acord cu el și nu doar dat ca ordin. Proiectul poate fi conceput pentru o lecție sau pentru o perioadă lungă de timp. În primul caz, doar câțiva studenți pot participa la proiect; în cazul unui proiect pe termen lung, fiecare student sau un grup mic de studenți primește un grup separat în cadrul proiectului general. Nu este recomandabil să se creeze grupuri de mai mult de trei persoane - organizarea muncii în grupuri mari se confruntă cu probleme.

Când lucrează la un proiect, profesorul acționează ca un consultant, cu elevi mai pregătiți ajutându-l. Cel mai bine este ca elevii să perfecționeze formularea problemei; pentru aceasta, este suficient ca profesorul să-i familiarizeze pe elevi cu proiectele finalizate anterior. Rezultatele proiectului trebuie anunțate la clasă. Apărarea publică este o parte foarte importantă a metodei proiectelor; le permite studenților să generalizeze și să sistematizeze cunoștințele dobândite în timpul lucrului.

Evaluarea generală pentru un proiect pe termen lung constă, de regulă, în următoarele evaluări locale: calitatea lucrării în sine a proiectului, calitatea raportului scris, evaluarea protecției publice. Majoritatea studenților le place această formă de muncă, le crește motivația de învățare și, ca urmare, calitatea cunoștințelor.

Metoda proiectului este combinată cu forme de formare în grup; această metodă implică întotdeauna rezolvarea unei probleme. Metoda proiectelor în informatică se caracterizează prin formarea abilităților într-o abordare sistematică a soluționării problemelor, apariția independenței în procesul de muncă și stabilirea unui stil de comunicare între elev ca un parteneriat egal.

La disciplina informatică, metoda proiectelor vă permite să utilizați toate oportunitățile didactice educaționale. Ea se desfășoară pentru noi, în primul rând, ca una dintre metodele de învățare bazată pe probleme care activează și aprofundează cunoștințele, în al doilea rând, ca metodă care ne permite să predăm gândirea și activitatea independentă și, în al treilea rând, ca metodă care face posibilă predarea. interacțiunea de grup, care este importantă pentru ca elevii de socializare să dezvolte abilități profesionale în educația preprofesională în informatică.

În procesul de lucru la un proiect, există o strânsă interacțiune personală între profesor și elev pe principiile parteneriatului egal, comunicarea între un prieten cu mai multă experiență și o absență simultană a dictatului din partea profesorului și un grad suficient de independență pentru studentul. Metoda proiectului implică elevul în activități în care scopul este obținerea unui rezultat interesant pentru elev - rezultatul lucrului la un proiect - care este un puternic motivator.

Folosind metoda proiectului, se implementează o abordare „activă” a educației și formării. La disciplina informatică, cu o pronunțată orientare practică, formele de predare bazate pe activități vă permit să predați activități legate de materie în procesul activităților educaționale. Prin activitate obiectivă înțelegem activitatea în cadrul unei activități obiective. Pentru disciplina școlară de informatică, aria este delimitată de conținutul disciplinei predate cu extinderile și aprofundările acesteia pe parcursul predării de specialitate. Profesorul poate stabili scopul materiei ca rezultat practic obținut cu ajutorul unui computer, software, pachete software, shell-uri, pe care fiecare elev le poate stăpâni el însuși în procesul de studiere a materiei. Face posibilă organizarea acestei activități într-o formă care este interesantă pentru participant, care vizează un rezultat care este semnificativ pentru ei - un produs al muncii colective, cognitive, creative.

Cunoștințele practice se transformă în acțiuni distractive, cu scop.

Stăpânirea software-ului și a tehnologiei informatice devine mai semnificativă; munca studenților este conștientă, interesantă, motivată pragmatic și cognitiv.

Totodată, metoda proiectelor la disciplina informatică este o metodă de organizare a învăţării în grup.

În procesul activităților de proiect creative ale elevilor, interacțiunea de grup, prevăzută în timpul implementării proiectului, face posibilă educarea și dezvoltarea unor calități sociale importante ale individului. Aceasta este capacitatea de a lucra în echipă, de a interacționa, de a vă ajuta reciproc și de a lucra pentru același scop. Planificați lucrul împreună și evaluați contribuțiile și rezultatele tuturor.


Secțiunea 2 Utilizarea metodei proiectului în predarea informaticii în școala elementară

2.1 Planificarea și organizarea studiului

Astfel, după ce am dezvăluit conținutul conceptelor: „metodă”, „metodă proiect”, „proiect”, „temă educațională”, „gândire”, „vârsta școlară juniori” și identificând trăsăturile metodei proiectului, am ajuns la concluzia că utilizarea acestei metode în lecțiile de informatică contribuie la o învățare mai eficientă de către elevi a materialului educațional.

Pentru a confirma practic concluziile teoretice, am folosit un experiment, al cărui scop este aplicarea metodei proiectului la asimilarea materialului educațional de către elevii din ciclul primar.

Experimentul a fost realizat pe baza clasei a IV-a a Școlii Gimnaziale Minkovo.

Etapele studiului

Pe de o parte, munca de planificare a activităților educaționale ale elevilor este familiară profesorului, dar pe de altă parte, planificarea activităților de proiect este destul de nouă și nu a fost stăpânită. Prin urmare, pentru ca orice proiect să aibă loc, este necesară o planificare atentă, deoarece pe baza unui plan bine gândit este posibilă gestionarea eficientă a proiectului și obținerea rezultatului dorit.

La prima etapă a lucrării experimentale a fost identificat un grup de elevi de clasa a IV-a, în număr de 9 persoane.

Sistemul de lecții de informatică a inclus lucrări practice special concepute pentru eliminarea dificultăților (Anexele 2). Au fost desfășurate în total 12 sesiuni practice folosind un set de exerciții.

La începutul primei etape, selectăm tema educațională a proiectului. În această etapă, este dificil să veniți cu probleme fundamentale, problematice și probleme specifice. Să ne dăm seama care sunt aceste întrebări și de ce sunt necesare.

Întrebările de bază sunt cele mai abstracte din lanțul de întrebări și servesc ca structură generală pentru mai multe unități sau un an întreg de studiu.

Întrebări problematice sau cu subiecte educaționale - adresate în cadrul unei discipline, ajută la explorarea diferitelor aspecte ale unei probleme fundamentale.

Întrebările specifice sunt întrebări care se bazează pe fapte.

În etapa inițială a proiectului, ne-am confruntat cu o serie de sarcini: definirea unui subiect, clarificarea obiectivelor și selectarea a 3 grupuri de lucru. Elevii au discutat despre teme și au clarificat sursele de informații. Următorul pas spre crearea proiectului a fost planificarea. După ce am analizat problemele, am identificat sursele de informații și am distribuit rolurile în grup, am trecut la luarea unei decizii. Aici trebuia să colectăm informații și să clarificăm succesiunea lucrărilor. Băieții au lucrat cu informațiile și au făcut cercetări pentru a vedea dacă își pot reproduce desenul în editorul grafic Paint.

După ce au analizat sursele de informații și au distribuit rolul în grup, băieții au trecut la implementarea proiectului în sine. Sarcina mea era să observ și, dacă era nevoie de ajutor sau de sfaturi, ajutor. Înainte de a-ți apăra proiectele, a fost necesar să evaluezi rezultatul lucrării. Aici băieții au participat la autoanaliză colectivă a proiectului și la autoevaluare. Etapa finală este protejarea proiectului. Băieții aveau o sarcină: să pregătească un raport (prezentare) sub formă de poster și să justifice procesul de lucru: ce s-a întâmplat și ce s-a întâmplat. (Anexele 3)

Creați o prezentare pentru elev

La începutul acestei etape, studenților li se explică cum să creeze, care este structura și cerințele pentru prezentări la tema planificarea prezentărilor.

Aici este important să atragem atenția elevilor asupra faptului că prezentarea este o reprezentare vizuală și însoțire a rezultatelor cercetării, prin urmare, pentru o mai bună înțelegere, este mai indicat să ilustrăm tezele cu imagini grafice, diagrame, diagrame, tabele.

Designul este important; stilul de font al tuturor foilor trebuie să fie același.

Odată ce studenților li se oferă structura unei prezentări, ei sunt încurajați să înceapă să-și conceapă propriile prezentări. Pentru un exemplu clar, sunt oferite prezentări ale profesorilor.

Creați o postare pentru student.

În această etapă, le spun elevilor că există diferite tipuri de materiale tipărite.

Broşură– publicație neperiodică, în copertă moale, sub formă de coli legate sau lipite.

Broșură– de regulă, o publicație multicoloră, tipărită pe o singură coală, împăturită în orice fel în două sau mai multe falduri (în formă de acordeon, în formă de deltă, încrucișată etc.). Se folosește de obicei pentru metoda de pliere: cu acordeon, când fiecare pliu ulterioar este îndreptat în direcția opusă celei precedente, iar cu un șervețel - pliurile sunt îndreptate într-o singură direcție (pentru foi publicitare, broșuri, ghiduri).

Revistă - o publicație periodică tipărită care are rubrici constante și conține diverse articole despre diverse probleme de viață, natură, știință, opere literare, ilustrate cu alte materiale.

Carte - unul dintre tipurile de produse tipărite, un periodic sub formă de coli de hârtie legate sau caiete cu text, grafic și informații ilustrate tipărite pe ele, de peste 48 de pagini în volum, de obicei cu copertă cartonată. Poate fi, de asemenea, un periodic scris de mână.

Acoperi– hârtia ilustrată sau coperta de text a publicației, care îi protejează paginile de distrugere și contaminare, conține o serie de informații despre amprentă și este, de asemenea, un element de design extern.

Poster– ediție fină de format mare și altele.

După ce s-au familiarizat cu diferitele tipuri de publicații, elevii aleg tipurile de publicație care le plac, dar cel mai adesea profesorul recomandă un poster deoarece va fi mai ușor de utilizat și convenabil pentru prezentare. Pentru a crea publicația potrivită, structura acesteia este realizată în ceea ce privește prezentarea rezultatelor cercetării:

· Scurtă descriere a problemei de cercetare.

· Ce puncte de vedere există asupra problemei cercetării.

· Cine a cercetat problema.

· Care au fost etapele studiului?

· Ce rezultate au fost obținute, la ce ar trebui să acordați atenție.

· Ce concluzii se pot trage din rezultatele studiului.

Presupunând că studenții sunt familiarizați cu crearea publicațiilor, ar trebui să se acorde totuși atenție aranjamentului logic al informațiilor din broșură. Publicația elaborată de elev este evaluată conform criteriului de evaluare a publicației elaborat de profesor.

Protecția proiectelor educaționale

Discuție colectivă, examinare, rezultate ale evaluării externe, concluzii.

În această etapă, proiectul este protejat de participanții la proiect. La clasă, în timpul testului, proiectul este evaluat de către elevi și profesorul de informatică. În ciuda diversității observate a proiectelor, toate în forma lor completată, în ideea produsului final, trebuie să îndeplinească anumite cerințe generale. Aceste cerințe sunt dictate de necesitatea de a asigura confort maxim pentru utilizator. Să luăm în considerare cele mai comune dintre ele.

În primul rând, materialul prezentat trebuie să fie structurat în conformitate cu logica prezentării autorului, prezentat, prezentat în conformitate cu această structurare. Studentul trebuie să navigheze liber prin proiect.

Aceasta include, de asemenea, cerințe pentru proiectarea programului: selecția abil a culorilor, selecția fonturilor în combinație cu stilul și dimensiunea acestora, asigurarea „lizibilității” textului, execuția atentă a imaginilor care umple spațiul foii.

În plus, este necesar să se acorde atenție unității stilului. Care sunt modalitățile de a obține unitatea de stil așa cum este definită de majoritatea designerilor?

Creați o temă, determinați-i soluția grafică - un fel de motiv pentru proiectul care este creat. Verificați dacă soluția găsită corespunde conținutului semantic și reflectă esența acestuia. Stabiliți dacă elementele de design corespund temei vizuale alese, dacă „se potrivesc” armonios în designul general și dacă arată ca elemente extraterestre.

În timpul procesului de proiectare, nu trebuie să uităm de o serie de cerințe, respectarea cărora poate fi echivalată cu autorii respectării regulilor bunelor maniere. În primul rând, următoarele sunt importante pentru proiect:

· Simplitate și consecvență, atracție deosebită.

· Colorat și interesant, evitați formularea „plictisitoare” și abrevierile neclare.

· Corectitudinea și alfabetizarea vorbirii.

Cerințe generale de design: selecție abil de culori. Selectarea fonturilor pentru a asigura „lizibilitatea” textului, selectarea formatului optim și a dimensiunii obiectelor grafice care umple foile.

Din cele de mai sus, putem evidenția evaluarea externă a proiectului:

· Semnificația și relevanța problemelor prezentate, adecvarea lor la tema studiată.

· Activitatea fiecărui participant la proiect în conformitate cu capacitățile sale individuale.

· Natura colectivă a deciziilor luate.

· Natura comunicării și asistenței reciproce, complementaritatea participanților la proiect.

· Profunzime necesară și suficientă de penetrare în problemă.

· Dovada deciziilor luate.

· Estetica prezentării rezultatelor proiectului.

· Abilitatea de a răspunde la întrebările juriului.

2.2 Prelucrarea și analiza rezultatelor

Toate lucrările studenților prezentate mai sus au fost finalizate în etapa inițială a proiectului. Li s-au oferit 5 subiecte din care să aleagă pentru a finaliza proiectul. Acestea sunt subiecte precum:

1. Coperta cărții tale preferate.

2. Carte poștală.

3. Spațiu.

4. Calculatoare.

5. Emblema școlii.

Odată aleasă tema, au trecut la executarea propriu-zisă a proiectului. Pentru a face acest lucru, li s-a cerut să folosească orice literatură necesară pentru a finaliza desenul, creioane, creioane și foi de album. În această etapă a lucrării, copiii nu au avut nevoie de ajutorul profesorului. S-au gândit dinainte dacă acest lucru ar putea fi aplicat în etapele ulterioare. În general, munca a obținut rezultate bune, dar ar fi putut fi mai bine. Pentru vârsta lor, elevii au dat rezultate bune în domeniul artelor plastice. Puteți vedea rezultatul lucrării de mai sus (Anexa 3).

După ce am analizat și tras concluzii generale despre lucrare, am ajuns la concluzia că toate cele 3 grupe pot fi admise în etapa următoare.

Acest lucru a fost făcut (Anexa 4).

Evaluând nivelul abilităților de muncă la crearea unui proiect, am identificat următoarele dificultăți:

1. Selectarea corectă a instrumentelor necesare.

2. Utilizarea adecvată și necorespunzătoare a culorii elementului.

3. Prezentarea lucrării dumneavoastră.

Analizând rezultatele etapelor de constatare și control ale experimentului, putem spune că după aplicarea sistemului de lucru practic pentru realizarea proiectului, rezultatele au fost ridicate. Toate cele 3 grupuri au făcut față perfect sarcinii. Proiectele create au fost evaluate „excelent”.


Concluzie

Relevanța acestei teme este asociată cu introducerea predării etapei propedeutice a cursului școlar „Informatica și Tehnologiile Informației și Comunicațiilor” în școala primară. În acest sens, utilizarea metodei proiectelor în lecțiile de informatică este cu siguranță pe ordinea de zi.

Lucrarea dezvăluie esența conceptelor: proiect, prezentare, publicație, metodă, metodă de proiect, temă educațională.

În urma studiului, am ajuns la concluzia că utilizarea metodei proiectului în lecțiile de informatică duce la o învățare mai reușită a materialului; copiii au lucrat la sarcinile profesorului cu entuziasm și interes.

Pentru a confirma practic concluziile teoretice, am folosit un experiment, al cărui scop este studierea efectului utilizării metodei proiectului asupra învățării materialelor educaționale de către elevii de școală elementară.

În timpul lucrărilor la această lucrare finală de calificare, au fost îndeplinite următoarele sarcini:

1. Arătați posibilitatea utilizării metodei proiectului în activitățile profesionale ale studenților.

2. Dezvoltați o metodă pentru proiecte de informatică pe teme: „Coperta cărții tale preferate”, „Cartea poștală”, „Spațiu”.

Pentru atingerea obiectivelor stabilite s-a luat în considerare metoda proiectului și rolul ei în activitățile profesorului și a fost analizată literatura de specialitate, care relevă posibilitatea creării unei metode de proiect în activitățile profesorului.

Metoda de proiect elaborată a fost realizată la Instituția de Învățământ Municipal Școala Gimnazială cu. Minkovo ​​​​în clasa a IV-a. În timpul lecțiilor, elevii au elaborat prezentări și postere pe teme: „Cartea poștală”, „Coperta unei cărți preferate”, „Spațiu”. Proiectul finalizat de elevi a primit feedback pozitiv din partea profesorilor de informatică. Pe baza tuturor celor de mai sus, putem spune că scopurile și obiectivele stabilite au fost atinse în totalitate.


Literatură

1. Duvanov A.A. Bazele informaticii. Desenăm pe computer. Carte pentru student. - Sankt Petersburg: BHV - Petersburg, 2005

2. Dubrovina I.V., Prikhozhan A.M., Zatsepin V.V. Psihologia dezvoltării și a educației - M.: Centrul de editură „Academia”, 1998. - 320 p.

3. Eremin E.A. Cum funcționează un computer modern. - Perm: Editura Pripit, 1997

4. Informatica: Manual pentru clasele 10-11 in institutiile de invatamant general / L.Z. Shautsukova.- M.: Educație, 1998

5. Kasatkin V.N. Informații, algoritmi, calculatoare: un manual pentru profesori - M.: Educație, 1991

6. Lapchik M.P. Tehnica de calcul. Algoritmizare. Programare: un manual pentru profesori - M.: Educație, 1998

7. Lapchik M.P. Metode de predare a informaticii - ed. a III-a, sters. – M.: Centrul editorial „Academia”, 2006. – 624 p.

8. Leontiev V.V. Cea mai recentă enciclopedie a unui computer personal. - M.: Olma - Press, 1999

9. Mogilev L.V., Pak N.I., Henner E.K. Informatică: un manual pentru studenții universităților pedagogice - M.: Centrul de editură „Academia”, 2000

10. Morozov V.V. „Informatică” la clasele primare cu aprofundare a matematicii // Informatică: Supliment săptămânal la ziarul „Primul septembrie” - 1995. - Nr. 10

11. Novikov Yu., Cherepanov A. Calculatoare personale: echipamente, sisteme, Internet. Curs de formare - Sankt Petersburg: Petersburg, 2002

12. Noile tehnologii pedagogice și informaționale în sistemul de învățământ./ Ed. E.S. Polat - M., 2000.

13. Pilscikov V.N. Culegere de exerciții despre limbajul Pascal. M.: Nauka, 1989

14. Podlasy I.P. Pedagogie. Curs nou: manual pentru studenții instituțiilor de învățământ superior: În 2 cărți. – M.: Editura Umanitar. Centrul VLADOS, 2004.- carte. 1. Baze generale Procesul de învățare.

15. Dicţionar pedagogic în 2 volume. Editura Academiei de Științe Pedagogice.

16. Polat E.S. Metoda proiectului la lecțiile de limbi străine / Limbi străine la școală - Nr. 2, 3 – 2000.

17. Popov V.B. Turbo Pascal pentru școlari. Versiunea 7.0. M.: Finanțe și Statistică, 1991

18. Program și materiale metodologice: Informatică: clasele 1-11 / Alcătuit de L.E. Samovolnova, - M.: Butard, 1998

19. Semakin I.G., Henner E.K. Informatică. Cartea-atelier de probleme în 2.4- M.: Laboratorul de Cunoștințe de bază, 1999

20. Gimnaziul modern: viziunea unui teoretician și practică./ Ed. E.S. Polat - M., 2000.

21. Talyzina N.F. Psihologie pedagogică. Ed. a 3-a, stereotip. – M.: Centrul editorial „Academia”, 1999. -288 p.

22. Tur S.N., Bokuchaeva T.P. Manual metodologic de informatică pentru profesorii claselor 2-4. - St.Petersburg. BVH - Sankt Petersburg, 2005

23. Kharlamov I.F. Pedagogie. Manual. – M.: - Universitetskoe, 2002

24. Gizatullina O.I. Culegere de articole din seminarul științific și practic „Metodologia predării temei „Litosferă și relief””. http: //schools.techno.ru/doog/seminar/material 042.htm

25. http://referat.Kulichki.net/referats/rkr/2003-a-1453.zip

26. http://www.dp5.ru/SearchBaseRKD/htm/www.dp5.ru

Anexa 1

Un set de exerciții care pot fi folosite de profesori la lecțiile de informatică

Exerciții pentru mâini

1) Hai, împreună, în ordine.

Ieși și fă sport!

Ne-am îndoit brațele la coate,

Au ridicat-o și au făcut cu mâna.

Le-au ascuns la spate.

Ah, hai să aruncăm o privire în jur

Peste umărul drept

Prin stânga din nou!

Toată lumea s-a așezat în liniște acum,

Ne-am așezat și ne-am așezat.

Și acum, prieteni, să ne trezim,

Să mergem la computere.

2) Tocăm și tocăm varza (mișcări cu palmele drepte în sus și în jos)

Sarăm și sărăm varza (mângâind alternativ vârfurile degetelor)

Suntem trei-trei varză (frec pumn peste pumn)

Presam si presam varza. (Strânge și desface pumnii)

3) Soarecii au iesit intr-o zi

Vezi cât este ceasul. (Ne „plimbăm” rapid degetele de-a lungul biroului)

Apoi s-a auzit un sunet ciudat (batem din palme)

Și șoarecii pleacă (ascunde-ți mâinile sub birouri)

4) Să stăm drept, să privim drept,

Nava albă ca zăpada.

Privește la dreapta - (du mâna la ochi, întoarce-te la dreapta)

Acolo, delfinii înoată prin valuri (mișcări ușoare ale mâinii)

Privind la stânga - (pune mâna la ochi, întoarce-te la stânga)

Un stol de pescăruși zboară pe lângă noi și ne face semn cu mâna. (Din mâinile)

5) Mâinile ridicate și scuturate -

Aceștia sunt copaci din pădure.

Și-au îndoit brațele, și-au strâns mâinile,

Vântul îndepărtează roua

Ne fluturăm ușor brațele în lateral -

Acestea sunt păsările care zboară spre noi.

Vă vom arăta și cum se așează -

Ne mutăm mâinile înapoi.

Exerciții pentru ochi

1) Valurile stropesc și scânteie,

Ele îngreunează privirea în depărtare.

Să clipim repede - repede,

Pentru a-ți odihni ochii

Și tu și cu mine nu am adormit.

2) Vom ridica ochii și vom zâmbi.

Am coborât ochii și am zâmbit.

Să ne întoarcem ochii spre stânga și să zâmbim.

Să ne întoarcem ochii spre dreapta și să zâmbim.

Și ne vom întoarce la treabă.

3) Ai petrecut jumătate din lecție numărând

Am petrecut jumătate din lecție gândindu-ne...

Și acum a sosit momentul -

Să ne încălzim, copii.

Întins ușor

Și s-au întors către vecinul lor.

Ne-am uitat la tavan...

Ne-am uitat la tavan...

Iată-ne, gata din nou

Iată lecția noastră de continuat.


Anexa 2

Lucrare de laborator nr 1

Ţintă:„Pentru a prezenta elevilor comenzile unui editor grafic care vă permit să creați forme arbitrare pe ecran: pensulă, creion, pulverizator, radieră și metode de lucru cu ei”

Exercitiul 1. Deschideți fișierul „Pencil.bmp”. Desenați liniile sugerate folosind instrumentul Creion.

Sarcina 2. Deschideți fișierul „Brush.bmp”. Desenați liniile sugerate folosind instrumentul Pensule, alegând diferite forme și dimensiuni ale pensulei.

Sarcina 3. Folosind instrumentele Creion și Pensule, scrieți numele și prenumele pe ecranul editorului grafic.

Creion.bmp. Perie.bmp.


Lucrare de laborator nr 2

Țintă: " Aflați comenzile care vă permit să creați imagini cu forme geometrice standard pe ecran: linie, curbă, elipsă, dreptunghi, dreptunghi rotunjit, poligon.”

Exercitiul 1. Folosind doar instrumentele Linie și Poligon, desenați desenul sugerat („Ice.bmp”)

Sarcina 2. Desenați o imagine folosind doar instrumentul Elipse („Cheburashka.bmp”)

Sarcina 3. Desenați o imagine folosind doar instrumentul Curbe („River.bmp”)

Sarcina 4. Munca creativa. Creați un desen folosind toate comenzile pe care le-ați învățat.


Lucrare de laborator nr 3

Ţintă:„Testează abilitățile studenților în lucrul cu editorul grafic Paint”

Exercițiu: Faceți un desen pe baza cheii.

1. Folosind instrumentul Linie, desenați o linie de orizont.

2. Folosiți instrumentul Elipse pentru a desena norii și soarele. Razele soarelui sunt desenate folosind instrumentul Linie.

3. Selectați un nor și, mutându-l, plasați-l pe soare.

4. Folosind instrumentul Creion, desenați păsările.

5. Folosind instrumentul Dreptunghi și operația de copiere, desenați o casă. Și, prin copierea acesteia, obțineți o imagine a celei de-a doua case.

6. Folosind instrumentul Curbă, desenați un drum.

7. Folosind instrumentele Elipse, Dreptunghi și Dreptunghi rotunjit, desenați o mașină în spațiul liber al câmpului de imagine.

8. Folosind instrumentele Elipse, Dreptunghi și Poligon, desenați copaci.

9. Colorează desenul folosind instrumentul Umplere.

10. Utilizați instrumentul Pulverizator pentru a crea flori pe iarbă.


Lucrare de laborator nr 4

1. Deschideți editorul grafic Paint.

2. Folosind instrumentul Elipse, desenați un cerc.

3. Selectați instrumentul de selecție (fără fundal).

4. Selectați cercul și copiați (Editare – Copiere, Editare – Lipire).

5. Suprapuneți un cerc peste altul folosind drag and drop.

6. Utilizați instrumentul Eraser pentru a elimina toate elementele inutile.

7. Folosind instrumentul Creion, desenați pețiolul

8. Folosind Instrumentul de umplere, umpleți mărul cu roșu și tulpina cu negru.

Lucrare de laborator nr 5

Folosind instrumentele Elipse, Creion, Eraser și Line, desenați următoarele obiecte. Colorează-le.

Anexa 3

Activități din proiectul elevilor

1 grup

Subiect: „Coperta cărții tale preferate”

La efectuarea acestei lucrări, am folosit următoarele instrumente: Elipse, Brush, Straight and Curved line, Fill.

Și asta este ceea ce avem:

Vom vorbi despre desen astfel:

Pădure, poiană și potecă.

Soarele strălucește de jur împrejur.

Iepurele a ieșit pe potecă,

Cocul este chiar acolo.

Au zis:

Despre tufișuri, copaci și flori.

Ne-am amintit multe

Fiecare este despre a lui.



a 2-a grupă

Subiect:"Spaţiu"

Am făcut un desen pe tema „Spațiu”. Următoarele instrumente au fost folosite pentru a finaliza această lucrare: Elipse, Brush, Line,

Umple, Creion.

Prezentând proiectul nostru, dorim să spunem câteva cuvinte.

Nu numai Pământul, ci și alte planete se mișcă în jurul Soarelui. Sunt nouă, împreună cu Pământul. Iată numele acestor planete: Mercur, Venus, Pământ, Marte, Jupiter, Saturn, Uranus, Neptun, Pluto. Cea mai mare planetă este Jupiter, iar cea mai mică este Pluto. Soarele, cea mai strălucitoare stea de pe cer, dându-ne viață, căldură și lumină, a atras de multă vreme atenția omului. Soarele părea a fi ceva supranatural, iar mai târziu, printre aproape toate popoarele, a devenit obiect de închinare și îndumnezeire.

Omul a început să se gândească la întrebarea: care este exact lumina noastră? – și a încercat să găsească un răspuns la asta.

Pământul este a treia planetă cea mai îndepărtată de Soare. În fiecare secundă, cea mai apropiată stea de Pământ, Soarele, emite o cantitate imensă de energie. Și asta se întâmplă de aproape 5 miliarde de ani!

Pământul este o planetă specială. Și nu numai pentru că are un câmp magnetic puternic, iar atmosfera sa are proprietăți unice. Există viață pe Pământ!

Pământul diferă de alte planete în atmosfera sa. Dacă priviți Pământul din cel mai apropiat corp ceresc, Luna, acesta va părea un disc mare, al cărui diametru este de patru ori mai mare decât cel lunar.


3 grupa

Subiect: „Cartea poștală”

Am lucrat la tema „Cartea poștală”. La crearea desenului s-au folosit următoarele instrumente: Elipse, Selecție, Umplere, Spray, Linie dreaptă și curbă, Eraser, Scale. Pe cartea poștală am înfățișat: doi sori, o floare, iarbă, inscripția 8 martie.

Și am ales acest subiect pentru că această sărbătoare se apropie.

Așa cum era de așteptat, am scris felicitări către: mame, surori, bunici, mătuși și prietene.

Vă dorim bucurie și fericire!

Știm asta în tot Universul

Nu există rusoaică mai frumoasă!

Lasă-l să ți-o măsoare cu o ceașcă plină

Soarta succesului și a sănătății,

Trăiește luminos, fii mai frumoasă,

Strălucește de fericire și dragoste!

Dumnezeu să te ferească de necazuri,

Și dăruiește cu generozitate fericire,

Iubire pentru tine, sărbători, vise!



Anexa 4

1 grup

a 2-a grupă

4. Note și note în pregătire

5. Forme organizatorice de predare a informaticii

6. Tipuri de lecții de informatică

7. Utilizarea sălii de calculatoare din sala de clasă

8. Caracteristici didactice ale predării informaticii

9. Lucrări extracurriculare în informatică

10. Pregătirea profesorului pentru lecție

Curs 5.6 Metode și forme organizatorice de predare a informaticii la școală

1. Metode de predare a informaticii

La predarea informaticii se folosesc practic aceleasi metode de predare ca si pentru alte discipline scolare, insa avand specificul lor. Să ne amintim pe scurt conceptele de bază ale metodelor de predare și clasificarea acestora.

O metodă de predare este o modalitate de organizare a activităților comune între profesor și elevi pentru atingerea obiectivelor de învățare.

O tehnică metodologică (sinonime: tehnică pedagogică, tehnică didactică) este parte integrantă a metodei de predare, elementul ei, o etapă separată în implementarea metodei de predare. Fiecare metodă de predare este implementată printr-o combinație de anumite tehnici didactice. Varietatea tehnicilor metodologice nu permite clasificarea acestora, cu toate acestea, este posibil să se identifice tehnici care sunt destul de des folosite în munca unui profesor de informatică. De exemplu:

Afișare (a unui obiect vizual în natură, pe un afiș sau ecran de computer, acțiune practică, acțiune mentală etc.);

Enunțul unei întrebări;

Emiterea unei sarcini;

Briefing.

Metodele de predare sunt implementate în diverse forme și folosind diverse medii de predare. Fiecare metodă rezolvă cu succes doar unele sarcini specifice de învățare, în timp ce altele au mai puțin succes. Nu există metode universale, așa că o varietate de metode și combinațiile lor ar trebui folosite în lecție.

Structura metodei de predare include o componentă țintă, o componentă activă și mijloace didactice. Metodele de predare îndeplinesc funcții importante ale procesului de învățare: motivaționale, organizatorice, de predare, de dezvoltare și educare. Aceste funcții sunt interconectate și se pătrund reciproc.

Alegerea metodei de predare este determinată de următorii factori:

Scopuri didactice;

Nivelul de dezvoltare al elevilor și formarea abilităților educaționale;

Experiența și nivelul de pregătire al profesorului.

Clasificarea metodelor de predare se realizează pe diverse temeiuri: după natura activității cognitive; în scop didactic; abordare cibernetică conform lui Yu.K. Babansky.

După natura activității cognitive, metodele de predare se împart în: explicative și ilustrative; reproductiv; problemă; euristic; cercetare.

După scopuri didactice, metodele de predare se împart în metode: dobândirea de noi cunoştinţe; formarea deprinderilor, abilităților și aplicarea cunoștințelor în practică; controlul și evaluarea cunoștințelor, aptitudinilor și abilităților.

Clasificarea metodelor de predare propusă de academicianul Yu.K. Babansky, se bazează pe o abordare cibernetică a procesului de învățare și include trei grupe de metode: metode de organizare și implementare a activităților educaționale și cognitive; metode de stimulare și motivare a activității educaționale și cognitive; metode de monitorizare și automonitorizare a eficacității activităților educaționale și cognitive. Fiecare dintre aceste grupuri este formată din subgrupe, care includ metode de predare conform altor clasificări. Clasificare conform lui Yu.K. Babansky consideră în unitate metodele de organizare a activităților educaționale, stimulare și control. Această abordare ne permite să luăm în considerare holistic toate componentele interdependente ale activităților profesorului și elevilor.

Iată o scurtă descriere a principalelor metode de predare.

Metodele de predare explicative-ilustrative sau informațional-receptive constau în transmiterea informațiilor educaționale într-o formă „gata” și perceperea (recepția) de către elevi. Profesorul nu numai că transmite informații, ci și organizează percepția acesteia.

Metodele de reproducere diferă de metodele explicative și ilustrative prin prezența unei explicații a cunoștințelor, memorarea acesteia de către elevi și reproducerea (reproducția) ulterioară a acesteia. Puterea de asimilare se realizează prin repetarea repetată. Aceste tehnici sunt importante în dezvoltarea abilităților de tastatură și mouse și în învățarea programării.

Prin metoda euristică se organizează căutarea de noi cunoștințe. O parte din cunoștințe sunt transmise de profesor, iar o parte din acestea sunt dobândite de elevii înșiși în procesul de rezolvare a problemelor cognitive. Această metodă se mai numește și căutare parțială.

Metoda de cercetare a predării constă în faptul că profesorul formulează o problemă, uneori într-o formă generală, iar elevii obțin în mod independent cunoștințele necesare în cursul rezolvării acesteia. În același timp, ei stăpânesc metodele cunoașterii științifice și experiența în activitățile de cercetare.

O poveste este o prezentare secvențială a materialului educațional de natură descriptivă. De obicei, profesorul spune istoria creării computerelor și calculatoarelor personale etc.

Explicația este o prezentare a materialului folosind dovezi, analize, explicații, repetare. Această metodă este utilizată atunci când se studiază materiale teoretice complexe folosind mijloace vizuale. De exemplu, profesorul explică structura unui computer, funcționarea procesorului și organizarea memoriei.

Conversația este o metodă de predare sub formă de întrebări și răspunsuri. Conversațiile pot fi: introductive, finale, individuale, de grup, catehetice (pentru a verifica asimilarea materialului educațional) și euristice (căutare). De exemplu, metoda conversației este folosită atunci când se studiază un concept atât de important ca informația. Cu toate acestea, utilizarea acestei metode necesită mult timp și un nivel ridicat de abilitate de predare a profesorului.

O prelegere este o prezentare orală a materialului educațional într-o secvență logică. De obicei folosit doar la liceu și rar.

Metodele vizuale oferă o percepție cuprinzătoare, imaginativă și senzorială a materialului educațional.

Metodele practice formează abilități și abilități practice și sunt extrem de eficiente. Acestea includ: exerciții, lucrări de laborator și practice, proiecte.

Un joc didactic este un tip de activitate educațională care modelează obiectul, fenomenul sau procesul studiat. Scopul său este de a stimula interesul și activitatea cognitivă. Ushinsky a scris: „... un joc pentru un copil este viața însăși, realitatea însăși, pe care copilul însuși o construiește.” Jocul pregătește copilul pentru muncă și învățare. Jocurile educaționale creează o situație de joc pentru dezvoltarea laturii creative a intelectului și sunt utilizate pe scară largă în predarea atât la școlari juniori, cât și la seniori.

Învățarea bazată pe probleme este o metodă foarte eficientă pentru dezvoltarea gândirii elevilor. Cu toate acestea, în jurul înțelegerii esenței sale, se îngrămădesc multe absurdități, neînțelegeri și distorsiuni. Prin urmare, să ne oprim asupra ei în detaliu.

Metoda de învățare bazată pe probleme a devenit utilizată pe scară largă începând cu anii 1960 după publicarea monografiei lui V. Okon „Fundamentals of Problem-Based Learning”, deși istoric datează din „conversațiile socratice”. K.D. Ushinsky a acordat o mare importanță acestei metode de predare. Dar, în ciuda istoriei sale destul de lungi, concepțiile greșite și distorsiunile esenței sale sunt larg răspândite în rândul metodologilor și cu atât mai mult în rândul profesorilor. Motivul, în opinia noastră, constă parțial în numele metodei, ceea ce este extrem de regretabil. Tradus din greacă, cuvântul „problemă” sună ca o sarcină, dar apoi sensul este distorsionat - ce înseamnă „învățare bazată pe sarcini”? Este aceasta să înveți să rezolvi probleme sau să înveți prin rezolvarea problemelor? Există puțină semnificație. Dar când se folosește termenul de „învățare bazată pe probleme”, atunci se poate specula asupra acestui lucru, pentru că toată lumea are probleme, ele există atât în ​​știință, cât și în predare, atunci putem spune că profesorii folosesc metode moderne de predare. În același timp, se uită adesea că în miezul problemei există întotdeauna o contradicție. O problemă apare doar atunci când există o contradicție. Prezența unei contradicții este cea care creează o problemă – fie în viață, fie în știință. Dacă nu apare o contradicție, atunci aceasta nu este o problemă, ci pur și simplu o sarcină.

Dacă arătăm și creăm contradicții în timpul sesiunilor de antrenament, atunci vom folosi metoda învățării bazate pe probleme. Nu evita contradictiile, nu te indeparta de ele, ci dimpotriva identifica, arata, izoleaza si foloseste pentru invatare. Puteți vedea adesea cum un profesor explică material educațional ușor și simplu, fără probleme, astfel încât totul funcționează fără probleme pentru el - cunoștințele gata „curg” pur și simplu în capul elevilor. Și, între timp, aceste cunoștințe au fost obținute în știință prin procesul spinos al încercării și erorii, prin formularea și rezolvarea contradicțiilor și problemelor (uneori acest lucru a durat ani și decenii). Dacă dorim, în conformitate cu principiul științei, să aducem metodele de predare mai aproape de metodele științei, atunci trebuie să le arătăm elevilor cum s-au obținut cunoștințele, modelând astfel activitatea științifică, așa că trebuie să folosim învățarea bazată pe probleme.

Astfel, esența învățării bazate pe probleme este crearea și rezolvarea situațiilor problematice (contradictorii) în clasă, care se bazează pe contradicția dialectică. Rezolvarea contradicțiilor este calea cunoașterii, nu numai științifică, ci și educațională. Structura învățării bazate pe probleme poate fi reprezentată printr-o diagramă, așa cum se arată în Fig. 3.1.


Învățare bazată pe probleme

Contradicţie

Orez. 3.1. Schema metodei de învățare bazată pe probleme

Folosind această metodă de predare, trebuie să înțelegem clar că contradicția care apare este de obicei o contradicție pentru elevi, și nu pentru profesor sau știință. Deci, în acest sens, este subiectivă. Dar întrucât contradicția apare în raport cu cel care învață, ea este obiectivă.

Contradicțiile pot apărea și pot fi cauzate de proprietățile subiectului care percepe materialul educațional. Prin urmare, este posibil să se creeze situații problematice bazate pe contradicții asociate cu particularitățile percepției informațiilor educaționale. Ele pot fi create pe baza unei înțelegeri formale sau superficiale a materialului, îngustând sau extinzând domeniul de aplicare al formulelor utilizate și al legilor utilizate etc.

De exemplu, întrebați care este fructul unui cartof, cei mai mulți școlari, fără ezitare, răspund că este un cartof. Auzind un astfel de răspuns, profesorul poate crea imediat o situație problematică prin construirea unui sistem de întrebări și raționamente consistente care să-i determine pe elevi să identifice și să înțeleagă contradicția. Se pune întrebarea, de ce atunci florile de cartofi nu sunt în pământ, unde, în opinia dumneavoastră, se formează fructele? Există o contradicție - la toate plantele, fructele sunt așezate după înflorire și se dezvoltă în locul florii, în plus, fructele conțin întotdeauna semințe, dar nu există semințe în interiorul cartofului. Prin întrebări conducătoare, reiese că cartoful are și un fruct în locul florii, asemănător unei roșii mici, iar cartoful este pur și simplu o îngroșare pe rădăcini, motiv pentru care se numește tubercul, legumă rădăcină. Aici, apare o situație problematică în asimilarea formală a materialului educațional și a ideilor de zi cu zi ale copiilor despre fructele plantelor cultivate: fructele sunt „ceea ce mănâncă oamenii”.

Un alt exemplu de creare a unei situații problematice este că, după studierea unităților de măsură ale informațiilor, puteți adresa elevilor o serie de întrebări:

- „Poate cantitatea de informații să fie mai mică de un bit?”

- „Dacă este nevoie de un octet de memorie pentru a codifica o literă sau un număr, atunci ce poate fi codificat cu un bit? La urma urmei, în acest caz, nu are sens să ne imaginăm că este nevoie de un bit pentru a codifica o optime dintr-o literă sau un număr? Apoi, prin organizarea unei conversații euristice, profesorul organizează discuția și rezolvă contradicția apărută.

Următorul exemplu de creare a unei situații problematice se bazează pe utilizarea unui poem comic cu conținut neobișnuit, care poate fi citit înainte de a începe studiul sistemului de numere binar.

Ea avea 1100 de ani.

A mers la clasa 101.

Ea purta 100 de cărți în servietă.

Toate acestea sunt adevărate, nu o prostie.

Când sunt zece picioare de praf,

Ea a mers de-a lungul drumului

Cățelul alerga mereu după ea

Cu o coadă, dar cu o sută de picioare.

Ea a captat fiecare sunet

Cu zece urechi ale tale,

Și 10 mâini bronzate

Țineau servieta și lesa.

Și 10 ochi albaștri închis

Ne-am uitat în jurul lumii ca de obicei.

Dar totul va deveni complet normal,

Când înțelegeți povestea noastră.

Elevii încep să discute foarte vioi situația descrisă în poezie, propunând cele mai fantastice presupuneri despre personaj: că este un extraterestru, un mutant, un animal etc. Profesorul ar trebui doar să monitorizeze îndeaproape ipotezele făcute, să argumenteze argumente și să propună contraargumente, să orienteze discuția în direcția corectă și să conducă elevii la nevoia de a studia sistemele binare și alte numere.

Prin crearea unor situații problematice, ne asigurăm că ignoranța însăși ia o formă activă și stimulează activitatea de învățare cognitivă, deoarece procesul de rezolvare a unei contradicții este un proces de dezvoltare a cunoștințelor noi. O situație problematică și procesul de rezolvare a unei contradicții încurajează interogarea și, prin urmare, dezvoltă creativitatea.

O situație problematică devine apoi problematică pentru elevi atunci când îi interesează, așa cum se spune, „atinge un nerv”. Abilitatea profesorului constă tocmai în a transforma materialul educațional în așa fel încât să scoată în evidență contradicția.

Utilizarea situațiilor problematice necesită ca profesorul să aibă o anumită experiență și abilitate. Sunt necesare un tact deosebit, o atmosferă de afaceri respectuoasă și confort psihologic, deoarece studentul se confruntă cu o contradicție, întâmpină dificultăți și greșește. Profesorul trebuie să dea dovadă de delicatețe, tact, să sprijine elevii și să inspire încredere în abilitățile lor. Elevii trebuie să vadă interesul profesorului și dorința sinceră de a-i preda. Adesea profesorul are nevoie de capacitatea de a evalua imparțial soluțiile pe care le oferă elevii. Există momente când elevii înșiși observă o contradicție în explicația profesorului sau în materialul educațional, caz în care profesorului i se cere să fie deosebit de tact și capabil să navigheze rapid în situație.

Există o opinie destul de răspândită conform căreia elevii înșiși trebuie să rezolve o situație problematică. Cu toate acestea, acest lucru nu este deloc necesar, dar condiția obligatorie este ca ei să fie pregătiți emoțional să o rezolve.

După cum notează psihologii, abilitățile creative nu sunt create la naștere, ci sunt „eliberate” în procesul de formare și educație. Prin urmare, învățarea bazată pe probleme contribuie foarte mult la „eliberarea” abilităților creative ale elevilor și le crește nivelul intelectual.

Puteți auzi adesea părerea că învățarea bazată pe probleme poate fi folosită numai atunci când lucrați cu elevi pregătiți în liceu. Cu toate acestea, acest lucru nu este adevărat; o contradicție poate apărea în orice moment în timpul formării și pentru orice elev, astfel încât învățarea bazată pe probleme poate fi utilizată pentru copiii de orice vârstă și nivel de pregătire.

Trebuie remarcat faptul că învățarea bazată pe probleme necesită ca profesorul să aibă o bună cunoaștere a materialului educațional, experiență și chiar un instinct pentru situații problematice. Cheltuirea timpului de predare este destul de mare, mai ales în comparație cu metodele tradiționale de predare, dar este compensată de oportunitatea de a organiza activități de căutare și de a dezvolta eficient gândirea dialectică a elevilor. Învățarea bazată pe probleme rezolvă probleme fundamentale de învățare care sunt dificil și chiar imposibil de rezolvat prin alte metode.

Pregătirea bloc-modulară este o metodă de predare atunci când conținutul materialului educațional și studiul acestuia este conceput sub formă de blocuri sau module independente finalizate care urmează să fie studiate într-un anumit timp. Este de obicei folosit în universități împreună cu un sistem de evaluare pentru monitorizarea cunoștințelor. În liceu, învățarea modulară permite elevilor să construiască o traiectorie individuală pentru stăpânirea tehnologiei informației prin compilarea cursurilor specializate dintr-un set de module.

Antrenamentul programat este antrenament conform unui program special compilat, care este înregistrat într-un manual programat sau într-o mașină de predare (în memoria computerului). Antrenamentul se desfăşoară după următoarea schemă: materialul este împărţit în porţiuni (doze) care alcătuiesc etape succesive (etape de antrenament); la sfârșitul etapei se efectuează controlul asimilării; dacă răspunsul este corect, se oferă o nouă porțiune de material; Dacă răspunsul este incorect, elevul primește instrucțiuni sau ajutor. Programele de instruire pe calculator sunt construite pe acest principiu.

În predarea informaticii, metodele descrise mai sus au specificul lor. De exemplu, metodele de reproducere sunt utilizate pe scară largă, mai ales în stadiul inițial de lucru pe computer - învățarea utilizării mouse-ului și a tastaturii. În acest caz, profesorul trebuie adesea să „dea o mână de ajutor” elevilor. Principiul „Fă așa cum fac eu!” poate fi utilizat eficient acolo unde există o rețea locală de calculatoare sau un ecran demonstrativ și profesorul poate lucra cu toți elevii simultan, păstrând aparent individualitatea învățării. Apoi, treptat, există o tranziție de la „Fă așa cum fac eu!” la „Fă-o singur!” Metodele de reproducere sunt utilizate în studiul algoritmilor și al bazelor programării, atunci când elevii copiază părți din programe și algoritmi gata făcute atunci când își execută sarcinile individuale.

Utilizarea unei rețele locale de calculatoare face posibilă organizarea eficientă a activității colective a studenților, atunci când o sarcină mare este împărțită într-un număr de subsarcini, a căror soluție este încredințată studenților individuali sau grupurilor acestora. Participarea la munca colectivă implică elevul într-o relație de responsabilitate reciprocă, obligându-l să rezolve nu numai probleme educaționale, ci și organizaționale. Toate acestea contribuie la formarea unei personalități active care știe să-și planifice și să-și organizeze optim activitățile și să le relaționeze cu activitățile celorlalți.

2. Metoda proiectului în predarea informaticii

În predarea informaticii, metoda de mult uitată a proiectelor și-a găsit o nouă continuare, care se încadrează organic în abordarea modernă a predării bazată pe activități. Metoda proiectelor este înțeleasă ca o modalitate de desfășurare a activităților educaționale în care elevii dobândesc cunoștințe, abilități și abilități în cursul alegerii, planificării și realizării unor sarcini practice speciale numite proiecte. Metoda proiectului este de obicei folosită la predarea tehnologiei informatice, așa că poate fi folosită atât pentru școlari juniori, cât și pentru cei mari. După cum știți, metoda proiectului a apărut în America cu aproximativ o sută de ani în urmă, iar în anii 1920 a fost utilizată pe scară largă în școlile sovietice. Revenirea interesului față de acesta se datorează faptului că introducerea tehnologiilor informaționale educaționale face posibilă transferarea unei părți din funcțiile profesorului către mijloacele acestor tehnologii, iar el însuși începe să acționeze ca organizator al interacțiunii elevilor cu aceste mijloace. Profesorul acționează din ce în ce mai mult ca consultant, organizator al activităților proiectului și controlul acestuia.

Un proiect educațional este înțeles ca o anumită activitate organizată și intenționată a studenților pentru a finaliza o sarcină-proiect practică. Proiectul poate fi un curs de computer pentru studierea unei teme specifice, un joc de logică, un model computerizat de echipamente de laborator, comunicare tematică prin e-mail și multe altele. În cele mai simple cazuri, proiectele de desene de animale, plante, clădiri, modele simetrice etc. pot fi folosite ca subiecte atunci când se studiază grafica pe computer. Dacă alegeți să creați o prezentare ca proiect, utilizați de obicei PowerPoint, care este destul de ușor de învățat. Puteți utiliza programul Macromedia Flash mai avansat și puteți crea animații de înaltă calitate.

Enumerăm o serie de condiții pentru utilizarea metodei proiectului:

1. Studenților ar trebui să li se ofere o gamă destul de largă de proiecte, atât individuale, cât și colective. Copiii fac munca pe care o aleg în mod independent și liber, cu mare entuziasm.

2. Copiii ar trebui să primească instrucțiuni pentru lucrul la proiect, ținând cont de abilitățile individuale.

3. Proiectul trebuie sa aiba semnificatie practica, integritate si posibilitatea de integralitate a lucrarii efectuate. Proiectul finalizat ar trebui să fie prezentat ca o prezentare colegilor și adulților.

4. Este necesar să se creeze condiții pentru ca elevii să discute despre munca lor, succesele și eșecurile lor, ceea ce promovează învățarea reciprocă.

5. Este indicat să le oferim copiilor posibilitatea
distribuirea flexibilă a timpului pentru finalizarea proiectului,
atât în ​​timpul sesiunilor de antrenament programate, cât și în exterior
timpul de lecție. Lucrul în afara orelor de școală permite
contactați copii de diferite vârste și niveluri de competență
tehnologia informaţiei, care promovează reciproc
antrenamentul meu.

6. Metoda proiectului este axată în principal pe
tehnici militare de lucru pe calculator și informații
noi tehnologii.

Structura unui proiect educațional include elemente

Formularea temei;

Formularea problemei;

Analiza situatiei initiale;

Sarcini rezolvate pe parcursul proiectului: organizatorice, educationale, motivationale;

Etapele implementării proiectului;

Criterii posibile de evaluare a nivelului de implementare a proiectului.

Evaluarea unui proiect finalizat nu este o sarcină ușoară, mai ales dacă a fost realizat de o echipă. Pentru proiectele colective este necesară apărarea publică, care poate fi realizată sub formă de prezentare. În acest caz, este necesar să se elaboreze criterii de evaluare a proiectului și să le aducă în atenția studenților în prealabil. Tabelul 3.1 poate fi folosit ca eșantion pentru evaluare.


În practica școlii își găsesc un loc proiectele interdisciplinare, care se desfășoară sub îndrumarea unui profesor

formate și profesori de materii. Această abordare face posibilă realizarea eficientă a conexiunilor interdisciplinare și utilizarea proiectelor gata făcute ca ajutoare vizuale în lecțiile de materii relevante.

În școlile din Europa și America, metoda proiectului este utilizată pe scară largă în predarea informaticii și a altor discipline. Acolo se crede că activitățile de proiect creează condiții pentru intensificarea dezvoltării inteligenței cu ajutorul unui computer. Recent, a devenit populară și organizarea orelor în școli pe baza metodei de predare bazată pe proiecte cu utilizarea pe scară largă a tehnologiilor informației și comunicațiilor.

3. Metode de monitorizare a rezultatelor învățării

Metodele de control sunt obligatorii pentru procesul de învățare, deoarece oferă feedback și sunt un mijloc de corectare și reglare a acestuia. Funcții de control: 1) Educațional:

Acest lucru este arătând fiecărui elev realizările sale în muncă;

Încurajarea de a-și asuma responsabilitatea pentru învățare;

Încurajarea diligenței, înțelegerea necesității de a lucra sistematic și de a îndeplini toate tipurile de sarcini educaționale.

Această funcție este de o importanță deosebită pentru școlarii mai mici care nu și-au dezvoltat încă abilitățile activității academice obișnuite.

2) Educațional:

Aprofundarea, repetarea, consolidarea, generalizarea și sistematizarea cunoștințelor în timpul controlului;

Identificarea distorsiunilor în înțelegerea materialului;

Activarea activității mentale a elevilor.

3) Dezvoltare:

Dezvoltarea gândirii logice în timpul controlului, atunci când este necesară capacitatea de a recunoaște o întrebare și de a determina ce este cauză și efect;

Dezvoltarea abilităților de a compara, compara, generaliza și trage concluzii.

Dezvoltarea deprinderilor și abilităților în rezolvarea sarcinilor practice.

4) Diagnosticare:

Arătarea rezultatelor pregătirii și educației școlarilor, a nivelului de dezvoltare a aptitudinilor și abilităților;

Identificarea nivelului de conformitate a cunoștințelor elevilor cu standardul educațional;

Stabilirea lacunelor în formare, natura erorilor, cantitatea de corectare necesară a procesului de învățare;

Determinarea celor mai raționale metode de predare și direcții de îmbunătățire în continuare a procesului de învățământ;

Reflectarea rezultatelor muncii profesorului, identificarea deficiențelor în munca sa, ceea ce contribuie la îmbunătățirea abilităților de predare ale profesorului.

Controlul va fi eficient doar atunci când acoperă întregul proces de învățare de la început până la sfârșit și este însoțit de eliminarea deficiențelor detectate. Controlul astfel organizat asigură controlul procesului de învăţare. În teoria controlului, există trei tipuri de control: deschis, închis și mixt. În procesul pedagogic de la școală, de regulă, există un control în buclă deschisă, când controlul este efectuat la sfârșitul instruirii. De exemplu, atunci când rezolvă o problemă independent, un elev își poate verifica soluția doar comparând rezultatul obținut cu răspunsul din cartea de probleme. Găsirea unei greșeli și corectarea acesteia nu este deloc ușoară pentru un student, deoarece procesul de gestionare a soluției unei probleme este deschis - nu există control asupra etapelor intermediare ale soluției. Acest lucru duce la faptul că erorile făcute în timpul soluției rămân nedetectate și necorectate.

Cu control în buclă închisă, controlul se efectuează continuu în toate etapele de pregătire și asupra tuturor elementelor materialului educațional. Numai în acest caz controlul îndeplinește pe deplin funcția de feedback. Controlul este organizat după această schemă în programe informatice educative bune.

Cu control mixt, controlul învățării în unele etape se realizează conform unui circuit deschis, iar în altele - conform unui circuit închis.

Practica existentă de gestionare a procesului de învățare la școală arată că acesta este construit după un circuit deschis. Un exemplu tipic de astfel de control în buclă deschisă este majoritatea manualelor școlare, care au următoarele caracteristici în organizarea controlului asupra asimilării materialelor educaționale:

Întrebările test sunt date la sfârșitul paragrafului;

Întrebările test nu acoperă toate elementele materialului educațional;

Întrebările, exercițiile și sarcinile nu sunt determinate de obiectivele de învățare, ci sunt adresate în mod arbitrar;

Nu sunt furnizate răspunsuri standard pentru fiecare întrebare (nu există feedback).

În cele mai multe cazuri, controlul este organizat într-un mod similar în sala de clasă - feedback-ul de la elev către profesor este de obicei întârziat cu zile, săptămâni și chiar luni, ceea ce este un semn caracteristic al controlului în buclă deschisă. Prin urmare, implementarea funcției de control al diagnosticului în acest caz necesită un efort semnificativ și o organizare clară din partea profesorului.

Multe greșeli făcute de elevi la finalizarea temelor sunt rezultatul neatenției, indiferenței lor, adică. din cauza lipsei de autocontrol. Prin urmare, o funcție importantă a controlului este aceea de a încuraja elevii să-și automonitorizeze activitățile de învățare.

De obicei, în practica școlară, controlul constă în identificarea nivelului de dobândire a cunoștințelor, care trebuie să corespundă standardului. Standardul educațional în informatică normalizează doar nivelul minim necesar de educație și include, parcă, 4 pași:

Caracteristicile generale ale disciplinei academice;

Descrierea conținutului cursului la nivelul de prezentare a materialului educațional al acestuia;

Descrierea cerințelor pentru nivelul minim necesar de pregătire educațională a școlarilor;

„măsurători” nivelului de pregătire obligatorie a elevilor, adică. examene, teste și sarcini individuale incluse în acestea, a căror finalizare poate fi folosită pentru a aprecia dacă elevii au atins nivelul cerut de cerințe.

În multe cazuri, procedura de evaluare a cunoștințelor și abilităților în informatică și TIC, bazată pe cerințele standardului educațional, se bazează pe un sistem orientat pe criterii folosind o scară dihotomică: promovat - eșuat. Și pentru a evalua realizările unui elev la un nivel peste minim, se folosește un sistem standardizat tradițional. Prin urmare, testarea și evaluarea cunoștințelor și abilităților școlarilor ar trebui efectuate la două niveluri de pregătire - obligatorie și avansată.

Școala folosește următoarele tipuri de control: preliminar, curent, periodic și final.

Controlul preliminar este utilizat pentru a determina nivelul inițial de învățare al elevilor. Un astfel de control permite unui profesor de informatică să determine copiii care au abilități de calculator și gradul acestei abilități. Pe baza rezultatelor obținute, este necesară adaptarea procesului de învățare la caracteristicile acestei populații studențești.

Controlul curent se efectuează la fiecare lecție, de aceea trebuie să fie prompt și variat în metode și forme. Constă în monitorizarea activităților educaționale ale elevilor, asimilarea acestora de material educațional, finalizarea temelor și formarea deprinderilor educaționale. Un astfel de control îndeplinește o funcție importantă de feedback, deci trebuie să fie de natură sistematică și operațională, de exemplu. Fiecare elev ar trebui monitorizat pentru toate operațiunile importante. Acest lucru vă permite să înregistrați greșelile făcute în timp util și să le corectați imediat, prevenind consolidarea acțiunilor incorecte, mai ales în stadiul inițial de antrenament. Dacă în această perioadă controlați doar rezultatul final, corectarea devine dificilă, deoarece eroarea poate fi cauzată din diverse motive. Controlul operațional vă permite să reglați rapid procesul de învățare pe baza abaterilor emergente și să preveniți rezultatele eronate. Un exemplu de astfel de control operațional este controlul abilităților mouse-ului și tastaturii, în special, plasarea corectă a degetelor mâinii stângi și drepte peste taste.


Informații conexe.


5.1. FORMAREA ACȚIUNILOR DE ÎNVĂȚARE UNIVERSALĂ DE ÎNVĂȚARE EDUCAȚIONALĂ DE REGLEMENTARE ȘI GENERALĂ CÂND PREDAREA ALGORITMIZĂRII ȘI INFORMAȚIILOR FUNDAMENTELE DE MANAGEMENT

Într-un sens larg, termenul „activități de învățare universale” înseamnă capacitatea de a învăța și caracterizează rezultatele învățării supra-subiecte, meta-subiecte. Activitățile de învățare universale stau la baza organizării și reglementării oricărei activități studenților, indiferent de conținutul disciplinei acesteia.

În procesul de predare a elementelor de bază ale algoritmizării în școala elementară, are loc, în primul rând, formarea de acțiuni educaționale universale de reglementare și cognitive (UAL). Activitățile de învățare de reglementare reflectă conținutul activităților de conducere ale copiilor de vârstă școlară primară: capacitatea de a acționa conform unui plan și de a-și planifica activitățile, capacitatea de a controla procesul și rezultatele activităților lor, capacitatea de a vedea o greșeală și de a corecta aceasta. UUD-urile cognitive educaționale generale includ următoarele: identificarea și formularea independentă a unei probleme; căutarea și selectarea informațiilor necesare; crearea independentă a algoritmilor de activitate la rezolvarea problemelor de natură creativă și de căutare; modelare semn-simbolică; alegerea celor mai eficiente modalități de rezolvare a problemelor în funcție de condițiile specifice; reflecție asupra metodelor și condițiilor de acțiune, controlul și evaluarea rezultatelor performanței.

Gândirea școlarilor mai mici este de natură concretă, întrucât perioada de vârstă de la 7 la 11 ani este perioada de organizare (formare) a operațiunilor specifice. În același timp, rolul instrumentelor didactice vizuale crește: subiect, simbolic, verbal. Cu toate acestea, vizualizarea singură nu este suficientă pentru dobândirea eficientă a cunoștințelor. La vizibilitate „trebuie să adăugăm și activitatea activă a elevului însuși. Activitatea elevului atinge limita maximă atunci când face ceva el însuși, când nu numai capul, ci și mâinile sale sunt implicate în lucrare, când există o percepție cuprinzătoare a materialului, când se ocupă de obiecte pe care le poate mișca la el. discreție, conform -combină-le în moduri diferite, pune-le în anumite relații, observă-le și trage concluzii din observații.”

Acest lucru este în mare măsură facilitat de formarea în informatică: copiii stăpânesc noi operații mentale, o nouă viziune asupra lumii din jurul lor, își dezvoltă abilități de planificare a muncii, obiceiul unei descrieri precise și complete a acțiunilor, înțelegerea metodelor de analiză și a abilităților. a unei astfel de analize. Toate acestea sunt caracterizate în mod convențional ca gândire algoritmică, care se bazează pe ideea unei secvențe de acțiuni care vizează procesarea informațiilor inițiale despre un anumit obiect (acesta sau acea situație), care face apoi posibilă transformarea acestui obiect (această situație). ) în direcţia dorită sau atinge un anumit scop . Gândirea algoritmică este capacitatea de a planifica o secvență de acțiuni, precum și capacitatea de a rezolva probleme pentru care răspunsul este o descriere a secvenței de acțiuni.

O analiză a standardelor educaționale ale statului federal în contextul disciplinei informatică ne permite să concluzionăm că atingerea rezultatelor învățării meta-subiectelor este direct legată de formarea gândirii algoritmice - cel mai important obiectiv al educației școlare la diferite niveluri. de predare a materiei. În același timp, este evident că stăpânirea elementelor gândirii algoritmice ar trebui să aibă loc în școala elementară - atât în ​​cadrul componentei teoretice a materiei, implementată prin componenta instituției de învățământ, cât și în cadrul stăpânirii calculatorului. ca instrument universal pentru executarea algoritmilor la disciplina „Tehnologie”. Conexiunile interdisciplinare cu alte discipline și, mai ales, cu matematica pot îndeplini și ele același scop.

Majoritatea programelor pentru școala elementară (E. P. Benenson, A. V. Goryachev, N. V. Matveeva, M. A. Plaksin, A. L. Semenov) conțin o secțiune dedicată elementelor de bază ale algoritmizării și familiarizării cu munca în mediul interpreților.

Întrebări studiate:

  • conceptul de algoritm;
  • moduri de a scrie algoritmi;
  • executor de algoritm;
  • sistem de comenzi executant;
  • o persoană ca executant al unui algoritm.

Obiectul principal al gândirii algoritmice este algoritm. Atunci când explicați acest concept, este recomandabil să dați mai multe exemple care sunt apropiate de școlari mai mici: „Rutina zilnică”, „Cum să traversați strada?”, „Reguli de siguranță și comportament într-o clasă de calculatoare” și, de asemenea, să oferiți sarcini de doi. tipuri:

  • 1) „descrieți în detaliu una dintre acțiunile algoritmului” - reflectă abordarea „proiectare de sus în jos sau metoda de detaliere secvențială”: mai întâi, este creat un algoritm extins, iar apoi algoritmii pentru efectuarea fiecărui pas sunt perfecționați ( , );
  • 2) „faceți un algoritm din comenzi date”, de exemplu, „aranjați cuvinte (evenimente, numere pentru acțiuni) astfel încât să obțineți un algoritm...” - corespunde abordării „proiectare de jos în sus” ().

După care putem formula o definiție intuitivă: „Descrierea acțiunilor care trebuie efectuate într-o anumită ordine pentru a rezolva o anumită problemă se numește algoritm”. În plus, este util să familiarizați simultan studenții cu standardele etice pentru lucrul cu informația în cadrul temei transversale pentru întregul curs de informatică, „Reguli pentru lucrul cu informația”. Structura lecției în etapa explicării noului material poate include metoda conversației euristice, iar etapa de generalizare și sistematizare a cunoștințelor poate fi realizată sub formă de lucrări practice.

În continuare, trebuie explicat că algoritmul trebuie să aibă întotdeauna un număr finit de comenzi, iar pentru a fi clar că algoritmul s-a încheiat, trebuie să scrieți cuvântul după toate comenzile. Stop. Pentru a dobândi această abilitate, elevilor li se poate oferi următoarea sarcină (metodă de predare reproductivă), de exemplu: „Urmează algoritmul „Pisica”: 1) ia creioane; 2) conectați toate punctele cu linii în ordine numerică; 3) culoare; 4) puneți creioanele înapoi; 5) Stop" Apoi, pentru a vă verifica înțelegerea, este indicat să puneți mai multe întrebări: 1) ce reguli sau regulamente respectați în viața de zi cu zi, dați 2-3 exemple; 2) sarcina poate fi considerată bine pusă: „Du-te acolo, nu știu unde. Adu ceva, nu știu ce”; 3) ce este un algoritm; 4) ce algoritmi ai studiat la scoala? Elevii ar trebui să înțeleagă că algoritmii sunt executați oficial(literal) și că același rezultat poate fi obținut folosind diferit algoritmi, adică este necesar ca copiii să se străduiască să se dezvolte optim o modalitate de a obține un rezultat folosind cel mai mic număr de comenzi.

Elevii din clasele primare au acces la următoarele modalități de a descrie algoritmi: notație verbală, diagramă de flux (diagrama bloc) și diagramă grafică. Manualul conturează o metodă de introducere a elevilor mai mici în prezentarea algoritmilor sub formă de diagramă, ca una dintre metodele grafice. Elevii ar trebui să înțeleagă că un algoritm este scris folosind diferite blocuri: un bloc pentru începutul și sfârșitul algoritmului, un bloc pentru introducerea datelor sau raportarea rezultatelor; bloc de operații aritmetice; bloc pentru verificarea condițiilor, învățați să compuneți și să scrieți algoritmi (de exemplu, pentru rezolvarea exemplelor de adunare și scădere) sub forma unei organigrame și, de asemenea, să reconstruiți exemple folosind o înregistrare grafică a algoritmului. „Copiilor le place foarte mult să participe activ la crearea algoritmilor. Le face mare plăcere să verifice și constatarea erorilorîn algoritmii pe care i-au compilat”.

Un loc aparte în cursul educației timpurii în informatică îl ocupă interpreți. Când luăm în considerare această problemă, este necesar să începem cu faptul că omul modern este înconjurat de multe dispozitive tehnice diferite și să dați mai multe exemple folosind metoda explicativă și ilustrativă, apoi să introduceți un nou concept: „Executorul algoritmilor este o persoană. sau unele dispozitive (calculatoare, roboți) capabile să execute un anumit set de comenzi.” Elevilor ar trebui să li se reamintească faptul că fiecare dispozitiv este conceput pentru a-și rezolva propria problemă și este capabil să efectueze un anumit set limitat de acțiuni sau comenzi

În continuare, trebuie spus că comenzile pe care un anumit executant le poate executa formează sistem de comandă a executorului(SKI) 1, introduceți concepte precum „mediul interpretului”, „acțiune elementară”, „refuz”. De exemplu, interpretul Entik, al cărui SKI include comenzile: „du-te”, „stânga”, „dreapta” și numere de la 1 la 3, mediul este un câmp de celule 5x4, o acțiune elementară (comandă) corespunde mișcării către o celulă adiacentă. Un refuz apare dacă, în conformitate cu comenzile algoritmului, executantul trebuie să treacă dincolo de limita câmpului. Acest executor vă permite să compuneți algoritmi liniari, precum și să le implementați pe un computer.

Pentru prima dată, implementarea software a interpreților (Dezhurik, Malyar, Ant) ca mijloc de predare a algoritmizării a apărut în mediul limbajului Robik (creat în grupul academicianului A.P. Ershov), mai târziu - în dezvoltările grupului de A.G. Kushnirenko (Robot, Desenator), A. G. Gein (Manipulator robot, Om parchet), A. L. Semenov (Robot), etc. Potrivit lui A. G. Gein, elevul trebuie să se ocupe de un interpret în curs de dezvoltare. Aceasta înseamnă că conform

„Este important ca fiecare sesiune să includă o discuție despre comenzile utilizate de executant în algoritm.

Pe măsură ce elevul dobândește noi instrumente conceptuale, aceleași instrumente ar trebui să apară în executant. Utilizat activ în prezent: complex software și metodologic (PMK)

„Robotlandia”, care a unit, în primul rând, un set de interpreți individuali destinati unei sarcini pedagogice relativ înguste - formarea unei abilități specifice. Aceasta include interpreți Carrier, Perelivashka, Groom etc. În al doilea rând, interpreți care demonstrează conexiunile interdisciplinare ale informaticii - aritmetică: Automatic și Plusik, precum și specializați axate pe educația umanitară: Coloring - desen, Organ Grinder - muzică, Pravilka - rusă limbaj , Joc de ghicire - matematică; un set de programe de calculator pentru complexul educațional „Prospective Primary School”, care include interpreții Schitayka, Draftsman, Fireman, care vă permit să lucrați cu variabile, comenzi cu parametri și să creați structuri algoritmice imbricate.

Următoarele erori sunt tipice pentru algoritmii compilați de studenți:

  • 1) nu sunt formulate conditiile initiale (pozitia initiala a executantului);
  • 2) au fost ratați niște pași elementari;
  • 3) acțiunile elementare sunt scrise în ordine greșită;
  • 4) nu există nicio verificare a stării de finalizare a sarcinii (buclă fără sfârșit).

Este important de reținut că în multe cazuri oamenii sunt executanții algoritmilor. Pentru o mai bună înțelegere a celor de mai sus, este indicat să dam următorul exemplu: „Fiecare dintre noi, când traversăm strada, este executantul algoritmului: 1) opriți pe trotuar; 2) priviți spre stânga; 3) dacă nu există transport, atunci mergi în mijlocul străzii și oprește-te, în caz contrar urmează pasul 2; 4) priviți în dreapta; 5) dacă nu există transport, atunci mergeți pe trotuarul opus, în caz contrar urmați pasul 4.”

Elevii mai tineri sunt capabili să gândească mult mai consecvent și mai intenționat atunci când raționează cu voce tare. Prin urmare, chiar dacă un computer este folosit în cursuri, este important să acordați atenție analizei algoritmilor care sunt executați de o persoană. „Acest lucru îi ajută pe studenți să înțeleagă mai bine diferențele în modul în care computerele și oamenii îndeplinesc sarcinile. În plus, copiii dezvoltă un simț al limitelor a ceea ce este posibil și ceea ce este imposibil pentru computere.”

Trebuie subliniat faptul că rezolvarea unei probleme folosind un algoritm gata făcut necesită ca executantul să urmeze cu strictețe instrucțiunile date. O abilitate mentală importantă a unui elev de școală primară legată de gândirea figurativă este jocul de rol, care poate fi un stimulator al procesului de algoritmizare a învățării, mai ales atunci când necesită capacitatea de a intra în rolul unui interpret și de a înțelege că interpretul nu se adâncește în sensul a ceea ce face și acționează oficial. Legat de aceasta este posibilitatea de automatizare a activitatii umane: procesul de rezolvare a unei probleme este reprezentat ca o succesiune de operatii simple; este creată o mașină (dispozitiv automat) capabil să efectueze aceste operații în secvența specificată în algoritm; o persoană este eliberată de activitățile de rutină, execuția algoritmului este încredințată unui dispozitiv automat.

  • 1) stiu/intelege: conceptele de „algoritm”, „interpret”; „sistem de comandă a executorului”;
  • 2) a fi capabil să: dați exemple de algoritmi întâlniți în matematică, în limbajul de comunicare, în viața de zi cu zi; compune și scrie algoritmi liniari, algoritmi cu ramificare, algoritmi cu acțiuni repetate într-un limbaj de descriere și în sistemul de comandă al executantului educațional; găsiți și corectați erorile în algoritmi; implementează algoritmi pe un computer în mediul executantului;
  • 3) pentru a forma o abordare algoritmică a rezolvării problemelor – o abordare bazată pe utilizarea algoritmilor.

Capacitatea de a rezolva probleme, de a dezvolta o strategie de rezolvare a acesteia, de a prezenta și de a demonstra experimental ipoteze, de a prezice rezultatele activităților proprii, de a analiza și de a găsi modalități raționale de a rezolva o problemă prin optimizare, detalierea algoritmului creat, prezentarea algoritmului într-un mod formalizat. forma în limba interpretului - toate acestea permit să se judece nivelul format™ al acțiunilor universale cognitive educaționale reflexive și educaționale generale ale elevilor.

Să ne întoarcem la problema învățării elevilor de la nivel primar a bazelor informaționale ale managementului.

Întrebări studiate:

  • managementul interpretului;
  • executarea algoritmului;
  • metoda „cutie neagră”;
  • algoritm auxiliar.

După cum sa menționat deja, este recomandabil să organizați procesul de predare a informaticii într-o școală secundară „în spirală”, ceea ce va permite o tranziție treptată la un studiu mai profund și mai cuprinzător al principalelor linii de conținut. Studiul fundamentelor informaționale ale managementului este o componentă integrantă a unui curs continuu de informatică. Acest lucru se explică prin mulți factori: cunoștințele despre esența și proprietățile informațiilor, procesele informaționale, formalizarea și algoritmizarea sunt actualizate; se realizează propedeutica aspectului cibernetic al informaticii (cibernetica studiază legile generale și principiile controlului în sisteme de diferite naturi) și modelare; dezvoltarea gândirii elevilor la nivelul de înțelegere a cauzalității

Direct

Control

legături de anchetă.

Conceptul " Control„(ca proces de influență intenționată asupra unui obiect) trebuie luat în considerare la nivel propedeutic prin activitățile elevilor, întrucât managementul în sine este de natură a activității.

Controlul feedback-ului

Una dintre componentele managementului este obiect de control,și asta nu este nimic mai mult decât executor testamentar. Este recomandabil să introduceți conceptele de „control” și „feedback” la nivel intuitiv în contextul lucrului cu un computer și să le susțineți prin elaborarea de algoritmi pentru controlul interpreților în medii virtuale, oferind astfel posibilitatea de a crea situații educaționale pentru gestionarea interpreților formali la un nivel accesibil unui elev de școală primară.

Prima cunoaștere a elevilor cu lumea interpreților și modul de control al acestora are loc în modul de echipă (Fig. 5.1).

Evident, nu este nevoie să explicăm copiilor termenul „control direct”, dar profesorul trebuie să opereze cu sensul său. Elevii ar trebui să acorde atenție faptului că procesul de control este imposibil fără ca obiectul de control și sistemul de control să facă schimb de informații între ele (Fig. 5.2).

Controlul folosind comenzi „feedback” se caracterizează prin faptul că fiecare comandă ulterioară este transmisă interpretului în funcție de comportamentul acestuia (puteți cere elevilor să dea exemple de astfel de interpreți din viață).

Control software

Când elevii studiază un interpret complex (propedeutica programării), ei se vor familiariza cu metoda de control software (Fig. 5.3), în care executantul primește o serie de comenzi de la o persoană sau program acţiuni (propedeutica principiului managementului programului). „În acest caz, persoana nu vede rezultatul acțiunii anterioare, ci îl planifică sau îl programează.” Trebuie spus că toți interpreții

(Baby Kangaroo, Aspirator, Robot, Machinist etc.) acceptă ambele moduri: control direct și program.

Executarea algoritmului pe un computer

Este util să explicați elevilor cum se întâmplă acest lucru. executarea algoritmului pe un computer (Figura 5.4), subliniind faptul că o persoană trebuie să compună un algoritm, folosind o metodă de înregistrare care este pe înțelesul interpretului.

Propedeutica liniei cibernetice continuă prin introducerea pe școlari mai mici a conceptului "cutie neagră". În informatică, o „cutie neagră” este înțeleasă ca un algoritm care transformă o anumită informație sursă în informații de ieșire, dar nu se știe după ce regulă face acest lucru. Tiparele de funcționare și structura „cutiilor negre” sunt dezvăluite prin studierea răspunsului sistemului la diferite date de intrare din datele de ieșire. Metoda „cutie neagră” dezvoltă abilitățile de cercetare ale studenților, capacitatea de a formula ipoteze și dezvoltă activitatea creativă.

Lecția poate fi construită sub forma unui joc, spunându-le copiilor: „Astăzi ne vom familiariza cu un dispozitiv misterios. Îi spunem un număr și dă un rezultat; îi spunem un alt număr, dă un rezultat diferit, dar nu știm ce operație matematică efectuează dispozitivul.” Pe măsură ce jocul progresează, elevii, împreună cu profesorul (el lucrează la tablă), completează un tabel din formularul: numărul testului, intrarea, ieșirea, acțiunea. Apoi profesorul le cere să lucreze în perechi și să tragă o concluzie despre acțiunea „cutiei negre”. Sarcinile de acest fel includ în mod activ tehnici de activitate mentală precum sinteza, compararea, generalizarea și generarea de feedback în procesele mentale. Acest subiect este susținut de performerul Bookvoed de la PMK „Robotlandia”, oferind un mediu pentru ghicirea a peste 60 de algoritmi, iar interpretul Turbo-Bookvoed permite elevilor înșiși să creeze noi algoritmi în plus față de pachetul de bază. Manualul sugerează, pe lângă exemplele cu informații numerice, realizarea unor sarcini de prelucrare a informațiilor textuale (performer Avtomat).

Unul dintre conceptele fundamentale ale cursului de informatică, legat direct de management (mai precis, managementul procesului de calcul), sunt conceptele "recursie"Și „algoritm auxiliar”. Este recomandabil să faceți o cunoaștere inițială cu recursiunea pe baza rezolvării binecunoscutei probleme „Turnurile din Hanoi” în mediul interpretului Monk, apoi analizați algoritmul recursiv de la interpretul Guessing (PMK „Robotlandia”) și apoi, în scopul generalizării, luați în considerare diverși algoritmi recursivi (numerele Fibonacci, piramida Sierpinski etc.), folosind obiecte de informații numerice, text, grafice.

Elevii pot începe să se familiarizeze cu un algoritm sau o procedură auxiliară în mediul interpretului Micul Cangur. Există un design special pentru asta. Este necesar ca copiii să-și amintească că procedura trebuie să aibă Numeîn conformitate cu sarcina (subsarcina) pe care o rezolvă. Interpretul Cucaracha (PMK „Robotlandia”) are și un limbaj simplu, datorită căruia poate vedea foarte clar rezultatul lucrului algoritmului cu proceduri și chiar „programa” soluția la problema Turnului din Hanoi.

Ca urmare a formării, studenții ar trebui:

  • 1) cunosc/înțeleg: concepte de „control”, „procedură”, „recursiune”; legătura dintre procesele informaționale și management; tehnologie de executare a algoritmului de către executant;
  • 2) a fi capabil să: gestionați interpreții în modurile de control direct și program; compune algoritmi recursivi și auxiliari și implementează-i în mediul executor;
  • 3) utilizați cunoștințele și abilitățile dobândite în activități practice și viața de zi cu zi: pentru a înțelege natura informațională a proceselor care au loc în tehnologie și societate.

Procesul de predare a algoritmizării bazat pe performeri în școala primară, construit ținând cont de aspectul cibernetic al informaticii, presupune inevitabil o intensificare a activității mentale a școlarilor și contribuie la dezvoltarea inteligenței.

  • http://www.botik.ru - instituție de învățământ non-statală „Robotlandia”.
  • O metodă folosită în cibernetică pentru a desemna un sistem al cărui mecanism de operare este foarte complex sau necunoscut.

1. Caracteristici ale predării informaticii în școala elementară

2. Obiectivele cursului propedeutic.

3.. Rolul jocurilor în cursul profetic al informaticii.

Metodologia predării informaticii în școala primară este o direcție relativ nouă pentru didactica casnică. Deși încercările individuale de a preda școlarii primari și chiar preșcolarii au avut loc la începutul pătrunderii informaticii în școli, predarea sistematică a fost realizată încă de la începutul anilor 1990. În 1980, S. Papert a dezvoltat limbajul de programare LOGO, care a fost primul limbaj de programare creat special pentru predarea copiilor mici. Lucrând la computer cu acest software, copiii au desenat pe ecran diverse imagini cu ajutorul artistului Turtle. Prin desen, ei au învățat elementele de bază ale algoritmizării, iar vizibilitatea bună a Țestoasei a făcut posibilă predarea chiar și a preșcolarilor. Aceste experimente au arătat posibilitatea fundamentală de a-i învăța cu succes pe copii mici cum să folosească un computer, care era destul de revoluționar la acea vreme.

Academicianul A.P. a fost implicat activ în predarea programării pentru școlari mai mici. Ershov. În 1979, el scria că copiii ar trebui să studieze informatica din clasa a II-a: „...formarea acestor abilități ar trebui să înceapă concomitent cu dezvoltarea conceptelor și reprezentărilor matematice de bază, adică. în clasele inferioare ale liceului. Doar în această condiție stilul de gândire al programatorului va putea să intre organic în sistemul de cunoștințe, abilități și abilități științifice format de școală. La o vârstă mai târzie, formarea unui astfel de stil poate fi asociată cu ruperea obiceiurilor și ideilor formate accidental, ceea ce va complica și încetini semnificativ acest proces" (vezi: Ershov A.P., Zvenigorodsky G.A., Pervin Yu.A. School informatica ( concepte, condiții, perspective) // INFO, 1995, nr. 1, p. 3).

În prezent, un grup de oameni de știință și metodologi condus de Yu.A. Pervin, student și coleg cu Academicianul A.P. Ershov, dezvoltă în mod activ probleme de predare a informaticii pentru elevii. Ei consideră că informatizarea societății moderne propune ca ordine socială pentru școală formarea unui stil operațional de gândire în rândul generației tinere. Odată cu formarea gândirii, o mare importanță se acordă aspectelor ideologice și tehnologice ale cursului școlar de informatică. Prin urmare, în clasele elementare ar trebui să se înceapă să se formeze conceptele fundamentale și cunoștințele necesare unui stil operațional de gândire, precum și să se dezvolte abilități de utilizare a tehnologiei informației în diverse sectoare ale activității umane.

Conform noului curriculum de bază al școlii și standardului educațional în informatică, disciplina academică „Informatică și TIC” este introdusă în clasele 3-4 ca modul educațional al disciplinei „Tehnologie”. Dar datorită componentelor școlare și regionale, informatica poate fi studiată încă din clasa I. Cursul propedeutic de informatică pentru clasele 2-4 este prevăzut cu un program standard oficial, ai cărui autori sunt Matveeva N.V., Chelak E.N., Konopatova N.K., Pankratova L.P. .

Materia academică „Tehnologie (muncă)” este studiată în 3
și clasa a IV-a în valoare de 2 ore pe săptămână, deci timpul de învățământ
Un curs de informatică poate fi studiat timp de 1 oră pe
săptămână. În acest caz, numele articolului trebuie să fie
fi „Informatică și Știința Informației”

tehnologiile de comunicare (TIC)”, și în temeiul cărora este înregistrată în programele de învățământ și documentele de certificare. La desfășurarea orelor de informatică, clasele sunt împărțite în două grupe: în școlile urbane cu o capacitate de 25 sau mai multe persoane și în școlile rurale cu o capacitate de 20 sau mai multe persoane. Dacă sunt disponibile condițiile și fondurile necesare, este posibilă împărțirea claselor în grupuri mai mici.

Introducerea informaticii în școala primară are ca scop asigurarea continuității studiului acesteia pe tot parcursul gimnaziului și are ca scop asigurarea alfabetizării informatice universale în rândul tinerilor. Psihologii consideră că dezvoltarea structurilor logice ale gândirii are loc efectiv până la vârsta de 11 ani, iar dacă formarea lor este întârziată, gândirea copilului va rămâne incompletă, iar studiile sale ulterioare vor continua cu dificultăți. Studiul informaticii într-un stadiu incipient al educației, împreună cu matematica și limba rusă, contribuie eficient la dezvoltarea gândirii copilului. Informatica are o mare capacitate formativă de gândire, iar profesorul trebuie să-și amintească întotdeauna acest lucru atunci când planifică și desfășoară orele. Prin urmare, atenția principală atunci când studiați informatica ar trebui să fie acordată dezvoltării gândirii, precum și stăpânirii utilizării unui computer.

În ceea ce privește conținutul instruirii, acesta se află în stadiul de căutare intensivă, experimentare și dezvoltare. Cu toate acestea, o anumită linie este vizibilă către menținerea principiului construcției concentrice a cursului de informatică și TIC. Această structură concentrică poate fi urmărită atât de la clasă la clasă, când, trecând la următoarea clasă, elevii repetă materialul studiat anterior la un nou nivel, cât și în timpul trecerii de la un curs de informatică propedeutică în școala primară la un curs de bază în școala gimnazială. . Construirea multor cursuri de specialitate pentru liceu în raport cu cursul de bază, în mare măsură, este și ea de natură concentrică.

După cum se menționează în scrisoarea metodologică privind introducerea noului standard educațional din 2004, în timpul studierii informaticii în școala primară, elevii ar trebui să dezvolte abilități educaționale generale, care includ:

Abilități inițiale de transfer, căutare, transformare, stocare a informațiilor;

Folosind un calculator;

Căutarea (verificarea) informațiilor necesare în dicționare și catalogul bibliotecii;

Prezentarea materialului sub formă tabelară;

Organizarea informațiilor alfabetic și numeric;

Utilizarea expresiilor logice simple;

Justificare elementară a judecății exprimate;

Executarea instrucțiunilor, respectarea strictă a tiparelor și algoritmi simpli.

Ca urmare a pregătirii în informatică la sfârșitul școlii primare, elevii ar trebui să cunoască/înțeleagă:

Principalele surse de informare;

Scopul principalelor dispozitive informatice;

Reguli de comportament sigur și de igienă atunci când lucrați cu un computer;

să poată utiliza cunoștințele și abilitățile dobândite în activități practice și viața de zi cu zi pentru:

Rezolvarea problemelor educaționale și practice cu ajutorul computerului;

Căutarea de informații folosind interogări simple;

Schimbarea și crearea de obiecte informaționale simple pe computer.

După cum se poate observa din această listă, gama de abilități și abilități este destul de extinsă, iar dezvoltarea acestora nu este o sarcină ușoară pentru un profesor, având în vedere lipsa timpului și a echipamentelor informatice din majoritatea școlilor.

Un punct atât de important precum dezvoltarea abilităților motorii fine în mâinile școlarilor mai mici scapă adesea atenției metodologilor și profesorilor. Profesorii de muncă acordă de obicei atenție acestui aspect, unde acesta este unul dintre obiectivele didactice. În lecțiile de informatică, atunci când lucrează la computer, elevii trebuie mai întâi să învețe cum să folosească tastatura și cum să folosească mouse-ul. Acesta este un proces destul de complex în condițiile în care elevul trebuie să monitorizeze rezultatul mișcărilor subtile ale mâinii și degetelor nu direct, ci pe ecranul computerului. O circumstanță complicată este că în școlile casnice există calculatoare în sălile de clasă făcute pentru utilizatorii adulți. Tastatura și mouse-ul lor sunt concepute pentru mâinile unui adult și nu sunt deloc potrivite pentru un copil. Toate acestea întârzie procesul prin care copiii stăpânesc tehnicile de lucru cu tastatura și mouse-ul și afectează dezvoltarea abilităților motorii fine ale degetelor și mâinilor, dar prin mișcările lor subtile este stimulată dezvoltarea creierului copilului. În acest sens, este de interes să folosiți laptopuri pentru predare, care au o tastatură semnificativ mai mică și sunt mai confortabile pentru mâinile copiilor. Ele ocupă puțin spațiu pe birou și pot fi folosite în sălile de clasă obișnuite. Este demn de remarcat faptul că costul laptopurilor obișnuite este acum comparabil cu costul computerelor personale desktop. Recent, industria a început să producă șoareci de computer cu dimensiuni variabile care pot fi ajustate la mâna utilizatorului, ceea ce pare convenabil pentru utilizare în sălile de informatică de către școlari de diferite vârste.


Informații conexe.