Tutorial de asesinos 3. línea de la historia

Parte 1.

Hoy en día.

Después de escuchar la historia en nombre del padre de Desmond de que se acerca la fecha culminante del 21/12/12, dejamos la camioneta y nos dirigimos a la cueva. El personaje principal usa el Fruto del Edén y abre el pasaje. Seguimos adentrándonos más en la cueva hasta encontrarnos en el campo de entrenamiento de Animus.

Repetición de lo aprendido.

Actualizar el firmware del Animus es motivo de formación. Los controles se han mantenido prácticamente sin cambios desde las partes anteriores, pero escalar se ha vuelto mucho más fácil. Ahora no es necesario presionar botones adicionales para hacer esto. Todavía se recomienda utilizar un controlador, junto con la combinación tradicional de mouse y teclado de PC. Rápidamente corremos hacia adelante y subimos las repisas. Matamos a dos enemigos en el aire y llegamos a la salida.

Número mortal.

Jugando como el antepasado de Haytham Kenway, avanzamos. Pasamos por la puerta y nos encontramos en el baile. Entramos al salón de la ópera y ocupamos nuestro lugar a la izquierda. Después de hablar con un aliado, activamos Eagle Vision y encontramos el objetivo en el balcón de la derecha en el otro extremo. Avanzamos hacia la izquierda, entramos en una pequeña habitación y subimos. Avanzamos por la cornisa de la derecha (ocasionalmente hacia arriba). Nos encontramos en la cama, que está enfrente de donde se encuentra el objetivo. Nos dirigimos al backstage, habiendo forzado previamente la cerradura de la puerta. Giramos cada una de las llaves maestras hasta escuchar un click característico y pulsamos rápidamente el botón correspondiente para completar el hack. Saltamos a un escenario inestable que cae constantemente. Pero esto no nos impedirá llegar al lugar correcto y enfrentarnos al enemigo. Tomamos su amuleto y salimos del edificio, haciendo a un lado a la multitud en pánico.

Viaje a un mundo nuevo.

Instrucciones adicionales:

Límite de salud perdida: 10% (durante la primera pelea con los marineros)
- Rescatar a James dentro del tiempo indicado (después de que el mástil se derrumbe)

En el barco "Providence" nos dirigimos al lejano continente: América, concretamente a la ciudad de Boston, donde encontraremos personas con ideas afines para nuestra gran causa. Demos un paseo hasta la cubierta superior y conozcamos a marineros agresivos. Deberíamos darles una lección. Para hacer esto, mantén presionado el botón de contraataque y detiene los ataques del enemigo tres veces. Realizamos una serie de golpes rápidos. Con el siguiente oponente, presiona rápidamente el botón de contraataque y también presiona rápidamente el botón de ataque. Esto noqueará a tu oponente. Repitamos de nuevo esta acción para rematar el descarado anterior. El marinero sacó un cuchillo, en cuanto esté a punto de atacar, presione el botón de contraataque, y luego el botón indicado en la pantalla. Al hacer esto desarmaremos a nuestro oponente. Sigamos al capitán que aparece. Le pedirá un favor: saber qué pasa en el barco. Regresamos a la cabaña e interactuamos con la mesa.

El capitán dice que es hora de actuar. Hablemos con el marinero que nos envía con la cocinera y el médico. Cook, a su vez, nos dirigirá hasta James. Nos subimos al timón. Alguien está tirando barriles de comida por la borda. Bajamos al piso inferior y nos dirigimos a la zona verde del minimapa. Activa Eagle Vision para ver la pista en el cañón. Regresamos a la cabaña.

Hablemos con el capitán y luego nos enviarán a la cubierta inferior debido al ataque del barco enemigo. A continuación, Mills dice que fue él quien empezó todo este lío para vengarse de nosotros por lo que hicimos en el teatro. Contraatacamos y realizamos ataques rápidos para enfrentarnos al enemigo. Subimos y aseguramos el material en los puntos que indica el marcador. Subimos al mástil y arriamos las velas. A continuación, ayudamos a James; llegar a él no será difícil.

Subimos las escaleras y hablamos con el capitán. ¡Después de 72 días, atracamos con éxito en las costas de América! Subimos al mástil más alto.

Parte 2.

Boston, 1755.

Bienvenido a Boston.

Charles Lee nos recibe y luego lo seguimos. Quiere que lo entrenemos. Llegamos a una tienda con productos mixtos. Cerca de la entrada nos encontramos con Benjamin Franklin, que pide ayuda (es su rostro el que aparece en los billetes de cien dólares). Entramos y compramos un sable y una pistola al comerciante. Salimos, donde Lee y los caballos ya nos están esperando. Ensillemos el que nos está destinado y vayamos al Dragón Verde.

Llegados al lugar, desmontamos y entramos al edificio. Seguimos a Charles escaleras arriba y nos encontramos con William Johnson, un experto en las tierras locales. Él es una de nuestras futuras personas con ideas afines. William informa que los ladrones robaron sus notas.

La orden de Johnson.

Instrucciones adicionales:

Dispara a 10 mercenarios
- No dejes que Hikki y Lee pierdan más de la mitad de su salud.

Salimos del edificio y nos comunicamos con el asistente de William, Thomas Hickey. Ya ha encontrado a los secuestradores, sólo queda ayudarlo a tomar lo que pertenece a Johnson. Disparamos al centinela. Subimos a su posición y ayudamos a los aliados a lidiar con los enemigos en la entrada del campamento. Para lograr una sincronización del cien por cien, debes disparar a nueve enemigos más. Una vez despejado el punto, pocos enemigos se esconden detrás de la puerta. Destruimos el polvorín con un disparo dirigido y entramos. Cogemos la caja y nos ocupamos de los oponentes.

Es hora de abandonar el campamento. Acompañamos a Hiki todo el camino, no debemos permitir que su salud disminuya en más del cincuenta por ciento. Registramos los cuerpos después del asesinato para conseguir algunas balas y algo de dinero. Disparamos a los enemigos en los tejados con fuego dirigido. Es recomendable acercarse a ellos, de lo contrario la potencia de fuego de la pistola no será suficiente para matarlos de un solo disparo.

Le mostramos a William el amuleto.

Doctor.

Instrucciones adicionales:

pasar desapercibido
- Escuchar a escondidas la conversación de los agentes de patrulla (y no solo de los residentes locales)
- Escuche a escondidas todas las conversaciones sin que se dé cuenta

Nos comunicamos con Charles y juntos decidimos liberar a los esclavos. Salimos y nos acercamos a la casa de Church. Nadie respondió al golpe en la puerta, por lo que Charles, más atrevido, derriba la puerta. No hay nadie adentro, así que cortamos parte del lienzo y llegamos al marcador naranja. Al estar en una zona vallada, escuchamos a escondidas la conversación de los vecinos. Si nos notan, rápidamente nos mezclamos con la multitud y evitamos que nos detecten. Luego llegamos al área verde, donde encontraremos muchos objetivos naranjas: chismosos y que también escuchan a escondidas sus conversaciones. Mientras tanto, la zona verde se hará más estrecha. Llegamos a la zona restringida por los tejados e intentamos entrar al granero. Necesitarás una llave, que puedes robarle a cualquiera de los capitanes marcados con un marcador naranja. La forma más sencilla de hacerlo es para aquellos que no siempre están vigilados por guardias. Entramos al granero y miramos la conversación. Luego eliminamos a tres enemigos, acercándonos sigilosamente con una espada oculta y liberamos a Church.

Soldado.

Instrucciones adicionales:

No excedas el tiempo límite de detección (la forma más sencilla es refugiarse detrás de los edificios)
- Realiza tres asesinatos múltiples consecutivos (la espada oculta es ideal para esto)
- Evita que los informantes pidan refuerzos (mira el minimapa para rastrear al enemigo en retirada)

Seguimos a Charles hasta Pitcairn. Un intento de liberarlo de las garras del general Braddock fracasó. Nos movemos detrás de un grupo de soldados, intentando no llamar su atención. Lee los distraerá con un acto atrevido, alcancemoslo. Nos ocupamos de nueve bases y liberamos a Pitcairn, que “jugará” en nuestro equipo.

Irrumpiendo en Southgate.

Instrucciones adicionales:

Encuentra y mata al general.
- Realiza tres asesinatos sigilosos consecutivos a la vuelta de una esquina.
- No recibas daño de la cadena de fuego.

Partimos para llevar a cabo un plan sencillo para penetrar el fuerte. Atacamos el convoy directamente desde el techo y destruimos a trece guardias. Después de cambiarnos de ropa, nos dirigimos al fuerte. En el camino, los guardias desarrollarán sospechas; rápidamente las neutralizaremos dando órdenes a nuestros aliados. Llegados al lugar, liberamos al cautivo.

Avanzamos hasta el cruce y luego giramos a la derecha. Vayamos al final y encontremos al general. Escondámonos en el carro de heno y, cuando se acerque a nosotros, presionemos el botón de ataque. Para conseguir tres muertes a la vuelta de la esquina, debes abrazar la esquina de una tienda de campaña u otros objetos altos y usar una espada sigilosa para destruir a los enemigos que se acerquen. Puedes usar un silbato para atraerlos.

Liberamos prisioneros en tres lugares. Pero antes de eso, nos ocupamos de los agentes vigilantes cuando se quedan solos. O simplemente esperamos a que se vayan.

Agarramos al enemigo y escapamos de cuatro disparos. Nos ocupamos de los enemigos y llegamos a Cyrus. Destruimos a todos de la misma manera.

Parte 3.

Boston, 1755.

Después de hablar con Charles, nos dirigimos a la frontera y llegamos a Lexington.

En mi opinión.

Instrucciones adicionales:

El límite de salud perdida es del 50% (cuando luchas con lobos debes presionar los dos primeros botones a tiempo)
- Usar objetos destructibles en la batalla (en una taberna nos colocamos de manera que haya mesas detrás de nosotros y luego, después de un contraataque, los enemigos romperán los elementos interiores con sus cuerpos)

Junto con Charles, vamos en busca de la misteriosa mujer que liberamos antes. Seguimos a Lee a caballo y descubrimos un incendio recientemente extinguido. Avanzamos hacia arriba por una espesa y continua pista. Charles mata al lobo atacante, corremos tras la mujer. Ha llegado el momento de enfrentarnos a las bestias cara a cara. Pulsamos rápidamente los botones adecuados para enfrentarnos a los lobos sedientos de sangre sobre la marcha. Activamos Eagle Vision para detectar a la mujer (está en la plataforma de madera de arriba). Continuamos la persecución y cuando la desconocida descienda al suelo, podremos alcanzarla. El nombre de la mujer es Gadzidzio, le mostramos el amuleto. Ella no quiere hablar de los carteles que aparecen en él, pero pide subir la colina.

Desde arriba observamos el campamento que comanda Bulldog (Braddock). Para lidiar con él, primero debes encontrarlo. Nos sumergimos en el pajar de abajo y, al llegar a la taberna, entramos. Vayamos a la derecha y presionemos contra el mostrador. Habiendo escuchado la primera conversación, ve a la izquierda. Nos paramos junto a la ventana y escuchamos a escondidas la segunda conversación. Regresamos al mostrador y escuchamos el final de la conversación. Nos dirigimos hacia la salida, pero los guardias borrachos no nos dejan salir. En el combate cuerpo a cuerpo nos enfrentamos a ocho oponentes.

La ejecución lo es todo.

Instrucciones adicionales:

No mates a los guardias (después de escuchar la conversación, usa solo el combate cuerpo a cuerpo)
- Dañar dos armas

Nos reunimos con Dzio no lejos del campamento. La forma más fácil de pasar desapercibido es en carro, que pasa justo a nuestra izquierda. Habiendo entrado en el campamento, el carro pronto se detendrá. Salgamos de ahí y bajemos por la hierba. Desactivamos el primer cañón sin llamar la atención de los enemigos. Volvemos al carro y vamos por el lado izquierdo. Nos dirigimos a la zona blanca del minimapa y comenzamos a escuchar la conversación. Cuando los enemigos se alejan un poco, lo mejor es subir inmediatamente al techo. Y salta del otro lado al césped. Antes de entrar en la tienda, aturdiremos al guardia por detrás sin necesidad de utilizar un arma. Cogemos el mapa y desactivamos el segundo cañón. Desde aquí bajamos, salimos del campamento por un pasaje lateral y llegamos a Gadzidza.

Expedición Braddock.

Instrucciones adicionales:

Mata a dos milicianos sin llamar la atención
- Destruye los carros con pólvora (¡compramos cartuchos por adelantado!)

Junto con personas de ideas afines nos dirigimos al norte, donde nos encontraremos con Dzio y su tribu. Vayamos a la derecha y entremos en la zona roja. Escondámonos en un pajar y lidiemos con el enemigo. Un poco más lejos hay otro pajar. Llegaremos por el césped y nos ocuparemos del guardia de la misma manera. Ahora podemos matar a todos los demás.

Nos cambiamos de ropa y llegamos a Braddock a caballo. Decidió escapar de nosotros aprovechando el ataque francés. Los perseguimos, disparando a los barriles de pólvora que se encuentran en los carros a lo largo del camino. Habiendo adelantado al general, vuelve a huir. Seleccionamos una espada, alcanzamos el objetivo y nos ocupamos de él.

Al no encontrar nada interesante en la cueva, regresamos con nuestros aliados. Estamos llevando a cabo el juramento del cargo de Charles. A partir de ahora es Templario.

Parte 4.

Ganadazedón, 1760.

Cucú.

Instrucciones adicionales:

Encuentra a todos los niños sin cometer un solo error
- Encuentra a todos los niños en cuatro minutos.

Jugamos como Radunhageida (el personaje principal, más tarde Connor). Seguimos a otros niños al bosque. Vamos a jugar a las escondidas. Sacamos el palo corto y conducimos en consecuencia. Contando hasta cien, comenzamos la búsqueda. Estudiemos la pista que tenemos justo delante. Hay tres áreas verdes en el minimapa. Con cada pista aprendida, el diámetro de estos círculos disminuye. Las pistas se resaltan mucho antes de que se acerquen a ellos, por lo que no será difícil encontrar a todos los niños. En su mayoría se esconden en pilas.

Volvemos al árbol y volvemos a echar suertes. Elegimos cualquiera de los lugares disponibles donde podemos escondernos. Somos atacados por enemigos, uno de los cuales es Charles Lee. Piden un mensaje para nuestra tribu. Llegamos al pueblo, que está envuelto en llamas. A través del granero llegamos a la cabaña donde se encuentra nuestra madre (Gadzidzio). Demos la vuelta por el lado derecho. Un intento de salvarla no tendrá éxito.

Plumas y árboles.

Instrucciones adicionales:

No tocar el suelo ni el agua.
- Encuentra tres plumas (todas están marcadas en el mapa, solo necesitas pasear un poco por el bosque)

Rhoda pidió recoger plumas. Subimos a un árbol delgado y de allí por una rama hasta la siguiente. Es bastante fácil subir. Lo principal es mirar en la dirección correcta y mantener presionado el botón Ejecutar. Seguimos los ramales hasta el río y al mismo tiempo vigilamos a nuestro compañero. Casi se cae al río, tendremos que ayudarlo. Subimos por las rocas hasta el nido del pájaro. Habiendo obtenido la pluma, nos caemos, pero aterrizamos con éxito en un pajar. El mapa muestra la ubicación de tres plumas más, que debes trepar a los árboles con pequeñas clavijas.

Lecciones de caza.

Instrucciones adicionales:

Consigue tres animales de diferentes especies (liebre, zorro, ciervo)
- Colocar una trampa con cebo para atrapar al animal (es recomendable cubrir generosamente con cebo el lugar donde colocamos la trampa)
- Mata a dos animales en el aire (debes atacar mientras estás en una colina (árbol, adoquín))

Llegamos a la zona verde, disparamos a la liebre con un arco y desollamos su cuerpo. Estudiamos la pista cerca del árbol y, eligiendo una trampa del arsenal, la colocamos. Pasamos a la siguiente zona verde más grande. Estudiamos la pista (un arbusto con frutos rojos). Escondidos en la hierba, nos acercamos lo más posible al ciervo. Seleccionamos cebo del arsenal. El ciervo olerá el olor y correrá hacia nosotros. Lo atacamos, lo matamos y lo desollamos. También podríamos matarlo con una flecha, pero en este caso conseguiremos carne en lugar de piel. Regresamos a las trampas y comprobamos en ellas la presencia de presas.

Es necesario obtener la carne de cinco animales. Una vez que el medidor esté lleno, ya no podremos continuar la búsqueda y, en consecuencia, se fallarán las tareas adicionales que no se completen. Regresamos con Ganadogon, que huye aterrorizado del oso. Pulsamos los botones correspondientes para evadir a la bestia. Volvamos al pueblo. Durante la batalla con el oso, perdimos todas nuestras presas, pero nuestro capaz estudiante logró brindarnos una buena cena.

Habrá algo para recordar.

Instrucciones adicionales:

Evite colisiones en el aire

Entramos en la tienda detrás de Rhoda. Cogemos el Manzana del Edén en nuestras manos y pasamos al Nexus. Tomamos el cuerpo de un pájaro y volamos hacia adelante, evitando colisiones con diversos obstáculos. Puedes cambiar el vuelo de izquierda a derecha, de arriba a abajo.

Parte 5.

Frontera, 1769.

Radunhagade abandonó el pueblo para obtener respuestas a sus preguntas. Llegamos a la finca Davenport. Puedes moverte a un punto instantáneamente a través del mapa global.

Brusco.

Instrucciones adicionales:

El límite de salud perdida no es más del 50%.

Después de llamar insistentemente a la puerta, finalmente nos abren, pero se niegan a ayudar. Empezó a llover, así que llegaremos a un establo cercano y nos refugiaremos allí.

A la mañana siguiente intentaremos nuevamente pedir ayuda, esta vez el asesino no abre la puerta en absoluto. Vayamos a la puerta de atrás, el dueño de la finca se asoma por la ventana y nuevamente pide salir de su propiedad. Subimos al balcón y nos rechazan bruscamente. Regresamos a los establos.

Por la noche descubrimos a desconocidos que intentan perturbar la paz del anciano. Nos ocupamos de los enemigos, y luego aparece Aquiles y nos ayuda a escapar de las garras del líder. Habiéndose ganado el respeto, entramos en la finca y nos comunicamos con el anciano. Después de escuchar la historia, lo seguimos al sótano secreto.

La orden de Aquiles.

Instrucciones adicionales:

Esconderse dentro de un tiempo determinado

Saltamos al carruaje y junto con nuestro mentor nos dirigimos a la ciudad. Seguimos a Aquiles y luego nos dirigimos a la tienda de productos mixtos. De ahora en adelante nuestros nombres son Connor. Le “soltamos” las monedas al comerciante y le pedimos que entregue las herramientas en la furgoneta cerca del ayuntamiento. Volvamos a Aquiles. Averigüemos qué está pasando. Entre la multitud notamos al padre Haytham. Sigamos a su cómplice al callejón. No nos acercamos, pero intentamos no perderlo de vista por mucho tiempo. Cuando suba al tejado tendremos que permanecer cerca, ya que en un tiempo limitado tendremos que enfrentarnos al enemigo antes de que dispare. Nos escondemos de los guardias saliendo primero de las áreas roja y luego de la naranja en el minimapa.

Particularmente peligroso.

Instrucciones adicionales:

La fama no debe ser superior al nivel 3.

El nivel de búsqueda ha aumentado notablemente y ahora, cada vez que nos encontremos con guardias, inmediatamente querrán matarnos. Llegamos a Samuel, quien nos ayudará a deshacernos de esta “mala reputación”. Siguiendo su consejo, corremos por la ciudad y derribamos carteles. Un par es suficiente por primera vez, luego volvemos con Sam. Nos presenta a Silas, un heraldo local que, por un precio razonable, convencerá a la multitud de cualquier cosa. Acompañamos a Samuel al sistema de túneles por los callejones para no volver a encontrarnos con los guardias.

Humillar.

Salimos por el otro lado. El camino es bastante predecible si miras el minimapa, y los comentarios de Sam y las ratas corriendo te indicarán la dirección correcta. Forzamos la cerradura de la misma manera que lo hicimos antes. Giramos las dos llaves maestras alternativamente hasta escuchar un clic característico y, sin soltar la posición fija, realizamos movimientos bruscos.

Luchando contra la prensa.

Otra forma de deshacerse de una “mala reputación” es visitar una imprenta. Él hará todo de la mejor manera posible. Seguimos a Sam hasta el muelle. Nos comunicamos con el capitán (señal de ancla en el minimapa) y seleccionamos la finca Davenport en el mapa global.

El regreso del hijo pródigo.

Volviendo a Aquiles, Connor expresa su descontento con él. Sin embargo, recibimos un kit de asesino del maestro.

Rescate en el río.

Instrucciones adicionales:

Al salvar a Terry, no toques el agua (cuando la cámara sube, no debes saltar al agua, sino a un tronco)

Un desconocido llama a la ventana, salimos y nos enteramos de lo sucedido. Seguimos a Godfrey, que realmente no explicó nada. Al llegar al río, vemos a un hombre sobre un tronco que se deja llevar por la corriente. Saltamos sobre piedras, ramas y árboles caídos. Terry y Godfrey decidieron instalar un aserradero cerca; su trabajo sería muy útil para reparar la finca.

Fecha de inicio.

Llegamos a la cabaña en la orilla, como nos pidió nuestro maestro. Aquí conocemos a Robert Faulkner, quien nos ayudará a reparar el barco Aquila. Primero necesitas conseguir materiales. Volvamos a Aquiles. Nos da un libro mayor (libro de contabilidad) en el que podemos distribuir materiales y dirigirlos a los edificios necesarios. Realizamos las acciones que se muestran en pantalla. Estudiamos la sección “Acciones”, “Artesanía” y “Comercio”.

No buscamos caminos fáciles.

Instrucciones adicionales:

El barco no debe sufrir daños (use sólo la mitad de las velas para evitar chocar contra los arrecifes)
- Resistir tres ataques (esquivamos los disparos de la fragata pulsando el botón correspondiente cuando vemos un rayo de luz roja dirigido hacia nosotros)
- Dispara a dos barcos enemigos con una falconeta.

Nos reunimos con Robert en el barco reparado y vamos a Martha's Vineyard, donde podemos comprar cañones y contratar artilleros. Nos acercamos al timón para empezar a gobernar el barco. Levantamos la mitad de las velas y luego todas las velas. Cuanto más se levantan, más rápido se mueve el barco y menos controlable es. Cuando la tormenta se vuelve más fuerte, por supuesto, dejamos sólo la mitad de las velas para mantener el barco en la dirección correcta.

Amarramos en el muelle. Hay una pequeña escaramuza en la taberna mientras Connor intenta averiguar mediante los Templarios el paradero de Charles Lee. Compramos armas, contratamos artilleros conocidos y regresamos al barco. Navegamos hacia el barco destruido para entrenar. Miramos en la dirección donde queremos disparar. Así, destruimos dos barcos en lados opuestos de nosotros. Luego, desde la falconeta, disparamos un tiro dirigido a los barriles de pólvora. Regresamos a Aquiles y en el camino disparamos a los barcos enemigos que nos atacan. Primero serán tres pequeños, luego una fragata. No tenemos prisa por atacarle, primero esquivaremos los disparos de cañón.

Parte 6.

Hoy en día.

Sean informa que ha encontrado una fuente de energía en un ático de Manhattan. Nos arrojan a un edificio cercano, desde donde comenzamos a subir hasta el punto más alto de la grúa. Luego saltamos desde allí, presionamos rápidamente cualquier botón y abrimos el paracaídas. Aterrizamos en el helipuerto. Le quitamos la fuente de energía e inmediatamente aparece un ex asesino, que ahora trabaja para los Templarios. Lo neutralizamos y volvemos al Animus.

Mansión Davenport, 1773.

Tras la pista de Johnson.

Instrucciones adicionales:

No superes el segundo nivel de fama.
- No exceder los seis disparos mientras destruyes el contrabando en el puerto.

Ganadogan llega a la finca e informa que a todos los residentes del pueblo se les pide que abandonen sus hogares, ya que estas tierras fueron compradas por la Confederación. También descubrimos el nombre de la persona detrás de todo esto: William Johnson. Tomamos el barco a Boston y nos reunimos con Samuel. Lo seguimos y en el camino nos encontramos con otra injusticia. Ayudamos al residente a lidiar con los guardias que perturban la paz de los pagadores concienzudos. Pongámonos al día con Sam.

Después del encuentro nos dirigimos al puerto. Buscamos contrabando en zonas restringidas y arrojamos barriles de pólvora cerca de ellas. Les disparamos para destruirlos. La pistola y su munición se pueden extraer de los cuerpos de los enemigos asesinados. A continuación, nos ocupamos de tres grupos de recaudadores de impuestos husmeando por la ciudad.

El cocinero está enojado.

Instrucciones adicionales:

No participes en colisiones durante más de 15 segundos.
- Límite de salud perdida por Shafo: 30%
- Realiza cinco muertes sigilosas.

Enfurecido, Stefan va en busca de los ladrones. Lo acompañamos en todo el camino. Es recomendable ir delante de él para tener tiempo de neutralizar a los guardias sin que nadie se dé cuenta. Usamos activamente armas de fuego para enfrentarnos a un grupo de enemigos de forma rápida y eficaz. Al final utilizamos al artillero para destruir al capitán de la guardia.

Fiesta del té.

Instrucciones adicionales:

Tira diez cajas de té al agua.
- Lanzar a tres soldados británicos al agua (intentamos contraatacar cuando están de espaldas a un lado)
- Realiza una muerte con un mosquete en el aire (el mosquete se puede obtener de los enemigos, saltamos sobre ellos directamente desde un costado y atacamos en el aire)

Descubrimos por Samuel el plan para futuras acciones. Llegamos al puerto, donde nos enfrentamos a quince guardias. Empecemos a descargar el té al agua. Nuestra tarea es aguantar hasta que se descargue todo el té. Ayudamos activamente a nuestros aliados a luchar contra los enemigos. En primer lugar descargaremos diez cajas. No olvides que las fuerzas aliadas pueden estar agotadas y entonces tendrás que proteger a Shafo y Sam. Si no hace esto, la tarea fallará.

Negociaciones agresivas.

Instrucciones adicionales:

Evitar que maten a más de un indio
- Acércate a Johnson sin que te vean (es más fácil atacar al objetivo desde el techo)
- Bucear con una golondrina y escapar de la persecución (habiendo lidiado con Johnson, corremos por el claro y nos sumergimos en el agua)

Regresamos a la finca de Davenport y nos comunicamos con Aquiles. Pronto Ganadogan llega a la casa e informa que Johnson está nuevamente intentando comprar el terreno en el que se encuentra el pueblo. Llegamos a la frontera y nos encontramos con Ganadogan. Saltemos hacia abajo por el lado derecho, buscando un lugar más bajo para perder la menor cantidad de salud posible. Es mucho más fácil llegar a Johnson on the Hill desde aquí. Evitamos a los guardias eligiendo una ruta a través del minimapa. Subimos al techo y, eligiendo una espada, nos enfrentamos al enemigo en un salto. Nos escondemos de los guardias.

Parte 7.

Mansión Davenport, 1775.

Paseo de medianoche.

Instrucciones adicionales:

No entrar en conflictos abiertos
- Llega a Prescott en dos minutos.

Vamos a Boston para reunirnos con Paul Revere y sus colegas. Juntos vamos a la frontera. Avanzamos de una zona verde a otra hasta encontrar las casas de la milicia. Además, si te confundes, siempre puedes pedirle a tu pareja que te muestre el camino correcto. Al llegar a la tercera casa, casi nos atrapan. Salimos de la zona de peligro y llegamos a Prescott. Luego visitaremos a Hancock y Adams y también les advertiremos sobre la aproximación del ejército británico.

Lexington y Concordia.

Instrucciones adicionales:

Destruye cada uno de los siete grupos de soldados con una orden.
- Rescatar a los rehenes (seguimos el minimapa de camino a la granja para detectar a tiempo a los residentes que necesitan protección)

El ejército de Pitcairn lanzó una ofensiva. Nos superan en número y por eso nuestros combatientes se retiraron juntos. Llegamos a la granja de Barrett y comenzamos a comandar las tropas. Solo hay tres grupos: en el centro, frente al puente, a la derecha y, respectivamente, a la izquierda. Seguimos el minimapa y corremos en la dirección desde donde los enemigos avanzan más rápido. Damos la orden de disparar sólo cuando las tropas enemigas hayan alcanzado una distancia suficiente. También debemos tener en cuenta que no hay bajas en nuestras filas y, si las hay, estamos a la espera de refuerzos. Esto es más relevante para completar una tarea adicional. Luego de finalizar la pelea, nos comunicamos con James Barrett.

La guerra se acerca.

Instrucciones adicionales:

Camina por Charlestown sin sufrir daños (es mejor correr sin parar)
- Mata al granadero desde el aire (el granadero está en el barco de la izquierda)
- Pasar desapercibido en los barcos.

Nos dirigimos a Bunker Hill, donde nos reuniremos con Israel Putnam. Pero el explorador nos lleva a las Castas. Aquí se está librando una feroz batalla. El general tiene intención de abandonar el campo de batalla. Corremos hacia los barcos para detener los bombardeos desde el mar. Primero, nademos hacia el barco de la izquierda. Lo mejor es acercarse desde atrás. Neutralizamos silenciosamente al guardia en la parte trasera del barco. Luego nos subimos al mástil y destruimos al granadero de un salto. Le prendimos fuego al polvorín y saltamos rápidamente al agua. Hacemos lo mismo con el segundo barco. Sólo queda reemplazar las banderas en lo alto de los mástiles.

Batalla de Bunker Hill.

Instrucciones adicionales:

Mata a Pitcairn en el aire sin que te den cuenta.
- Ábrete camino por el campo de batalla sin recibir daño
- No matar a más de cuatro soldados ingleses innecesariamente.

Al llegar a la orilla, nos sentamos en la silla y seguimos al patriota. Corremos de cabo a rabo, eligiendo el momento. Vigilamos a las tropas enemigas, tan pronto como haya pasado el brote, ¡podremos huir! Subimos por la roca y seguimos la espesa hierba de la izquierda. Intentamos no alejarnos de él, ya que aquí hay guardias patrullando constantemente. Al llegar a las tiendas, iremos hasta el final y treparemos al largo árbol. Saltemos al siguiente árbol de la derecha. Subamos aún más alto y caminemos por una rama larga. Saltemos al soporte de la bandera y desde aquí podremos saltar fácilmente a la cabeza de Pitcairn.

Parte 8.

Mansión Davenport, 1776.

Algo extraño.

Instrucciones adicionales:

No empujar ni derribar a nadie (caminamos cuando vemos multitud)
- Escuchar con éxito una conversación mientras estás parado
- Escuchar con éxito una conversación mientras caminas (no puedes subir al techo)

En la casa de Aquiles nos comunicamos con su amigo. Nos vamos a la frontera y de allí llegaremos a Nueva York. Ensillemos el caballo y sigamos al agente hasta el mercado. Asistimos a un intento de compra de bienes con dinero falso. Sigamos al falsificador. Mantenemos la distancia para que si pasa algo tengamos tiempo de escondernos a la vuelta de la esquina. Escuchamos la conversación mientras estamos en la zona apropiada. Continuamos la persecución, escuchando a escondidas la siguiente conversación mientras avanzamos por el callejón. Los falsificadores se detendrán exactamente dos veces: la primera vez podremos escondernos fácilmente entre la gente, y la segunda vez, literalmente, a un metro de ellos, detrás de una cubierta a la derecha, ¡para no quedarnos atrás! Girarán a la derecha y se encontrarán en su guarida.

Irrumpiendo en el interior, encontramos a Thomas Hickey. Entonces iniciamos la persecución, giramos por el callejón de la izquierda. ¡Ahora no corremos detrás de Thomas, sino directamente! De esta manera podremos aislarlo y atraparlo rápidamente.

Prisión de Bridewell.

Instrucciones adicionales:

No mates a más de un guardia.
- Mata a Hiki en dos minutos.

Nos atrapan y, después de aturdirnos, nos meten en una celda. Nos acercamos a la pared para escuchar a escondidas la conversación de los prisioneros. Vamos a la cama.

Al día siguiente bajamos a caminar, acompañados de un guardia de seguridad. Enciende Eagle Vision y busca el objetivo amarillo. Mason está sentado a la mesa de juego. Colocamos las fichas y al mismo tiempo aprendemos información útil. Subimos las escaleras y le robamos la llave a Finch. Regresamos a la celda. Por la noche intentamos abrir la puerta de la celda, pero en realidad la llave no entra en esta cerradura. Por la mañana, Mason nos entera de que la llave debe ser reemplazada por una original, que se puede llevar al director. Atacamos a los prisioneros y luego nos ocupamos de todos. Operamos solo una combinación de Contraataque + Romper la defensa. También damos muchos golpes cortos para neutralizar rápidamente a los oponentes.

Nos escapamos del cautiverio y, evitando a los guardias, subimos las escaleras, donde nos espera Mason. Abre el acceso a cámaras más espaciosas. Tan pronto como salgamos a la gran sala, inmediatamente giramos a la derecha. Subiremos las escaleras hasta lo más alto y, cuando se vayan los guardias, entraremos a la celda.

Ejecución pública.

Instrucciones adicionales:

Los guardaespaldas de Washington deben sobrevivir (alcanzamos a Hickey lo más rápido posible y lo empujamos)
- Matar a las milicias enemigas.

Nos llevan a la ejecución. Seremos ahorcados sin juicio. Nos abrimos paso entre la multitud hasta la horca. Después de un breve discurso de Charles, la soga comienza a apretarle con fuerza el cuello. Rápidamente hacemos una señal a los aliados para que nos liberen. Reduciendo la velocidad, alcanzamos a Hickey y lo empujamos para que su atención se dirija hacia nosotros. Paramos sus ataques y simplemente lo alejamos. Nos ocupamos de los dos guardias y acabamos con Hiki.

Seguimos a Aquiles y tras la conversación salimos al pasillo.

Parte 9.

Hoy en día.

Se ha encontrado una segunda fuente de energía en Brasil. Nos elevamos más alto para establecer una conexión con Rebecca. Entrar al estadio no es tan fácil: necesitas una entrada. A la derecha hay una puerta abierta que da al patio. Seguimos al guardia a través del césped y luego nos escabullimos por la puerta más cercana al interior. Avanzamos por el pasillo, continuamos evitando la seguridad del lado derecho (baños, pequeños cuartos de servicio). Habiendo subido gracias a nuestras habilidades acrobáticas, seguimos al guardia. Podemos aturdirlo por detrás y entrar en la caja. Cruzaremos la estructura metálica hacia el lado opuesto. Si activas Eagle Vision, podrás detectar fácilmente el objetivo rojo detrás del enorme cristal en el área VIP. Llegamos allí y nos encontramos con un asesino desconocido que llevó a cabo una sangrienta masacre y está tratando de escapar con el artefacto. Corremos tras él y la persecución termina en el patio. Nos ocupamos de los guardias y del propio asesino. Lo atacamos de la misma manera que atacamos anteriormente a los prisioneros en prisión: Counterstrike + Romper la defensa. Cogemos la fuente de energía y corremos hacia el metro a toda velocidad.

Mansión Davenport, 1777.

Carga perdida.

Instrucciones adicionales:

Atrapa al conductor en treinta segundos
- No te escondas en el heno mientras sigues a la caravana.
- Mata a tres patrulleros sin que te den cuenta.

Dejamos la finca y nos dirigimos a Valley Forge para hacer justicia por nuestra cuenta. El comandante denuncia traición, que va acompañada de robo de bienes. Llegamos a una iglesia abandonada. Al entrar, Haytham nos ataca. Seguramente, si quisiera matarnos, lo habría hecho. Después de hablar con él, juntos comenzamos la búsqueda de Benjamin Church.

Salimos de la iglesia y estudiamos la primera pista: cajas rotas con provisiones. Avanzamos por el camino y salimos a la carretera. Un escuadrón enemigo patrulla aquí. Ignorarlos o tratarlos es cuestión de gustos. Estudiamos las huellas del carro en el camino. En la última pequeña zona podemos encontrar fácilmente el carro y el conductor. Alcanzamos al fugitivo y lo tiramos al suelo. Haytham mata al conductor y nos da nuevas órdenes.

Alcanzamos la caravana y la seguimos. Nos movemos primero hacia la izquierda, luego hacia la derecha, para no llamar la atención de los guardias. Además, no se puede abandonar la zona de escuchas ilegales. Una vez en el heno, esperamos hasta que el guardia se nos acerque y luego nos ocuparemos de él. Del mismo modo, destruimos a dos más que se encontrarán en el camino. Los mercenarios capturaron a Haytham, lo ayudamos y nos ocupamos de trece oponentes.

Padre e hijo.

Instrucciones adicionales:

Roba la ropa de un mercenario sin que te pillen

Nos reunimos con Haytham en Nueva York. Lo seguimos por los tejados hasta el lugar donde se esconde Benjamin Church. Como los guardias en la puerta han cambiado, no podremos entrar. Llegamos al mercenario y lo matamos silenciosamente cuando está cerca de las cajas. Rápidamente nos ponemos su uniforme y, regresando con nuestro padre, vamos juntos a la guarida de Church.

Espuma y llama.

Instrucciones adicionales:

No sufras daño por fuego
- Límite de salud perdida por Haytham: 50%

Caemos en la trampa preparada y nos ocupamos de los enemigos. Tan pronto como vemos que la salud de mi padre se deteriora rápidamente, lo ayudamos. Los mercenarios dispararon contra la sustancia explosiva, por lo que la cervecería quedó envuelta en llamas. Subimos, por las vigas que aún no han sido tocadas por el fuego, pasamos al otro lado. Seguimos subiendo más y más. Ayudamos a Haytham y juntos nos dirigimos hacia la salida.

Resultado amargo.

Instrucciones adicionales:

Límite de daño recibido del medio ambiente: 20%
- La distancia a la goleta no debe exceder más de 500

Nos reunimos con nuestro padre en el muelle y partimos en busca de Church. Alcanzamos el barco "Saludo", pero no hay nadie a bordo. Mientras tanto, desde el otro lado, la escolta de línea comienza a dispararnos. Lo perseguimos, intentando seguir el ritmo de más de 500. Maniobramos entre las rocas con la mitad de las velas. A continuación, en batalla abierta destruimos cinco barcos pequeños, pero no atacamos a la escolta de línea. Una vez que nos hemos ocupado de los barcos, seleccionamos los pezones de la lista de equipos y disparamos al enemigo principal.

Vamos a abordar. En primer lugar, matemos a tres marineros seguidos (son los más fáciles). Luego marcó objetivos en el mini mapa. Bajamos al piso inferior y rematamos a Church.

Parte 10.

Mansión Davenport, 1778.

Metodos alternativos.

Instrucciones adicionales:

Usa guardias como escudos humanos dos veces
- Saltar sobre el objetivo desde arriba.

Vamos a Nueva York para reunirnos con Haytham. Juntos vamos en busca de comandantes leales. Seguimos a nuestro padre y subimos a la cima. Saltamos sobre las cabezas de los enemigos. Nos acercamos a los tiradores (blancos amarillos) para provocarlos. Tan pronto como estén listos para disparar, agarramos al guardia más cercano y lo usamos como escudo humano. Habiendo destruido a todos, capturamos a los tiradores. Uno de ellos logra escapar. Damos caza. No es necesario en absoluto seguir los pasos del fugitivo. Sin entrar en un callejón, puedes esperarlo, primero subir a una altura y atacar. Acompañamos al prisionero a la sala de interrogatorios. Lo presionamos periódicamente, de lo contrario no cede.

Confianza leal.

Instrucciones adicionales:

No tocar el suelo (nos movemos y atacamos solo estando en la silla)
- Intercepta a todos los mensajeros patriotas en tres minutos.
- Neutralizar ganyageha usando métodos sin sangre.

Habiendo conocido el contenido de la nota de Washington, corremos hacia el pueblo. Seguimos la zona verde del minimapa y simultáneamente destruimos a los enemigos marcados. Lo mejor es utilizar un arma de fuego. Después de lidiar con él, rodeamos numerosas tropas y llegamos al pueblo. Le informamos al anciano que los enemigos se acercan a ellos. Rhoda, a su vez, se pregunta por qué no estamos con Charles Lee.

Dejamos el pueblo y comienza la caza de los guerreros Ganyageha. Intentamos acercarnos sigilosamente por detrás y atacar sin usar armas. Luego llegamos a Ganadogan. Charles ha envuelto su mente en mentiras y ahora cree que vamos a destruir el pueblo. Pulsamos el botón correspondiente y hacemos lo que tenemos que hacer.

Batalla de Monmouth.

Instrucciones adicionales:

Neutraliza cada uno de los ocho pelotones de soldados con una bala de cañón.
- Mata a dos pelotones de soldados con un núcleo (disparamos estrictamente entre dos pelotones)
- Evitar tres ejecuciones de líderes patriotas.

Nos reunimos con el comandante en jefe y comenzamos a defender. Sólo tenemos un arma a nuestra disposición. Destruimos a los enemigos que se acercan: derecha, izquierda y centro. Las fuerzas enemigas son superiores a las nuestras, por lo que tendremos que retirarnos. Nos desplazamos a un lugar seguro de un punto de control a otro. Al mismo tiempo, detenemos las ejecuciones corriendo y comenzando a atacar.

Parte 11.

Hoy en día.

Abstergo capturó a nuestro padre. A cambio, los Templarios exigen, por supuesto, la Manzana. Nos dirigimos a su laboratorio, donde ya todos están al tanto de nuestra llegada. Seguimos recto, luego nos peleamos con los guardias. Habiendo matado a todos, tomamos el ascensor, pero no tendremos tiempo de llegar al piso deseado. Subimos por el hueco del ascensor hasta el cuarto piso y nos ocupamos de los enemigos. Seguimos caminando por los pasillos y puentes. Atravesemos las puertas de la habitación de la izquierda y nos encontraremos con Cross. Cuando se queda atascado, lo perseguimos. Alcanzamos y matamos con una espada.

Tomamos el ascensor hasta el quinto piso. Nos dirigimos a la oficina de Vidik. En el camino disparamos a numerosos guardias con una pistola. Entonces las puertas se abrirán y podremos entrar a la oficina. Usando la Manzana, manipulamos a los guardias y los obligamos a suicidarse y a Vidik. Liberamos al padre, tomamos el tercer artefacto y regresamos al refugio, liberando simultáneamente la energía de la Manzana.

Mansión Davenport, 1781.

Batalla de Chesapeake.

Instrucciones adicionales:

Destruye tres barcos con una andanada.
- Hunde dos fragatas golpeándolas en sus bodegas de pólvora.
- Mata a cinco enemigos con un contraataque.

El último encuentro con Aquiles, la última instrucción de nuestro maestro... Partimos en el barco hacia la Bahía de Chesapeake. Bajo el mando del almirante entramos en batalla. Ya luchamos en el mar antes, nada ha cambiado desde entonces. Golpeamos a los enemigos con fuego a bordo. Destruiremos un par de fragatas de la falconette, disparando a la pólvora por sus costados. En la batalla final nos espera una enorme escolta lineal. Pero no compararemos armas con él, chocaremos directamente y lo abordaremos.

Nos ocupamos de los marineros, matando a cinco en un contraataque. El objetivo principal es el capitán, marcado en el minimapa. Disparamos a los barriles de pólvora y saltamos rápidamente del barco. El almirante quedó satisfecho con nuestras destacadas habilidades. Cumplió su promesa y por lo tanto hará lo que le pedimos.

La última batalla de Lee.

Instrucciones adicionales:

Llega a la torre de señales en tres minutos.
- Permanecer sin ser detectado en el camino hacia la señal de incendio.
- Límite de salud perdida: 50%

Metimos al guardia al pozo. La mejor manera de llegar a la torre es a través de los tejados. Pero incluso aquí debes tener cuidado con los guardias solitarios pero muy vigilantes. Le damos una señal al almirante y comienza el bombardeo. ¿Qué tan malo es que nos encontremos en el centro de los acontecimientos en el momento equivocado? Después de la explosión, Connor queda en shock. Llegamos a Haytham y comenzamos la batalla. Estamos de espaldas a objetos improvisados, como barriles y mesas de madera. Realizamos varios golpes de parada. Acabamos con el padre clavándole una espada oculta en la cabeza cuando empieza a estrangularnos.

Parte 12.

Nueva York, 1782.

Que descanse en paz.

Instrucciones adicionales:

No mates a más de quince soldados ingleses.
- Salir del barco sin entrar en batalla.
- Mata al capitán del Jersey.

Nos acercamos a Charles Lee. Después de la conversación, escapamos de las garras de los guardias. No abusamos de los asesinatos. Destruimos solo a aquellos mercenarios que están marcados en el minimapa. Es recomendable huir de los demás. Por este último nos enteramos del paradero de Charles. Vamos al ferry y nadamos hasta Jersey. Subimos por la cuerda. Nos movemos hacia la izquierda, subimos más alto, luego hacia la derecha y así subimos a bordo. Pasamos sigilosamente al soldado hasta el punto marcado. Subimos a la ventana para escuchar la conversación del capitán. Vayamos directamente al camarote del capitán. Después de escuchar la conversación, tendrás que matarlo. Primero, tratemos con los testigos, y solo luego con el objetivo mismo. Saltemos al agua y automáticamente nos encontraremos en el muelle.

Persiguiendo a Lee.

Instrucciones adicionales:

No te alejes más de 50 de Lee.
- No empujes a nadie durante la persecución.
- No sufrir daños por fuego.

Nos dirigimos a Boston a la Green Dragon Tavern. Nos enteramos por el mercenario del paradero de Charles. Llegamos al puerto en la zona verde. Subimos más alto para aumentar la vista. Activamos Eagle Vision y rastreamos el objetivo amarillo. Ahora comienza la persecución, que te hará sudar. Al menos logré completarlo con todas las instrucciones adicionales solo en el noveno intento. Entonces, corremos hacia adelante y nos detenemos frente a los barriles. Seguimos corriendo tras la explosión. Rodeamos a los primeros guardias de la derecha. La segunda cadena de tiro: saltar desde la izquierda. Llegamos al modelo en llamas del barco. Nos deslizamos desde abajo y luego subimos por la pared de la derecha. Saltamos a las cuerdas colgantes de la izquierda. Salimos por la ventana. Saltamos cada vez más lejos y nos encontramos en el fondo. Nos deslizamos y subimos por el mecanismo. El enemigo voló por la esquina. Esperemos un poco hasta que el mecanismo vuelva a nosotros y realicemos una acción similar. Estamos alcanzando a Charles, pero ya no podemos luchar contra él. Finalmente logramos disparar, tras lo cual desaparece.

Avanzamos lentamente hacia el muelle. Luego, poco a poco, llegamos a la taberna, donde nos vengaremos de Charles Lee.

Hoy en día.

¡El misterio está resuelto! Ahora Desmond sabe dónde está la clave. Lo desenterramos y volvemos al refugio. Giremos a la izquierda y entremos en una habitación con dispositivos de varios niveles. Subimos por las vigas metálicas e instalamos la primera fuente de energía. Se abrió un pasaje a la derecha del Animus. Caminemos por él y subamos las empinadas escaleras. En el lado opuesto veremos un lugar donde debemos enchufar la fuente de energía. Vayamos paralelos a ese lado, luego gire a la derecha y deslícese hacia abajo. Giremos a la derecha dos veces y luego otra vez para pasar por el pasillo hacia la habitación. Subamos las paredes e instalemos el artefacto. Volvamos al Animus. Avancemos un poco más y giremos a la derecha. Subamos las escaleras y subamos los pilares hasta el pasaje de la esquina. Desde allí saltamos a las barras horizontales y, una vez en el otro lado, volvemos a movernos por los pilares e instalamos el último artefacto. Volvamos al Animus y finalmente acerquémonos a la pared transparente. Es hora de tomar una decisión. Veamos el vídeo final.

El sistema de submisiones sincronizadas apareció por primera vez en Assassin's Creed: Brotherhood. La novedad llamó inmediatamente la atención. Muchos fanáticos del juego hasta ese momento carecían de desafíos serios que tendrían que enfrentar durante la aventura. Los "jugadores perfeccionistas" comenzaron a dedicar muchas veces más tiempo al juego, tratando de cumplir las condiciones establecidas. Todos los demás abandonaron el juego con una sensación de logro después de completar la historia principal, estaban poco interesados ​​en la puntuación final y en la finalización completa. En Assassin's Creed 3, el sistema de submisiones sigue siendo el mismo: durante la finalización de la misión de la historia principal, aún debes cumplir con las condiciones establecidas para lograr la sincronización completa con el Animus. La sincronización afecta las estadísticas, la puntuación final y la recompensa recibida (llaves de cofres, materiales adicionales en la base de datos del Animus, etc.).

Es imposible sin cumplir todas las condiciones en las tareas principales. Cada misión de la historia en la secuencia seleccionada incluye dos o tres tareas secundarias. Si no se logra una sincronización completa la primera vez, puede lograr el resultado deseado: simplemente vuelva a reproducir la secuencia. La selección y ejecución de secuencias completadas se realiza a través del menú principal del juego (> Sensor de ADN). Debe recordarse que las subtareas se pueden reproducir durante el transcurso de la tarea principal, retrocediendo a los puntos de guardado rápido (> Cargar desde el último punto de guardado). Esto ayudará a reducir el tiempo necesario para completar las condiciones. Para continuar con la reproducción del siguiente capítulo, debe ir al menú de inicio.

Completando misiones principales con sincronización completa en Assassin's Creed 3:

  • Capitulo 2:
    • orden de johnson:
      • Dispara a 10 mercenarios: Puedes matar mercenarios durante toda la misión, no solo en el fuerte. Es importante hacerlo con un arma de fuego (rifle + pistola). Apunta al objetivo - tecla [F], dispara - [Q], toma un arma - [E].
    • Soldado:
      • Consigue 3 muertes múltiples consecutivas: durante el ataque de los soldados, presiona el botón [E], tan pronto como se coloque el bloque, presiona el botón izquierdo del mouse para contraatacar. Si los soldados no atacan, nos atacamos a nosotros mismos, no esperamos.
      • No dejes que el informante pida refuerzos.: espera el primer ataque de cualquier soldado, presiona el botón [E], bloquea el golpe e inmediatamente presiona [Espacio] para quitar el arma. Nos volvemos hacia el informante (que se destaca entre la multitud) y le disparamos por la espalda con el botón [Q], evitando que huya del patio en busca de ayuda. Si la silueta del delator está delineada en blanco, puedes disparar; la bala lo matará. La subtarea se cuenta al final, después de hablar con el general.
    • Infiltración de puerta sur:
      • Encuentra y mata al general.: El general está en el lado derecho del campamento militar junto a un grupo de soldados; marcado con una marca redonda roja. Debes matar desde los arbustos, escabulléndote detrás de las tiendas hasta el prisionero en el cepo. Tan pronto como el general se acerque mucho, presione el botón izquierdo del mouse, sin prestar atención a los soldados que están cerca. Incluso un cazador apasionado por su trabajo no se dará cuenta del asesinato.
      • Consigue 3 muertes consecutivas a la vuelta de una esquina.: después de matar al general, nos acercamos a las cajas cerca de los arbustos, intentamos pararnos para que Haytham se aferre a ellas. Apunta con un puntero invisible a cualquier soldado, moviendo el ratón de un lado a otro. El objetivo seleccionado se volverá blanco; presione el botón [E]. El soldado silbará cuando llegue al borde de las cajas detrás de las cuales se esconde Haytham, presiona el botón izquierdo del mouse. Si toda la multitud responde al silbato, esperamos el momento en que algún soldado vaya a inspeccionar el carro con heno, le silbamos desde detrás de las cajas, atrayéndolo a una trampa. No hay necesidad de esconderse de los soldados comunes, sólo los oficiales son peligrosos.
      • No recibas daño de una cadena de fuego.: Después de la liberación de los grilletes de tres grupos de indios capturados, comenzará el asalto al fuerte. Cuando los soldados se están preparando para disparar, iconos amarillos se iluminan sobre sus cabezas; presiona [Espacio] en el momento adecuado; Haytham agarrará al soldado más cercano, cubriéndose del disparo como un escudo. Después de la primera salva matamos a los soldados restantes. Luego no corremos hacia la entrada, sino que trepamos por la pared a la derecha de ella. Esperamos el momento entre los disparos de los soldados, saltamos sobre ellos y no corremos hacia el objetivo principal, sino detrás de la casa. Subimos al techo y atacamos desde allí.
  • Capítulo 3:
    • con mi opinion:
      • El límite de salud perdida es del 50%.: Pelear con tres lobos puede ser una tarea agotadora y afectar tus nervios. Es mejor matar a tres lobos con una pistola. Dispararon (botón [Q]), huyeron y recargaron. Si tras el primer ataque del lobo no es posible completar la tarea debido a grandes pérdidas de salud, recargamos la tarea desde el último punto de guardado a través del menú principal del juego.
      • Usa objetos destructibles en la batalla.: durante una pelea en una taberna que empezó por culpa de un gallo, bloqueamos los ataques de los soldados con el botón [E] y contraatacamos con el botón izquierdo del ratón. Cuando esté cerca de las mesas, Haytham las aplastará automáticamente con cadáveres enemigos.
    • La ejecución lo es todo.:
      • No mates a los guardias: dentro del fuerte, utilice refugio: pajares, carros, arbustos. Los soldados deben ser atacados sin armas; aquellos que no interfieran con el avance del fuerte no deben ser tocados en absoluto.
    • Expedición Braddock:
      • Mata milicias evitando escaramuzas: Al llegar al campamento de la milicia, nos abrimos paso entre matorrales y un montón de ramas de abeto en el lado derecho. Escondidos entre un montón de ramas, eliminamos al primer miliciano que está de espaldas a Haytham; simplemente haga clic en el botón izquierdo del ratón. Otro miliciano está sentado cerca del fuego, le silbamos y lo arrastramos hacia nosotros. Es importante aprovechar el momento para no llamar la atención. Pasamos del montón a los arbustos, nos acercamos al oficial, marcado con una marca roja, por detrás. Tan pronto como se detiene junto al fuego, atacamos desde los arbustos. El resto se puede rematar simplemente.
      • Destruye 3 vagones con pólvora.: en busca de Braddock, a lo largo del recorrido se cruzarán carros de madera con pólvora, a medida que avanzamos les disparamos con una pistola presionando la tecla [Q]. Debes disparar desde lejos para no ser alcanzado por la explosión. Si no hay suficiente munición para destruir tres carros, debes repetir la tarea nuevamente, y en el primer paso, durante el ataque al campamento de la milicia, deberás buscar rápidamente el cuerpo de uno de ellos manteniendo presionada la tecla [E ] llave. Después de esto, debería haber mucha munición.
  • Capítulo 4:
    • Lecciones de caza:
      • Mata a 2 animales en el aire.: sube a la rama de un árbol, selecciona el cebo en el selector de armas manteniendo presionado el botón [R]. Esparce el cebo con el botón [Q]. Estamos esperando que los animales vengan corriendo a comer. Tan pronto como estén debajo de Connor, saltamos encima de ellos presionando el botón izquierdo del mouse.
      • Poner una trampa con cebo: Las trampas se pueden colocar en cualquier parte del bosque marcada con una zona verde. Después de colocar la trampa, esparcimos el cebo a su alrededor, nos escondemos en los arbustos más cercanos o nos alejamos.
  • Capítulo 5:
    • Rescate fluvial:
      • Salva a Terry sin tocar el agua.: Una de las tareas más divertidas se puede completar de una vez si no hay interrupciones durante la carrera. Al comienzo del camino, saltamos de una piedra a un árbol caído, lo recorremos hasta la margen izquierda, corremos hacia otro árbol caído (aquí puede aparecer un lobo, lo más probable es que tengas que empezar la carrera de nuevo). , si no esquivas su salto, perderás un tiempo precioso en la pelea con el animal), nos movemos hacia la orilla derecha (para superar las ramas que sobresalen verticalmente, debes mantener presionado el botón derecho del mouse), corremos Las piedras al siguiente árbol caído con cuatro ramas, saltamos rápidamente a la última cuarta rama, y ​​desde allí saltamos hacia Terry flotante, potencial ahogamiento. El tronco con Terry debe estar al mismo nivel que la cuarta rama del árbol, luego, al sumergirse en el agua, la tarea será válida. Para bucear, debes indicar la dirección del movimiento con la tecla [W], mantener presionado el botón derecho del mouse y presionar [Espacio] en el aire.
    • No buscamos caminos fáciles 2:
      • Prepárese con éxito para los ataques.: en la batalla con la fragata inglesa, durante los ataques enemigos, presiona la tecla [Espacio]. Esto reducirá el daño recibido de los núcleos enemigos y salvará al equipo. Repitiendo la acción tres veces se contabilizará la tarea. Los ataques enemigos ocurren cuando la fragata gira de lado y aparece una marca roja en el agua.
      • Dispara a los barcos enemigos con halcones.: al salir de la bahía, aparecerán en el camino tres pequeños barcos, abrimos fuego contra ellos a quemarropa presionando el botón derecho del ratón. Las naves enemigas causan poco daño, por lo que puedes tomarte tu tiempo con ataques de represalia, esperando el momento adecuado.
  • Capítulo 6:
    • Tras la pista de Johnson:
      • Destruir el contrabando usando barriles de pólvora: barriles de pólvora en grandes cantidades se encuentran alrededor de cajas de té de contrabando; marcado con marcas verdes. Basta con recogerlos con la tecla [E], acercarlos y acercarlos a las cajas, y disparar con la pistola presionando la tecla [Q]. Nos enfrentamos a los guardias en un combate cuerpo a cuerpo sin desperdiciar munición.
    • el cocinero esta enojado:

      • No participe en colisiones durante más de 15 segundos.: Una pistola y armas blancas te ayudarán a cumplir la condición. Cuando comience la pelea, presiona la tecla [Q], Connor disparará. Los soldados restantes deben ser rematados con un sable o un hacha de guerra. Una patrulla de dos guardabosques y granaderos puede resultar difícil. Es mejor actuar así: atacamos al granadero por detrás, realizamos una muerte sigilosa, cambiamos inmediatamente al tomahawk en el inventario (mantenga presionada la tecla [R], seleccionamos el arma deseada), atacamos a los guardabosques y disparamos a los restantes. granadero.
      • Consigue 5 muertes sigilosas: en la ruta del enojado Shafo habrá soldados ingleses, nos acercamos a ellos por detrás (Connor no debe tener ningún arma en sus manos: mantenga presionada la tecla [R], seleccione los puños), presione el botón izquierdo del mouse. Al segundo soldado se le puede disparar con una pistola presionando la tecla [Q]. Lo principal es adelantarse a Shafo y atacar primero.
    • Fiesta del té:
      • Echa 10 cajas de té al agua.: Hay cajas de té a bordo de dos barcos. Para restablecerlos, debe ir al cuadro y presionar la tecla [E], girar hacia un lado y presionar [Espacio]. La caja volará al agua. Cuanto más té quede por la borda, más rápido terminará la tarea.
      • Lanzar soldados británicos al agua.: durante un ataque de soldados británicos, bloqueamos los golpes con la tecla [E], y luego presionando nuevamente la tecla los arrojamos al agua, indicando la dirección del movimiento con las teclas [W], [A], [S ], teclas [D].
      • Mata con un mosquete en el aire.: necesitas encontrar un mosquete, quitárselo a los soldados británicos o llevarlo en un armero, y subir al lado bajo del barco, cuando aparecen enemigos en la pasarela, atacamos al primero que aparece con la izquierda. Botón del ratón. Connor saltará y apuñalará al enemigo con un mosquete.
    • Negociaciones agresivas:
      • Acércate a Johnson sin que nadie se dé cuenta: primero corremos por las ramas de los árboles, continuamos por el agua, matamos a un guardia en la orilla o dejamos que se alejen, giramos a la derecha hasta un callejón sin salida en las rocas, subimos por un acantilado empinado hasta un árbol caído (necesitas para saltar más cerca del borde derecho), luego al siguiente árbol caído en el nivel más alto, corremos a lo largo del borde de la roca, subimos más y más hasta llegar a los guardias en la roca. Los neutralizamos, corremos hacia el árbol caído y lo subimos, dejamos pasar la patrulla, nos escondemos entre los arbustos, saltamos al techo de la casa desde la rama de un árbol. Matamos a Johnson saltando desde el techo sobre él.
      • Bucea y aléjate de la persecución.: después de matar a Johnson, desde los escalones de la casa corremos exactamente hacia el este (en línea recta), saltamos del acantilado, llegamos al árbol caído en el que están sentados los cuervos, volamos como una golondrina al agua.
  • Capítulo 8:
    • algo extrano:
      • Escuche a escondidas una conversación mientras viaja: Los falsificadores hablarán de sus próximos planes mientras se desplazan por las sinuosas calles de la ciudad. Es importante no salirse de los límites establecidos del círculo. Multitudes de curiosos, arbustos, rincones de casas y suelos de madera a lo largo del recorrido te ayudarán a ello. Desde el principio intentamos mantenernos alejados de los falsificadores. Casi llegando al final del camino, cuando Connor pasa junto a los molestos niños, corremos cerca de los objetivos y nos escondemos a la derecha de ellos detrás de un techo de madera hecho de tablas. Lo principal es no quedarse atrapado entre la multitud hasta que los falsificadores empiecen a mirar a su alrededor.
      • No empujes ni derribes a nadie: Thomas Hickey intentará esconderse al ver a Connor, quien irrumpirá en el apartamento subterráneo de los Templarios, donde elaborarán un plan de acción para distribuir falsificaciones entre la población. Al darse cuenta del peligro, sale corriendo. Ni siquiera una patrulla militar puede detenerlo. Durante la persecución es importante no golpear ni empujar a nadie, incluso los condes militares, que intentarán bloquear las calles (no nos peleamos, los ignoramos). Cuando Connor esté a una distancia de salto del fugitivo, presiona el botón izquierdo del mouse dos veces o la tecla [E] mientras corres; de lo contrario, la carrera puede prolongarse indefinidamente.
    • Prisión de Bridewell:
      • Mata a Hiki dentro del tiempo dado.: Sólo tienes dos minutos para matar a Thomas Hickey. En cuanto comienza la cuenta atrás, seguimos al guardia hasta el segundo piso de la prisión. Giramos a la derecha y avanzamos por las celdas hasta las escaleras hasta el tercer piso. Nos acercamos a la cámara, incluso si el guardia del segundo piso presta atención a Connor.
    • Ejecución pública:

      • Mata a dos milicias enemigas.: camaradas leales liderados por Aquiles acudirán en ayuda de Connor en el momento de la ejecución de su sentencia de muerte en la horca, lo principal es tener tiempo para presionar la tecla [T] cuando la soga comience a apretarse alrededor de su cuello. Thomas Hickey, que no esperaba tal giro de los acontecimientos, se apresurará hacia Washington. Entre la multitud necesitas tener tiempo para detectar y matar a dos milicianos vestidos de marrón y armados. El primero de ellos lucha en el lado izquierdo de la horca. Corremos hacia él y en el último momento mantenemos presionado el botón izquierdo del mouse. Es importante elegir el momento adecuado para presionar y golpear desde el costado o desde atrás a toda velocidad, de un solo golpe. Connor debe derribar y matar a la víctima de un solo golpe. Si comienza a blandir su hacha de guerra, dando cuatro o cinco golpes, es mejor repetir el pasaje nuevamente (> Cargar desde el último punto de guardado), de lo contrario los guardaespaldas de Washington ya no se salvarán. El segundo miliciano correrá en ayuda de su camarada recién asesinado, lo ignoramos y pasamos corriendo. El tercer miliciano luchará en la plataforma frente a las escaleras que conducen a Washington. Chocamos contra él por la espalda y lo matamos de un solo golpe con un hacha de guerra, manteniendo presionado el botón izquierdo del mouse en el momento adecuado.
      • Los guardaespaldas de Washington deben sobrevivir: Es posible que tengas que repetir la tarea varias veces desde el punto de control más cercano, porque una multitud de residentes asustados se interpondrá constantemente en tu camino, poniéndose bajo tus pies. Por supuesto, interferirán no solo con Connor, sino también con Hickey. En el mejor de los casos, pueden matarlo en las escaleras cuando intenta golpear y matar al primer guardaespaldas de Washington. Para asegurarte de completar la tarea, debes chocar lo menos posible con la gente de la multitud y matar a la milicia a toda velocidad en el primer intento, sin detenerte antes de atacar.

Assassin's Creed 3 Liberation: el pasaje comienza en 1762.

Entonces, Nueva Arleans, 1762. Jugamos como la joven Avelina, que está en el mercado con su madre. Debes seguir a tu madre sin distraerte con el entorno. Luego comenzará un video, que deberás ver y encontrar a la madre de la niña para seguirlo.

Habrá guardias en el camino. Para pasarlos debes correr por el patio trasero. Y de nuevo sigue a la mujer que la niña considera su madre.

Entonces el guardia derribará a Avelina. Cuando se ponga de pie, ya tendrá el rango de esclava. Sin embargo, después de un tiempo, se sabe que todo esto es sólo un sueño común y corriente. De hecho, Avelina ya es grande y es asistente. Debes recoger la carta del palomar y luego realizar la sincronización en el techo.

Tutorial de Assassin's Creed 3 Liberation. Salta al pajar y luego síguelo hasta la tienda. Allí podrás disfrazarte de esclavo.

Cuando te cambies de ropa, Avelina aprenderá a subir a las repisas y mezclarse con la gente de la multitud. Gracias a estas habilidades, Avelina se esconderá en el carro. Al final del viaje, se encontrará en una aldea de esclavos. Necesitamos ganarnos la confianza de los trabajadores.

Dirígete al campanario usando la habilidad Eagle Vision y encuentra la casa deseada. Avelina debería entrar a la casa. Habrá una breve pelea, después de la cual tendrás que huir con la chica.

Para seguir avanzando en Assassin's Creed 3 Liberation, debes vestirte elegantemente e ir a la tienda. Sin embargo, tendrás que regresar a la mansión. Allí conocerás a los asesinos. Uno parecerá sospechoso. Recuérdalo y haz un seguimiento durante todo el juego.

Entonces, se ha recibido la información que la mujer necesita. Debes sobornar a los guardias, charlar con el capitán y leer la carta. Cuando finaliza la búsqueda en los muelles, Avelina debe acercarse al granero y seducir al guardia. Esto ayudará a eliminarlo rápidamente. Después de descubrir suministros, podrás transmitir buenas noticias a tus aliados. Veamos el vídeo.

Se acabó el encuentro con el nuevo amigo. Ve a la tienda a disfrazarte de esclavo. Luego debes ingresar a la mansión, donde le robas la llave al mayordomo.

Así, continúa el paso de Assassin's Creed 3 Liberation. Estás en una mansión. Necesitas esconderte bien. Corre rápidamente a través de la seguridad hasta la oficina del gobernador. Vemos el vídeo, tras lo cual debemos matar al dueño de la oficina y a todos los que estarán cerca. Ahora la tarea principal es escapar de la mansión para completar esta misión.

La próxima tarea de Avelina será llegar al puerto. Hablando con los residentes locales, podemos descubrir una serie de datos sobre la persona que nos interesa. Está en la taberna. Antes era un capitán valiente e intrépido, pero ahora es un borracho. Tendremos que enviar al capitán a casa.

Tutoriales de Assassin's Creed 3 Liberation 1765 Delta Swamps

Avelina está vestida con un disfraz de asesina. Ella lee la carta y avanza. Debes navegar de acuerdo con las pistas que quedan en el bosque. Después de un tiempo, podrás encontrar a Agate, que es tu mentora. Podrá darnos una cerbatana, que debemos aprender a controlar. Después de la capacitación y la comunicación, regrese con el mentor para conocer la lista completa de información. Entonces ve con los contrabandistas.

Durante el avance de Assassin's Creed 3 Liberation, debes eliminar tres objetivos a la vez. Haz esto con mucho cuidado, ya que si actúas con anticipación simplemente puedes morir. Cuando el problema se resuelva, los aliados también empezarán a actuar con decisión. Gracias a ello, Avelina podrá llegar hasta los contrabandistas en barco.

Después de llegar al lugar, tendrás que matar al hechicero y sus asistentes. Presta especial atención a los enemigos ubicados arriba. Representan el mayor peligro.

Después de leer la carta, dirígete a Eliza. Junto con ella debes perseguir a uno de los asistentes del hechicero. Cuando trates con él, descubrirás que hay un campamento en el que vive una gran cantidad de hechiceros. Para seguir avanzando en Assassin's Creed 3 Liberation, tendrás que volver a disfrazarte de esclavo. Con el traje, dirígete hacia Eliza y luego nada hasta el campamento. Cuando te encuentres en el campamento, primero mata a los centinelas de arriba. Luego dirígete hacia el objetivo principal, que dispara veneno a medida que se acerca.

Tienes que intentar sobrevivir. Para ello, tendrás que evitar que te envenenen. Después de una cierta cantidad de escupitajos, desaparecerá. Siempre que sea posible, hay que matar al hechicero.

Al comienzo del edificio debes hablar con Agate. Entonces es hora de jugar Assassin's Creed 3 Liberation, rodeado de cosas de moda y gente disfrazada. Naturalmente, Avelina no podrá vivir sin aventuras. Por lo tanto, después de salir de la mansión, inmediatamente querrá saber toda la información sobre los disturbios. Después de conocer la información, tendrás que enfrentarte a las milicias. Después de esto, debes apresurarte al almacén. Después de terminar la conversación con tu amigo, ve a otro edificio.

La vigilancia del informante dará sus frutos. Aprenderá la información necesaria del informante. Date prisa al almacén de Boucher. Allí aprenderá que el comerciante puede arruinarse si nadie quiere comprar sus tiendas. Avelina querrá ayudar a su amigo y darle dinero. A medida que avances en Assassin's Creed 3 Liberation, descubrirás que los asesinos tienen problemas más graves. Últimamente los esclavos están desapareciendo en la ciudad. Avelina vuelve a cambiarse de ropa y corre hacia los pantanos para resolver todo.

Agate te dará un nuevo veneno. Luego, ve con Eliza, quien conoce cierto secreto. Sin embargo, ella no está lista para contarlo. El próximo encuentro con Eliza tendrá lugar al día siguiente en el lugar señalado. Cuando os encontréis, sabréis que los esclavos son transportados en convoy. Ahora tienes un montón de objetivos que matar. La forma más sencilla es inyectar a los guardias veneno berserker.

La siguiente tarea será matar a los guardias. Durante su ejecución, puedes aprovechar todas las posibilidades: esconderte entre los arbustos, esconderte detrás de los árboles. Después de que todos los guardias sean destruidos, debes tener tiempo para alcanzar al teniente. Los esclavos recibieron la libertad. Sólo necesitas liberar a los prisioneros de sus celdas.

Tutorial de Assassin's Creed 3 Liberation 1768 Nueva Orleans

Un segundo después, la heroína se encuentra en una ciudad donde se está preparando un levantamiento. Nuevamente nos vestimos con trajes de esclavos y comenzamos a trabajar con ciudadanos comunes y corrientes. Habla con Gerald y luego mata a cinco guardias disfrazados de asesino. Roba el carro y luego devuélvelo. Debido a las acciones descuidadas de la heroína, se producirá un incendio en el almacén de vino. Tendremos que rescatar a los trabajadores que se encuentran en el almacén.

Date prisa al muelle. Allí encontrarás un barco con los Templarios. En cubierta tendrás que lidiar con tres guardias y esperar hasta que aparezca el capitán. Este es exactamente el capitán borracho que yacía en un charco. Huirá, no lo detengas. Luego explota el recipiente.

Tutorial de Assassin's Creed 3 Liberation. Estás en un edificio nuevo. Lea la carta de Agathe. Luego dirígete al mentor, quien te informará sobre el convoy que se mueve por la ciudad. Sigue hasta el lugar donde planeabas preparar una emboscada. La carretera debería estar bloqueada y minada. Luego tendrás que romper los barriles de agua que se encuentran en el camino del convoy. Esto te dará una buena posición desde la cual disparar el polvorín. Luego mata a los guardias restantes y ve al carruaje. Debes presionar E para interactuar.

De la impresionante lista de logros disponibles en Assassin's Creed 3, uno que destaca es logro "completista". Sirve como corona en la cabeza del "jugador ganador" que logró atravesar tuberías de fuego, agua y cobre: ​​visitar todos los rincones disponibles del mundo del juego y completar todas las tareas inventadas por los desarrolladores de Ubisoft (incluido dónde encontrar mira en el Epílogo). Toda la dificultad para obtener el logro radica en la serie de pruebas que Connor deberá superar a lo largo del juego. Este es el punto a partir del cual no hay absolutamente nada que hacer en AC3 (sin contar el modo multijugador), ya que se cumplirán todas las tareas y condiciones posibles. Sin duda, no todo el mundo quiere completar el juego para poder ver los codiciados números en la pantalla de estadísticas. Pero también hay quienes intentan por todos los medios lograr el objetivo en pos de resultados del 100%. Incluso si la recompensa es efímera o en forma de insignias en el sistema STEAM. Para completar el juego necesitas tener una copia con licencia de Assassin's Creed 3: algunas tareas lo requieren.

La puntuación máxima de ADN es 17070 puntos.

Lista de requisitos para obtener el logro “Meticulosa” en Assassin’s Creed 3:

  • Completa todas las misiones de la historia, incluido el epílogo (se requiere licencia).
  • Entrénalos al nivel de asesinos.
  • Descubre el secreto del Capitán Kidd y encuentra su tesoro ().
  • Completa todos los contratos de asesinato en Nueva York, Boston y la Frontera.
  • Complete todo para la gente de Nueva York, Boston y la Frontera.
  • , capturando tres acciones diferentes cada una.
  • Pasar las pruebas y , y .
  • en Nueva York y Boston,

Parte 1

Entonces, nosotros, como Desmond, entramos en la cueva detrás de los demás. El artefacto se abrió puerta tras puerta, como si fuera él quien se dirigiera hacia su objetivo, y no las personas que simplemente lo llevaban. Cuando el viaje parecía casi terminar, Juno le dijo a Desmond que necesitaba encontrar la llave. Tuvo una convulsión y fue inmediatamente reconectado al Animus.


Parte 1. Revisión de lo aprendido

Un poco de entrenamiento. Mantén presionado el [botón derecho del mouse] para correr y superar obstáculos. Luego necesitarás escalar las paredes de adelante, para hacer esto, también escala la pared comenzando a correr, cuando sea necesario, salta [espacio] o cambia de dirección, o puedes soltar la repisa [E] para aterrizar. Entonces debes seguir los marcadores verdes. Mata a dos Templarios acercándote a ellos y presionando el [Botón izquierdo del mouse]. Para balancearse sobre la tubería, mantenga presionado el [botón derecho del mouse]. Y si presionas [RMB] y [BARRA ESPACIADORA] al mismo tiempo, obtendrás un salto largo. Pronto el entrenamiento terminará y Desmond cambiará su apariencia a la de su antepasado. Simplemente camina hacia adelante, escuchando su conversación con alguien, aparentemente un sirviente. Acércate a la puerta y presiona [E] para comenzar la misión.

Parte 1. Número mortal

  • Teatro Real de Covent Garden, 1754

Llegas al teatro justo a tiempo, los nobles espectadores están invitados a la sala. También deberás entrar y buscar tu asiento. A tu lado se sienta un tal Reginald, con quien Haytham Kenway (así se llama este antepasado de Desmond) entabla un diálogo. Presione [V] para usar Eagle Eye. El objetivo iluminado en oro está en el balcón más alejado. Ahora puedes levantarte y moverte hacia la izquierda hasta las escaleras descubiertas. Sube por él y, agarrándote de la cornisa, regresa al pasillo. Simplemente sigue los marcadores hasta los niveles superiores de los balcones. El público está tan absorto en el espectáculo que no se da cuenta de Haytham. Finalmente, sube al balcón más alejado del escenario y atraviesa la puerta rompiéndola [E]. Para ello mueve el ratón en las direcciones indicadas hasta que todas las pestañas estén fijas. Finalmente, presione ambos botones del mouse a la vez. La puerta se abrirá y te llevarán detrás del escenario. Salta por el paisaje hacia el otro lado, nada complicado. De esta manera se encontrará en la logia adecuada. Mata a tu objetivo. Todo lo que quedaba era abandonar la ópera. Cuando te encuentres entre una multitud, mantén presionada la [barra espaciadora] para apartar a la gente. Simplemente siga las señales verdes para salir.

Parte 1. Viaje al Nuevo Mundo

  • Océano Atlántico, 1754
  • Dia 2

Al día siguiente, Haytham Kenway navegó hacia Boston en barco. Dejando la pluma y el tinta, decide caminar por la cubierta superior. Allí, un marinero llamado Graves decidió pelear con el invitado de honor. Mientras se balancea, mantén presionado [E] para bloquear el golpe. Luego comienza a golpearte presionando el botón izquierdo del mouse. El próximo marinero puede ser derribado con un solo golpe combinado. Y cuando el primero saque el cuchillo, primero detiene el golpe [E] y luego retira el cuchillo [espacio]. El capitán intervendrá y llamará a Kenway a su camarote. Está preocupado por la rebelión que se está gestando. Regrese a su cabaña.

  • Día 28

Sal de la cabina y encuentra al marinero. Él te enviará a un médico o cocinero. Te dirigirán a James. Él mismo teme que se produzcan disturbios y, por tanto, ayudará a Haytham. Vaya al timonel Mills. ¡Alguien está tirando carga por la borda! Baja a la bodega para encontrar a los culpables. Utilice Eagle Vision [V] para inspeccionar el área. Uno de los barriles está extrañamente marcado. Regreso a la cabaña.

  • Día 33

Aquí está la solución a los barriles desechados. No hay conspiradores y el objetivo es el propio Kenway. Necesitas derrotar a Mills. Para ello, basta con gastar un bloque [E] y contraatacar [LMB].

  • Más tarde ese día...

El barco quedó atrapado en una verdadera tormenta. No hay suficientes marineros, así que ata las escotas cerca, luego corre al otro extremo de la cubierta, y allí también se desatarán las escotas, y otra en el medio de la cubierta. Ahora súbete al mástil popular, puedes hacerlo a lo largo de una red de cuerdas cerca del costado. Corta la cuerda para bajar la vela. Salva al marinero, simplemente corre hacia él.

  • Día 79

Reúnete con el capitán en la cubierta superior. Sube al mástil para ver New Land.

Parte 2


Parte 2. Bienvenido a Boston

  • Boston, 1754

Haytham Kenway llegó a Estados Unidos. Sigue a Charles Lee. Él te ayudará a instalarte en Boston. Mientras Charles busca caballos, Haytham se ocupa de sus asuntos. El mapa se abre en . Aquí es donde conoces a Benjamín Franklin. Escribió un almanaque, pero por alguna razón alguien le robó varias páginas. Pero en este momento debes ingresar a la tienda de armas, hablar con el comerciante para comprar una espada y una pistola de chispa. Entonces sal afuera. Charles ha encontrado caballos y sólo te está esperando. Acércate a un caballo vacío y presiona [barra espaciadora] para montarlo. Ahora sigue a Charlie por las calles de Boston hasta el Dragón Verde. Bájate del caballo [E].

Parte 2. La orden de Johnson

Abre la puerta para entrar. Sigue a Charles arriba. Aquí Haytham se reunió con William Jones. Definitivamente hay algunos ladrones raros en Boston, esta es la segunda persona en un día que se queja de que le han robado sus registros. Sal del Dragón Verde.

Habla con el hombre apoyado contra la valla. Thomas Hickey ya ha encontrado a los ladrones, pero tiene miedo de atacar solo. Dispara al centinela [Q] y luego sube hasta donde estaba parado. No puedes pasar las almenas, así que sube el muro de piedra de la derecha. Baja, toma el arma del estante y dispara a [Q] a un guardia con ella. Avanza más, conoce a tus camaradas. Cuando la puerta se cierre, apunta [F] y dispara a los barriles para hacerlos explotar. Entra, toma el cofre. Dispara al arrogante bandido y acaba con el resto. Ahora puedes buscar los cuerpos; para ello, acércate a uno de ellos y presiona [E]. En el camino de regreso habrá otro escuadrón enemigo. Acompaña a Hickey y Lee en el camino de regreso. Varios escuadrones más de guardias atacarán.

Parte 2. Médico

Acércate a Charles en el Dragón Verde. Necesitamos encontrar una persona más de la lista. Sal de la taberna. Habla con Charles afuera de la casa del Sr. Church. La casa del dueño no se encuentra, pero en su interior hay un verdadero pogromo. Ahora escuche a escondidas la conversación de los vecinos. No les gustará, debes pararte entre otras dos personas para que nadie piense que estás escuchando a escondidas. Luego avanza hacia la Iglesia y sube a su techo. Esto se puede hacer en cualquier ventana. Como resultado, se encontrará justo en la veleta. Inicie la sincronización [E]. Para bajar, debes realizar un salto de fe. Apunta al carro de heno, mantén presionado [derecha] + [W] y presiona [espacio]. Ahora necesitas escuchar a escondidas algunas conversaciones como lo hacías antes. Puedes esconderte detrás de las vallas o sentarte en un banco. En general, utilice su entorno a su favor. Charles se unirá a ti pronto. Debes entrar al almacén desapercibido y evitar a los centinelas. La forma más sencilla es subir al techo y avanzar por ellos hasta la puerta. Está cerrado, lo que significa que Haytham necesita robar la llave. Selecciona un objetivo, espera a que los guardias que interfieren se vayan y busca en los bolsillos del objetivo manteniendo pulsado [E]. Ahora puedes entrar al almacén. Benjamin Church es torturado aquí. Ataca a los guardias por detrás para que puedas matar a los tres en silencio.

Parte 2. Soldado

Entra el Dragón Verde. Después del video te encontrarás en la calle. Habla con Carlos. Luego síguelo por el campamento. Aquí el general Braddock interroga a un soldado llamado Pitcairn, a quien considera un desertor. Claramente no te lo va a dar, por lo que tendrás que liberar al nuevo recluta tú mismo. Sigue al plantel que acompaña a Pitcairn. Hay un radio rojo marcado en el radar, no te acerques demasiado, pero tampoco te quedes atrás. Puedes simplemente caminar sobre los tejados. Charles hará que los guardias lo persigan, ya no necesitas esconderte, simplemente corre por el suelo directamente detrás de los guardias hasta que alcancen a Lee.

Estallará una pelea, pero corres detrás del baterista-informante y lo matas para que no pida ayuda. En cuanto a “muertes múltiples consecutivas”, el significado de esta expresión no está muy claro. Haytham comienza a cortar a los soldados en repollo y esta tarea se cuenta de inmediato. Acércate a Braddock, gimiendo en el suelo.


Parte 2. Infiltración de Southgate

Mientras estés en el Dragón Verde, habla con Charles. Punto uno: robo del convoy de la guardia. Recoge el arma del techo. Puedes empezar a matar a los soldados de las últimas filas. Entonces tendrás que recurrir al combate cuerpo a cuerpo. Luego el destacamento asignará lugares para vigilar el convoy. Pero en el camino todavía te detendrán. Pulsa [T] para tomar por sorpresa a los soldados enemigos. Repita la operación según sea necesario hasta llegar al fuerte. Sigue a tu escuadrón hasta que se divida para liberar a los prisioneros. Pero primero debes encontrar y matar al general. Se colocó un poco alejado de los prisioneros, al lado de los caballos. Sube al carro de heno y, cuando el general curioso se acerque, pulsa [botón izquierdo del ratón] para matarlo. Y el trabajo está hecho y el cadáver está escondido.

Ahora tu tarea es nueva: liberar a tres grupos de indios capturados. Acércate sigilosamente a las almohadillas y ábrelas. En este caso, debes matar a tres guardias de cierta manera. Para realizar una matanza desde la vuelta de la esquina, debes agacharte detrás de una cobertura y atacar al centinela cuando te alcance. Los últimos nativos capturados todavía están en el barco.

Se notó la fuga de los presos y usted fue desclasificado. Agarra al soldado [espacial] para que se cubra de las balas. Debes atravesar el patio utilizando "escudos humanos" para evitar las balas. No te acerques a la puerta, es mejor nadar hacia el otro lado y rodear la fortificación. De esta manera te situarás detrás de los entusiastas tiradores. Mata a Silas Thatcher.

parte 3

Parte 3. Tener tu propia opinión

  • Boston, 1755

El invierno ha llegado a la ciudad portuaria. Regresa al Dragón Verde. La niña india que Haytham rescató fue vista en Lexington. Encuentra el punto "Frontera" en el sur del mapa. Puedes viajar rápidamente allí. Vaya a la ubicación de Lexington Eastern Grounds. Aquí hay una carretera, la seguimos recto o incluso la pasamos. Por cierto, presta atención a las pistas y a los ventisqueros, ¡ni siquiera en Skyrim hay nada de eso! Encuentra a Charles Lee. Monta tu caballo y sigue a Charles hasta el campamento indio. El fuego ha sido extinguido recientemente, se ven huellas recientes en la nieve que van hacia el norte, síganlas. Pronto encontrarás a un extraño, pero ella intentará escapar de ti a lo largo de las ramas de los árboles, trata de seguirle el ritmo. Cuando Haytham pierde de vista a la niña, basta con mirar hacia arriba, está escondida en un árbol. Finalmente debes alcanzar a Gadzidzio, así se llama.

Síguela colina arriba. Edward Braddock está en el pueblo de abajo. Da un acto de fe al carro de heno y alcanza a Jio. Entra a la taberna, debes escuchar a los soldados. Puedes apoyarte contra la pared cerca de los soldados de la izquierda y también pararte detrás de la barra para escuchar a los soldados de la derecha. Ahora puedes acercarte con cuidado a la puerta. A los granaderos realmente no les agradaba Haytham. Hay cuatro a batir. Para usar dos elementos ambientales, debes atrapar a un soldado en un contraataque y derribarlo sobre una mesa u otro mueble. Luego habrá otros cuatro soldados.

Parte 3. La ejecución lo es todo

Ahora nos dirigimos al campamento de Braddock. El camino es largo, así que es mejor robar el caballo. Dzio te está esperando.

A los soldados no se les puede matar. Afortunadamente, un carro se dirige al campamento en este momento. Ponte al día con ella y sube al interior. Esto te llevará al campamento. El carro se detendrá muy bien para que puedas salir directamente hacia los arbustos. No puedes llamar la atención de los soldados, no puedes matarlos. En primer lugar, vale la pena romper dos cañones. Acércate sigilosamente a cada uno e interactúa. Incluso si te notan, todavía existe la posibilidad de simplemente huir y esconderte. Ahora necesitas escuchar a escondidas la conversación entre dos oficiales. Afortunadamente, no es necesario que te acerques a ellos. Corre solo entre los arbustos. Haytham decide robar el mapa de la tienda del cuartel general. Para hacer esto, debes subirte al carro al lado del centinela y silbar [E], y cuando se acerque, agarrarlo [LMB]. Si no tienes nada en tus manos, el soldado sólo quedará aturdido. Entra en la tienda y roba el mapa. Lo único que quedaba era abandonar el campamento. Puedes hacer esto sin esconderte, atravesar la puerta y sus desventurados guardias. Habla con Gadzidzio.

Parte 3. Expedición Braddock

Regreso a la taberna.

  • Cinco meses después...

Llegó el día de la emboscada prevista a la "expedición" de Braddock. Cuando el escuadrón desmonte, interactúa con Gadzidzio.

Necesitas matar silenciosamente a dos milicianos. La más sencilla es la que se encuentra en el borde derecho, junto a un montón de pinos, donde podrás arrastrarla. Ahora silba [E] para atraer a otro miliciano. También en este montón puede caber un oficial marcado que va y viene. Ahora Haytham se encuentra montado en un caballo, vestido con un uniforme rojo. Conduzca por la carretera pasando junto a los soldados, encuentre al general Braddock y conduzca cerca para que funcione el gatillo. Entonces, los franceses avanzan, "Bulldog" huye y tú lo alcanzas, habiendo disparado tres carros con barriles en el camino. Mantenga presionado [Q], apunte a los cañones, suelte la tecla. Ahora sólo queda matar a Braddock.

  • Unos días más tarde…

Regresa al Dragón Verde.

parte 4


Parte 4. Juego del escondite

  • Ganadazedón, 1760

Ahora tú, en el papel de un niño llamado Radunhageidu, te encuentras en un asentamiento indio. Sigue a los otros niños hasta el bosque. Aquí deciden jugar al escondite. Sólo tienes cuatro minutos para encontrar a todos los niños. Estudia la primera pista en el terreno. El suelo está lleno de huellas, por lo que encontrarás al primer niño cerca de las grandes rocas. Dos más treparon a las agujas de pino. Y el último en exactamente el mismo refugio. Para evitar cometer errores, no se suba a refugios que no estén señalizados. Ahora vuelve al árbol. Ahora necesitas esconderte.

Vuelve corriendo al pueblo. Entra en la casa grande. Para elevar el haz, presione [E] rápida y frecuentemente. La puerta de la casa no se abre, da la vuelta hacia la derecha.

Parte 4. Plumas y árboles.

  • Diez años después...

Connor es otros diez años mayor. Habla con el indio para comenzar la misión. Aprendiendo a trepar a los árboles. Pueden surgir dificultades en la bifurcación de las ramas. Selecciona uno y presiona [barra espaciadora] para subirlo. Cuando Connor note el nido del águila, simplemente tendrá que correr hacia adelante, casi como si estuviera en el suelo. Cuando Ganadogon caiga, regresa y ayúdalo. Al mismo tiempo, no debes tocar ni el suelo ni el agua. Mientras el segundo chico busca nidos en los árboles, Connor sube a la montaña. Cuando tengas las plumas de águila, queda buscar tres nidos más en los árboles que temían a Ganadogon. Ya puedes tocar el suelo. Los dos primeros nidos están muy cerca, pero el tercero está bastante lejos, al principio no es visible en el radar, pero simplemente corres entre los árboles hacia el marcador, definitivamente no te lo perderás. Cuando recolectes plumas, interactúa con tu amigo.

Parte 4. Lecciones de caza

Sube la colina hacia la zona verde. Aquí debes matar un conejo. Usa tu arco [Q] y dispárale. Retire la piel [E]. Ahora necesitas tender una trampa. Encuentra el césped resaltado en el área verde. Abra el inventario [R] y seleccione "trampa", colóquelo en una de las celdas. Ahora coloca la trampa en su lugar [Q]. Encuentra la pista en la nueva zona verde. Ahora acércate al ciervo con cuidado y escóndete en la hierba. Cambia la trampa por cebo y úsala. Mata al ciervo cuando se acerque al cebo. Refrescar la carcasa. Regresa a las trampas para conejos. Refrescar al animal capturado. Ahora necesitas cazar por tu cuenta.

Las condiciones son las siguientes:

  • debes matar tres tipos de animales: conejos, ciervos y zorros;
  • debes colocar una trampa y detrás de ella un cebo para que el zorro (asegúrate de que haya uno cerca) que vaya al cebo caiga en la trampa;
  • se deben matar dos animales saltando de un árbol o de una piedra;
  • y todo ello antes de que el mostrador llegue a cinco animales desollados.

Cuando hayas terminado, ve al marcador. Un oso atacará. Presione las teclas que se muestran en la pantalla. Sal de la zona peligrosa y regresa al pueblo.

Parte 4. Habrá algo para recordar.

La madre de Rod decidió contarle a Connor el secreto de la tribu. Él mismo se encontrará con la civilización Forerunner. Se convertirá en águila y volará entre las nubes. El vuelo se controla con teclas de movimiento. Debes evitar colisiones con árboles y otros obstáculos, tienes derecho a un solo error.

parte 5



Parte 5. Grosero

  • Frontera, 1769

Connor dejó a su familia y corrió hacia el este, en busca de un hombre con el signo de un asesino. Tienes que ir al este hasta Davenport Manor. Y ya allí puedes encontrar “Mansión”.

A Connor no se le permite entrar y está lloviendo. Ya sólo queda refugiarse en los establos.

  • El día siguiente…

A la mañana siguiente, Connor intenta llamar la atención nuevamente. Atornille la puerta principal, toque la puerta trasera también. Luego sube al balcón. Y esto no es suficiente para el anciano. No hay nada que hacer, refúgiate en el establo. Por la noche, los merodeadores se acercarán al anciano, Connor decide intervenir. No es complicado, no te expongas a ataques y ahorra fácilmente tu 50%. Ve a la mansión, ahora te recibirá el viejo asesino. Sigue al anciano hasta la guarida secreta. Por cierto, su nombre es Aquiles.

Parte 5. Viaje a Boston

  • Seis meses después...

Ha llegado un nuevo invierno. Sal de la mansión y súbete al carruaje de Aquiles.

  • Boston, 5 de marzo de 1770

Sigue al viejo. Aquiles quiere que Connor compre todo él mismo. Ve a la tienda de productos mixtos. El comerciante aceptará el pedido, a excepción de los tableros. Afuera, los soldados estaban tramando algo. Regrese a Aquiles. Cerca del ayuntamiento, ven a Haytham y su cómplice. Connor debe seguir a este hombre sospechoso. No te acerques demasiado, pero tampoco lo pierdas de vista. Cuando te encuentres en el tejado y el extraño saque un arma, date prisa para detenerlo. Por desgracia, hubo dos cómplices: Charles Lee disparó en el tejado opuesto. Corre por los tejados desde el área roja para esconderte. Una vez que estés fuera de la vista de los guardias, aparecerá un área de color amarillo verdoso y, si sales de ella, la persecución terminará. Tienes un minuto y veinte segundos para hacer esto.

Parte 5. Particularmente peligroso

Los soldados todavía están buscando a Connor. Necesitamos encontrar al Sr. Samuel Adams, que quiere ayudarte a escapar. En el camino, intenta no llamar la atención de los soldados. Es mejor caminar con cuidado sobre los tejados.

Para bajar el nivel de búsqueda, Samuel sugiere derribar carteles con el retrato de Connor. Basta con sacar a dos de los cuatro ahorcados en la ciudad. Vuelve con Adams nuevamente. Connor ya no es buscado. Vaya a la entrada del túnel indicada, pase a los guardias y podrá caminar por el techo.

Parte 5. Pasar desapercibido

Atraviesa el túnel, enciende las antorchas a lo largo del camino. Puede que a Adams no le guste la dirección que tomas, escúchalo. Podrás pasear por el túnel más tarde. Al final tendrás que derribar la puerta, es incluso más fácil que en la ópera.

Parte 5. Luchando contra la prensa

Ve a encontrarte con Sam Adams, baja por el tejado hasta el taller de impresión. Verá que los impresores pueden ser sobornados, entonces su nivel de búsqueda se reducirá. Sigue a Sam hasta el puerto. Ahora debes regresar a la mansión de Aquiles.

Parte 5. El regreso del hijo pródigo

Aquiles le dio a Connor dos espadas de mano. En ese momento un extraño llamó a la ventana. Salir afuera.

Parte 5. Rescate en el río.

Sigue a Godfrey mientras te llama para rescatar a alguien en el río. Terry aterrizó sobre un tronco que era arrastrado río abajo a gran velocidad. Ponte al día con él. Corre sobre rocas y troncos, no toques el agua y no sueltes el botón derecho del ratón. Justo antes de la cascada, Connor tendrá que saltar al agua [espacio] para salvar a un hombre que se está ahogando. Resulta que Terry y Godfrey tienen la intención de construir un aserradero. Y ahora la finca realmente necesita tablas.

Parte 5. Inicio de la formación

Robert Faulkner quiere que Connor ayude a restaurar el barco Aquila. Regreso a la mansión. Aquí Aquiles decidió enseñarle a Connor "libro mayor". Este es un libro mágico con el que podrás realizar compras. Compra madera en un aserradero. Luego, a través del menú de comercio, envía la caravana con madera al comerciante. De esta manera ganarás algo más de dinero.

Parte 5. No buscamos caminos fáciles 2

  • Seis meses después...

"Aquila" ha sido restaurada, el equipo ha sido reclutado. Habla con Robert Faulkner a bordo. Seleccione como objetivo "No buscamos caminos fáciles 2".

  • Costa este, 1773

Ahora el barco abandonó el puerto y salió a campo abierto. Toma el timón. Ordene media vela [E], y luego toda vela, y fije rumbo hacia el marcador verde. La barra verde del radar indica el viento, su fuerza y ​​dirección. Para arriar un poco las velas, presione [Q]. No hay que tocar bajíos ni rocas, cuidado, es mejor ir a media vela. Como ruta, puedes seguir el gran barco que hay delante. De esta manera pronto llegará fácilmente a Martha's Vineyard. Se instalan las armas, se contratan los artilleros, se vuelve al timón. Levante todas las velas y navegue hacia el barco atascado, será un objetivo. Mantenga presionado [botón izquierdo del mouse], espere a que las armas estén listas y suéltelas. Repita con el barco a babor. Ahora aprendamos a usar un falconet. Mantenga presionado el [botón derecho del mouse] y suéltelo cuando la cruz se ponga roja. Nada hacia la casa.

¡Ataque! ¡Esta es la verdadera batalla!

  • Dispara al menos a dos barcos con falconetes durante el ataque de los tres primeros barcos.
  • Resiste 3 ataques de fragatas. Esté preparado para presionar [barra espaciadora] cuando el ícono se ilumine en la pantalla. Observa la línea roja en el agua, esta es la marca de objetivo del enemigo. En este momento, debes ordenar que se agache [espacio]. Debes resistir tres ataques antes de hundir la fragata.

parte 6



Hoy en día

Mientras tanto, apareció una tarea para Desmond en el mundo real. Sube las escaleras amarillas, desde aquí comienza el camino por los pasillos técnicos. Esto lo llevará al área fuera del edificio. Hay una grúa a la derecha, salta sobre ella y súbete a la flecha, y desde allí regresa al edificio. Salta sobre las piezas de hierro que sobresalen y, al final, agárrate a los cables de colores. Hay otra grúa en el techo y debes subir a ella. Entonces, estás parado en la punta del brazo de la grúa, saltas e inmediatamente abres el paracaídas [botón izquierdo del mouse]. El objetivo es un helipuerto, vuela hasta allí. Luego sólo quedan vídeos.

Desmond regresó a la base con el artefacto. Aquí debes encontrar las ruinas de un edificio que comienza desde las escaleras. Esto es aproximadamente lo opuesto al Animus. Allí, en uno de los pisos, después de dos visiones estará el agujero requerido. Esto abrirá una nueva puerta. Puedes regresar al Animus con Connor.


Parte 6. Tras la pista de Jones

Para comenzar la tarea debes ir a Boston. La forma más rápida de hacerlo es con un barco. En Boston, encuentre a Sam Adams.

Síguelo por la calle. Stefan Chafo intenta defender su propiedad ante los soldados. Connor decide ayudarlo. Mata a los soldados. Ahora tenemos que ponernos al día con Adams en la reunión. Para no superar el nivel 2 de búsqueda, basta con no involucrarse en una pelea con los recaudadores de impuestos por ahora.

Si después de la reunión también te encuentras encerrado en la taberna, abre el menú y cárgalo desde el último punto de guardado. Entonces te encontrarás afuera y la tarea continuará. Este es el error.

Dirígete al puerto. Pero primero, asegúrate de tener balas de reserva. Necesitas exactamente tres piezas. Si no tienes suficiente, primero puedes matar a los guardias con armas de fuego, ellos tienen balas. En el suelo hay barriles de pólvora marcados. Debes recogerlos y llevarlos a las cajas. Explota los barriles. También serás atacado por guardias contrabandistas, puedes matarlos con seguridad.

El próximo objetivo son esos mismos recaudadores de impuestos. La dificultad no está en ellos en absoluto, sino en los guardias de la ciudad, a los que es mejor no matar para no aumentar el nivel de búsqueda. Cuando borre los grupos de recolección indicados por el marcador verde, la tarea se completará.

Parte 6. La cocinera está enojada.

Samuel ha desaparecido y Stefan Chafo ha sido asaltado. Esto ha agotado su paciencia, por lo que ahora camina por las calles y se mete en problemas. Tu tarea es acompañarlo en este asunto.

  • No participe en colisiones que duren más de 15 segundos. Este es el límite para una pelea. Cada nuevo contador volverá a tener 15 segundos.
  • No dejes que Shafo pierda más del 33% de su salud. Incluso puedes comenzar la batalla con los guardias tú mismo, entonces el cocinero estará a salvo.
  • Consigue 5 muertes sigilosas. Para hacer esto, seleccione hojas ocultas en su inventario. Ataca a los guardias por detrás.

Menú de entrenamiento para usar aliados. Presiona [T], selecciona "matar" (bueno, ahora es el único disponible) y confirma tu elección.

Parte 6. Fiesta del té

  • Boston, 16 de diciembre de 1773

Primero debes matar a 15 guardias. El evento del barco ahora comenzará.

  • Echa 10 cajas de té al agua. Acércate a la caja, presiona [E], apunta al agua y lanza la caja [espacio].
  • Lanza a 3 soldados británicos al agua. Se hace así: estás parado cerca del costado/puente del barco, un soldado británico corre hacia ti, interceptas su golpe y él vuela hacia el agua.
  • Mata con un mosquete en el aire. Los mosquetes se pueden recoger de los estantes. Lo recoges, subes a algún lugar, seleccionas un objetivo con un uniforme rojo debajo y presionas [botón izquierdo del mouse]. Es importante que estés desarmado ([R] mueve el “puño” a la celda de la izquierda).

Todo lo que queda es ayudar a tus compañeros hasta que el contador llegue a 100 cajas caídas.

Parte 6. Negociaciones agresivas

Regresa a la finca y habla con Aquiles.

  • Seis meses después...

Era imposible dejar a Johnson con vida; este descuido tendría que corregirse. Viaja a la Frontera y habla con tu amigo indio.

Tienes que bajar, cruzar el río, rodear la zona roja a la izquierda fuera de su diámetro, así te encontrarás en la parte trasera de la casa de oración. Sube al techo y salta directamente hacia Johnson. NO recomiendo encarecidamente omitir el video; de lo contrario, Connor podría teletransportarse al infierno, por lo que se anularán todas las condiciones adicionales. Entonces, cuando Johnson muera y los indios se salven, debes correr hacia el este, hacia el acantilado. Habrá un árbol inclinado hacia el río. Debes correr por él y saltar al río como una golondrina.

parte 7



Parte 7. Paseo de medianoche

  • Frontera, 18 de abril de 1775

Entonces, Connor acompaña a Revere a su ejército. Pregunte por direcciones [T] para obtener direcciones. Incluso hay una carretera aquí, aunque puedes toparte con soldados a lo largo de ella. Muy pronto estarás desmontando. Debes acercarte a las puertas de diferentes casas hasta que Revere identifique la correcta. El proceso se repite tres veces.

  • Además: no entrar en combate. Hasta la tercera casa.

En la tercera casa ya esperan los soldados.

  • Llega a Prescott en 2 minutos. El autor lo logró en un minuto y diez segundos. Para hacer esto, debes salirte de la carretera para no ser atrapado por los soldados.

Llega a la Casa Hancock-Clark en Lexington. El comercio en este pueblo continúa incluso de noche.

Parte 7. Lexington y Concord

  • Lexington, 19 de abril de 1775

Mientras la milicia participa en una batalla defensiva, a Connor se le ordena entregar un mensaje a Concord. Para acelerar tu caballo, presiona [barra espaciadora].

  • Rescatar al rehén. Habrá un punto rojo en el radar a su izquierda detrás del puente. Este es un escuadrón de soldados que necesitan ser asesinados.

A Connor se le confió el mando de la milicia, a caballo. Esté atento al radar y al campo de batalla. Tienes tres escuadrones de tiradores. Ves hacia cuál de ellos se dirige el enemigo, conduces hacia arriba, hay un círculo marcado allí, desde allí das la orden "disparar" [E].

  • Destruye 7 grupos de soldados con una orden. Para destruir un grupo con una sola orden, debes esperar hasta que la línea se detenga y comience a levantar sus mosquetes. En este mismo momento necesitas ordenar "fuego".

De hecho, simplemente descargarás lo más rápido posible de un escuadrón a otro y ordenarás "disparar" allí mismo, sin siquiera esperar. Aunque, hay que pensar, la milicia se puede salvar si se espera hasta que el enemigo dispare mosquetes en los refugios. Si juegas en dificultad alta, es posible que tengas que usar este truco.

Todo lo que queda es hablar con Jason Barrett.

Parte 7. Se acerca la guerra

Sigue al explorador. Él os conducirá a Israel Putnam. Las tropas de la milicia se ven muy obstaculizadas por el fuego del barco.

  • Completa Charlestown sin sufrir daños. No pises las balas de cañón, "no te quedes quieto"; como dice la pista, evita los uniformes rojos.

Sumérgete en el agua y nada hacia los barcos. Tu objetivo son dos fragatas. A la derecha, basta con arrojar al soldado que patrulla al agua, en el lugar donde siempre mira hacia el agua. Luego podrás subir a bordo sin ser detectado y encender la pólvora. Salta por la borda y disfruta de los fuegos artificiales.

Es más difícil con la fragata izquierda. En primer lugar, está el granadero antes mencionado, al que sólo se puede matar saltando desde arriba. Entonces, primero arrastramos dos objetivos más accesibles al agua. Los dos soldados en la proa pueden ser eliminados con la ayuda de shenbiao, o dardos envenenados. Ahora puedes saltar sobre un granadero, un escocés con una armadura resistente.

Cuando ambos barcos sean destruidos, deberás reponer la bandera de uno de ellos. De lo contrario, los aliados no notarán que han dejado de disparar. Nadar hasta la orilla.

Parte 7. Batalla de Bunker Hill

Súbete a tu caballo y cabalga por el patriota.

Al principio, debes cruzar la peligrosa zona de tiro. Debes hacer esto de cabo a rabo, comienzas a correr solo inmediatamente después de los disparos y terminas en otra cobertura. Las balas impactan en las piedras y el segundo punto de referencia es un destello entre los mosqueteros. Tienen un tiempo de recarga de cinco segundos. Si es necesario, debes moverte hacia la izquierda hacia el agua.

Sólo puedes escalar la roca usando las ramas de los árboles. De esta forma superarás a las patrullas sobre sus cabezas.

Ahora nuestra tarea es matar a Pitcairn saltando sobre él. Al mismo tiempo, no puedes matar a los británicos, no más de 4, esto probablemente será suficiente. Evite las patrullas a lo largo del borde. Casi al otro extremo de la zona accesible, podemos encontrar un tocón que inicia el camino que necesitamos. Salta al asta de la bandera y desde allí a Pitcairn.

parte 8



Parte 8. Algo extraño

Bienvenidos a Nueva York alrededor de 1776. Súbete a tu caballo y sigue al agente. En la plaza del mercado, un falsificador intentaba vender papel de colores. Necesita que lo sigan. Pronto el objeto se reunirá con sus cómplices.

Sube las escaleras hasta el techo del granero y escóndete detrás de los barriles. Esto completará la primera tarea adicional.

La persecución continúa. Para la segunda escucha, tendrás que saltar más alto, en el lado derecho de la calle. Tarima de madera casi bajo el techo. Luego sigue a tus cómplices hacia arriba o hacia abajo y lo descubrirás.

La fase final de la tarea es la persecución de Tom Hickey. La condición es no presionar. La tarea puede parecer imposible: la gente del pueblo puede alinearse casi en fila para impedirte dejarte entrar, sin mencionar los interminables intentos de arrojarse bajo tus pies. No se puede subir a los tejados, lleva demasiado tiempo. Tu única carta de triunfo es la posibilidad de elegir una ruta diferente, mientras que Tom elige los mismos carriles cada vez. ¡Importante! Tampoco puedes derribar a Tom... debes presionar [LMB] cuando te acerques.

Parte 8. Prisión de Bridewell

De manera bastante inesperada, Connor terminó en prisión. Ve a la pared para escuchar la conversación. Puedes inspeccionar la cámara y luego irte a la cama. El guardia te despertará, síguelo. Cuando bajes entre la multitud de prisioneros, necesitarás usar la “visión de águila” [V]. Busque al hombre iluminado en oro en la esquina, su nombre es Mason Weems. Te invitará a jugar a los dados. El objetivo es alinear una cadena de dados de tu color en una fila de 3 piezas. Como el tres en raya, sólo que el campo es más elegante. Sin embargo, ni siquiera tienes que ganar: la conversación se resolverá sola. Weems hizo la llave, pero un tal Finch la robó. Necesitamos recuperar la llave. El prisionero está en el nivel superior. Acércate y roba [mantén presionada E]. Ahora regresa a tu celda en el mismo nivel.

  • El día siguiente…

La llave no cabía en la celda de Connor. Encuentra a Weems de nuevo. Necesitas entrar en el "pozo" y, para ello, iniciar una pelea y vencer a todos los que vayan en tu contra.

De hecho, serás arrojado a un hoyo. Mientras tanto, mientras el alcaide está de espaldas a la celda de Connor, su llave puede ser robada y reemplazada. Ahora interactúa con la rejilla. Sigue al guardia y corre hacia las escaleras. Aquí Mason te mostrará las cámaras VIP. En uno de ellos, en el tercer piso, debería estar sentado Hickey. No subas por las escaleras que subió el guardia, sino por la de enfrente. Sólo tienes dos minutos y un límite de una muerte.

Parte 8. Ejecución pública

Connor está a punto de ser ahorcado. Atado y golpeado, caminó hacia la horca. Sin embargo, no estaba destinado a morir ese día.

Señala a Aquiles [T]; de lo contrario, ni siquiera se dará cuenta de que a Connor lo están ahorcando. Ahora tenemos que alcanzar a Hickey.

  • Mata a 2 milicias enemigas. Estos son soldados con mosquetes.
  • Los guardaespaldas de Washington deben sobrevivir.
Cómo se hace: alcanzas a Hickey (si tienes suerte y se queda atrapado entre la multitud durante la repetición) y comienzas a empujarlo, manteniendo presionado el [botón derecho del mouse]. Tan pronto como estalla una pelea, la milicia vendrá hacia ti, debes matarlos. Luego Hickey. Los guardaespaldas deben sobrevivir.
  • Filadelfia, 16 de junio de 1775

Aquiles y Connor se encuentran de regreso en el Congreso Continental. Aquí podrás presenciar la firma de lo que probablemente sea la Declaración de Independencia.

parte 9

Hoy en día

  • Brasil

Desmond fue enviado a Brasil en otra misión. Desde el metro va directamente a la entrada del estadio. A diferencia de Haytham y su visita a la ópera, nosotros no tenemos entrada, así que tendremos que improvisar. La puerta de la derecha está abierta. Intenta evitar a los guardias. Encuentra la puerta del baño, así pasarás la barrera. Justo antes de la siguiente hay otra puerta que da a la calle. Puedes volver a subir por la ventana y subir las escaleras. Escóndete del guardia y escápate tan pronto como pase. Ya te encontrarás en la caja. En este momento se está librando una especie de batalla en el estadio. Debes subirte a los refuerzos del marco de hierro, directamente desde la culata. Dirígete hacia el lado opuesto. Desmond ya estaba por delante de un mercenario desconocido. Ponte al día con él, ya no te preocupes por la seguridad. Habrá una gran pelea, cuidado con los guardias, dispararán. Golpéalos a todos. En realidad, el asesino tenía otro artefacto consigo. Vuelve directamente al metro.

Todo lo que queda es conectar la fuente en su lugar. Si aún no has conectado uno, te informo que el agujero para ello está en las ruinas detrás de las escaleras destruidas, frente al Animus. A su vez, abre la puerta del lado opuesto, donde se puede colocar una segunda fuente. Puedes regresar al Animus.


Parte 9. Carga perdida

  • Invierno 1777

Esta no es la primera vez que buscamos un objetivo utilizando los rastros dejados; no debería haber problemas aquí. El conductor está junto al carro roto. Tendremos que ponernos al día. Como antes, acércate y presiona el [botón izquierdo del mouse] para detenerlo. Ahora sabemos aproximadamente dónde se esconde Church.

Más adelante encontrará una caravana (carro) con heno. No puedes esconderte en el heno, pero debes caminar cerca para escuchar la conversación. Mantente al costado de la carretera y cruza corriendo cuando te encuentres con otro centinela. Al final, Connor terminará en el heno. ¿Matar a tres personas y pasar desapercibido? ¡Sólo pan comido! Arrastras el primero al heno. Ahora sigue a los conversadores, escondidos entre los arbustos. Entra en la ruinosa casa de troncos, detrás de ella se esconde el segundo patrullero. Ten paciencia, espera hasta que los parlantes se alejen, solo entonces silba y mata al guardia de la casa. El tercer centinela está de frente, cerca de las cajas. Todo lo que queda es ponerse al día con los camaradas conversadores. Y ya han atrapado a alguien. Salva al pobre. Necesitas matar a 13 personas para hacer esto. Aunque, con mucho gusto, el autor lo habría dejado morir.

Parte 9. Padre e hijo

  • Un mes después…

Connor regresó a Nueva York nuevamente, probablemente experimentando sentimientos encontrados después de ser enviado a prisión y casi ahorcado.

Sigue a Haytham a través de los tejados. Papá decidió poner a prueba la destreza de su hijo, pero él mismo se esfuerza por quedarse atrás. En el acto, Connor tendrá que ponerse un uniforme de soldado. Probablemente notarás un objetivo marcado en rojo. Métete en el carro de heno y arrastra al mercenario allí. O dos guardias vestidos de rojo, entonces no importa si matas al mercenario delante de testigos.

Parte 9. Espuma y llama.

Connor y Haytham lograron entrar a la cervecería de Church. Pronto conocen a su dueño, Benjamin Church.

Aunque, de hecho, se trata solo de un mercenario con una constitución similar y que lleva una peluca. Lucha con los mercenarios, el límite de salud de Haytham es del 50%, así que no te quedes sentado y protégelo. Entonces tendrás que salir de la cervecería en llamas. Sigue el camino de Haytham a lo largo de las vigas del techo. Evitar el daño por incendio es fácil, solo evite todos los objetos en llamas, siempre hay una manera segura.


Parte 9. Resultado amargo

  • Mar Caribe, 1778

La persecución de Church continúa incluso en el mar. Haytham y Connor lo persiguen en el Aquila.

Primero, baja la mitad de las velas. Esto facilitará el paso entre las rocas. El límite de daño es de hasta el 20%, por lo que debes cumplirlo. El deseado barco “Greeting” ya está anclado en la bahía. Pero está vacía y la pequeña y agresiva goleta, como un perro, ya huye a toda vela. ¡Máxima velocidad adelante! No puedes quedarte atrás por más de 500. Prepárate para ráfagas frecuentes.

¡La goleta ha atraído al Aquila a una trampa! Empieza a hundir barcos. Primero, hundir cinco goletas. Luego, usando los pezones ([R] selecciona los pezones), debes dañar los mástiles del acorazado. ¡Todos están a bordo! ¡No tomar prisioneros!

  • Completa una racha mínima de 3 muertes. Esto significa que debes conseguir tres muertes rápidas seguidas. Lo más seguro es matar por la espalda.

Queda por matar a tres oficiales en cubierta. Luego Connor bajará a la bodega, donde Haytham y Church ya están hablando. Para acabar con él, pulsa el botón izquierdo del ratón.

parte 10


Parte 10. Métodos alternativos

Corre tras Haytham. Esta zona resultó dañada por un gran incendio. Sube a la cima de la iglesia en ruinas. Desde allí, salta tras Haytham hacia los soldados. Mata a todos los marcados en rojo sin tocar a los naranjas. En este caso, deberás utilizar a dos de ellos como escudos humanos, protegiéndote de los tres oficiales “naranjas” con mosquetes. Te recuerdo que debes esperar a que se preparen para disparar, acercarte al soldado y presionar [barra espaciadora].

Se olvidaron de atar a uno de los agentes. Connor debe alcanzarlo y detenerlo saltando desde arriba. ¡Importante! Debes presionar la tecla [E], no el botón del mouse, como ocurre con un air kill normal. Debes correr hacia arriba [botón derecho del mouse] y presionar [E], luego Connor saltará encima del oficial. Después de algunos intentos, deberías poder memorizar su ruta para poder encontrar el mejor lugar para una emboscada. Cuando capturen al oficial, empújelo [espacio] hacia el fuerte.

Parte 10. Confianza leal

Ni George Washington ni Haytham Kenway estuvieron a la altura de las expectativas de Connor, y eso es por decirlo suavemente. Ahora los mensajeros se apresuran con la orden de atacar su pueblo natal. Monta tu caballo, tendrás 3 minutos para hacer todo. No puedes tocar el suelo. Dispara al primero. El segundo grupo puede ser derrotado saltando de caballo en caballo [LMB], matando a los jinetes. Probablemente le quede más de un minuto. Paseo hasta el pueblo. Da la vuelta al campamento de soldados. Encuentra al anciano del pueblo.

Parece que Charles Lee ya ha sacado de la aldea a los cazadores más fuertes y tiene la intención de exponerlos al ejército de la milicia. Esconde tu arma, así, atacando por detrás podrás aturdir a los seis.

Parte 10. Batalla de Monmouth

  • Monmouth, 28 de junio de 1778

Un asesino, un arma, un ejército de terroristas suicidas.

Apuntamos y disparamos al [espacio]. Debes apuntar a los que caminan un poco por delante del pelotón; el tiro no se dispara instantáneamente. Es aún más fácil apuntar a los que están de pie: enfócalos y dispara.

  • Mata a dos escuadrones de un solo disparo. Tuve suerte en este sentido: en el lado derecho, dos pelotones se fusionaron en uno, por lo que todos murieron a la vez.

La siguiente tarea es ayudar con el escape. Ataca a los escuadrones de casacas rojas que se preparan para disparar contra oficiales patrióticos. Esto completará una tarea más. El tiempo, como siempre, se concede en abundancia. Sin embargo, en todo caso, no es necesario matar las unidades por completo.

parte 11

Hoy en día

  • Italia, Resident Evil (Abstergo)

No hay nada que hacer, tendrás que ayudar a tu papá. Aquí quiero decir dos cosas. 1) El padre de Desmond no sólo es un bastardo evidente, sino también un torpe. 2) Durante mil años, los Asesinos todavía no se dieron cuenta de que estaban entrando en la guarida de los Templarios; no estaría de más disfrazarse para variar. Pase lo que pase, tendrá que salir adelante con lo que tiene.

Y, ya sabes, las batallas sin pistas sobre el inicio de un ataque enemigo son aún más interesantes. Cuando te encuentres en el hueco del ascensor, agárrate a los sujetadores de vidrio. Mata a los tres guardias en la cima. Avanza más lejos, matando a los guardias a medida que avanzas; definitivamente no vale la pena reunir a toda una multitud. Entonces, un mercenario con una pistola se da cuenta de un problema técnico e intenta escapar. Debes alcanzarlo y matarlo. Luego dirígete a la oficina de Vidik, donde guarda a su padre. Tendrás que presionar [LMB] para disparar. Luego habrá una combinación real: [Espacio][E][LMB][R]o [Q] (¿qué letra te gusta más? :) Ahora puedes ir con los soldados y presionar estos botones.

La tercera fuente está conectada si subes las escaleras que abrió la segunda fuente. Sólo queda una zona sin atravesar: a la derecha de la "carretera central" hay una escalera. La parte complicada: ves el holograma, pero no puedes subir hasta él. ¡La respuesta es que no es necesario que hagas esto! El camino baja un poco, hay una especie de habitación donde se puede subir y continuar el camino.

Tenemos el Fruto del Edén, tres generadores están conectados, queda por conseguir el último fragmento: la llave de Haytham.

Parte 11. Batalla de Chesapeake

Debes hablar con Robert Faulkern y seleccionar la misión “Batalla de Chesapeake” como destino de viaje.

  • Bahía de Chesapeake, 5 de septiembre de 1781

¡Nueva batalla naval!

  • Destruye tres barcos pequeños de una sola vez. Es simple: muévete para que haya tres barcos pequeños en el área de puntería blanca y dispara.
  • Hunde dos fragatas golpeándolas en sus bodegas de pólvora. Tras la derrota de los primeros cinco barcos, aparecerán tres fragatas más. Uno de ellos tiene sus depósitos de pólvora ya expuestos. Tendrás que jugar con el resto. ¿Recuerdas el entrenamiento? Primero debes exponer estas mismas bodegas disparando al frente de la fragata. Luego disparas con halcones.

A pesar de todos los esfuerzos, el último barco aliado fue hundido. Solo, el Aquila tendrá que luchar contra el acorazado. ¡No hay más armas, vamos a embestir! Todo el embarque, de nuevo.

  • Mata a cinco personas con contraataques. Si de repente lo olvidaste, para hacer esto necesitas captar el momento del ataque del enemigo, indicado por un diamante rojo, en este momento debes presionar [E] y luego [LMB] para acabar con el enemigo.

Solo queda matar al capitán del acorazado y dejarlo antes de la explosión.

Parte 11. La última batalla de Lee

La cruzada contra Charles Lee continúa. Connor pasa a la clandestinidad en Nueva York para colarse en el fuerte. Pero primero debes darle una señal al almirante para que comience el asalto.

Arrastra al guardia al pozo y sal. Condiciones: límite de tiempo - 3 minutos, salud - 50%. No te pueden atrapar en absoluto. ¿Por qué entonces un límite de salud? Sube al tejado. Habrá que matar a uno de los dos centinelas de enfrente (preferiblemente el de la derecha), entonces será más fácil seguir adelante. En el último tejado antes del faro también matamos al centinela. Mientras nadie mira, cae en el carro de heno e intenta eliminar al centinela adicional de la derecha. ¡Sube al faro e interactúa!

Organizar el bombardeo de un fuerte en el que usted mismo es, por supuesto, "inteligente". Sin embargo, Lee no se presentó a su última batalla. Pero se descubrió un padre que pretendía reducir a cero el número de descendientes. Debes detener los ataques en el momento en que comienzan. No existe ningún diamante, pero era igual en “nuestro tiempo”. Mantén la espalda de Connor contra los objetos de madera, entonces Haytham sufrirá daños. Este es el fin del Gran Maestro Templario.

parte 12


Parte 12. Descanse en paz

  • Nueva York, 1782

Charles Lee da un discurso en el funeral de Haytham Kenway. Los mercenarios capturarán a Connor, no intentes evitarlo. Cuando empiecen a golpearlo, presiona [E] para liberarte. Necesitas matar a 5 soldados. Luego regresa a la iglesia y mata a los mercenarios restantes. La puntuación ya será 13/15. Ahora corre hacia el muelle y nada hasta el barco. Ahora el límite es sólo dos muertes. Sube a bordo y cuélgate debajo de la ventana para escuchar a escondidas al capitán. La conversación continuará en la cabina. Sube a la terraza y deslízate hacia la ventana. Ahora necesitas matar al capitán del Jersey. Tenga cuidado de no caer al agua. Ni siquiera necesitas ir muy lejos: el capitán hará una ronda con los centinelas y regresará a su camarote. El extraño es el centinela más cercano a ti, que vigila la entrada a la cabaña. Después de su muerte, puedes esperar al capitán y matarlo. Ahora siéntete libre de saltar al agua.

Parte 12. Persiguiendo a Lee

Reglas de la persecución: no avanzar más de 50 metros. No presiones a nadie. Supera el primer obstáculo en el video: barriles de pólvora a lo largo del borde izquierdo, lejos de la explosión. Rodea al soldado de la derecha. No corras a la siguiente línea, salta hacia la izquierda. Luego habrá una persecución dentro de un barco inacabado en llamas. Por "que no te disparen" queremos decir "que no te dañe el fuego". Primero, sumérgete hacia abajo, siguiendo a Charles, luego sube la pared de la derecha y salta más desde allí. Cuando la pared se derrumba, en lugar de una puerta, se forma un pasaje en forma de marco, vas allí. Corre más, toma el ascensor improvisado y persigue a Lee hasta el piso superior. Habrá un vídeo. Ve al capitán del puerto. Connor está tan débil que apenas puede moverse. Cuando Connor navega tras Lee, solo queda entrar a la taberna y ver el video.

Nuestro tiempo (no es un spoiler)