Tutorial del mapa de Assassin Creed 3. línea de la historia

Para completar el juego Assassin's Creed3, Desmond fue enviado a Brasil para completar la siguiente tarea. Se encuentra en el estadio después de salir del metro. Necesitamos pensar en algo, ya que no tiene boleto de entrada. A la derecha, allí es una puerta abierta. Tratamos de no llamar la atención de la seguridad. Podemos rodearla por la entrada al baño. Encontramos la puerta que da a la calle, desde allí volvemos a subir, usando la ventana, subimos por el escaleras. Vemos la batalla en el estadio: estamos por delante. Necesitamos alcanzar al hombre contratado, sin prestar atención a los guardias. Pero es necesario Tenga cuidado, están disparando. Los golpeamos y tomamos el artefacto de el mercenario Regresamos al metro.

Para completar el juego Assassin's Creed3, ahora necesitas encender la fuente. Como todavía no hay ninguna encendida, el agujero que estás buscando se encuentra en las ruinas detrás de las escaleras, no lejos del Animus. Se abrirá la entrada en el lado opuesto, donde se puede ubicar otra fuente, luego volvemos al Animus.

Carga perdida

Connor iba a revelar información secreta a Washington, pero el general estaba más preocupado por los ataques a los convoyes. Vamos a la iglesia dada y encontramos a nuestro aliado. Hay un conductor cerca del carro; debes alcanzarlo y presionar LMB para detenerlo. Así es como descubrimos la ubicación de Church. Luego encontramos una caravana cargada de heno. No podemos escondernos ahí, pero necesitamos acercarnos para escuchar las conversaciones. Caminamos por el costado de la carretera y aún así terminamos en el heno. Arrastramos a un enemigo al heno y seguimos a los que están hablando. Nos dirigimos a las ruinas de la casa y allí encontramos al segundo guardia. Aguantamos y esperamos hasta que las personas que hablan se alejan a una distancia segura. Luego hacemos un silbido y eliminamos al guardia. No muy lejos de los palcos hay un tercer guardia. Nos ponemos al día con nuestros "amigos" y vemos que alguien ya ha sido atrapado por ellos. Salvarlo nos obliga a matar a 13 enemigos.

Padre e hijo

Connor regresó a Nueva York nuevamente. Para completar el juego Assassin's Creed 3 seguimos a Haytham, para ello subimos a los tejados de las casas, llegamos al lugar deseado, nos cambiamos de ropa y nos ponemos un uniforme, nos subimos al carro y arrastramos al mercenario con nosotros.

Espuma y llama

Connor y Haytham terminaron en la cervecería de Church. Luego tienen que llegar a una reunión con él. Resulta que se trata solo de un mercenario que se parece a Church y usa una peluca. Estamos peleando con oponentes. El nivel de salud de Haytham es del 50%, vamos a protegerlo. Luego dejamos la cervecería en llamas y seguimos a Haytham por las vigas.

Resultado amargo

La persecución de Haytham continúa en el mar. Para completar el juego Assassin's Creed 3, primero izamos las velas a la mitad de su capacidad, ya que necesitamos pasar entre rocas peligrosas, el daño máximo permitido es 20. En la bahía encontramos el barco que necesitamos, "Saludo", que resulta estar vacío. Una pequeña y peligrosa goleta sale a toda vela. Empezamos a movernos, no debemos alejarnos más de 500. Nos estamos preparando para el hecho de que a menudo nos perseguirán ráfagas. Nos encontramos en una trampa. Luego procedemos a hundir los barcos. Primero destruimos cinco goletas, luego, usando las tetinas, rompemos los mástiles de un acorazado. Debemos completar al menos 3 eliminaciones seguidas. Para completar el juego Assassin's Creed 3, solo queda consiste en eliminar a tres oficiales enemigos en la cubierta del barco. Luego, Connor se dirige a la bodega, donde Church y Haytham están hablando. Haga clic en LMB para eliminarlo permanentemente.

Capítulo 10. Métodos alternativos

Seguimos rápidamente a Haytham hasta la zona afectada por el incendio. Subimos a lo más alto de la iglesia, desde donde saltamos desde arriba sobre los soldados. Eliminamos a todos los enemigos rojos. Está prohibido matar a todos los que estén marcados con un tinte naranja. Hay una condición: se deben utilizar dos enemigos como escudos humanos. Recordamos que es necesario esperar hasta que comience la preparación para la cocción. Nos acercamos al soldado y presionamos el espacio. Nos olvidamos de atar a un enemigo, así que ahora tenemos que alcanzarlo y retrasarlo. Esto se puede hacer saltando encima de él. Primero encontramos la ruta del fugitivo, luego buscamos un refugio adecuado y atrapamos al soldado. Luego, lo arrojamos al fuerte presionando la barra espaciadora.

Confianza leal

Washington y Kenway no cumplieron las esperanzas de Connor. En este momento, los mensajeros se apresuran a transmitir la orden de iniciar el asedio a su aldea. Avanzamos a caballo, debemos hacer todo en tres minutos. Para completar el juego Assassin's Creed 3, está prohibido tocar el suelo, debes disparar al primer enemigo, y el segundo equipo puede ser destruido saltando de un caballo a otro, usando el LMB y eliminando a los jinetes. hasta la aldea, pasando por alto el campamento. Aquí tendrás que encontrar a los ancianos de la aldea. Resulta que Lee ha eliminado a los mejores cazadores de la aldea y planea enfrentarlos contra la milicia. Para completar el juego Assassin's Creed 3, ingresa Desde atrás y ocultando un arma, puedes aturdir a seis enemigos a la vez.

batalla de monmouth

Apuntamos, disparamos. Colocamos la mira un poco por delante del pelotón. El disparo no sonará inmediatamente. Es más fácil matar objetivos estacionarios: simplemente nos concentramos en ellos y disparamos una salva...
- Aquí debes eliminar 2 pelotones con un solo disparo. Para completar el juego Assassin's Creed 3, la siguiente misión es brindar asistencia durante la retirada. Asaltamos a equipos con uniformes rojos que se preparan para fusilar a los oficiales, así se completará otra tarea.

Capítulo 11. Nuestro tiempo

Hay que proteger al padre. Terminamos en el hueco de un ascensor. Debes agarrarte de los sujetadores de vidrio y destruir los tres guardias. Estarán arriba. Vamos más allá y eliminamos a los guardias en cuanto aparecen. Luego, un enemigo armado agarrará el fallo e intentará escapar, pero nuestra tarea es destruirlo. Nos acercamos a Vidik, que tiene a su padre en la oficina. Haga clic en LMB para disparar. A continuación necesitarás una combinación: barra espaciadora, E, LMB R o Q. Luego podrás atacar a los enemigos presionando las teclas indicadas.

Si subimos las escaleras donde se encendió la segunda fuente, será posible conectar la tercera. Ahora necesitamos la última zona: esta es la escalera a la derecha del "camino central". Observamos el holograma. Sin embargo, no podemos llegar allí. Resulta que esto no es necesario. Nuestro camino descenderá, donde hay algo así como una habitación desde donde podremos continuar nuestro camino. Para completar el juego Assassin's Creed 3 necesitas obtener el fragmento final: la llave de Haytham.

Batalla de Chesapeake

Debes hablar con Faulkern y luego establecer un objetivo: la misión "Batalla de Chesapeake". ¡Otra batalla en el mar! Eliminamos tres barcos pequeños de un solo disparo. Nos movemos de tal manera que los tres barcos estén a la vez en el área de avistamiento y disparamos una salva. Para completar el juego Assassin's Creed 3, debes hundir dos fragatas disparando en las bodegas con pólvora. Después de hundir los primeros cinco barcos, vemos tres nuevas fragatas. La primera tiene bodegas visibles con pólvora. Pero el resto puede causar problemas. " Para empezar, hay que abrir las bodegas con pólvora, disparar a la proa de la fragata y sólo entonces abrir fuego con los falconets. Todos los barcos aliados se hunden. "Aquila" se quedó solo para luchar contra el acorazado. Debido a Debido a la falta de armas, debes embestir el barco enemigo. Para completar el juego Assassin "s Creed 3, usando un contraataque, matamos a cinco oponentes. Te recordamos que no debes perderte el momento en que ataca el enemigo. Lo veremos usando un diamante rojo. Aquí debes presionar E, luego LMB. Solo queda completar la eliminación del capitán del barco y abandonar el lugar de la colisión antes de que el barco explote.

La última batalla de Lee

La cruzada contra Charles Lee está en marcha. Tienes que ir a las mazmorras de Nueva York y luego al fuerte. Para empezar, informamos al almirante sobre el inicio del asedio. Tiramos al guardia al pozo y nos vamos. Subimos al techo, hay que eliminar al primero de los dos guardias para facilitar el camino. Antes de llegar al faro, volvemos a ver al guardia. Nosotros también lo matamos. Nos subimos al carro con heno y comenzamos a intentar eliminar al guardia del lado derecho. ¡Subamos al faro y actuemos! Para completar el juego Assassin's Creed 3 al comienzo de un ataque enemigo, debes repelerlo colocándote de espaldas a objetos de madera, de esta manera será más fácil derrotar al enemigo.

Capítulo 12. Descanse en paz

Lee da un discurso durante el funeral de Haytham. Los enemigos atrapan a Connor, no es necesario que intentes ayudarlo. Después de que empezaron a golpearlo, presiona E y libérate. Eliminamos a cinco enemigos, volvemos a la iglesia y destruimos a los oponentes restantes. Nos trasladamos al muelle, navegamos hacia el barco. El número máximo de enemigos asesinados es 2. Subimos al barco y nos quedamos debajo de la ventana para escuchar a escondidas la conversación del capitán en la cabina. Vamos a cubierta, luego a la ventana y eliminamos al patrón del Jersey. Necesitamos matar al guardia en la puerta de la cabaña que está interfiriendo con nosotros. Estamos esperando al capitán y destruyéndolo. Nos sumergimos en el agua.

Persiguiendo a Lee

Nos dirigimos al puerto y presionamos V allí; vemos un objetivo pintado de oro. Resulta que nuestro objetivo es Lee disfrazado. No nos alejamos más de 50 metros de él. Evitando colisiones. Primero pasamos el primer obstáculo: estos son los barriles a la izquierda en el borde. Pasamos a los oponentes por el borde derecho del perímetro. No pasamos a la siguiente emboscada, damos un salto a la izquierda. La persecución comienza para nosotros en un barco en llamas. Saltamos hacia abajo, siguiendo a Charles, subimos por la pared de la derecha y avanzamos saltando. Después de que la pared se derrumba, vemos un pasaje libre en lugar de la puerta, nos dirigimos hacia ella. Apenas podemos correr debido a la debilidad resultante. Connor finalmente navegó hacia Lee, ahora nuestra última tarea es entrar a la taberna y ver el mensaje en video.

Hoy en día

Para completar el juego Assassin's Creed 3, si aún no hemos conectado todas las fuentes, es hora de completar esta tarea. Repitamos, la primera ubicación está a la izquierda del “camino central” cerca de la barrera protectora. En lo alto de las escaleras y ruinas. Miramos un par de visiones, luego conectamos la fuente desde arriba. Allí vemos el comienzo del siguiente camino, detrás del Animus. Si conectamos la fuente allí, se abrirá una nueva escalera. . Está escondido entre los cristales a la derecha del "camino central". Aquí solo hay un lugar que puede causar dificultades. Miramos un holograma que muestra la ubicación que necesitamos. Pero no podemos llegar allí. Resulta "No es necesario hacer esto en absoluto, debido al hecho de que el camino va más y más abajo. Luego vemos una habitación en la que no hay techo. Puedes subir allí y continuar el camino. Luego, simplemente hacemos una serie. de saltos Así, se completa el paso del juego Assassin's Creed 3.

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Para completar el juego Assassin's Creed, debes ver una serie de mensajes de video que muestran el desarrollo del juego. Debes completar una tarea fácil en cierta postración. Nos dirigimos a la sala de la ópera. Después de ver el video, presiona V y busca el punto amarillo en el cuadrado superior izquierdo, sube, luego a la izquierda y entra en un pequeño edificio, luego sube de nuevo.
Tienes que subir a la cornisa. Los seguimos hacia la derecha para encontrar un balcón libre. Aparece una puerta más adelante que hay que abrir. Movemos el cursor hacia la izquierda, hacia la derecha, y tras cambiar la indicación nos detenemos. Luego rápidamente: abajo, luego arriba. Luego debes presionar RMB un par de veces. Finalmente la puerta está abierta. Vemos el mensaje en vídeo. Necesitas matar al enemigo y tomar la llave. Completamos la tarea.
Estamos en la cabina del barco. Tienes que subir al piso más alto y, a pesar de las bromas, entrar en la batalla. Es necesario desarrollar habilidades sencillas de esquivar y contraatacar. Cuando aparece el capitán, termina la tiranía sobre los orgullosos marineros. Vemos el mensaje en vídeo y seguimos al comandante.

Al pasar el juego Assassin's Creed 3, debemos seguir las balizas y entrar en contacto con todos los que se nos cruzan en el camino. Se escucha un sonido fuerte y vemos como alguien arroja algo al mar. Necesitamos ir a la cubierta inferior, girar. En visión de águila y tomamos una pista cerca de los barriles. Por el mensaje de video entendemos que estamos siendo perseguidos. Nos ocupamos del enemigo usando la espada y miramos el mensaje de video. A continuación, completamos la tarea con el equipo y ayudamos a James. Después de que el huracán amaina, nos acercamos al palo mayor y miramos al suelo.

Capitulo 2

Dejamos el barco. Nos encontramos en Boston y comenzamos a perseguir a la persona marcada con la baliza. Para comprar un sable y una pistola buscamos una tienda de productos diversos. Allí vemos el mensaje en vídeo. Salimos del edificio y perseguimos a la persona marcada en el mapa. Después de hablar con él, es necesario asediar el fuerte, destruir a los enemigos con una pistola y un mosquete. Necesitamos llegar al cofre. Para ello, hacemos explotar los barriles en la puerta. Una vez que el cofre se haya convertido en nuestro, resistiremos el asedio del enemigo.

Para completar el juego Assassin's Creed 3 es necesario completar la siguiente tarea, que consiste en escuchar de qué habla la población del pueblo, para completar la tarea nos trasladamos rápidamente a la iglesia, es decir, a lo más alto. En el mapa volvemos a ver balizas amarillas. Aquí debemos escuchar atentamente las conversaciones para detectar a Church. Escuchamos a todos los indicados y nos dirigimos al puerto. Allí nos veremos obligados a dirigirnos a la entrada del almacén. hay por el techo. Pero para entrar necesitamos una llave. Acérquese con cuidado al enemigo y presione E. Luego abrimos las puertas, miramos el mensaje en video y matamos a todos los que se burlaron de Church.

Soldado

Vamos al Dragón Verde. Después de ver el mensaje en vídeo, nos encontramos en la calle. Después de hablar con Charles, lo seguimos por el campamento. Allí Braddock está interrogando al desertor militar que necesitamos, Pitcairn. Tendremos que liberarlo, ya que este soldado no nos será entregado. Vamos tras el equipo de Pitcairn. Existe la opción de caminar sobre los tejados de los edificios. Charles obliga a los guardias a perseguirlo y ahora no tenemos que escondernos, avanzamos junto con los guardias hasta que capturan a Lee. Tras el inicio del enfrentamiento, perseguimos al informante-baterista y lo destruimos para que no dé la alarma. Y ahora tendremos que enfrentarnos a menos oponentes. Pasamos al sufrido jugador llamado Braddock.

Asalto a Southgate

En la taberna del Dragón Verde estamos conversando con Charles. Para completar el juego Assassin's Creed3, necesitaremos completar varias tareas. Primero: robar un convoy de guardias. Tomamos armas en el techo. Comenzamos a destruir al enemigo por detrás. Luego, pasamos al combate cuerpo a cuerpo. El equipo enemigo distribuye soldados para defender el convoy. Pero nada nos detendrá en el camino previsto. Para realizar un ataque sorpresa, presione la tecla T. Antes de llegar al fuerte, debemos repetir los pasos anteriores. Seguimos El equipo hasta que se divida para liberar a los prisioneros. Primero tenemos que encontrar y destruir al comandante general. Él está ubicado más lejos que los capturados, cerca de los caballos. Nos abrimos paso dentro del carro cargado de pasto. Después de que el general se acerque, debes presionar LMB para destruirlo.
A continuación, para completar el juego Assassin's Creed 3, nuestra tarea será liberar a tres grupos de indios en cautiverio. Necesitamos acercarnos silenciosamente y abrir el cepo. Luego debemos lidiar con tres guardias de una manera inusual. Para matar "de a la vuelta de la esquina", debemos estar a cubierto y atacar al centinela cuando se acerque a nosotros. Los prisioneros restantes se encuentran en el barco.

La liberación de presos dejó de ser un secreto y fuimos desclasificados. Tomamos (en blanco) a un militar para que las balas enemigas no nos alcancen. Para caminar por el patio, tendrás que utilizar "escudos humanos" para protegerte de las balas. No iremos a la puerta, una mejor opción sería nadar hasta la orilla opuesta y rodear la fortaleza por la retaguardia hasta los soldados distraídos. A continuación, para completar el paso del juego Assassin's Creed3, destruimos al jugador llamado Silas Thatcher.

Capítulo 3. Punto de vista especial

Ahora es invierno. Volvemos a la taberna del Dragón Verde. En la zona de Lexington encontramos a una niña india liberada. Buscamos el punto "Frontera" en el lado sur. Nos estamos moviendo hacia los límites de las "Tierras Orientales de Lexington". Vemos un camino y lo seguimos o lo pasamos. Después de encontrar a Charles, lo seguimos hasta el refugio donde viven los indios. El fuego se ha extinguido, pero se ven huellas en la nieve por la que caminamos hacia el norte. Vemos a una chica desconocida intentando escapar entre las ramas de los árboles. Intentamos no perdérnoslo. Después de que Haytham extrañó al extraño, debes mirar hacia arriba: ella desapareció entre un árbol. El nombre de la chica que finalmente encontramos es Gadzidzio.

Seguimos al extraño capturado hasta el estrado. Braddock está en el acuerdo a continuación. Saltamos al carro con hierba y alcanzamos a Dzio. Entramos en la taberna y escuchamos de qué hablan los soldados. Tenemos la oportunidad de escuchar a escondidas en la barra y a la izquierda de los soldados. Luego avanzamos con cuidado hacia la salida. Derrotamos a cuatro soldados. Para utilizar objetos improvisados, debes atacar al enemigo en un contraataque, arrojarlo sobre la mesa o sobre otro objeto. Después de esto nos esperan cuatro oponentes más.

La ejecución lo es todo.

Para completar el juego Assassin's Creed, vamos al estacionamiento de Braddock. Aquí está prohibido destruir al enemigo. Tenemos suerte y un carro se dirige al estacionamiento. Lo adelantamos, subimos allí y terminamos en el campamento. El carro hace una parada conveniente, lo abandona y se esconde entre los arbustos. No podemos matar soldados y ser descubiertos por ellos. Primero, desactivemos dos cañones militares. Nos dirigimos hacia los cañones y llevamos a cabo nuestro plan. Si encontramos Cuando nos descubrimos, existe una oportunidad de escapar y ponernos a cubierto. Tenemos que escabullirnos y escuchar de qué hablan los dos soldados. No debemos acercarnos demasiado a ellos. Nos movemos entre los arbustos. Haytham nos persigue. el objetivo de robar el mapa de la tienda central. Saltamos al carro cerca del guardia y silbamos (E). Después de que se acerca, corremos hacia él (LMB). Si no tenemos nada en nuestras manos, simplemente aturdirlo. Vamos a la tienda y tomamos el mapa. Ahora tenemos que salir del estacionamiento. Esto se puede hacer sin escondernos. Pasamos corriendo por la puerta y los guardias. Mantenemos una conversación con Gadzidzio.

Expedición Braddock

Volvamos a la taberna. Para completar el juego Assassin's Creed, debes destruir con cuidado a dos oponentes. Hacemos un silbido (E) para atraer a otro enemigo. También puedes lidiar inmediatamente con el oficial que pasa. Ahora Haytham está montado a caballo con un uniforme rojo. Avanzamos por la carretera cerca de los militares, encontramos al general Braddock y nos acercamos (para activar el gatillo). Comienza el ataque francés. "Bulldog" corre, lo perseguimos y lo alcanzamos con un tiro en la carretera a tres carros cargados con barriles. Al presionar (Q), apuntamos la mira, dejamos de mantener presionada la tecla. A continuación nos ocupamos de Braddock.
Volvemos a la Taberna del Dragón Verde.

Capítulo 4. Cucú

Aquí interpretamos la misión de un joven, Radunhageid, que se encuentra en un pueblo indio. Seguimos a un grupo de niños en un ambiente favorecedor. Los niños comienzan un juego llamado las escondidas. Tenemos cuatro minutos para buscar a todos los que se esconden. La primera pista está en el suelo. Hay muchas huellas alrededor, caminando sobre ellas, encontramos a uno de los niños cerca de enormes rocas. Los dos siguientes se esconden entre las agujas de pino. El enemigo restante se cubrió de manera similar. Volvamos al árbol. Es nuestro turno de escondernos.

Para completar el juego Assassin's Creed, volvemos rápidamente al pueblo. Nos adentramos en una casa grande. Para levantar la viga, debemos presionar E con gran velocidad y frecuencia. No podemos abrir la puerta, así que comenzamos a caminar. alrededor a la derecha.

plumas y arboles

Connor ha madurado otros diez años. Para completar el juego Assassin's Creed 3, debes comenzar la siguiente tarea. Tenemos una conversación con el indio. Comenzamos a aprender a trepar a los árboles. Esto puede ser difícil en las ramas. Para trepar a una rama, debes seleccionar y presione (barra espaciadora). Después de que Connor descubre el nido de un águila, corremos hacia adelante de la misma manera que en la superficie de la tierra. Después de la caída de Ganadogon, debemos ayudarlo: regrese. Mientras hace esto, no debe tocar el agua o el suelo. Mientras tanto, el segundo niño está buscando los nidos cercanos, y Connor está escalando la montaña. Después de que conseguimos las plumas de águila, todavía tenemos que buscar tres nidos donde Ganatogon tenía miedo de hacer esto. Ahora está permitido tocar el suelo. Dos nidos están muy cerca, el tercero está mucho más lejos, al principio ni siquiera se nota en el radar. Debes correr hacia el faro entre los árboles y definitivamente lo encontrarás. Regresa con tu amigo cuando tener todas las plumas necesarias.

Lecciones de caza

Aquí tenemos que deshacernos del conejo. Usa el arco (Q) para dispararle. Piel (E). A continuación ponemos una trampa. En el césped, usando el inventario (R), selecciona una "trampa" y colócala en la celda seleccionada. Coloca una trampa (Q). La pista está en la hierba. Nos acercamos silenciosamente al ciervo, la hierba nos ayuda a escondernos. Retiramos la trampa y ponemos cebo en su lugar. Cuando funciona, nos deshacemos del ciervo. Cortamos el cadáver y volvemos a las trampas para conejos. Cualquier animal que sea capturado deberá ser desollado.

Para completar el juego Assassin's Creed 3, nos enfrentamos a las siguientes condiciones:
- es necesario matar tres tipos de animales: zorros, ciervos y conejos;
- debemos colocar la trampa, y luego el cebo, para que el zorro caiga en la trampa;
- De esta manera es necesario matar dos tipos de animales: saltando de un árbol o de una piedra.

Tras terminar seguimos hasta el marcador. Un oso nos está atacando. Pulsamos las teclas y salimos de la zona de peligro de regreso al pueblo.

Parte 1

Entonces, nosotros, como Desmond, entramos en la cueva detrás de los demás. El artefacto se abrió puerta tras puerta, como si fuera él quien se dirigiera hacia su objetivo, y no las personas que simplemente lo llevaban. Cuando el viaje parecía casi terminar, Juno le dijo a Desmond que necesitaba encontrar la llave. Tuvo una convulsión y fue inmediatamente reconectado al Animus.


Parte 1. Revisión de lo aprendido

Un poco de entrenamiento. Mantén presionado el [botón derecho del mouse] para correr y superar obstáculos. Luego necesitarás escalar las paredes de adelante, para hacer esto, también escala la pared comenzando a correr, cuando sea necesario, salta [espacio] o cambia de dirección, o puedes soltar la repisa [E] para aterrizar. Entonces debes seguir los marcadores verdes. Mata a dos Templarios acercándote a ellos y presionando el [Botón izquierdo del mouse]. Para balancearse sobre la tubería, mantenga presionado el [botón derecho del mouse]. Y si presionas [RMB] y [BARRA ESPACIADORA] al mismo tiempo, obtendrás un salto largo. Pronto el entrenamiento terminará y Desmond cambiará su apariencia a la de su antepasado. Simplemente camina hacia adelante, escuchando su conversación con alguien, aparentemente un sirviente. Acércate a la puerta y presiona [E] para comenzar la misión.

Parte 1. Número mortal

  • Teatro Real de Covent Garden, 1754

Llegas al teatro justo a tiempo, los nobles espectadores están invitados a la sala. También deberás entrar y buscar tu asiento. A tu lado se sienta un tal Reginald, con quien Haytham Kenway (así se llama este antepasado de Desmond) entabla un diálogo. Presiona [V] para usar Eagle Eye. El objetivo iluminado en oro está en el balcón más alejado. Ahora puedes levantarte y moverte hacia la izquierda hasta las escaleras descubiertas. Sube por él y, agarrándote de la cornisa, regresa al pasillo. Simplemente sigue los marcadores hasta los niveles superiores de los balcones. El público está tan absorto en el espectáculo que no se da cuenta de Haytham. Finalmente, sube al balcón más alejado del escenario y atraviesa la puerta rompiéndola [E]. Para ello mueve el ratón en las direcciones indicadas hasta que todas las pestañas estén fijas. Finalmente, presione ambos botones del mouse a la vez. La puerta se abrirá y te llevarán detrás del escenario. Salta por el paisaje hacia el otro lado, nada complicado. De esta manera se encontrará en la logia adecuada. Mata a tu objetivo. Todo lo que quedaba era abandonar la ópera. Cuando te encuentres entre una multitud, mantén presionada la [barra espaciadora] para apartar a la gente. Simplemente siga las señales verdes para salir.

Parte 1. Viaje al Nuevo Mundo

  • Océano Atlántico, 1754
  • Dia 2

Al día siguiente, Haytham Kenway navegó hacia Boston en barco. Dejando la pluma y el tinta, decide caminar por la cubierta superior. Allí, un marinero llamado Graves decidió pelear con el invitado de honor. Mientras se balancea, mantén presionado [E] para bloquear el golpe. Luego comienza a golpearte presionando el botón izquierdo del mouse. El próximo marinero puede ser derribado con un solo golpe combinado. Y cuando el primero saque el cuchillo, primero detiene el golpe [E] y luego retira el cuchillo [espacio]. El capitán intervendrá y llamará a Kenway a su camarote. Está preocupado por la rebelión que se está gestando. Regrese a su cabaña.

  • Día 28

Sal de la cabina y encuentra al marinero. Él te enviará a un médico o cocinero. Te dirigirán a James. Él mismo teme que se produzcan disturbios y, por tanto, ayudará a Haytham. Vaya al timonel Mills. ¡Alguien está tirando carga por la borda! Baja a la bodega para encontrar a los culpables. Utilice Eagle Vision [V] para inspeccionar el área. Uno de los barriles está extrañamente marcado. Regreso a la cabaña.

  • Día 33

Aquí está la solución a los barriles desechados. No hay conspiradores y el objetivo es el propio Kenway. Necesitas derrotar a Mills. Para ello, basta con gastar un bloque [E] y contraatacar [LMB].

  • Más tarde ese día...

El barco quedó atrapado en una verdadera tormenta. No hay suficientes marineros, así que ata las escotas cerca, luego corre al otro extremo de la cubierta, y allí también se desatarán las escotas, y otra en el medio de la cubierta. Ahora súbete al mástil popular, puedes hacerlo a lo largo de una red de cuerdas cerca del costado. Corta la cuerda para bajar la vela. Salva al marinero, simplemente corre hacia él.

  • Día 79

Reúnete con el capitán en la cubierta superior. Sube al mástil para ver New Land.

Parte 2


Parte 2. Bienvenido a Boston

  • Boston, 1754

Haytham Kenway llegó a Estados Unidos. Sigue a Charles Lee. Él te ayudará a instalarte en Boston. Mientras Charles busca caballos, Haytham se ocupa de sus asuntos. El mapa se abre en . Aquí es donde conoces a Benjamín Franklin. Escribió un almanaque, pero por alguna razón alguien le robó varias páginas. Pero en este momento debes ingresar a la tienda de armas, hablar con el comerciante para comprar una espada y una pistola de chispa. Entonces sal afuera. Charles ha encontrado caballos y sólo te está esperando. Acércate a un caballo vacío y presiona [barra espaciadora] para montarlo. Ahora sigue a Charlie por las calles de Boston hasta el Dragón Verde. Bájate del caballo [E].

Parte 2. La orden de Johnson

Abre la puerta para entrar. Sigue a Charles arriba. Aquí Haytham se reunió con William Jones. Definitivamente hay algunos ladrones raros en Boston, esta es la segunda persona en un día que se queja de que le han robado sus registros. Sal del Dragón Verde.

Habla con el hombre apoyado contra la valla. Thomas Hickey ya ha encontrado a los ladrones, pero tiene miedo de atacar solo. Dispara al centinela [Q] y luego sube hasta donde estaba parado. No puedes pasar las almenas, así que sube el muro de piedra de la derecha. Baja, toma el arma del estante y dispara a [Q] a un guardia con ella. Avanza más, conoce a tus camaradas. Cuando la puerta se cierre, apunta [F] y dispara a los barriles para hacerlos explotar. Entra, toma el cofre. Dispara al arrogante bandido y acaba con el resto. Ahora puedes buscar los cuerpos; para ello, acércate a uno de ellos y presiona [E]. En el camino de regreso habrá otro escuadrón enemigo. Acompaña a Hickey y Lee en el camino de regreso. Varios escuadrones más de guardias atacarán.

Parte 2. Médico

Acércate a Charles en el Dragón Verde. Necesitamos encontrar una persona más de la lista. Sal de la taberna. Habla con Charles afuera de la casa del Sr. Church. La casa del dueño no se encuentra, pero en su interior hay un verdadero pogromo. Ahora escuche a escondidas la conversación de los vecinos. No les gustará, debes pararte entre otras dos personas para que nadie piense que estás escuchando a escondidas. Luego avanza hacia la Iglesia y sube a su techo. Esto se puede hacer en cualquier ventana. Como resultado, se encontrará justo en la veleta. Inicie la sincronización [E]. Para bajar, debes realizar un salto de fe. Apunta al carro de heno, mantén presionado [derecha] + [W] y presiona [espacio]. Ahora necesitas escuchar a escondidas algunas conversaciones como lo hacías antes. Puedes esconderte detrás de las vallas o sentarte en un banco. En general, utilice su entorno a su favor. Charles se unirá a ti pronto. Debes entrar al almacén desapercibido y evitar a los centinelas. La forma más sencilla es subir al techo y avanzar por ellos hasta la puerta. Está cerrado, lo que significa que Haytham necesita robar la llave. Selecciona un objetivo, espera a que los guardias que interfieren se vayan y busca en los bolsillos del objetivo manteniendo pulsado [E]. Ahora puedes entrar al almacén. Benjamin Church es torturado aquí. Ataca a los guardias por detrás para que puedas matar a los tres en silencio.

Parte 2. Soldado

Entra el Dragón Verde. Después del video te encontrarás en la calle. Habla con Carlos. Luego síguelo por el campamento. Aquí el general Braddock interroga a un soldado llamado Pitcairn, a quien considera un desertor. Claramente no te lo va a dar, por lo que tendrás que liberar al nuevo recluta tú mismo. Sigue al plantel que acompaña a Pitcairn. Hay un radio rojo marcado en el radar, no te acerques demasiado, pero tampoco te quedes atrás. Puedes simplemente caminar sobre los tejados. Charles hará que los guardias lo persigan, ya no necesitas esconderte, simplemente corre por el suelo directamente detrás de los guardias hasta que alcancen a Lee.

Estallará una pelea, pero corres detrás del baterista-informante y lo matas para que no pida ayuda. En cuanto a “muertes múltiples consecutivas”, el significado de esta expresión no está muy claro. Haytham comienza a cortar a los soldados en coles, y esta tarea cuenta de inmediato. Acércate a Braddock, gimiendo en el suelo.


Parte 2. Infiltración de Southgate

Mientras estés en el Dragón Verde, habla con Charles. Punto uno: robo del convoy de la guardia. Recoge el arma del techo. Puedes empezar a matar a los soldados de las últimas filas. Entonces tendrás que recurrir al combate cuerpo a cuerpo. Luego el destacamento asignará lugares para vigilar el convoy. Pero en el camino todavía te detendrán. Pulsa [T] para tomar por sorpresa a los soldados enemigos. Repita la operación según sea necesario hasta llegar al fuerte. Sigue a tu escuadrón hasta que se divida para liberar a los prisioneros. Pero primero debes encontrar y matar al general. Se colocó un poco alejado de los prisioneros, al lado de los caballos. Sube al carro de heno y, cuando el general curioso se acerque, pulsa [botón izquierdo del ratón] para matarlo. Y el trabajo está hecho y el cadáver está escondido.

Ahora tu tarea es nueva: liberar a tres grupos de indios capturados. Acércate sigilosamente a las almohadillas y ábrelas. En este caso, debes matar a tres guardias de cierta manera. Para realizar una matanza desde la vuelta de la esquina, debes agacharte detrás de una cobertura y atacar al centinela cuando te alcance. Los últimos nativos capturados todavía están en el barco.

Se notó la fuga de los presos y usted fue desclasificado. Agarra al soldado [espacial] para que se cubra de las balas. Debes atravesar el patio utilizando "escudos humanos" para evitar las balas. No te acerques a la puerta, es mejor nadar hacia el otro lado y rodear la fortificación. De esta manera te situarás detrás de los entusiastas tiradores. Mata a Silas Thatcher.

parte 3

Parte 3. Tener tu propia opinión

  • Boston, 1755

El invierno ha llegado a la ciudad portuaria. Regresa al Dragón Verde. La niña india que Haytham rescató fue vista en Lexington. Encuentra el punto "Frontera" en el sur del mapa. Puedes viajar rápidamente allí. Vaya a la ubicación de Lexington Eastern Grounds. Aquí hay una carretera, la seguimos recto o incluso la pasamos. Por cierto, presta atención a las pistas y a los ventisqueros, ¡ni siquiera en Skyrim hay nada de eso! Encuentra a Charles Lee. Monta tu caballo y sigue a Charles hasta el campamento indio. El fuego ha sido extinguido recientemente, se ven huellas recientes en la nieve que van hacia el norte, síganlas. Pronto encontrarás a un extraño, pero ella intentará escapar de ti a lo largo de las ramas de los árboles, trata de seguirle el ritmo. Cuando Haytham pierde de vista a la niña, basta con mirar hacia arriba, está escondida en un árbol. Finalmente debes alcanzar a Gadzidzio, así se llama.

Síguela colina arriba. Edward Braddock está en el pueblo de abajo. Da un acto de fe al carro de heno y alcanza a Jio. Entra a la taberna, debes escuchar a los soldados. Puedes apoyarte contra la pared cerca de los soldados de la izquierda y también pararte detrás de la barra para escuchar a los soldados de la derecha. Ahora puedes acercarte con cuidado a la puerta. A los granaderos realmente no les agradaba Haytham. Hay cuatro a batir. Para usar dos elementos ambientales, debes atrapar a un soldado en un contraataque y derribarlo sobre una mesa u otro mueble. Luego habrá otros cuatro soldados.

Parte 3. La ejecución lo es todo

Ahora nos dirigimos al campamento de Braddock. El camino es largo, así que es mejor robar el caballo. Dzio te está esperando.

A los soldados no se les puede matar. Afortunadamente, un carro se dirige al campamento en este momento. Ponte al día con ella y sube al interior. Esto te llevará al campamento. El carro se detendrá muy bien para que puedas salir directamente hacia los arbustos. No puedes llamar la atención de los soldados, no puedes matarlos. En primer lugar, vale la pena romper dos cañones. Acércate sigilosamente a cada uno e interactúa. Incluso si te notan, todavía existe la posibilidad de simplemente huir y esconderte. Ahora necesitas escuchar a escondidas la conversación entre dos oficiales. Afortunadamente, no es necesario que te acerques a ellos. Corre solo entre los arbustos. Haytham decide robar el mapa de la tienda del cuartel general. Para hacer esto, debes subirte al carro al lado del centinela y silbar [E], y cuando se acerque, agarrarlo [LMB]. Si no tienes nada en tus manos, el soldado sólo quedará aturdido. Entra en la tienda y roba el mapa. Lo único que quedaba era abandonar el campamento. Puedes hacer esto sin esconderte, atravesar la puerta y sus desventurados guardias. Habla con Gadzidzio.

Parte 3. Expedición Braddock

Regreso a la taberna.

  • Cinco meses después...

Llegó el día de la emboscada prevista a la "expedición" de Braddock. Cuando el escuadrón desmonte, interactúa con Gadzidzio.

Necesitas matar silenciosamente a dos milicianos. La más sencilla es la que se encuentra en el borde derecho, junto a un montón de pinos, donde podrás arrastrarla. Ahora silba [E] para atraer a otro miliciano. También en este montón puede caber un oficial marcado que va y viene. Ahora Haytham se encuentra montado en un caballo, vestido con un uniforme rojo. Conduzca por la carretera pasando junto a los soldados, encuentre al general Braddock y conduzca cerca para que funcione el gatillo. Entonces, los franceses avanzan, "Bulldog" huye y tú lo alcanzas, después de haber disparado a tres carros con barriles en el camino. Mantenga presionado [Q], apunte a los cañones, suelte la tecla. Ahora sólo queda matar a Braddock.

  • Unos días más tarde…

Regresa al Dragón Verde.

parte 4


Parte 4. Juego del escondite

  • Ganadazedón, 1760

Ahora tú, en el papel de un niño llamado Radunhageidu, te encuentras en un asentamiento indio. Sigue a los otros niños hasta el bosque. Aquí deciden jugar al escondite. Sólo tienes cuatro minutos para encontrar a todos los niños. Estudia la primera pista en el terreno. El suelo está lleno de huellas, por lo que encontrarás al primer niño cerca de las grandes rocas. Dos más treparon a las agujas de pino. Y el último en exactamente el mismo refugio. Para evitar cometer errores, no se suba a refugios que no estén señalizados. Ahora vuelve al árbol. Ahora necesitas esconderte.

Vuelve corriendo al pueblo. Entra en la casa grande. Para elevar el haz, presione [E] rápida y frecuentemente. La puerta de la casa no se abre, da la vuelta hacia la derecha.

Parte 4. Plumas y árboles.

  • Diez años después...

Connor es otros diez años mayor. Habla con el indio para comenzar la misión. Aprendiendo a trepar a los árboles. Pueden surgir dificultades en la bifurcación de las ramas. Selecciona uno y presiona [barra espaciadora] para subirlo. Cuando Connor note el nido del águila, simplemente tendrá que correr hacia adelante, casi como si estuviera en el suelo. Cuando Ganadogon caiga, regresa y ayúdalo. Al mismo tiempo, no debes tocar ni el suelo ni el agua. Mientras el segundo chico busca nidos en los árboles, Connor sube a la montaña. Cuando tengas las plumas de águila, queda buscar tres nidos más en los árboles que temían a Ganadogon. Ya puedes tocar el suelo. Los dos primeros nidos están muy cerca, pero el tercero está bastante lejos, al principio no es visible en el radar, pero simplemente corres entre los árboles hacia el marcador, definitivamente no te lo perderás. Cuando recolectes plumas, interactúa con tu amigo.

Parte 4. Lecciones de caza

Sube la colina hacia la zona verde. Aquí debes matar un conejo. Usa tu arco [Q] y dispárale. Retire la piel [E]. Ahora necesitas tender una trampa. Encuentra el césped resaltado en el área verde. Abra el inventario [R] y seleccione "trampa", colóquelo en una de las celdas. Ahora coloca la trampa en su lugar [Q]. Encuentra la pista en la nueva zona verde. Ahora acércate al ciervo con cuidado y escóndete en la hierba. Cambia la trampa por cebo y úsala. Mata al ciervo cuando se acerque al cebo. Refrescar la carcasa. Regresa a las trampas para conejos. Refrescar al animal capturado. Ahora necesitas cazar por tu cuenta.

Las condiciones son las siguientes:

  • debes matar tres tipos de animales: conejos, ciervos y zorros;
  • debes colocar una trampa y detrás de ella un cebo para que el zorro (asegúrate de que haya uno cerca) que vaya al cebo caiga en la trampa;
  • se deben matar dos animales saltando de un árbol o de una piedra;
  • y todo ello antes de que el mostrador llegue a cinco animales desollados.

Cuando hayas terminado, ve al marcador. Un oso atacará. Presione las teclas que se muestran en la pantalla. Sal de la zona peligrosa y regresa al pueblo.

Parte 4. Habrá algo para recordar.

La madre de Rod decidió contarle a Connor el secreto de la tribu. Él mismo se encontrará con la civilización Forerunner. Se convertirá en águila y volará entre las nubes. El vuelo se controla con teclas de movimiento. Debes evitar colisiones con árboles y otros obstáculos, tienes derecho a un solo error.

parte 5



Parte 5. Grosero

  • Frontera, 1769

Connor dejó a su familia y corrió hacia el este, en busca de un hombre con el signo de un asesino. Tienes que ir al este hasta Davenport Manor. Y ya allí puedes encontrar “Mansión”.

A Connor no se le permite entrar y está lloviendo. Ya sólo queda refugiarse en los establos.

  • El día siguiente…

A la mañana siguiente, Connor intenta llamar la atención nuevamente. Atornille la puerta principal, toque la puerta trasera también. Luego sube al balcón. Y esto no es suficiente para el anciano. No hay nada que hacer, refúgiate en el establo. Por la noche, los merodeadores se acercarán al anciano, Connor decide intervenir. No es complicado, no te expongas a ataques y ahorra fácilmente tu 50%. Ve a la mansión, ahora te recibirá el viejo asesino. Sigue al anciano hasta la guarida secreta. Por cierto, su nombre es Aquiles.

Parte 5. Viaje a Boston

  • Seis meses después...

Ha llegado un nuevo invierno. Sal de la mansión y súbete al carruaje de Aquiles.

  • Boston, 5 de marzo de 1770

Sigue al viejo. Aquiles quiere que Connor compre todo él mismo. Ve a la tienda de productos mixtos. El comerciante aceptará el pedido, a excepción de los tableros. Afuera, los soldados estaban tramando algo. Regrese a Aquiles. Cerca del ayuntamiento, ven a Haytham y su cómplice. Connor debe seguir a este hombre sospechoso. No te acerques demasiado, pero tampoco lo pierdas de vista. Cuando te encuentres en el tejado y el extraño saque un arma, date prisa para detenerlo. Por desgracia, hubo dos cómplices: Charles Lee disparó en el tejado opuesto. Corre por los tejados desde el área roja para esconderte. Una vez que estés fuera de la vista de los guardias, aparecerá un área de color amarillo verdoso y, si sales de ella, la persecución terminará. Tienes un minuto y veinte segundos para hacer esto.

Parte 5. Particularmente peligroso

Los soldados todavía están buscando a Connor. Necesitamos encontrar al Sr. Samuel Adams, que quiere ayudarte a escapar. En el camino, intenta no llamar la atención de los soldados. Es mejor caminar con cuidado sobre los tejados.

Para bajar el nivel de búsqueda, Samuel sugiere derribar carteles con el retrato de Connor. Basta con sacar a dos de los cuatro ahorcados en la ciudad. Vuelve con Adams nuevamente. Connor ya no es buscado. Vaya a la entrada del túnel indicada, pase a los guardias y podrá caminar por el techo.

Parte 5. Pasar desapercibido

Atraviesa el túnel, enciende las antorchas a lo largo del camino. Puede que a Adams no le guste la dirección que tomas, escúchalo. Podrás pasear por el túnel más tarde. Al final tendrás que derribar la puerta, es incluso más fácil que en la ópera.

Parte 5. Luchando contra la prensa

Ve a encontrarte con Sam Adams, baja por el tejado hasta el taller de impresión. Verá que los impresores pueden ser sobornados, entonces su nivel de búsqueda se reducirá. Sigue a Sam hasta el puerto. Ahora debes regresar a la mansión de Aquiles.

Parte 5. El regreso del hijo pródigo

Aquiles le dio a Connor dos espadas de mano. En ese momento un extraño llamó a la ventana. Salir afuera.

Parte 5. Rescate en el río.

Sigue a Godfrey mientras te llama para rescatar a alguien en el río. Terry aterrizó sobre un tronco que era arrastrado río abajo a gran velocidad. Ponte al día con él. Corre sobre rocas y troncos, no toques el agua y no sueltes el botón derecho del ratón. Justo antes de la cascada, Connor tendrá que saltar al agua [espacio] para salvar a un hombre que se está ahogando. Resulta que Terry y Godfrey tienen la intención de construir un aserradero. Y ahora la finca realmente necesita tablas.

Parte 5. Inicio de la formación

Robert Faulkner quiere que Connor ayude a restaurar el barco Aquila. Regreso a la mansión. Aquí Aquiles decidió enseñarle a Connor "libro mayor". Este es un libro mágico con el que podrás realizar compras. Compra madera en un aserradero. Luego, a través del menú de comercio, envía la caravana con madera al comerciante. De esta manera ganarás algo más de dinero.

Parte 5. No buscamos caminos fáciles 2

  • Seis meses después...

"Aquila" ha sido restaurada, el equipo ha sido reclutado. Habla con Robert Faulkner a bordo. Seleccione como objetivo "No buscamos caminos fáciles 2".

  • Costa este, 1773

Ahora el barco abandonó el puerto y salió a campo abierto. Toma el timón. Ordene media vela [E], y luego toda vela, y fije rumbo hacia el marcador verde. La barra verde del radar indica el viento, su fuerza y ​​dirección. Para arriar un poco las velas, presione [Q]. No hay que tocar bajíos ni rocas, cuidado, es mejor ir a media vela. Como ruta, puedes seguir el gran barco que hay delante. De esta manera pronto llegará fácilmente a Martha's Vineyard. Se instalan las armas, se contratan los artilleros, se vuelve al timón. Levante todas las velas y navegue hacia el barco atascado, será un objetivo. Mantenga presionado [botón izquierdo del mouse], espere a que las armas estén listas y suéltelas. Repita con el barco a babor. Ahora aprendamos a usar una falconeta. Mantenga presionado el [botón derecho del mouse] y suéltelo cuando la cruz se ponga roja. Nada hacia la casa.

¡Ataque! ¡Esta es la verdadera batalla!

  • Dispara al menos a dos barcos con falconetes durante el ataque de los tres primeros barcos.
  • Resiste 3 ataques de fragatas. Esté preparado para presionar [barra espaciadora] cuando el ícono se ilumine en la pantalla. Observa la línea roja en el agua, esta es la marca de objetivo del enemigo. En este momento, debes ordenar que se agache [espacio]. Debes resistir tres ataques antes de hundir la fragata.

parte 6



Hoy en día

Mientras tanto, apareció una tarea para Desmond en el mundo real. Sube las escaleras amarillas, desde aquí comienza el camino por los pasillos técnicos. Esto lo llevará al área fuera del edificio. Hay una grúa a la derecha, salta sobre ella y súbete a la flecha, y desde allí regresa al edificio. Salta sobre las piezas de hierro que sobresalen y, al final, agárrate a los cables de colores. Hay otra grúa en el techo y debes subir a ella. Entonces, estás parado en la punta del brazo de la grúa, saltas e inmediatamente abres el paracaídas [botón izquierdo del mouse]. El objetivo es un helipuerto, vuela hasta allí. Luego sólo quedan vídeos.

Desmond regresó a la base con el artefacto. Aquí debes encontrar las ruinas de un edificio que comienza desde las escaleras. Esto es aproximadamente lo opuesto al Animus. Allí, en uno de los pisos, después de dos visiones estará el agujero requerido. Esto abrirá una nueva puerta. Puedes regresar al Animus con Connor.


Parte 6. Tras la pista de Jones

Para comenzar la tarea debes ir a Boston. La forma más rápida de hacerlo es con un barco. En Boston, encuentre a Sam Adams.

Síguelo por la calle. Stefan Chafo intenta defender su propiedad ante los soldados. Connor decide ayudarlo. Mata a los soldados. Ahora tenemos que ponernos al día con Adams en la reunión. Para no superar el nivel 2 de búsqueda, basta con no involucrarse en una pelea con los recaudadores de impuestos por ahora.

Si después de la reunión también te encuentras encerrado en la taberna, abre el menú y cárgalo desde el último punto de guardado. Entonces te encontrarás afuera y la tarea continuará. Este es el error.

Dirígete al puerto. Pero primero, asegúrate de tener balas de reserva. Necesitas exactamente tres piezas. Si no tienes suficiente, primero puedes matar a los guardias con armas de fuego, ellos tienen balas. En el suelo hay barriles de pólvora marcados. Debes recogerlos y llevarlos a las cajas. Explota los barriles. También serás atacado por guardias contrabandistas, puedes matarlos con seguridad.

El próximo objetivo son esos mismos recaudadores de impuestos. La dificultad no está en ellos en absoluto, sino en los guardias de la ciudad, a los que es mejor no matar para no aumentar el nivel de búsqueda. Cuando borre los grupos de recolección indicados por el marcador verde, la tarea se completará.

Parte 6. La cocinera está enojada.

Samuel ha desaparecido y Stefan Chafo ha sido asaltado. Esto ha agotado su paciencia, por lo que ahora camina por las calles y se mete en problemas. Tu tarea es acompañarlo en este asunto.

  • No participe en colisiones que duren más de 15 segundos. Este es el límite para una pelea. Cada nuevo contador volverá a tener 15 segundos.
  • No dejes que Shafo pierda más del 33% de su salud. Incluso puedes comenzar la batalla con los guardias tú mismo, entonces el cocinero estará a salvo.
  • Consigue 5 muertes sigilosas. Para hacer esto, seleccione hojas ocultas en su inventario. Ataca a los guardias por detrás.

Menú de entrenamiento para usar aliados. Presiona [T], selecciona "matar" (bueno, ahora es el único disponible) y confirma tu elección.

Parte 6. Fiesta del té

  • Boston, 16 de diciembre de 1773

Primero debes matar a 15 guardias. El evento del barco ahora comenzará.

  • Echa 10 cajas de té al agua. Acércate a la caja, presiona [E], apunta al agua y lanza la caja [espacio].
  • Lanza a 3 soldados británicos al agua. Se hace así: estás parado cerca del costado/puente del barco, un soldado británico corre hacia ti, interceptas su golpe y él vuela hacia el agua.
  • Mata con un mosquete en el aire. Los mosquetes se pueden recoger de los estantes. Lo recoges, subes a algún lugar, seleccionas un objetivo con un uniforme rojo debajo y presionas [botón izquierdo del mouse]. Es importante que estés desarmado ([R] mueve el “puño” a la celda de la izquierda).

Todo lo que queda es ayudar a tus compañeros hasta que el contador llegue a 100 cajas caídas.

Parte 6. Negociaciones agresivas

Regresa a la finca y habla con Aquiles.

  • Seis meses después...

Era imposible dejar a Johnson con vida; este descuido tendría que corregirse. Viaja a la Frontera y habla con tu amigo indio.

Tienes que bajar, cruzar el río, rodear la zona roja a la izquierda fuera de su diámetro, así te encontrarás en la parte trasera de la casa de oración. Sube al techo y salta directamente hacia Johnson. Realmente NO recomiendo omitir el video, de lo contrario Connor podría teletransportarse al infierno, razón por la cual todas las condiciones adicionales se verán abrumadas. Entonces, cuando Johnson muera y los indios se salven, debes correr hacia el este, hacia el acantilado. Habrá un árbol inclinado hacia el río. Debes correr por él y saltar al río como una golondrina.

parte 7



Parte 7. Paseo de medianoche

  • Frontera, 18 de abril de 1775

Entonces, Connor acompaña a Revere a su ejército. Pregunte por direcciones [T] para obtener direcciones. Incluso hay una carretera aquí, aunque puedes toparte con soldados a lo largo de ella. Muy pronto estarás desmontando. Debes acercarte a las puertas de diferentes casas hasta que Revere identifique la correcta. El proceso se repite tres veces.

  • Además: no entrar en combate. Hasta la tercera casa.

En la tercera casa ya esperan los soldados.

  • Llega a Prescott en 2 minutos. El autor lo logró en un minuto y diez segundos. Para hacer esto, debes salirte de la carretera para no ser atrapado por los soldados.

Llega a la Casa Hancock-Clark en Lexington. El comercio en este pueblo continúa incluso de noche.

Parte 7. Lexington y Concord

  • Lexington, 19 de abril de 1775

Mientras la milicia participa en una batalla defensiva, a Connor se le ordena entregar un mensaje a Concord. Para acelerar tu caballo, presiona [barra espaciadora].

  • Rescatar al rehén. Habrá un punto rojo en el radar a su izquierda detrás del puente. Este es un escuadrón de soldados que necesitan ser asesinados.

A Connor se le confió el mando de la milicia, a caballo. Esté atento al radar y al campo de batalla. Tienes tres escuadrones de tiradores. Ves hacia cuál de ellos se dirige el enemigo, conduces hacia arriba, hay un círculo marcado allí, desde allí das la orden "disparar" [E].

  • Destruye 7 grupos de soldados con una orden. Para destruir un grupo con una sola orden, debes esperar hasta que la línea se detenga y comience a levantar sus mosquetes. En este mismo momento necesitas ordenar "fuego".

De hecho, simplemente descargarás lo más rápido posible de un escuadrón a otro y ordenarás "disparar" allí mismo, sin siquiera esperar. Aunque, hay que pensar, la milicia se puede salvar si se espera hasta que el enemigo dispare mosquetes en los refugios. Si juegas en dificultad alta, es posible que tengas que usar este truco.

Todo lo que queda es hablar con Jason Barrett.

Parte 7. Se acerca la guerra

Sigue al explorador. Él os conducirá a Israel Putnam. Las tropas de la milicia se ven muy obstaculizadas por el fuego del barco.

  • Completa Charlestown sin sufrir daños. No pises las balas de cañón, "no te quedes quieto"; como dice la pista, evita los uniformes rojos.

Sumérgete en el agua y nada hacia los barcos. Tu objetivo son dos fragatas. A la derecha, basta con arrojar al soldado que patrulla al agua, en el lugar donde siempre mira hacia el agua. Luego podrás subir a bordo sin ser detectado y encender la pólvora. Salta por la borda y disfruta de los fuegos artificiales.

Es más difícil con la fragata izquierda. En primer lugar, está el granadero antes mencionado, al que sólo se puede matar saltando desde arriba. Entonces, primero arrastramos dos objetivos más accesibles al agua. Los dos soldados en la proa pueden ser eliminados con la ayuda de shenbiao, o dardos envenenados. Ahora puedes saltar sobre un granadero, un escocés con una armadura resistente.

Cuando ambos barcos sean destruidos, deberás reponer la bandera de uno de ellos. De lo contrario, los aliados no notarán que han dejado de disparar. Nadar hasta la orilla.

Parte 7. Batalla de Bunker Hill

Súbete a tu caballo y cabalga por el patriota.

Al principio, debes cruzar la peligrosa zona de tiro. Debes hacer esto de cabo a rabo, comienzas a correr solo inmediatamente después de los disparos y terminas en otra cobertura. Las balas impactan en las piedras y el segundo punto de referencia es un destello entre los mosqueteros. Tienen un tiempo de recarga de cinco segundos. Si es necesario, debes moverte hacia la izquierda hacia el agua.

Sólo puedes escalar la roca usando las ramas de los árboles. De esta forma superarás a las patrullas sobre sus cabezas.

Ahora nuestra tarea es matar a Pitcairn saltando sobre él. Al mismo tiempo, no puedes matar a los británicos, no más de 4, esto probablemente será suficiente. Evite las patrullas a lo largo del borde. Casi al otro extremo de la zona accesible, podemos encontrar un tocón que inicia el camino que necesitamos. Salta al asta de la bandera y desde allí a Pitcairn.

parte 8



Parte 8. Algo extraño

Bienvenidos a Nueva York alrededor de 1776. Súbete a tu caballo y sigue al agente. En la plaza del mercado, un falsificador intentaba vender papel de colores. Necesita que lo sigan. Pronto el objeto se reunirá con sus cómplices.

Sube las escaleras hasta el techo del granero y escóndete detrás de los barriles. Esto completará la primera tarea adicional.

La persecución continúa. Para la segunda escucha, tendrás que saltar más alto, en el lado derecho de la calle. Tarima de madera casi bajo el techo. Luego sigue a tus cómplices hacia arriba o hacia abajo y lo descubrirás.

La fase final de la tarea es la persecución de Tom Hickey. La condición es no presionar. La tarea puede parecer imposible: la gente del pueblo puede alinearse casi en fila para impedirte dejarte entrar, sin mencionar los interminables intentos de arrojarse bajo tus pies. No se puede subir a los tejados, lleva demasiado tiempo. Tu única carta de triunfo es la posibilidad de elegir una ruta diferente, mientras que Tom elige los mismos carriles cada vez. ¡Importante! Tampoco puedes derribar a Tom... debes presionar [LMB] cuando te acerques.

Parte 8. Prisión de Bridewell

De manera bastante inesperada, Connor terminó en prisión. Ve a la pared para escuchar la conversación. Puedes inspeccionar la cámara y luego irte a la cama. El guardia te despertará, síguelo. Cuando bajes entre la multitud de prisioneros, necesitarás usar la “visión de águila” [V]. Busque al hombre iluminado en oro en la esquina, su nombre es Mason Weems. Te invitará a jugar a los dados. El objetivo es alinear una cadena de dados de tu color en una fila de 3 piezas. Como el tres en raya, sólo que el campo es más elegante. Sin embargo, ni siquiera tienes que ganar: la conversación se resolverá sola. Weems hizo la llave, pero un tal Finch la robó. Necesitamos recuperar la llave. El prisionero está en el nivel superior. Acércate y roba [mantén presionada E]. Ahora regresa a tu celda en el mismo nivel.

  • El día siguiente…

La llave no cabía en la celda de Connor. Encuentra a Weems de nuevo. Necesitas entrar en el "pozo" y, para ello, iniciar una pelea y vencer a todos los que vayan en tu contra.

De hecho, serás arrojado a un hoyo. Mientras tanto, mientras el alcaide está de espaldas a la celda de Connor, su llave puede ser robada y reemplazada. Ahora interactúa con la rejilla. Sigue al guardia y corre hacia las escaleras. Aquí Mason te mostrará las cámaras VIP. En uno de ellos, en el tercer piso, debería estar sentado Hickey. No subas por las escaleras que subió el guardia, sino por la de enfrente. Sólo tienes dos minutos y un límite de una muerte.

Parte 8. Ejecución pública

Connor está a punto de ser ahorcado. Atado y golpeado, caminó hacia la horca. Sin embargo, no estaba destinado a morir ese día.

Señala a Aquiles [T]; de lo contrario, ni siquiera se dará cuenta de que a Connor lo están ahorcando. Ahora tenemos que alcanzar a Hickey.

  • Mata a 2 milicias enemigas. Estos son soldados con mosquetes.
  • Los guardaespaldas de Washington deben sobrevivir.
Cómo se hace: alcanzas a Hickey (si tienes suerte y se queda atrapado entre la multitud durante la repetición) y comienzas a empujarlo, manteniendo presionado el [botón derecho del mouse]. Tan pronto como estalla una pelea, la milicia vendrá hacia ti, debes matarlos. Luego Hickey. Los guardaespaldas deben sobrevivir.
  • Filadelfia, 16 de junio de 1775

Aquiles y Connor se encuentran de regreso en el Congreso Continental. Aquí podrás presenciar la firma de lo que probablemente sea la Declaración de Independencia.

parte 9

Hoy en día

  • Brasil

Desmond fue enviado a Brasil en otra misión. Desde el metro va directamente a la entrada del estadio. A diferencia de Haytham y su visita a la ópera, nosotros no tenemos entrada, así que tendremos que improvisar. La puerta de la derecha está abierta. Intenta evitar a los guardias. Encuentra la puerta del baño, así pasarás la barrera. Justo antes de la siguiente hay otra puerta que da a la calle. Puedes volver a subir por la ventana y subir las escaleras. Escóndete del guardia y escápate tan pronto como pase. Ya te encontrarás en la caja. En este momento se está librando una especie de batalla en el estadio. Debes subirte a los refuerzos del marco de hierro, directamente desde la culata. Dirígete hacia el lado opuesto. Desmond ya estaba por delante de un mercenario desconocido. Ponte al día con él, ya no te preocupes por la seguridad. Habrá una gran pelea, cuidado con los guardias, dispararán. Golpéalos a todos. En realidad, el asesino tenía otro artefacto consigo. Vuelve directamente al metro.

Todo lo que queda es conectar la fuente en su lugar. Si aún no has conectado uno, te informo que el agujero para ello está en las ruinas detrás de las escaleras destruidas, frente al Animus. A su vez, abre la puerta del lado opuesto, donde se puede colocar una segunda fuente. Puedes regresar al Animus.


Parte 9. Carga perdida

  • Invierno 1777

Esta no es la primera vez que buscamos un objetivo utilizando los rastros dejados; no debería haber problemas aquí. El conductor está junto al carro roto. Tendremos que ponernos al día. Como antes, acércate y presiona el [botón izquierdo del mouse] para detenerlo. Ahora sabemos aproximadamente dónde se esconde Church.

Más adelante encontrará una caravana (carro) con heno. No puedes esconderte en el heno, pero debes caminar cerca para escuchar la conversación. Mantente al costado de la carretera y cruza corriendo cuando te encuentres con otro centinela. Al final, Connor terminará en el heno. ¿Matar a tres personas y pasar desapercibido? ¡Sólo pan comido! Arrastras el primero al heno. Ahora sigue a los conversadores, escondidos entre los arbustos. Entra en la ruinosa casa de troncos, detrás de ella se esconde el segundo patrullero. Ten paciencia, espera hasta que los parlantes se alejen, solo entonces silba y mata al guardia de la casa. El tercer centinela está de frente, cerca de las cajas. Todo lo que queda es ponerse al día con los camaradas conversadores. Y ya han atrapado a alguien. Salva al pobre. Necesitas matar a 13 personas para hacer esto. Aunque, con mucho gusto, el autor lo habría dejado morir.

Parte 9. Padre e hijo

  • Un mes después…

Connor regresó a Nueva York nuevamente, probablemente experimentando sentimientos encontrados después de ser enviado a prisión y casi ahorcado.

Sigue a Haytham a través de los tejados. Papá decidió poner a prueba la destreza de su hijo, pero él mismo se esfuerza por quedarse atrás. En el acto, Connor tendrá que ponerse un uniforme de soldado. Probablemente notarás un objetivo marcado en rojo. Métete en el carro de heno y arrastra al mercenario allí. O dos guardias vestidos de rojo, entonces no importa si matas al mercenario delante de testigos.

Parte 9. Espuma y llama.

Connor y Haytham lograron entrar a la cervecería de Church. Pronto conocen a su dueño, Benjamin Church.

Aunque, de hecho, se trata solo de un mercenario con una constitución similar y que lleva una peluca. Lucha con los mercenarios, el límite de salud de Haytham es del 50%, así que no te quedes sentado y protégelo. Entonces tendrás que salir de la cervecería en llamas. Sigue el camino de Haytham a lo largo de las vigas del techo. Evitar el daño por incendio es fácil, solo evite todos los objetos en llamas, siempre hay una manera segura.


Parte 9. Resultado amargo

  • Mar Caribe, 1778

La persecución de Church continúa incluso en el mar. Haytham y Connor lo persiguen en el Aquila.

Primero, baja la mitad de las velas. Esto facilitará el paso entre las rocas. El límite de daño es de hasta el 20%, por lo que debes cumplirlo. El deseado barco “Greeting” ya está anclado en la bahía. Pero está vacía y la pequeña y agresiva goleta, como un perro, ya huye a toda vela. ¡Máxima velocidad adelante! No puedes quedarte atrás por más de 500. Prepárate para ráfagas frecuentes.

¡La goleta ha atraído al Aquila a una trampa! Empieza a hundir barcos. Primero, hundir cinco goletas. Luego, usando los pezones ([R] selecciona los pezones), debes dañar los mástiles del acorazado. ¡Todos están a bordo! ¡No tomar prisioneros!

  • Completa una racha mínima de 3 muertes. Esto significa que debes conseguir tres muertes rápidas seguidas. Lo más seguro es matar por la espalda.

Queda por matar a tres oficiales en cubierta. Luego Connor bajará a la bodega, donde Haytham y Church ya están hablando. Para acabar con él, pulsa el botón izquierdo del ratón.

parte 10


Parte 10. Métodos alternativos

Corre tras Haytham. Esta zona resultó dañada por un gran incendio. Sube a la cima de la iglesia en ruinas. Desde allí, salta tras Haytham hacia los soldados. Mata a todos los marcados en rojo sin tocar a los naranjas. En este caso, deberás utilizar a dos de ellos como escudos humanos, protegiéndote de los tres oficiales “naranjas” con mosquetes. Te recuerdo que debes esperar a que se preparen para disparar, acercarte al soldado y presionar [barra espaciadora].

Se olvidaron de atar a uno de los agentes. Connor debe alcanzarlo y detenerlo saltando desde arriba. ¡Importante! Debes presionar la tecla [E], no el botón del mouse, como ocurre con un air kill normal. Debes correr hacia arriba [botón derecho del mouse] y presionar [E], luego Connor saltará encima del oficial. Después de algunos intentos, deberías poder memorizar su ruta para poder encontrar el mejor lugar para una emboscada. Cuando capturen al oficial, empújelo [espacio] hacia el fuerte.

Parte 10. Confianza leal

Ni George Washington ni Haytham Kenway estuvieron a la altura de las expectativas de Connor, y eso es por decirlo suavemente. Ahora los mensajeros se apresuran con la orden de atacar su pueblo natal. Monta tu caballo, tendrás 3 minutos para hacer todo. No puedes tocar el suelo. Dispara al primero. El segundo grupo puede ser derrotado saltando de caballo en caballo [LMB], matando a los jinetes. Probablemente le quede más de un minuto. Paseo hasta el pueblo. Da la vuelta al campamento de soldados. Encuentra al anciano del pueblo.

Parece que Charles Lee ya ha sacado de la aldea a los cazadores más fuertes y tiene la intención de exponerlos al ejército de la milicia. Esconde tu arma, así, atacando por detrás podrás aturdir a los seis.

Parte 10. Batalla de Monmouth

  • Monmouth, 28 de junio de 1778

Un asesino, un arma, un ejército de terroristas suicidas.

Apuntamos y disparamos al [espacio]. Debes apuntar a los que caminan un poco por delante del pelotón; el tiro no se dispara instantáneamente. Es aún más fácil apuntar a los que están de pie: enfócalos y dispara.

  • Mata a dos escuadrones de un solo disparo. Tuve suerte en este sentido: en el lado derecho, dos pelotones se fusionaron en uno, por lo que todos murieron a la vez.

La siguiente tarea es ayudar con el escape. Ataca a los escuadrones de casacas rojas que se preparan para disparar contra oficiales patrióticos. Esto completará una tarea más. El tiempo, como siempre, se concede en abundancia. Sin embargo, en todo caso, no es necesario matar las unidades por completo.

parte 11

Hoy en día

  • Italia, Resident Evil (Abstergo)

No hay nada que hacer, tendrás que ayudar a tu papá. Aquí quiero decir dos cosas. 1) El padre de Desmond no sólo es un bastardo evidente, sino también un torpe. 2) Durante mil años, los Asesinos todavía no se dieron cuenta de que estaban entrando en la guarida de los Templarios; no estaría de más disfrazarse para variar. Pase lo que pase, tendrá que salir adelante con lo que tiene.

Y, ya sabes, las batallas sin pistas sobre el inicio de un ataque enemigo son aún más interesantes. Cuando te encuentres en el hueco del ascensor, agárrate a los sujetadores de vidrio. Mata a los tres guardias en la cima. Avanza más lejos, matando a los guardias a medida que avanzas; definitivamente no vale la pena reunir a toda una multitud. Entonces, un mercenario con una pistola se da cuenta de un problema técnico e intenta escapar. Debes alcanzarlo y matarlo. Luego dirígete a la oficina de Vidik, donde guarda a su padre. Tendrás que presionar [LMB] para disparar. Luego habrá una combinación real: [Espacio][E][LMB][R]o [Q] (¿qué letra te gusta más? :) Ahora puedes ir con los soldados y presionar estos botones.

La tercera fuente está conectada si subes las escaleras que abrió la segunda fuente. Sólo queda una zona sin atravesar: a la derecha de la "carretera central" hay una escalera. La parte complicada: ves el holograma, pero no puedes subir hasta él. ¡La respuesta es que no es necesario que hagas esto! El camino baja un poco, hay una especie de habitación donde se puede subir y continuar el camino.

Tenemos el Fruto del Edén, tres generadores están conectados, queda por conseguir el último fragmento: la llave de Haytham.

Parte 11. Batalla de Chesapeake

Debes hablar con Robert Faulkern y seleccionar la misión “Batalla de Chesapeake” como destino de viaje.

  • Bahía de Chesapeake, 5 de septiembre de 1781

¡Nueva batalla naval!

  • Destruye tres barcos pequeños de una sola vez. Es simple: muévete para que haya tres barcos pequeños en el área de puntería blanca y dispara.
  • Hunde dos fragatas golpeándolas en sus bodegas de pólvora. Tras la derrota de los primeros cinco barcos, aparecerán tres fragatas más. Uno de ellos tiene sus depósitos de pólvora ya expuestos. Tendrás que jugar con el resto. ¿Recuerdas el entrenamiento? Primero debes exponer estas mismas bodegas disparando al frente de la fragata. Luego disparas con halcones.

A pesar de todos los esfuerzos, el último barco aliado fue hundido. Solo, el Aquila tendrá que luchar contra el acorazado. ¡No hay más armas, vamos a embestir! Todo el embarque, de nuevo.

  • Mata a cinco personas con contraataques. Si de repente lo olvidaste, para hacer esto necesitas captar el momento del ataque del enemigo, indicado por un diamante rojo, en este momento debes presionar [E] y luego [LMB] para acabar con el enemigo.

Solo queda matar al capitán del acorazado y dejarlo antes de la explosión.

Parte 11. La última batalla de Lee

La cruzada contra Charles Lee continúa. Connor pasa a la clandestinidad en Nueva York para colarse en el fuerte. Pero primero debes darle una señal al almirante para que comience el asalto.

Arrastra al guardia al pozo y sal. Condiciones: límite de tiempo - 3 minutos, salud - 50%. No te pueden atrapar en absoluto. ¿Por qué entonces un límite de salud? Sube al tejado. Habrá que matar a uno de los dos centinelas de enfrente (preferiblemente el de la derecha), entonces será más fácil seguir adelante. En el último tejado antes del faro también matamos al centinela. Mientras nadie mira, cae en el carro de heno e intenta eliminar al centinela adicional de la derecha. ¡Sube al faro e interactúa!

Organizar el bombardeo de un fuerte en el que usted mismo es, por supuesto, "inteligente". Sin embargo, Lee no se presentó a su última batalla. Pero se descubrió un padre que pretendía reducir a cero el número de descendientes. Debes detener los ataques en el momento en que comienzan. No existe ningún diamante, pero era igual en “nuestro tiempo”. Mantén la espalda de Connor contra los objetos de madera, entonces Haytham sufrirá daños. Este es el fin del Gran Maestro Templario.

parte 12


Parte 12. Descanse en paz

  • Nueva York, 1782

Charles Lee da un discurso en el funeral de Haytham Kenway. Los mercenarios capturarán a Connor, no intentes evitarlo. Cuando empiecen a golpearlo, presiona [E] para liberarte. Necesitas matar a 5 soldados. Luego regresa a la iglesia y mata a los mercenarios restantes. La puntuación ya será 13/15. Ahora corre hacia el muelle y nada hasta el barco. Ahora el límite es sólo dos muertes. Sube a bordo y cuélgate debajo de la ventana para escuchar a escondidas al capitán. La conversación continuará en la cabina. Sube a la terraza y deslízate hacia la ventana. Ahora necesitas matar al capitán del Jersey. Tenga cuidado de no caer al agua. Ni siquiera necesitas ir muy lejos: el capitán hará una ronda con los centinelas y regresará a su camarote. El extraño es el centinela más cercano a ti, que vigila la entrada a la cabaña. Después de su muerte, puedes esperar al capitán y matarlo. Ahora siéntete libre de saltar al agua.

Parte 12. Persiguiendo a Lee

Reglas de la persecución: no avanzar más de 50 metros. No presiones a nadie. Supera el primer obstáculo en el video: barriles de pólvora a lo largo del borde izquierdo, lejos de la explosión. Rodea al soldado de la derecha. No corras a la siguiente línea, salta hacia la izquierda. Luego habrá una persecución dentro de un barco inacabado en llamas. Por "que no te disparen" queremos decir "que no te dañe el fuego". Primero, sumérgete hacia abajo, siguiendo a Charles, luego sube la pared de la derecha y salta más desde allí. Cuando la pared se derrumba, en lugar de una puerta, se forma un pasaje en forma de marco, vas allí. Corre más, toma el ascensor improvisado y persigue a Lee hasta el piso superior. Habrá un vídeo. Ve al capitán del puerto. Connor está tan débil que apenas puede moverse. Cuando Connor navega tras Lee, solo queda entrar a la taberna y ver el video.

Nuestro tiempo (no es un spoiler)

Parte 1.
Hoy en día.

Después de escuchar la historia en nombre del padre de Desmond de que se acerca la fecha culminante del 21/12/12, dejamos la camioneta y nos dirigimos a la cueva. El personaje principal usa el Fruto del Edén y abre el pasaje. Seguimos adentrándonos más en la cueva hasta encontrarnos en el campo de entrenamiento de Animus.

Repetición de lo aprendido.

Actualizar el firmware del Animus es motivo de formación. Los controles se han mantenido prácticamente sin cambios desde las partes anteriores, pero escalar se ha vuelto mucho más fácil. Ahora no es necesario presionar botones adicionales para hacer esto. Todavía se recomienda utilizar un controlador, junto con la combinación tradicional de mouse y teclado de PC. Rápidamente corremos hacia adelante y subimos las repisas. Matamos a dos enemigos en el aire y llegamos a la salida.

Número mortal.

Jugando como el antepasado de Haytham Kenway, avanzamos. Pasamos por la puerta y nos encontramos en el baile. Entramos al salón de la ópera y ocupamos nuestro lugar a la izquierda. Después de hablar con un aliado, activamos Eagle Vision y encontramos el objetivo en el balcón de la derecha en el otro extremo. Avanzamos hacia la izquierda, entramos en una pequeña habitación y subimos. Avanzamos por la cornisa de la derecha (ocasionalmente hacia arriba). Nos encontramos en la cama, que está enfrente de donde se encuentra el objetivo. Nos dirigimos al backstage, habiendo forzado previamente la cerradura de la puerta. Giramos cada una de las llaves maestras hasta escuchar un click característico y pulsamos rápidamente el botón correspondiente para completar el hack. Saltamos a un escenario inestable que cae constantemente. Pero esto no nos impedirá llegar al lugar correcto y enfrentarnos al enemigo. Tomamos su amuleto y salimos del edificio, haciendo a un lado a la multitud en pánico.

Viaje a un mundo nuevo.

Instrucciones adicionales:
Límite de salud perdida: 10% (durante la primera pelea con los marineros)
Rescata a James dentro del tiempo indicado (después de que el mástil se derrumbe)

En el barco "Providence" nos dirigimos al lejano continente: América, concretamente a la ciudad de Boston, donde encontraremos personas con ideas afines para nuestra gran causa. Demos un paseo hasta la cubierta superior y conozcamos a marineros agresivos. Deberíamos darles una lección. Para hacer esto, mantén presionado el botón de contraataque y detiene los ataques del enemigo tres veces. Realizamos una serie de golpes rápidos. Con el siguiente oponente, presiona rápidamente el botón de contraataque y también presiona rápidamente el botón de ataque. Esto noqueará a tu oponente. Repitamos de nuevo esta acción para rematar el descarado anterior. El marinero sacó un cuchillo, en cuanto esté a punto de atacar, presione el botón de contraataque, y luego el botón indicado en la pantalla. Al hacer esto desarmaremos a nuestro oponente. Sigamos al capitán que aparece. Le pedirá un favor: saber qué pasa en el barco. Regresamos a la cabaña e interactuamos con la mesa.

El capitán dice que es hora de actuar. Hablemos con el marinero que nos envía con la cocinera y el médico. Cook, a su vez, nos dirigirá hasta James. Nos subimos al timón. Alguien está tirando barriles de comida por la borda. Bajamos al piso inferior y nos dirigimos a la zona verde del minimapa. Activa Eagle Vision para ver la pista en el cañón. Regresamos a la cabaña.

Hablemos con el capitán y luego nos enviarán a la cubierta inferior debido al ataque del barco enemigo. A continuación, Mills dice que fue él quien empezó todo este lío para vengarse de nosotros por lo que hicimos en el teatro. Contraatacamos y realizamos ataques rápidos para enfrentarnos al enemigo. Subimos y aseguramos el material en los puntos que indica el marcador. Subimos al mástil y arriamos las velas. A continuación, ayudamos a James; llegar a él no será difícil.

Subimos las escaleras y hablamos con el capitán. ¡Después de 72 días, atracamos con éxito en las costas de América! Subimos al mástil más alto.

Parte 2.
Boston, 1755.

Bienvenido a Boston.
Charles Lee nos recibe y luego lo seguimos. Quiere que lo entrenemos. Llegamos a una tienda con productos mixtos. Cerca de la entrada nos encontramos con Benjamin Franklin, que pide ayuda (es su rostro el que aparece en los billetes de cien dólares). Entramos y compramos un sable y una pistola al comerciante. Salimos, donde Lee y los caballos ya nos están esperando. Ensillemos el que nos está destinado y vayamos al Dragón Verde.
Llegados al lugar, desmontamos y entramos al edificio. Seguimos a Charles escaleras arriba y nos encontramos con William Johnson, un experto en las tierras locales. Él es una de nuestras futuras personas con ideas afines. William informa que los ladrones robaron sus notas.

La orden de Johnson.

Instrucciones adicionales:
Dispara a 10 mercenarios
No dejes que Hikki y Lee pierdan más de la mitad de su salud.

Salimos del edificio y nos comunicamos con el asistente de William, Thomas Hickey. Ya ha encontrado a los secuestradores, sólo queda ayudarlo a tomar lo que pertenece a Johnson. Disparamos al centinela. Subimos a su posición y ayudamos a los aliados a lidiar con los enemigos en la entrada del campamento. Para lograr una sincronización del cien por cien, debes disparar a nueve enemigos más. Una vez despejado el punto, pocos enemigos se esconden detrás de la puerta. Destruimos el polvorín con un disparo dirigido y entramos. Cogemos la caja y nos ocupamos de los oponentes.

Es hora de abandonar el campamento. Acompañamos a Hiki todo el camino, no debemos permitir que su salud disminuya en más del cincuenta por ciento. Registramos los cuerpos después del asesinato para conseguir algunas balas y algo de dinero. Disparamos a los enemigos en los tejados con fuego dirigido. Es recomendable acercarse a ellos, de lo contrario la potencia de fuego de la pistola no será suficiente para matarlos de un solo disparo.
Le mostramos a William el amuleto.

Instrucciones adicionales:
pasar desapercibido
Escuchar a escondidas la conversación de los agentes de patrulla (y no solo de los residentes locales)
Escuche a escondidas todas las conversaciones sin que se dé cuenta

Nos comunicamos con Charles y juntos decidimos liberar a los esclavos. Salimos y nos acercamos a la casa de Church. Nadie respondió al golpe en la puerta, por lo que Charles, más atrevido, derriba la puerta. No hay nadie adentro, así que cortamos parte del lienzo y llegamos al marcador naranja. Al estar en una zona vallada, escuchamos a escondidas la conversación de los vecinos. Si nos notan, rápidamente nos mezclamos con la multitud y evitamos que nos detecten. Luego llegamos al área verde, donde encontraremos muchos objetivos naranjas: chismosos y que también escuchan a escondidas sus conversaciones. Mientras tanto, la zona verde se hará más estrecha. Llegamos a la zona restringida por los tejados e intentamos entrar al granero. Necesitarás una llave, que puedes robarle a cualquiera de los capitanes marcados con un marcador naranja. La forma más sencilla de hacerlo es para aquellos que no siempre están vigilados por guardias. Entramos al granero y miramos la conversación. Luego eliminamos a tres enemigos, acercándonos sigilosamente con una espada oculta y liberamos a Church.

Instrucciones adicionales:
No excedas el tiempo límite de detección (la forma más sencilla es refugiarse detrás de los edificios)
Consigue tres muertes múltiples consecutivas (la Hoja Oculta es ideal para esto)
No dejes que los informantes pidan refuerzos (mira el minimapa para rastrear al enemigo en retirada)

Seguimos a Charles hasta Pitcairn. Un intento de liberarlo de las garras del general Braddock fracasó. Nos movemos detrás de un grupo de soldados, intentando no llamar su atención. Lee los distraerá con un acto atrevido, alcancemoslo. Nos ocupamos de nueve bases y liberamos a Pitcairn, que "jugará" en nuestro equipo.

Irrumpiendo en Southgate.

Instrucciones adicionales:
Encuentra y mata al general.
Realiza tres asesinatos sigilosos consecutivos a la vuelta de una esquina.
No recibas daño de una cadena de fuego.

Partimos para llevar a cabo un plan sencillo para penetrar el fuerte. Atacamos el convoy directamente desde el techo y destruimos a trece guardias. Después de cambiarnos de ropa, nos dirigimos al fuerte. En el camino, los guardias desarrollarán sospechas; rápidamente las neutralizaremos dando órdenes a nuestros aliados. Llegados al lugar, liberamos al cautivo.

Avanzamos hasta el cruce y luego giramos a la derecha. Vayamos al final y encontremos al general. Escondámonos en el carro de heno y, cuando se acerque a nosotros, presionemos el botón de ataque. Para conseguir tres muertes a la vuelta de la esquina, debes abrazar la esquina de una tienda de campaña u otros objetos altos y usar una espada sigilosa para destruir a los enemigos que se acerquen. Puedes usar un silbato para atraerlos.

Liberamos prisioneros en tres lugares. Pero antes de eso, nos ocupamos de los agentes vigilantes cuando se quedan solos. O simplemente esperamos a que se vayan.

Agarramos al enemigo y escapamos de cuatro disparos. Nos ocupamos de los enemigos y llegamos a Cyrus. Destruimos a todos de la misma manera.

Parte 3.
Boston, 1755.

Después de hablar con Charles, nos dirigimos a la frontera y llegamos a Lexington.

En mi opinión.

Instrucciones adicionales:
El límite de salud perdida es del 50% (cuando luchas con lobos debes presionar los dos primeros botones a tiempo)
Usa objetos destructibles en la batalla (en una taberna nos colocamos de manera que haya mesas detrás de nosotros y luego, después de un contraataque, los enemigos romperán los elementos interiores con sus cuerpos)

Junto con Charles, vamos en busca de la misteriosa mujer que liberamos antes. Seguimos a Lee a caballo y descubrimos un incendio recientemente extinguido. Avanzamos hacia arriba por una espesa y continua pista. Charles mata al lobo atacante, corremos tras la mujer. Ha llegado el momento de enfrentarnos a las bestias cara a cara. Pulsamos rápidamente los botones adecuados para enfrentarnos a los lobos sedientos de sangre sobre la marcha. Activamos Eagle Vision para detectar a la mujer (está en la plataforma de madera de arriba). Continuamos la persecución y cuando la desconocida descienda al suelo, podremos alcanzarla. El nombre de la mujer es Gadzidzio, le mostramos el amuleto. Ella no quiere hablar de los carteles que aparecen en él, pero pide subir la colina.

Desde arriba observamos el campamento que comanda Bulldog (Braddock). Para lidiar con él, primero debes encontrarlo. Nos sumergimos en el pajar de abajo y, al llegar a la taberna, entramos. Vayamos a la derecha y presionemos contra el mostrador. Habiendo escuchado la primera conversación, ve a la izquierda. Nos paramos junto a la ventana y escuchamos a escondidas la segunda conversación. Regresamos al mostrador y escuchamos el final de la conversación. Nos dirigimos hacia la salida, pero los guardias borrachos no nos dejan salir. En el combate cuerpo a cuerpo nos enfrentamos a ocho oponentes.

La ejecución lo es todo.

Instrucciones adicionales:
No mates a los guardias (después de escuchar la conversación, usa solo el combate cuerpo a cuerpo)
Dañar dos armas

Nos reunimos con Dzio no lejos del campamento. La forma más fácil de pasar desapercibido es en carro, que pasa justo a nuestra izquierda. Habiendo entrado en el campamento, el carro pronto se detendrá. Salgamos de ahí y bajemos por la hierba. Desactivamos el primer cañón sin llamar la atención de los enemigos. Volvemos al carro y vamos por el lado izquierdo. Nos dirigimos a la zona blanca del minimapa y comenzamos a escuchar la conversación. Cuando los enemigos se alejan un poco, lo mejor es subir inmediatamente al techo. Y salta del otro lado al césped. Antes de entrar en la tienda, aturdiremos al guardia por detrás sin necesidad de utilizar un arma. Cogemos el mapa y desactivamos el segundo cañón. Desde aquí bajamos, salimos del campamento por un pasaje lateral y llegamos a Gadzidza.

Expedición Braddock.

Instrucciones adicionales:
Mata a dos milicianos sin llamar la atención
Destruye los vagones con pólvora (¡compramos cartuchos por adelantado!)

Junto con personas de ideas afines nos dirigimos al norte, donde nos encontraremos con Dzio y su tribu. Vayamos a la derecha y entremos en la zona roja. Escondámonos en un pajar y lidiemos con el enemigo. Un poco más lejos hay otro pajar. Llegaremos por el césped y nos ocuparemos del guardia de la misma manera. Ahora podemos matar a todos los demás.

Nos cambiamos de ropa y llegamos a Braddock a caballo. Decidió escapar de nosotros aprovechando el ataque francés. Los perseguimos, disparando a los barriles de pólvora que se encuentran en los carros a lo largo del camino. Habiendo adelantado al general, vuelve a huir. Seleccionamos una espada, alcanzamos el objetivo y nos ocupamos de él.

Al no encontrar nada interesante en la cueva, regresamos con nuestros aliados. Estamos llevando a cabo el juramento del cargo de Charles. A partir de ahora es Templario.

Parte 4.
Ganadazedón, 1760.
Cucú.

Instrucciones adicionales:
Encuentra a todos los niños sin cometer un solo error
Encuentra a todos los niños en cuatro minutos.

Jugamos como Radunhageida (el personaje principal, más tarde Connor). Seguimos a otros niños al bosque. Vamos a jugar a las escondidas. Sacamos el palo corto y conducimos en consecuencia. Contando hasta cien, comenzamos la búsqueda. Estudiemos la pista que tenemos justo delante. Hay tres áreas verdes en el minimapa. Con cada pista aprendida, el diámetro de estos círculos disminuye. Las pistas se resaltan mucho antes de que se acerquen a ellos, por lo que no será difícil encontrar a todos los niños. En su mayoría se esconden en pilas.

Volvemos al árbol y volvemos a echar suertes. Elegimos cualquiera de los lugares disponibles donde podemos escondernos. Somos atacados por enemigos, uno de los cuales es Charles Lee. Piden un mensaje para nuestra tribu. Llegamos al pueblo, que está envuelto en llamas. A través del granero llegamos a la cabaña donde se encuentra nuestra madre (Gadzidzio). Demos la vuelta por el lado derecho. Un intento de salvarla no tendrá éxito.

Plumas y árboles.
Instrucciones adicionales:

No tocar el suelo ni el agua.
Encuentra tres plumas (todas están marcadas en el mapa, solo necesitas pasear un poco por el bosque)
Rhoda pidió recoger plumas. Subimos a un árbol delgado y de allí por una rama hasta la siguiente. Es bastante fácil subir. Lo principal es mirar en la dirección correcta y mantener presionado el botón Ejecutar. Seguimos los ramales hasta el río y al mismo tiempo vigilamos a nuestro compañero. Casi se cae al río, tendremos que ayudarlo. Subimos por las rocas hasta el nido del pájaro. Habiendo obtenido la pluma, nos caemos, pero aterrizamos con éxito en un pajar. El mapa muestra la ubicación de tres plumas más, que debes trepar a los árboles con pequeñas clavijas.

Lecciones de caza.

Instrucciones adicionales:
Consigue tres animales de diferentes especies (liebre, zorro, ciervo)
Colocar una trampa con cebo para atrapar al animal (es recomendable cubrir generosamente con cebo el lugar donde colocamos la trampa)
Mata a dos animales en el aire (debes atacar mientras estás en una colina (árbol, adoquín))

Llegamos a la zona verde, disparamos a la liebre con un arco y desollamos su cuerpo. Estudiamos la pista cerca del árbol y, eligiendo una trampa del arsenal, la colocamos. Pasamos a la siguiente zona verde más grande. Estudiamos la pista (un arbusto con frutos rojos). Escondidos en la hierba, nos acercamos lo más posible al ciervo. Seleccionamos cebo del arsenal. El ciervo olerá el olor y correrá hacia nosotros. Lo atacamos, lo matamos y lo desollamos. También podríamos matarlo con una flecha, pero en este caso conseguiremos carne en lugar de piel. Regresamos a las trampas y comprobamos en ellas la presencia de presas.
Es necesario obtener la carne de cinco animales. Una vez que el medidor esté lleno, ya no podremos continuar la búsqueda y, en consecuencia, se fallarán las tareas adicionales que no se completen. Regresamos con Ganadogon, que huye aterrorizado del oso. Pulsamos los botones correspondientes para evadir a la bestia. Volvamos al pueblo. Durante la batalla con el oso, perdimos todas nuestras presas, pero nuestro capaz estudiante logró brindarnos una buena cena.

Habrá algo para recordar.

Instrucciones adicionales:
Evite colisiones en el aire
Entramos en la tienda detrás de Rhoda. Cogemos el Manzana del Edén en nuestras manos y pasamos al Nexus. Tomamos el cuerpo de un pájaro y volamos hacia adelante, evitando colisiones con diversos obstáculos. Puedes cambiar el vuelo de izquierda a derecha, de arriba a abajo.

Parte 5.
Frontera, 1769.

Radunhagade abandonó el pueblo para obtener respuestas a sus preguntas. Llegamos a la finca Davenport. Puedes moverte a un punto instantáneamente a través del mapa global.

Brusco.

Instrucciones adicionales:
El límite de salud perdida no es más del 50%.
Después de llamar insistentemente a la puerta, finalmente nos abren, pero se niegan a ayudar. Empezó a llover, así que llegaremos a un establo cercano y nos refugiaremos allí.

A la mañana siguiente intentaremos nuevamente pedir ayuda, esta vez el asesino no abre la puerta en absoluto. Vayamos a la puerta de atrás, el dueño de la finca se asoma por la ventana y nuevamente pide salir de su propiedad. Subimos al balcón y nos rechazan bruscamente. Regresamos a los establos.

Por la noche descubrimos a desconocidos que intentan perturbar la paz del anciano. Nos ocupamos de los enemigos, y luego aparece Aquiles y nos ayuda a escapar de las garras del líder. Habiéndose ganado el respeto, entramos en la finca y nos comunicamos con el anciano. Después de escuchar la historia, lo seguimos al sótano secreto.

La orden de Aquiles.

Instrucciones adicionales:
Esconderse dentro de un tiempo determinado
Saltamos al carruaje y junto con nuestro mentor nos dirigimos a la ciudad. Seguimos a Aquiles y luego nos dirigimos a la tienda de productos mixtos. De ahora en adelante nuestros nombres son Connor. Le “soltamos” las monedas al comerciante y le pedimos que entregue las herramientas en la furgoneta cerca del ayuntamiento. Volvamos a Aquiles. Averigüemos qué está pasando. Entre la multitud notamos al padre Haytham. Sigamos a su cómplice al callejón. No nos acercamos, pero intentamos no perderlo de vista por mucho tiempo. Cuando suba al tejado tendremos que permanecer cerca, ya que en un tiempo limitado tendremos que enfrentarnos al enemigo antes de que dispare. Nos escondemos de los guardias saliendo primero de las áreas roja y luego de la naranja en el minimapa.

Particularmente peligroso.

Instrucciones adicionales:
La fama no debe ser superior al nivel 3.

El nivel de búsqueda ha aumentado notablemente y ahora, cada vez que nos encontremos con guardias, inmediatamente querrán matarnos. Llegamos a Samuel, quien nos ayudará a deshacernos de esta “mala reputación”. Siguiendo su consejo, corremos por la ciudad y derribamos carteles. Un par es suficiente por primera vez, luego volvemos con Sam. Nos presenta a Silas, un heraldo local que, por un precio razonable, convencerá a la multitud de cualquier cosa. Acompañamos a Samuel al sistema de túneles por los callejones para no volver a encontrarnos con los guardias.

Humillar.

Salimos por el otro lado. El camino es bastante predecible si miras el minimapa, y los comentarios de Sam y las ratas corriendo te indicarán la dirección correcta. Forzamos la cerradura de la misma manera que lo hicimos antes. Giramos las dos llaves maestras alternativamente hasta escuchar un clic característico y, sin soltar la posición fija, realizamos movimientos bruscos.

Luchando contra la prensa.

Otra forma de deshacerse de una “mala reputación” es visitar una imprenta. Él hará todo de la mejor manera posible. Seguimos a Sam hasta el muelle. Nos comunicamos con el capitán (señal de ancla en el minimapa) y seleccionamos la finca Davenport en el mapa global.

El regreso del hijo pródigo.

Volviendo a Aquiles, Connor expresa su descontento con él. Sin embargo, recibimos un kit de asesino del maestro.
Rescate en el río.
Instrucciones adicionales:
Al salvar a Terry, no toques el agua (cuando la cámara sube, no debes saltar al agua, sino a un tronco)

Un desconocido llama a la ventana, salimos y nos enteramos de lo sucedido. Seguimos a Godfrey, que realmente no explicó nada. Al llegar al río, vemos a un hombre sobre un tronco que se deja llevar por la corriente. Saltamos sobre piedras, ramas y árboles caídos. Terry y Godfrey decidieron instalar un aserradero cerca; su trabajo sería muy útil para reparar la finca.

Fecha de inicio.

Llegamos a la cabaña en la orilla, como nos pidió nuestro maestro. Aquí conocemos a Robert Faulkner, quien nos ayudará a reparar el barco Aquila. Primero necesitas conseguir materiales. Volvamos a Aquiles. Nos da un libro mayor (libro de contabilidad) en el que podemos distribuir materiales y dirigirlos a los edificios necesarios. Realizamos las acciones que se muestran en pantalla. Estudiamos la sección “Acciones”, “Artesanía” y “Comercio”.

No buscamos caminos fáciles.

Instrucciones adicionales:
El barco no debe sufrir daños (use sólo la mitad de las velas para evitar chocar contra los arrecifes)
Resiste tres ataques (esquivamos los disparos de la fragata pulsando el botón correspondiente cuando vemos un rayo de luz roja dirigido hacia nosotros)
Dispara a dos barcos enemigos con un falconete.

Nos reunimos con Robert en el barco reparado y vamos a Martha's Vineyard, donde podemos comprar cañones y contratar artilleros. Nos acercamos al timón para empezar a gobernar el barco. Levantamos la mitad de las velas y luego todas las velas. Cuanto más se levantan, más rápido se mueve el barco y menos controlable es. Cuando la tormenta se vuelve más fuerte, por supuesto, dejamos sólo la mitad de las velas para mantener el barco en la dirección correcta.

Amarramos en el muelle. Hay una pequeña escaramuza en la taberna mientras Connor intenta averiguar mediante los Templarios el paradero de Charles Lee. Compramos armas, contratamos artilleros conocidos y regresamos al barco. Navegamos hacia el barco destruido para entrenar. Miramos en la dirección donde queremos disparar. Así, destruimos dos barcos en lados opuestos de nosotros. Luego, desde la falconeta, disparamos un tiro dirigido a los barriles de pólvora. Regresamos a Aquiles y en el camino disparamos a los barcos enemigos que nos atacan. Primero serán tres pequeños, luego una fragata. No tenemos prisa por atacarle, primero esquivaremos los disparos de cañón.

Parte 6.
Hoy en día.

Sean informa que ha encontrado una fuente de energía en un ático de Manhattan. Nos arrojan a un edificio cercano, desde donde comenzamos a subir hasta el punto más alto de la grúa. Luego saltamos desde allí, presionamos rápidamente cualquier botón y abrimos el paracaídas. Aterrizamos en el helipuerto. Le quitamos la fuente de energía e inmediatamente aparece un ex asesino, que ahora trabaja para los Templarios. Lo neutralizamos y volvemos al Animus.

Mansión Davenport, 1773.
Tras la pista de Johnson.

Instrucciones adicionales:
No superes el segundo nivel de fama.
No excedas de seis disparos mientras destruyes el contrabando en el puerto.

Ganadogan llega a la finca e informa que a todos los residentes del pueblo se les pide que abandonen sus hogares, ya que estas tierras fueron compradas por la Confederación. También descubrimos el nombre de la persona detrás de todo esto: William Johnson. Tomamos el barco a Boston y nos reunimos con Samuel. Lo seguimos y en el camino nos encontramos con otra injusticia. Ayudamos al residente a lidiar con los guardias que perturban la paz de los pagadores concienzudos. Pongámonos al día con Sam.

Después del encuentro nos dirigimos al puerto. Buscamos contrabando en zonas restringidas y arrojamos barriles de pólvora cerca de ellas. Les disparamos para destruirlos. La pistola y su munición se pueden extraer de los cuerpos de los enemigos asesinados. A continuación, nos ocupamos de tres grupos de recaudadores de impuestos husmeando por la ciudad.

El cocinero está enojado.

Instrucciones adicionales:
No participes en colisiones durante más de 15 segundos.
Límite de salud perdida de Shafo: 30%
Consigue cinco muertes sigilosas

Enfurecido, Stefan va en busca de los ladrones. Lo acompañamos en todo el camino. Es recomendable ir delante de él para tener tiempo de neutralizar a los guardias sin que nadie se dé cuenta. Usamos activamente armas de fuego para enfrentarnos a un grupo de enemigos de forma rápida y eficaz. Al final utilizamos al artillero para destruir al capitán de la guardia.

Fiesta del té.

Instrucciones adicionales:
Tira diez cajas de té al agua.
Lanzar a tres soldados británicos al agua (intentamos contraatacar cuando tienen la espalda hacia un lado)
Realiza una muerte con un mosquete en el aire (el mosquete se puede obtener de los enemigos, saltamos sobre ellos directamente desde un costado y atacamos en el aire)

Descubrimos por Samuel el plan para futuras acciones. Llegamos al puerto, donde nos enfrentamos a quince guardias. Empecemos a descargar el té al agua. Nuestra tarea es aguantar hasta que se descargue todo el té. Ayudamos activamente a nuestros aliados a luchar contra los enemigos. En primer lugar descargaremos diez cajas. No olvides que las fuerzas aliadas pueden estar agotadas y entonces tendrás que proteger a Shafo y Sam. Si no hace esto, la tarea fallará.

Negociaciones agresivas.

Instrucciones adicionales:
Evitar que maten a más de un indio
Acércate a Johnson sin que te vean (es más fácil atacar al objetivo desde el techo)
Trague la zambullida y escape de la persecución (después de lidiar con Johnson, corremos por el claro y nos sumergimos en el agua)

Regresamos a la finca de Davenport y nos comunicamos con Aquiles. Pronto Ganadogan llega a la casa e informa que Johnson está nuevamente intentando comprar el terreno en el que se encuentra el pueblo. Llegamos a la frontera y nos encontramos con Ganadogan. Saltemos hacia abajo por el lado derecho, buscando un lugar más bajo para perder la menor cantidad de salud posible. Es mucho más fácil llegar a Johnson on the Hill desde aquí. Evitamos a los guardias eligiendo una ruta a través del minimapa. Subimos al techo y, eligiendo una espada, nos enfrentamos al enemigo en un salto. Nos escondemos de los guardias.

Parte 7.
Mansión Davenport, 1775.
Paseo de medianoche.

Instrucciones adicionales:
No entrar en conflictos abiertos
Llega a Prescott en dos minutos.
Vamos a Boston para reunirnos con Paul Revere y sus colegas. Juntos vamos a la frontera. Avanzamos de una zona verde a otra hasta encontrar las casas de la milicia. Además, si te confundes, siempre puedes pedirle a tu pareja que te muestre el camino correcto. Al llegar a la tercera casa, casi nos atrapan. Salimos de la zona de peligro y llegamos a Prescott. Luego visitaremos a Hancock y Adams y también les advertiremos sobre la aproximación del ejército británico.

Lexington y Concordia.

Instrucciones adicionales:
Destruye cada uno de los siete grupos de soldados con una orden.
Rescatar a los rehenes (seguimos el minimapa de camino a la granja para detectar a tiempo a los residentes que necesitan protección)

El ejército de Pitcairn lanzó una ofensiva. Nos superan en número y por eso nuestros combatientes se retiraron juntos. Llegamos a la granja de Barrett y comenzamos a comandar las tropas. Solo hay tres grupos: en el centro, frente al puente, a la derecha y, respectivamente, a la izquierda. Seguimos el minimapa y corremos en la dirección desde donde los enemigos avanzan más rápido. Damos la orden de disparar sólo cuando las tropas enemigas hayan alcanzado una distancia suficiente. También debemos tener en cuenta que no hay bajas en nuestras filas y, si las hay, estamos a la espera de refuerzos. Esto es más relevante para completar una tarea adicional. Luego de finalizar la pelea, nos comunicamos con James Barrett.

La guerra se acerca.

Instrucciones adicionales:
Camina por Charlestown sin sufrir daños (es mejor correr sin parar)
Mata a un granadero desde el aire (el granadero está en el barco de la izquierda)
Pasar desapercibido en los barcos

Nos dirigimos a Bunker Hill, donde nos reuniremos con Israel Putnam. Pero el explorador nos lleva a las Castas. Aquí se está librando una feroz batalla. El general tiene intención de abandonar el campo de batalla. Corremos hacia los barcos para detener los bombardeos desde el mar. Primero, nademos hacia el barco de la izquierda. Lo mejor es acercarse desde atrás. Neutralizamos silenciosamente al guardia en la parte trasera del barco. Luego nos subimos al mástil y destruimos al granadero de un salto. Le prendimos fuego al polvorín y saltamos rápidamente al agua. Hacemos lo mismo con el segundo barco. Sólo queda reemplazar las banderas en lo alto de los mástiles.

Batalla de Bunker Hill.

Instrucciones adicionales:
Mata a Pitcairn en el aire sin que te den cuenta.
Ábrete camino por el campo de batalla sin recibir daño
No mates a más de cuatro soldados ingleses innecesariamente.

Al llegar a la orilla, nos sentamos en la silla y seguimos al patriota. Corremos de cabo a rabo, eligiendo el momento. Vigilamos a las tropas enemigas, tan pronto como haya pasado el brote, ¡podremos huir! Subimos por la roca y seguimos la espesa hierba de la izquierda. Intentamos no alejarnos de él, ya que aquí hay guardias patrullando constantemente. Al llegar a las tiendas, iremos hasta el final y treparemos al largo árbol. Saltemos al siguiente árbol a la derecha. Subamos aún más alto y caminemos por una rama larga. Saltemos al soporte de la bandera y desde aquí podremos saltar fácilmente a la cabeza de Pitcairn.

Parte 8.
Mansión Davenport, 1776.
Algo extraño.

Instrucciones adicionales:
No empujar ni derribar a nadie (caminamos cuando vemos multitud)
Escuche con éxito una conversación mientras está parado
Escuche con éxito una conversación mientras camina (no puede subir al techo)

En la casa de Aquiles nos comunicamos con su amigo. Nos vamos a la frontera y de allí llegaremos a Nueva York. Ensillemos el caballo y sigamos al agente hasta el mercado. Asistimos a un intento de compra de bienes con dinero falso. Sigamos al falsificador. Mantenemos la distancia para que si pasa algo tengamos tiempo de escondernos a la vuelta de la esquina. Escuchamos la conversación mientras estamos en la zona apropiada. Continuamos la persecución, escuchando a escondidas la siguiente conversación mientras avanzamos por el callejón. Los falsificadores se detendrán exactamente dos veces: la primera vez podremos escondernos fácilmente entre la gente, y la segunda vez, literalmente, a un metro de ellos, detrás de una cubierta a la derecha, ¡para no quedarnos atrás! Girarán a la derecha y se encontrarán en su guarida.

Irrumpiendo en el interior, encontramos a Thomas Hickey. Entonces iniciamos la persecución, giramos por el callejón de la izquierda. ¡Ahora no corremos detrás de Thomas, sino directamente! De esta manera podremos aislarlo y atraparlo rápidamente.

Prisión de Bridewell.

Instrucciones adicionales:
No mates a más de un guardia.
Mata a Hickey en dos minutos.
Nos atrapan y, después de aturdirnos, nos meten en una celda. Nos acercamos a la pared para escuchar a escondidas la conversación de los prisioneros. Vamos a la cama.
Al día siguiente bajamos a caminar, acompañados de un guardia de seguridad. Enciende Eagle Vision y busca el objetivo amarillo. Mason está sentado a la mesa de juego. Colocamos las fichas y al mismo tiempo aprendemos información útil. Subimos las escaleras y le robamos la llave a Finch. Regresamos a la celda. Por la noche intentamos abrir la puerta de la celda, pero en realidad la llave no entra en esta cerradura. Por la mañana, Mason nos entera de que la llave debe ser reemplazada por una original, que se puede llevar al director. Atacamos a los prisioneros y luego nos ocupamos de todos. Operamos solo una combinación de Contraataque + Romper la defensa. También damos muchos golpes cortos para neutralizar rápidamente a los oponentes.

Nos escapamos del cautiverio y, evitando a los guardias, subimos las escaleras, donde nos espera Mason. Abre el acceso a cámaras más espaciosas. Tan pronto como salgamos a la gran sala, inmediatamente giramos a la derecha. Subiremos las escaleras hasta lo más alto y, cuando se vayan los guardias, entraremos a la celda.

Ejecución pública.

Instrucciones adicionales:
Los guardaespaldas de Washington deben sobrevivir (alcanzamos a Hickey lo más rápido posible y lo empujamos)
Mata a las milicias enemigas

Nos llevan a la ejecución. Seremos ahorcados sin juicio. Nos abrimos paso entre la multitud hasta la horca. Después de un breve discurso de Charles, la soga comienza a apretarle con fuerza el cuello. Rápidamente hacemos una señal a los aliados para que nos liberen. Reduciendo la velocidad, alcanzamos a Hickey y lo empujamos para que su atención se dirija hacia nosotros. Paramos sus ataques y simplemente lo alejamos. Nos ocupamos de los dos guardias y acabamos con Hiki.
Seguimos a Aquiles y tras la conversación salimos al pasillo.

Parte 9.
Hoy en día.

Se ha encontrado una segunda fuente de energía en Brasil. Nos elevamos más alto para establecer una conexión con Rebecca. Entrar al estadio no es tan fácil: necesitas una entrada. A la derecha hay una puerta abierta que da al patio. Seguimos al guardia a través del césped y luego nos escabullimos por la puerta más cercana al interior. Avanzamos por el pasillo, continuamos evitando la seguridad del lado derecho (baños, pequeños cuartos de servicio). Habiendo subido gracias a nuestras habilidades acrobáticas, seguimos al guardia. Podemos aturdirlo por detrás y entrar en la caja. Cruzaremos la estructura metálica hacia el lado opuesto. Si activas Eagle Vision, podrás detectar fácilmente el objetivo rojo detrás del enorme cristal en el área VIP. Llegamos allí y nos encontramos con un asesino desconocido que llevó a cabo una sangrienta masacre y está tratando de escapar con el artefacto. Corremos tras él y la persecución termina en el patio. Nos ocupamos de los guardias y del propio asesino. Lo atacamos de la misma manera que atacamos anteriormente a los prisioneros en prisión: Counterstrike + Romper la defensa. Cogemos la fuente de energía y corremos hacia el metro a toda velocidad.

Mansión Davenport, 1777.

Carga perdida.
Instrucciones adicionales:
Atrapa al conductor en treinta segundos
No te escondas en el heno mientras sigues una caravana
Mata a tres patrulleros sin que te den cuenta.
Dejamos la finca y nos dirigimos a Valley Forge para hacer justicia por nuestra cuenta. El comandante denuncia traición, que va acompañada de robo de bienes. Llegamos a una iglesia abandonada. Al entrar, Haytham nos ataca. Seguramente, si quisiera matarnos, lo habría hecho. Después de hablar con él, juntos comenzamos la búsqueda de Benjamin Church.

Salimos de la iglesia y estudiamos la primera pista: cajas rotas con provisiones. Avanzamos por el camino y salimos a la carretera. Un escuadrón enemigo patrulla aquí. Ignorarlos o tratarlos es cuestión de gustos. Estudiamos las huellas del carro en el camino. En la última pequeña zona podemos encontrar fácilmente el carro y el conductor. Alcanzamos al fugitivo y lo tiramos al suelo. Haytham mata al conductor y nos da nuevas órdenes.

Alcanzamos la caravana y la seguimos. Nos movemos primero hacia la izquierda, luego hacia la derecha, para no llamar la atención de los guardias. Además, no se puede abandonar la zona de escuchas ilegales. Una vez en el heno, esperamos hasta que el guardia se nos acerque y luego nos ocuparemos de él. Del mismo modo, destruimos a dos más que se encontrarán en el camino. Los mercenarios capturaron a Haytham, lo ayudamos y nos ocupamos de trece oponentes.

Padre e hijo.

Instrucciones adicionales:
Roba la ropa de un mercenario sin que te pillen
Nos reunimos con Haytham en Nueva York. Lo seguimos por los tejados hasta el lugar donde se esconde Benjamin Church. Como los guardias en la puerta han cambiado, no podremos entrar. Llegamos al mercenario y lo matamos silenciosamente cuando está cerca de las cajas. Rápidamente nos ponemos su uniforme y, regresando con nuestro padre, vamos juntos a la guarida de Church.

Espuma y llama.

Instrucciones adicionales:
No sufras daño por fuego
Límite de salud de Haytham: 50%
Caemos en la trampa preparada y nos ocupamos de los enemigos. Tan pronto como vemos que la salud de mi padre se deteriora rápidamente, lo ayudamos. Los mercenarios dispararon contra la sustancia explosiva, por lo que la cervecería quedó envuelta en llamas. Subimos, por las vigas que aún no han sido tocadas por el fuego, pasamos al otro lado. Seguimos subiendo más y más. Ayudamos a Haytham y juntos nos dirigimos hacia la salida.

Resultado amargo.

Instrucciones adicionales:
Límite de daño recibido del medio ambiente: 20%
La distancia a la goleta no debe exceder los 500

Nos reunimos con nuestro padre en el muelle y partimos en busca de Church. Alcanzamos el barco "Saludo", pero no hay nadie a bordo. Mientras tanto, desde el otro lado, la escolta de línea comienza a dispararnos. Lo perseguimos, intentando seguir el ritmo de más de 500. Maniobramos entre las rocas con la mitad de las velas. A continuación, en batalla abierta destruimos cinco barcos pequeños, pero no atacamos a la escolta de línea. Una vez que nos hemos ocupado de los barcos, seleccionamos los pezones de la lista de equipos y disparamos al enemigo principal.

Vamos a abordar. En primer lugar, matemos a tres marineros seguidos (son los más fáciles). Luego marcó objetivos en el mini mapa. Bajamos al piso inferior y rematamos a Church.

Parte 10.
Mansión Davenport, 1778.

Metodos alternativos.
Instrucciones adicionales:
Usa guardias como escudos humanos dos veces
Salta sobre el objetivo desde arriba
Vamos a Nueva York para reunirnos con Haytham. Juntos vamos en busca de comandantes leales. Seguimos a nuestro padre y subimos a la cima. Saltamos sobre las cabezas de los enemigos. Nos acercamos a los tiradores (blancos amarillos) para provocarlos. Tan pronto como estén listos para disparar, agarramos al guardia más cercano y lo usamos como escudo humano. Habiendo destruido a todos, capturamos a los tiradores. Uno de ellos logra escapar. Damos caza. No es necesario en absoluto seguir los pasos del fugitivo. Sin entrar en un callejón, puedes esperarlo, primero subir a una altura y atacar. Acompañamos al prisionero a la sala de interrogatorios. Lo presionamos periódicamente, de lo contrario no cede.

Confianza leal.

Instrucciones adicionales:
No tocar el suelo (nos movemos y atacamos solo estando en la silla)
Intercepta a todos los mensajeros Patriot en tres minutos.
Neutralizar ganyageha usando métodos sin sangre

Habiendo conocido el contenido de la nota de Washington, corremos hacia el pueblo. Seguimos la zona verde del minimapa y simultáneamente destruimos a los enemigos marcados. Lo mejor es utilizar un arma de fuego. Después de lidiar con él, rodeamos numerosas tropas y llegamos al pueblo. Le informamos al anciano que los enemigos se acercan a ellos. Rhoda, a su vez, se pregunta por qué no estamos con Charles Lee.

Dejamos el pueblo y comienza la caza de los guerreros Ganyageha. Intentamos acercarnos sigilosamente por detrás y atacar sin usar armas. Luego llegamos a Ganadogan. Charles ha envuelto su mente en mentiras y ahora cree que vamos a destruir el pueblo. Pulsamos el botón correspondiente y hacemos lo que tenemos que hacer.

Batalla de Monmouth.

Instrucciones adicionales:
Neutraliza cada uno de los ocho pelotones de soldados con una bala de cañón.
Mata a dos pelotones de soldados con un núcleo (disparamos estrictamente entre dos pelotones)
Impiden tres ejecuciones de líderes patriotas

Nos reunimos con el comandante en jefe y comenzamos a defender. Sólo tenemos un arma a nuestra disposición. Destruimos a los enemigos que se acercan: derecha, izquierda y centro. Las fuerzas enemigas son superiores a las nuestras, por lo que tendremos que retirarnos. Nos desplazamos a un lugar seguro de un punto de control a otro. Al mismo tiempo, detenemos las ejecuciones corriendo y comenzando a atacar.

Parte 11.
Hoy en día.

Abstergo capturó a nuestro padre. A cambio, los Templarios exigen, por supuesto, la Manzana. Nos dirigimos a su laboratorio, donde ya todos están al tanto de nuestra llegada. Seguimos recto, luego nos peleamos con los guardias. Habiendo matado a todos, tomamos el ascensor, pero no tendremos tiempo de llegar al piso deseado. Subimos por el hueco del ascensor hasta el cuarto piso y nos ocupamos de los enemigos. Seguimos caminando por los pasillos y puentes. Atravesemos las puertas de la habitación de la izquierda y nos encontraremos con Cross. Cuando se queda atascado, lo perseguimos. Alcanzamos y matamos con una espada.

Tomamos el ascensor hasta el quinto piso. Nos dirigimos a la oficina de Vidik. En el camino disparamos a numerosos guardias con una pistola. Entonces las puertas se abrirán y podremos entrar a la oficina. Usando la Manzana, manipulamos a los guardias y los obligamos a suicidarse y a Vidik. Liberamos al padre, tomamos el tercer artefacto y regresamos al refugio, liberando simultáneamente la energía de la Manzana.

Mansión Davenport, 1781.

Batalla de Chesapeake.
Instrucciones adicionales:
Destruye tres barcos con una andanada.
Hunde dos fragatas golpeándolas en sus bodegas de pólvora.
Mata a cinco enemigos con un contraataque.

El último encuentro con Aquiles, la última instrucción de nuestro maestro... Partimos en el barco hacia la Bahía de Chesapeake. Bajo el mando del almirante entramos en batalla. Ya luchamos en el mar antes, nada ha cambiado desde entonces. Golpeamos a los enemigos con fuego a bordo. Destruiremos un par de fragatas de la falconette, disparando a la pólvora por sus costados. En la batalla final nos espera una enorme escolta lineal. Pero no compararemos armas con él, chocaremos directamente y lo abordaremos.

Nos ocupamos de los marineros, matando a cinco en un contraataque. El objetivo principal es el capitán, marcado en el minimapa. Disparamos a los barriles de pólvora y saltamos rápidamente del barco. El almirante quedó satisfecho con nuestras destacadas habilidades. Cumplió su promesa y por lo tanto hará lo que le pedimos.

La última batalla de Lee.

Instrucciones adicionales:
Llega a la torre de señales en tres minutos.
No te detecten en el camino hacia la señal de incendio.
Límite de salud perdida: 50%

Metimos al guardia al pozo. La mejor manera de llegar a la torre es a través de los tejados. Pero incluso aquí debes tener cuidado con los guardias solitarios pero muy vigilantes. Le damos una señal al almirante y comienza el bombardeo. ¿Qué tan malo es que nos encontremos en el centro de los acontecimientos en el momento equivocado? Después de la explosión, Connor queda en shock. Llegamos a Haytham y comenzamos la batalla. Estamos de espaldas a objetos improvisados, como barriles y mesas de madera. Realizamos varios golpes de parada. Acabamos con el padre clavándole una espada oculta en la cabeza cuando empieza a estrangularnos.

Parte 12.
Nueva York, 1782.
Que descanse en paz.

Instrucciones adicionales:
No mates a más de quince soldados ingleses.
Bájate del barco sin entrar en combate.
Mata al capitán de Jersey

Nos acercamos a Charles Lee. Después de la conversación, escapamos de las garras de los guardias. No abusamos de los asesinatos. Destruimos solo a aquellos mercenarios que están marcados en el minimapa. Es recomendable huir de los demás. Por este último nos enteramos del paradero de Charles. Vamos al ferry y nadamos hasta Jersey. Subimos por la cuerda. Nos movemos hacia la izquierda, subimos más alto, luego hacia la derecha y así subimos a bordo. Pasamos sigilosamente al soldado hasta el punto marcado. Subimos a la ventana para escuchar la conversación del capitán. Vayamos directamente al camarote del capitán. Después de escuchar la conversación, tendrás que matarlo. Primero, tratemos con los testigos, y solo luego con el objetivo mismo. Saltemos al agua y automáticamente nos encontraremos en el muelle.

Persiguiendo a Lee.

Instrucciones adicionales:
No te alejes más de 50 de Lee.
No empujes a nadie durante una persecución.
No sufras daños por el fuego

Nos dirigimos a Boston a la Green Dragon Tavern. Nos enteramos por el mercenario del paradero de Charles. Llegamos al puerto en la zona verde. Subimos más alto para aumentar la vista. Activamos Eagle Vision y rastreamos el objetivo amarillo. Ahora comienza la persecución, que te hará sudar. Al menos logré completarlo con todas las instrucciones adicionales solo en el noveno intento. Entonces, corremos hacia adelante y nos detenemos frente a los barriles. Seguimos corriendo tras la explosión. Rodeamos a los primeros guardias de la derecha. La segunda cadena de tiro: saltar desde la izquierda. Llegamos al modelo en llamas del barco. Nos deslizamos desde abajo y luego subimos por la pared de la derecha. Saltamos a las cuerdas colgantes de la izquierda. Salimos por la ventana. Saltamos cada vez más lejos y nos encontramos en el fondo. Nos deslizamos y subimos por el mecanismo. El enemigo voló por la esquina. Esperemos un poco hasta que el mecanismo vuelva a nosotros y realicemos una acción similar. Estamos alcanzando a Charles, pero ya no podemos luchar contra él. Finalmente logramos disparar, tras lo cual desaparece.

Avanzamos lentamente hacia el muelle. Luego, poco a poco, llegamos a la taberna, donde nos vengaremos de Charles Lee.

Hoy en día.

¡El misterio está resuelto! Ahora Desmond sabe dónde está la clave. Lo desenterramos y volvemos al refugio. Giremos a la izquierda y entremos en una habitación con dispositivos de varios niveles. Subimos por las vigas metálicas e instalamos la primera fuente de energía. Se abrió un pasaje a la derecha del Animus. Caminemos por él y subamos las empinadas escaleras. En el lado opuesto veremos un lugar donde debemos enchufar la fuente de energía. Vayamos paralelos a ese lado, luego gire a la derecha y deslícese hacia abajo. Giremos a la derecha dos veces y luego otra vez para pasar por el pasillo hacia la habitación. Subamos las paredes e instalemos el artefacto. Volvamos al Animus. Avancemos un poco más y giremos a la derecha. Subamos las escaleras y subamos los pilares hasta el pasaje de la esquina. Desde allí saltamos a las barras horizontales y, una vez en el otro lado, volvemos a movernos por los pilares e instalamos el último artefacto. Volvamos al Animus y finalmente acerquémonos a la pared transparente. Es hora de tomar una decisión. Veamos el vídeo final.