Jocuri pentru unirea copiilor. Jocuri de team building (lucru în echipă)

„Colecție de jocuri pentru team building pentru a ajuta profesorul”

În introducere

Profesorii și psihologii cunosc marea importanță a jocului în dezvoltarea copilului. Din păcate, astăzi sfera petrecerii timpului liber este dominată de obiecte uneori distructive create de industria de divertisment occidentală, stricând psihicul copiilor, făcându-i cruzi, inumani. Mulți copii nu știu să comunice normal între ei, așa că în mediul copiilor apar adesea situații conflictuale. Ca metodolog și profesor de educație suplimentară la Centrul pentru Creativitatea Copiilor și comunicând cu copiii în fiecare zi, mă confrunt direct cu această problemă. Credem că situația poate fi corectată prin petrecerea timpului liber bine organizat, bazat pe jocuri colective. Consider că jocul este important și indispensabil în dezvoltarea copilului. Sunt de acord cu ideea academicianului D. Likhachev, care a vorbit despre necesitatea de a întoarce jocul în copilărie.

De mulți ani lucrăm la problema „Dezvoltarea abilităților creative ale copiilor prin activități de joacă” și putem spune cu siguranță că situația de joc permite dezvăluirea abilităților și înclinațiilor uneori nerealizate ale personalității copilului, extinde granițele pentru manifestare. de creativitate, iar acest lucru se întâmplă ușor și natural.

L.S. Vygodsky a remarcat că în joc copilul devine „ca un cap mai înalt decât el. Jocul în formă condensată conține, ca în focarul lupei, toate tendințele de dezvoltare; copilul în joc, parcă ar încerca să facă un salt peste nivelul comportamentului său obișnuit.

În jocuri există o oportunitate, în cuvintele celebrului profesor și psiholog polonez Janusz Korczak, „de a te regăsi în societate, în umanitate, în Univers”.

Pentru a înțelege natura jocului, potențialul său educațional uimitor este să înțelegeți natura unei copilării fericite, să vă înțelegeți animalele de companie și elevii.

Pedagogia modernă vorbește despre activitate de joc ca mijloc de dezvoltare și formare a personalității și evidențiază o serie de funcții de predare, dezvoltare și educație ale jocului.

Jocurile pentru copii sunt, în primul rând, o platformă pentru comunicarea lor umană. Se știe că dezvoltarea unui copil, socializarea și formarea lui morală pot fi realizate numai în procesul de comunicare cu alte persoane, iar jocul pentru un copil este cea mai bună sferă de comunicare, procesul său este întotdeauna o plăcere.

În joc, toată lumea poate să se exprime, să-și încerce „Eul” cu altul „Eu”. Una dintre cele mai înalte valori ale participării la jocuri este îmbogățirea emoțiilor.În timp ce se joacă, copiii acumulează experiența experiențelor emoționale, formează rezerva emoțională necesară comunicării - contact, toleranță, bunătate, dezinteres, capacitatea de a empatiza, se bucură de succesul altcuiva. Astfel, în jocurile de la orice etapă de vârstă a copilăriei sunt puse acele calități morale care vor determina copilul ca persoană la vârsta adultă.

Experiențele colective unesc echipa copiilor, dau naștere la sentimente de unitate, bucurie colectivă. Există o situație în care băieții împreună experimentează amărăciunea înfrângerii sau se bucură de victorie. Apoi bucurie comună sau tristețea devine personală, iar personală - generală. În jocuri se naște comunitatea copiilor.

Jocul, desigur, educă și dezvoltă inițiativa creativă, deoarece în jocuri copiii înșiși își stabilesc obiective și aleg modalitățile de a le atinge. Prin participarea la joc, copilul dobândește cea mai importantă abilitate umană - capacitatea de a lua decizii pe cont propriu. Atractivitatea jocurilor constă în riscul de a alege o soluție, în funcție de situație și de informațiile disponibile. Din cauza tradițiilor incorecte, copiii sunt adesea învățați doar să urmeze orbește deciziile bătrânilor sau să ia decizii „standardizate în masă”, și să nu gândească și să acționeze independent.

Jocul dezvoltă imaginația și gândirea copilului, curiozitatea și capacitatea de a experimenta.

Rezumând cele de mai sus, putem evidenția o serie de funcții de dezvoltare și educaționale ale jocului. Jocul poate fi considerat ca: cel mai important tip de activitate independentă a copiilor, permițându-i copilului să se împlinească și să se afirme; un factor care formează lumea interioară a copilului, contribuind la dezvoltarea lui psihologică și morală; metoda de organizare si team building; remediu eficient formarea interesului pentru activitățile colective; sfera de comunicare; un mod de a forma o personalitate creativă și activă social; mijloace de socializare; mijloace de psiho-corecţie şi diagnostic de personalitate.

Această colecție include cele mai interesante, originale, originale, jocuri moderne.

Colecția conține jocuri sociale și pedagogice pentru mitingul echipei de copii: jocuri pentru team building și găsirea liderilor, jocuri pentru cunoștință, jocuri de divertisment. Jocurile au fost testate și sunt implementate activ în clasele primare ale gimnaziului.

Jocuri în lucru cu echipa de copii

pentru team building

jocuri matrimoniale

Astfel de jocuri pot fi jucate cu un public în care sunt adunați copii care nu sunt familiarizați sau puțin cunoscuți între ei.

Prin îndeplinirea sarcinilor de joc, participanții la jocuri ajung să se cunoască și să comunice cel mai strâns între ei, se stabilesc contacte între ei. În cursul jocurilor de cunoștință, copiii devin eliberați, devin mai liberi, apare o atitudine generală pozitivă și ia naștere o atmosferă prietenoasă și binevoitoare. În timp ce se joacă, băieții capătă experiența comunicării în activități creative comune.

"Salut prietene"

joc

Esența jocului : Jocuricuplurile creează două cercuri: exterior și interior. Participanții cercurilor stau unul față în față și repetă frazele după lider, însoțite de anumite gesturi și expresii faciale:

Salut prietene! (strânge mâna)

Cum ești aici? (se bate unul pe altul pe umar)

Tu esti plecat! (strânge mâna dezamăgit)

Am pierdut! (bătându-se unul pe altul pe umăr)

Ai venit! (destinde brațele larg)

Bun!!! (îmbrățișări).

După ce toate frazele sunt rostite și bătute, cercul exterior de jucători face un pas în lateral, schimbând astfel partenerii (cercul interior de jucători stă nemișcat). Jocul se repetă de la început. Perechile își schimbă partenerii până când revin la poziția inițială a cercurilor înainte de începerea jocului.

Jocul invata: eliberați, promovați o dispoziție pozitivă, bună dispoziție, unește jucătorii.

"Iubesc…"

joc : toti prezenti.

Esența jocului : Jucătorii stau în cerc. Unul dintre participanți spune, de exemplu, „Îmi place muzica”. Cei care împărtășesc aceleași interese ar trebui să stea cu el. Apoi celălalt jucător spune „Iubesc merele”. Iubitorii de mere aleargă la această persoană etc. (Se pot crea grupuri în funcție de gusturi, pasiuni, hobby-uri, culori vestimentare etc.)

Jocul invata: capacitatea de a comunica cu un număr mare de oameni în același timp, îi ajută pe jucători să se apropie și să învețe mai multe unii despre alții.

"Iată-mă aici!"

joc : toti prezenti.

Esența jocului : Jucătorii stau în cerc. Liderul dă sarcina: fiecare participant, la rândul său, trebuie să-și spună cu voce tare și clar numeleși una dintre calitățile unei persoane inerente acestui jucător, care începe cu aceeași literă ca și numele. De exemplu, „Dmitry este amabil”, „Olga este fermecătoare”, „Sergey este încrezător în sine”, etc.

Jocul invata: nu se tem de propria părere;înțelegerea „Eului” tău interior; dezvoltă abilitățile de comunicare.

"Asemănări și diferențe"

joc : toti prezenti, despartindu-se in perechi.

Esența jocului : Toate perechile de joc stau în cerc, față în față. La comanda liderului

cercul exterior de jucători începe să se miște în sensul acelor de ceasornic, cel interior - în sens invers acelor de ceasornic. După ce sună comanda gazdei „Opriți!”, toată lumea se oprește, se uită la partenerii lor dintr-o pereche și îndeplinește următoarea sarcină: jucătorii cercului exterior trebuie să spună cum este perechea lor, jucătorii cercului interior - cum perechea lor. e diferit.

Jocul invata: capacitatea de a se compara și de a se evalua pe sine și pe ceilalți, de a găsi oameni cu gânduri asemănătoare, contribuie la apropierea echipei.

"Curie - Curie"

joc : toti prezenti.

Esența jocului : Toți participanții închid ochii. Liderul dispersează toți participanții în diferite puncte de pe terenul de joc și alege o persoană - Curie, care deschide ochii. Curie nu trebuie să se miște sau să vorbească. La comanda liderului, toată lumea începe să se miște haotic pe terenul de joc cu ochii închiși și, atingând pe cineva, să spună „Curi-Curi”. Dacă îi răspund la fel, atunci trebuie să caute mai departe; dacă nu îi răspund, atunci este Curie. Acest bărbat îl apucă pe Curie de mână, îi deschide ochii și stă lângă Curie. Jocul continuă până când toți participanții l-au găsit pe Curie.

Jocul invata: capacitatea de a avea încredere în parteneri, de a juca cinstit, conform regulilor;vă permite să dezvoltați relații amicale între jucători.

"La ce sunt bun"

joc : toti prezenti.

Etapa pregătitoare: pregătiți aceleași foi de hârtie, creioane colorate, vopsele, pixuri, markere, foarfece pentru fiecare jucător.

Esența jocului : Toți participanții la joc finalizează sarcinalider: „Vă rog să desenați pe foile de hârtie care vi se oferă ceea ce vă considerați cel mai bun (aceasta poate fi capacitatea de a glumi, de a vă cunoaște, de a dansa, de a citi cărți, de a cânta la chitară etc.) . Stabiliți panta foii, poziția acesteia în spațiu: desenul poate fi sub formă de romb, triunghi, pătrat, cerc, realizat folosind tehnica origami. Aveți la dispoziție 15-20 de minute pentru a finaliza sarcina. După ce toată lumea a terminat, fiecare participant explică semnificația desenului, descifrând detaliile desenului.

Jocul invata: înțelegerea „eu-ului” interior al cuiva, a lumii interioare; a-i cunoaste mai indeaproape pe ceilalti jucatori, eradica timiditatea excesiva a copiilor.

„Stai într-un cerc”

joc : toți cei prezenți, împărțiți în mai multe echipe.

Esența jocului : Pe terenul de joc se desenează cercuri în funcție de numărul de echipe. Toți participanții au propriile numere. La comanda liderului, participanții închid ochii. Liderul și asistenții săi aranjează anumite numere în cercuri și schimbă locurile tuturor jucătorilor. La un semnal, deschizând ochii, membrii fiecărei echipe trebuie să-și găsească cât mai repede cercul numerotat.

Jocul invata: colectivism, asistență reciprocă, camaraderie, prietenie.

"Bulgare de zapada"

joc : toti prezenti.

Esența jocului : Participanții stau într-un cerc, astfel încât toată lumea să poată fi văzută. Primul jucător își strigă numele, iar persoana care stă lângă el trebuie să spună numele vecinului său (primul jucător) și al său. Următorul jucător strigă numele primului, celui de-al doilea jucător și al lui, etc. Jocul se termină când sunt chemate numele tuturor celor prezenți.

Jocul invata: comunicare, dezvoltă memoria vizuală și auditivă; eliberează jucătorii.

"Masini"

joc : toți cei prezenți, împărțiți în perechi: „șofer” și „mașină”.

Esența jocului : Perechi de jucători se aliniază într-un cerc pe terenul de joc.La comanda liderului, „mașinile” închid ochii și încep să se miște haotic pe terenul de joc, iar „șoferii” în acest moment trebuie să controleze „mașinile” pentru a nu se ciocni. După un timp, „șoferii” și „mașinile” dintr-o pereche își schimbă locul.

Jocul invata: capacitatea de a avea încredere într-un partener, ameliorează tensiunea, aduce jucătorii împreună.

"Frânghie"

joc : toti prezenti.

Esența jocului : Doi oameni trag de o frânghie. Restul participanților se aliniază într-o coloană și, ținându-se de mână, trec alternativprin frânghie. Următoarea sarcină pentru coloană: să treacă pe rândsub frânghie. Nivelul frânghiei deasupra podelei se schimbă constant. Mâinile jucătorilor din coloană nu pot fi decuplate.

Jocul invata: prietenie, asistență reciprocă, capacitatea de a îndeplini sarcina colectiv, armonios.

Jocuri pentru dezvoltarea interacțiunilor interpersonale

Scopul jocurilor de mai jos este de a crea condiții pentru comunicarea deplină a copiilor, adolescenților; simulează situații în care copiii:

teama de exprimare independentă este înlăturată;

dezvoltă dorința de a accepta și de a oferi asistență în situația potrivită;

este insuflată deprinderea de a analiza acțiunile și evenimentele în curs, de a realiza atitudinea cuiva față de lume;

se formează capacitatea de a aprecia munca proprie și a celorlalți;

sentimentul de bucurie din munca în comun și creativitate este fix.

Lecțiile de joc sunt construite în așa fel încât fiecare participant „trăiește” diferite situații, determinându-și abilitățile de conducere, sprijin, creativitate, recunoaștere a meritelor altuia, persuasiune, constrângere, capacitatea de a-și apăra poziția etc. Aici te poți „recunoaște” ca partener de comunicare, descoperi cele mai diverse laturi ale personalității tale (atât cele care ajută la stabilirea contactului, cât și cele care împiedică acest lucru). Una dintre cele mai importante calități ale liderului jocurilor de interacțiune este disponibilitatea pentru improvizație.

Prin urmare, el ar trebui să respecte următoarele reguli:

- fi adult și copil, fiți înțelepți și imprevizibili;

- nu fi zgârcit să vorbești amabile elevilor tăi, dar să nu le faci favoare;

- nu disperați, dacă ceva nu a ieșit așa cum ați plănuit;

- nu rezista când descoperi brusc că copiii vor să te învețe ceva;

- nu-ți fie frică creați și faceți greșeli;

- Nu uita mulțumește soartei pentru faptul că vin copiii la tine;

- lăsa vei fi interesat!

Jocurile socio-pedagogice ajută o persoană:

cunoaște-te mai bine, înțelege-ți diferența față de ceilalți;

să găsească și să consolideze noi mijloace și modalități de susținere reciprocă a oamenilor în interacțiunea de grup (sprijinirea cuvintelor și a formelor non-verbale de comunicare, oferirea de situații în care oamenilor nu le este frică să se exprime, să aibă posibilitatea de a arăta așa cum își dorește persoana însuși etc. .);

să dezvolte astfel de abilități care predau simultan atât rolul principal, cât și rolul unui participant obișnuit în situații de decizie de grup;

dezvoltă capacitatea de a interacționa deschis cu lumea, păstrându-și în același timp individualitatea.

"Cadou"

Jucători: doi oameni. Restul sunt „limitate” la rolul de observatori atenți.

Esența jocului: doi oameni, așezați unul față de celălalt, pot oferi cele mai inimaginabile cadouri în câteva minute. Cu toate acestea, sunt respectate următoarele condiții: la începutul fiecărei remarci, cu siguranță va suna recunoștința: „Mulțumesc, Valera (Marina, Igor etc.) pentru darul...”; toate cadourile deja primite sunt în mod necesar listate și se adaugă unul nou, de exemplu, după al patrulea schimb de cadouri, puteți auzi următoarele:

- Mulțumesc, Sveta! Ți-am dat o masă, mi-ai dat o floare, ți-am dat o mătură, mi-ai dat o mașină de spălat vase, ți-am dat vacanță veșnică, mi-ai dat un măr de întinerire, ți-am dat globul, mi-ai dat o insulă de comori. și îți dau...

Întrebări pentru discuție : cine a fost primul care a făcut două eșecuri la rând? Cine este mai bun la reținerea informațiilor? Cine în căutarea cadourilor merge într-un mod neconvențional?

Jocul invata: nu vă fie frică de contact direct inclus, capacitatea de a improviza, concentrare și bunăvoință.

"Reuniune "

joc : toti prezenti.

Etapa pregătitoare: pregătiți cartonașe cu numele operelor literare și numele personajelor lor principale (opțiune: eveniment istoricși membrii săi etc.).

Esența jocului : fiecare participant primește un card sau cu numele operă literară, sau cu numele eroului. La semnul gazdei, toată lumea citește cu voce tare de două ori ceea ce este scris pe cartonașe. Scopul jocului este de a combina eroii cu munca (un eveniment cu participanți) cât mai curând posibil.

Întrebări pentru discuție: Este ușor să găsești „persoana ta”? Ce sau cine împiedică „reunificarea”? Ce alte sarcini ar putea fi oferite?

Jocul invata : capacitatea de a-i asculta și de a-i auzi pe ceilalți, de a depăși dificultățile indiferent de situație.

— Să ne jucăm?

joc : grupuri mici de 6-8 persoane.

Esența jocului : în Călărețul oferă o varietate de sarcini:

- aliniați într-un rând în conformitate cu alfabetul conform primei litere a numelui;

- aliniați pe rând în conformitate cu alfabetul după ultima literă a numelui (nume, a doua literă etc.);

- găsește-ți propriul mod de a construi un grup.

Întrebări pentru discuție: la Care grup răspunde mai rapid la sarcini? Care grup a găsit cel mai interesant mod de autoclasificare? În ce grup a apărut un „comandant” clar? Cine se simte „comandant” și cine este „subordonat”? etc.

Jocul invata: interacțiune deschisă cu ceilalți, găsirea unor modalități de sprijin reciproc într-un grup de oameni, capacitatea de a arăta calități de lider.

„Sculptori”

joc

Esența jocului : în oferă călărețulBuna ziua:

Astăzi sunteți sculptori. După cum spun oamenii de știință, cel mai maleabil material este persoana însăși. Alege-ți perechea. În fața fiecăruia dintre voi se află același „bloc de marmură” (prietenul vostru), din care puteți modela mult. Pentru a vă încălzi, creați mai întâi o sculptură a unui gânditor dintr-un „bloc”. Mulțumesc! Și acum - o astfel de compoziție, căreia i se poate da numele „Happy Man”, „Monstru dintr-un film de groază”.

Așadar, sculptorii și-au încălzit deja imaginația și sunt gata să creeze o lucrare complet originală, pe care o vei numi... Grozav! Să schimbăm rolurile: acum „materialul” va deveni sculptor, creator și invers. Noii creatori pot face ce vor cu fostele lor sculpturi. Doar nu uitați să vă denumiți creația.

Sarcina noua:pune-ți sculptura într-o ipostază amenințătoare și apoi include-te în această compoziție sculpturală. Atenție: dacă partenerul tău este întruchiparea unei amenințări, atunci trebuie să joci rolul unei victime. Privește mai atent: această compoziție sculpturală îți amintește de una dintre situațiile posibile de viață (școală, casă etc.)?

Acum cei care erau într-o poziție de amenințare, dă-te deoparte (victime, stai unde sunteți!) și vedeți cât de speriați și patetici arată „elevii” voștri. Ajută-i: adaptează-te ca și cum ar fi protejat, promițând siguranță... Minunat! „Victime”, dați-vă înapoi și vedeți cât de blânzi și grijulii pot fi „profesorii” voștri (părinți etc.). Întoarce-te la ei și creează pentru ultima oară o sculptură care va fi plasată în școala ta ca simbol pedagogic al comunității Profesorului și Elevului. Mulțumiri tuturor!

Întrebări pentru discuție: ți-a fost ușorformă non-verbală de interacțiune? Care a fost cel mai dificil? Îți poți înțelege partenerul? etc.

Jocul invata: abilitatea de a ghici starea de spirit a altei persoane, de a se adapta și de a lua poziția unui partener, face posibilă eliminarea emoțiilor negative (creând monștri amenințători).

„Mercând cu o busolă”

joc : toate prezente, împărțite în perechi.

Esența jocului : Participanții sunt împărțiți în perechi, unde există un adept („turist”) și un lider („busolă”). Fiecare urmaș (el stă în față, iar liderul în spate, punându-și mâinile pe umerii partenerului) este legat la ochi. Este necesar să treci întregul teren de joc înainte și înapoi, în timp ce „turistul” nu poate comunica cu „busola” la nivel verbal. Conducătorul (busola) cu mișcarea mâinilor îl ajută pe adeptul să păstreze direcția, evitând obstacole - alți turiști cu busole.

Întrebări pentru discuție: Descrieți sentimentul unei persoane legate la ochi care este forțată să se bazeze pe partenerul său. Ce a contribuit sau a împiedicat sentimentele de încredere? Cum și-au ajutat liderii adepții?

Jocul invata: capacitatea de a avea încredere într-un partener, de a lucra în perechi, împreună, îndepărtează teama de necunoscut.

"Omida"

joc : toti prezenti.

Etapa pregătitoare: pregătiți baloane - câte unul pentru fiecare participant.

Esența jocului : umflați baloanele: cu cât este mai mare balonul, cu atât vă va fi mai ușor să lucrați cu el în viitor. Construiți un lanț, respectând următoarele condiții:

mâinile fiecărui participant stau pe umerii persoanei din față;

un balon este prins între stomacul unui jucător și spatele altuia;

atingerea balonului (corect, hold etc.) este strict interzisă;

primul participant la lanț își ține mingea pe brațele întinse.

Astfel, într-un singur lanț, dar fără ajutorul mâinilor, toți trebuie să mergeți pe un anumit traseu. Fii pregătit pentru diverse obstacole care te așteaptă: frânghii întinse, scaune răsturnate, întoarceri în cele mai neașteptate locuri... Sarcina ta este să treci prin toate acestea și să te întorci la pozițiile tale inițiale.

Întrebări pentru discuție: unde se aflau conducătorii - la început, la mijloc sau la sfârșitul lanțului? Cine a reglementat mișcarea „omidei vii”? Cine și ce a fost cel mai dificil?

Jocul invata: încrederea, capacitatea de a obține succesul prin eforturi comune, ajută la înțelegerea faptului că succesul tuturor depinde de capacitatea fiecăruia de a-și coordona eforturile cu acțiunile celorlalți.

„Insula misterioasă”

joc : toti prezenti.

Etapa pregătitoare: pregătiți două sau trei coli de hârtie Whatman, vopsele, pensule, creioane.

Esența jocului : Imaginează-ți că ești blocat pe o insulă pustie. Doar nu te speria, pentru că ai culori magice cu tine. Tot (repet și subliniez), tot ceea ce desenați cu aceste vopsele, devine imediat realitate: mâncare, haine etc. Așadar, alegeți partea voastră de insulă - și treceți la treabă.

Acesta este un joc cu elemente de diagnosticare. În cursul acesteia, se disting imediat grupuri mici (de regulă, aleg în comun părți ale insulei); lideri care gestionează ce, cum și unde să deseneze „pe insulă”, și cei care nu sunt acceptați, care fie nu și-au găsit loc pe insulă, fie ei înșiși preferă să nu fie atrași în activitatea generală.

Sarcina de observator: acordați atenție observațiilor pe care participanții le schimbă - comenzi, solicitări, sugestii? Aflați ce extragere salvată. Case? Minunat! Drumuri, mașini - nici nu-i rău... Există un teatru pe insula ta? Bibliotecă? In sfarsit scoala? Alegerea anumitor elemente caracterizează sistemul de valori al participanților la joc.

Jocul invata: să găsim valori adevărate și false, apropiate și îndepărtate în viața noastră.

„Altul, extraterestru, necunoscut”

joc : toti prezenti.

Etapa pregătitoare: pregătiți două tipuri de cartonașe: pe unele cartonașe sunt indicate nume (de persoane și obiecte), pe altele - o serie de întrebări. De exemplu, numele: o broască, o stâncă, un bărbat scund, un bărbat înalt, un om gras, un yoghin, o roșie, un Chukchi, un chinez, o persoană cu un caracter ușor, o persoană cu un caracter dificil, un băiat de 12 ani, o domnișoară de 15 ani, un profesor care a lucrat la școală de 15 ani etc.Întrebări:în mancarea ta favorita? Ce îți place să faci mai mult decât orice pe lume? Ce te poate face să râzi? Ce cuvinte te pot face fericit? Trist? Rău? Mândru? Încrezător?Șietc.

Esența jocului : Voluntarilor li se dau cărți de vizită. Participanții la joc anunță grupul despre numele lor. Apoi li se pun întrebări la care trebuie să răspundă în conformitate cu noua poziție. De exemplu, Galina a primit o felicitare cu numele „broasca”. La întrebarea „Care este mâncarea ta preferată?” ea răspunde cu încredere: „Muște!”

Întrebări pentru discuție: Ți s-a părut ușor sau dificil să mergi „în sania altcuiva”? De ce, până la urmă, uneori vrem atât de mult să nu fim „în sania noastră”?

Jocul invata: capacitatea de a accepta un alt mod de viață, oricât de departe de al nostru.

"Recunoaste-ma!"

joc : toti prezenti.

Etapa pregătitoare: pregătiți două foi de hârtie pentru fiecare participant, creioane, markere, pixuri.

Esența jocului : fiecare participant desenează un autoportret pe o foaie (puteți sublinia detaliile aspectului, hainelor etc. pentru recunoaștere), iar pe cealaltă scrie cel puțin 10 cuvinte care îi caracterizează stilul de viață în moduri diferite (de exemplu, baschet, atractivitate). , fericirea, iubirile etapa tinereții etc.).

Apoi toate foile cu portrete sunt puse într-o grămadă, iar cu caracteristici - în alta.

Fiecare dintre participanți ia aleatoriu o bucată de hârtie din orice teanc și o caută pe cea corespunzătoare în celălalt teanc. În acest caz, este de dorit să vă justificați alegerea.

Întrebări pentru discuție: ce este mai dificil: să stabilești un portret sau o asemănare internă? Unele caracteristici (sau portrete) pot fi atribuite multor persoane? De ce - da sau de ce - nu? Ce îi face pe oameni diferiți? Este bine că oamenii sunt diferiți unii de alții? De ce - da sau de ce - nu?

Jocul invata: observa, analizeaza, compara, pentru a putea accepta o persoana.

Rebeli și supuși”

joc : toti prezenti.

Esența jocului : Terenul de joc devine un regat. Se alege un rege sau o regină. În mâinile lui (ei) este dat un simbol al puterii: mingea. Regele (sau regina) este imobil, adică nu se pot mișca pe câmp. Restul – rebelii – sunt liberi în mișcarea lor. Cu toate acestea, regele sau regina au capacitatea de a atrage rebeli de partea lor, făcându-i susținători convinși ai puterii regale - supuși. Pentru a face acest lucru, regina trebuie să lovească mingea în oricare dintre jucători. Subiectul nou bătut nu se poate mișca de acum înainte, totuși, este capabil să „marce” noi subiecte cu mingea. Mingea este trecută prin regină.

Întrebări pentru discuție: Este ușor să schimbi credințele la valul unei mâini regale? Ce se poate face pentru a nu fi lovit de minge? Cum s-a desfășurat procesul de creștere a numărului de subiecte? Au fost voluntari? Cum s-a realizat comunicarea și managementul între susținătorii monarhiei? Dar rebelii? etc.

Jocul invata: capacitatea de a-și apăra interesele, de a nu se teme să se dovedească, de a fi activ.

„Numirea la psihiatru”

joc : toate prezente, împărțite în perechi.

Esența jocului : Jucătorii trebuie să îndeplinească următoarea sarcină:alocați roluri - în fiecare pereche ar trebui să existe un „psihiatru” și un „client”. „Clientul” trebuie să se gândească la problema pe care o va rezolva cu ajutorul „psihiatrului”. Prin urmare, poziția „medicului” nu este ascultarea pasivă, ci implicarea activă în procesul decizional. Aranjați scaunele astfel încât să vă puteți vedea fețele celuilalt când vorbiți. Acum puteți începe să prezentați și să rezolvați probleme. A început! Apoi „psihiatrii” trebuie să stea pe un scaun în timp ce „clienții” continuă să stea. În acest caz, discuția nu trebuie întreruptă.

(Fiecare dintre etapele jocului durează de la 3 la 5 minute.)

Întrebări pentru discuție: Când crezi că procesul de acceptare a unui partener a fost mai nedureros? Ce ai simțit în momentul în care ai fost despărțit de spațiu în procesul contactului? Ce paralelă poți face între situația pe care tocmai ai jucat-o și viața de zi cu zi la școală?

Jocul invata: capacitatea de a găsi înțelegere reciprocă în comunicarea cu oamenii, de a lua poziții egale cu un partener, de a găsi distanța necesară în comunicare.

„Scrisoarea adevărată”

joc : toti prezenti.

Etapa pregătitoare: Pregătiți hârtie și pix pentru fiecare participant.

Esența jocului : Jucătorii trebuie să îndeplinească următoarea sarcină:acum ne vom ocupa de genul epistolar. La sfârșitul sesiunii, fiecare dintre noi va primi o scrisoare, la care toți cei prezenți vor lua parte în scris. Dar mai întâi de toate, semnează-ți foaia de jos

coltul din dreapta (prenume, prenume - dupa preferinte) si da-l vecinului din dreapta.

În mâinile tale era o foaie pe care este numele vecinului tău. Trimite-i câteva cuvinte. Ce sa scriu? Tot ce vrei să-i spui acestei persoane: cuvinte amabile, urări, recunoaștere, îndoială; poate fi un desen... Dar apelul tău ar trebui să se încadreze într-una sau două fraze. Pentru ca cuvintele dvs. să nu fie citite de nimeni altul decât destinatarul, trebuie să pliați partea de sus a foii. După ce această foaie este trecută vecinului din dreapta. Și în același mod primești o nouă foaie pe care poți scrie un scurt mesaj către următoarea persoană. Acest lucru continuă până când primiți o bucată de hârtie cu dvs propriul nume si numele de familie. Această scrisoare, după ce a făcut un cerc, a fost în mâinile fiecăruia dintre participanți și fiecare v-a scris ceea ce, poate, dorea de mult să spună.

Întrebări pentru discuție: ce mai - bine sau rău - le-ai scris camarazilor tăi? Ce cuvinte ale prietenilor ți-au plăcut în mod deosebit? Ai scris mereu ceea ce ai simțit cu adevărat? Ți-au surprins declarațiile adresate?

Jocul invata: capacitatea de a accepta opiniile celorlalți oameni, înlătură teama de exprimare independentă, insuflă abilitatea de a analiza informațiile primite, ajută să se cunoască mai bine pe sine.

Jocuri pentru relații între copii

Aceste jocuri și sarcini de joc sunt realizate cu scopul de a insufla copiilor regulile relațiilor umane cu societatea, echipa și ei înșiși. Cu ajutorul lor, îi poți învăța pe copii să evalueze comportamentul altcuiva și propriul său, să anticipeze posibilele consecințe ale acestuia; observați starea emoțională a altor persoane și construiți comunicarea în conformitate cu aceasta; să învețe să-și controleze și să-și evalueze în mod obiectiv emoțiile, sentimentele, greșelile, munca lor.

"Molecule"

joc : toti prezenti.

Esența jocului : În timpul jocului, toți participanții se deplasează aleatoriu pe terenul de joc, iar liderul sună orice număr de la 1 la 10 la fiecare 1-2 minute. De exemplu, „trei”. Aceasta înseamnă că toți participanții trebuie să formeze grupuri de câte trei. Cei care rămân (două sau o persoană) sunt eliminați. Jocul se termină când nu mai există opțiuni de număr.

Jocul invata: nu vă fie frică de comunicare, navigați rapid, găsiți oameni cu gânduri similare.

„Insule”

joc : toti prezenti.

Etapa pregătitoare: pregătiți foi separate de ziar pentru fiecare participant, un magnetofon, înregistrări muzicale adecvate.

Esența jocului : Fiecare jucător primește o foaie de ziar, care sunt așezate pe podea. Toată lumea se ridică pe foaia și dansează pe muzică, fără să părăsească foaia de ziar. După 1,5 - 2 minute, liderul ia cinci foi. Cel care a ramas fara cearceaf sa ceara altul.

Jocul invata: toleranță, înțelegere, receptivitate, colectivism.

"Aparare civila"

joc : toti prezenti.

Esența jocului : Liderul îi informează pe jucători „Suntem în pericol!” și stabilește sarcina de a uni și proteja pe cei slabi. „Slab” ar trebui să fie în centrul cercului, puternic - în exterior.

Jocul invata: să-și evalueze în mod realist punctele forte și capacitățile, capacitatea de a naviga într-o anumită situație și de a acționa împreună.

"Motoare"

joc : toți cei prezenți, împărțiți în grupuri de 8-10 persoane – „trenuri”.

Esența jocului : Fiecare grup de jucătoristă în linie unul în spatele capului celuilalt, cu mâinile pe coatele îndoite în fața persoanei care stă în picioare. Liderul explică că fiecare „motor” trebuie să parcurgă un anumit traseu fără „împrăștiere” și fără să-și deschidă brațele. După câteva minute traseele se schimbă.

Jocul este construit în așa fel încât fiecare participant să poată vizita „trenul” la început, apoi la mijloc, apoi la sfârșit.

Întrebarea principală pentru discuție: unde te-ai simțit mai confortabil: la începutul trenului, la mijloc sau la sfârșit? (De obicei, cei care se simt mai confortabil la sfârșitul „trenului” sunt băieți cu potențial de leadership, cei care se simt mai confortabil la mijloc sunt „performeri” iar cei care sunt mai confortabili la început sunt „performanți la risc”).

"Şarpe"

joc : toti prezenti.

Esența jocului : Jucătorii se aliniază într-o coloană, fiecare ținându-se de centură în fața celui care stă în picioare. Ultima persoană din echipă este „coada”, iar prima este „capul”. Sarcina „capului” este să prindă „coada”, iar „coada” este să fugă de „cap”. În acest caz, „corpul” nu ar trebui să se dezintegreze. Când „capul” prinde „coada”, ultimul jucător devine „cap”, iar penultimul devine „coada”, sau se aleg un nou „cap” și „coada”.

Jocul invata: acționați ca o singură echipă, să fiți capabil să asculte părerile celorlalți, să puteți veni în ajutor la momentul potrivit.

"linie uniformă"

joc : toti prezenti.

Esența jocului : Jucătorii se aliniază picior la picior. Sarcina jucătorilor este să depășească în orice fel o anumită secțiune a terenului de joc, dar fără a-și separa picioarele. De îndată ce cineva separă picioarele, întreaga linie începe să se miște de la început.

Jocul invata: îndeplini sarcinile colectiv, coeziv, amiabil și armonios.

"case"

joc : toți cei prezenți, împărțiți în grupuri de trei persoane: două – „casă” și una – „rezident”.

Esența jocului : Alese despreun jucător este o gazdă al cărei scop este să devină fie o „casă”, fie un „rezident” prin trei comenzi:

    Echipa „Case!” - jucătorii „casă” își părăsesc „chiriașii” și caută alții noi;

    Rezidenții echipei! - jucători - „locuitorii” fug din „case” și caută altele noi;

    Team Earthquake! - toți jucătorii „casă” se dezintegrează și, împreună cu jucătorii „rezidenți”, mișcându-se aleatoriu, fie creează o „casă”, fie devin „rezidenți”.

Cel care rămâne singur devine lider.

Jocul invata: capacitatea de a lua contact cu colegii nefamiliari sau nefamiliari, capacitatea de aanticipează acțiunile membrilor echipei.

„Două bănci”

joc : toți cei prezenți, împărțiți în trei echipe: două „țărmuri” și un „râu”.

Esența jocului : Echipele se aliniază în paralel - „țărm” – „râu” – „țărm”.„Mala” dreaptă decide ce să spună la stânga (un cuvânt sau o expresie) și, la comanda liderului, începe să transmită mesajul (o spune cu voce tare). Sarcina „râului” este să nu lase „malul” stâng să audă ceea ce vrea să spună cel drept. (Puteți striga, călca, flutura mâinile). Malul stâng trebuie să audă ce vrea să spună malul drept. Imediat ce „banca” din stânga a înțeles și a auzit mesajul, echipele își schimbă rolurile.

Jocul invata: a evalua comportamentul altcuiva si al cuiva, a prevedea posibilele consecinte ale acestuia, a actiona ca o singura echipa.

"Cartofi"

joc : toti prezenti.

Esența jocului : Un „fermier” este selectat, iar toți ceilalți participanți sunt „cartofi”. Toți „cartofii” sunt adunați într-o grămadă, ținându-se strâns unul de celălalt. Sarcina „fermierului” este de a „sapa” (smulge) întreaga „cultură”, iar „cartofii” nu trebuie să-și dea frații în mâinile „fermierului”. Imediat ce unul dintre „cartofi” este scos, el devine și „fermier” și îl ajută pe primul „fermier”. Jocul se termină imediat ce întreaga „recoltă” este „săpată”.

Jocul invata: regulile relației unei persoane cu echipa, să sesizeze starea emoțională a altor persoane și, în conformitate cu aceasta, să construiască comunicarea, să-și controleze emoțiile, sentimentele și faptele rele.

"ABC"

joc : toti prezenti.

Esența jocului : Fiecare participant primește un cartonaș cu una dintre literele alfabetului. Liderul pronunță un anumit cuvânt, frază sau propoziție. Jucătorii de litere trebuie să se adune rapid și să se ridice, astfel încât ceea ce spune liderul să fie făcut.

Jocul invata: abilități de răspuns rapidregulile relațiilor în echipă.

"Sa ne cunoastem"

joc : toți prezenți, împărțiți în două grupe

Esența jocului : Fiecare grup de jucători reprezintă câteva obiecte (becuri, mese, portocale, adidași etc.) și pregătește o serie de întrebări pentru un alt grup. Apoi se organizează o „conferință de presă”, la care participă ambele părți. De exemplu: „două becuri” și „două perechi de adidași” se așează la masă. Toți ceilalți încep să le pună întrebări corespunzătoare imaginii alese. Câștigă acei participanți ale căror întrebări și răspunsuri vor fi cele mai originale și mai interesante.

Jocul invata: abilități și reguli de comunicare comunicativă, dezvoltă fantezia, imaginația.

Găsirea jocurilor

lideri în echipa de copii

De regulă, se lucrează cu adolescenți - reprezentanți ai organismelor de autoguvernare a copiilor, precum și cu copiii care ocupă o poziție activă și activă. Cel mai adesea, aceștia sunt băieți cu inițiativă, sociabili, cu bune abilități organizatorice. Adesea, mulți dintre ei sunt membri ai asociațiilor de copii și tineret, sunt bunuri școlare. Scopul lucrului cu astfel de adolescenți este de a îmbogăți și completa experiența de conducere, de a câștiga noi cunoștințe și abilități și de a forma o poziție activă de conducere.

Sarcini de jocuri pentru team building și găsirea liderilor în echipa de copii:

- să dezvăluie în timpul jocului nivelul primar de cunoaștere de către un adolescent a propriului potențial de leadership;

- creaza conditii pentru realizarea potentialului de leadership al unui adolescent prin joc;

- să ofere cunoștințe primare despre formele de lucru în echipă și despre elementele de bază ale formării unei echipe de oameni cu idei similare.

„Costumul liderului ideal”

joc : toți prezenți, împărțiți în patru grupuri mici.

Etapa pregătitoare: pregătiți fișe pentru fiecare grup: vopsele, pixuri, markere, hartie colorata, carton colorat, lipici, reviste colorate etc.

Esența jocului : Toate grupurile de jucători au sarcina: să înfățișeze pe o persoană care este pusă mai întâi pe o hârtie de desen costumul unui lider ideal, așa cum îl imaginează ei. Este necesar să afișați în orice formă creativă liberă absolut toate calitățile și trăsăturile de caracter inerente, în opinia lor, unui lider cu adevărat ideal.

După ce toate echipele au terminat de desenat costumul de lider, unul sau mai mulți reprezentanți din fiecare echipă ar trebui să vorbească despre liderul lor, să explice ce calitate este descrisă aici și de ce cred că liderul ideal ar trebui să aibă această calitate.

Jocul invata: lucrul în grup în coordonare, împreună; să fie capabil să distribuie corect responsabilitățile între membrii echipei; ajută la identificarea liderilor clari.

"Forme"

joc : toti prezenti.

Esența jocului : Participanții devin într-un cerc. O frânghie este întinsă în interiorul cercului, pentru care toată lumea se ține de mână. Liderul explică că este necesar, închizând ochii, să formezi un pătrat (triunghi, romb, oval), folosind doar negocieri orale. Jucătorii nu trebuie să deschidă ochii în timpul jocului.

Jocul invata: abilități organizatorice, dezvoltă imaginația și atenția, poate fi un indicator al coeziunii de grup.

"Negociere"

joc : toti prezenti, despartindu-se in perechi.

Esența jocului : Pmacaws stau cu spatele unul la altul (jucătorii în perechi nu știu cine stă în spatele lor). Liderul explică că fiecare pereche trebuie să cadă de acord și să stabilească locul, ora și scopul întâlnirii, care ar trebui să aibă loc în câteva minute în cadrul terenului de joc. Participanții nu au voie să se întoarcă. După aceea, liderul dă comenzi: „Închide ochii tuturor!”, „Dispers!”, „Deschide ochii!”. Jucătorii trebuie să-și găsească partenerul.

Jocul invata: dezvoltă abilități de comunicare, identifică lideri în fiecare pereche.

"Simte si intelege"

joc : toti prezenti, despartindu-se in perechi.

Etapa pregătitoare: pregătiți câte două marcaje pentru fiecare pereche de jucători.

Esența jocului : Jucătorii stau în perechi unul față de celălalt și iau cu degetele arătător marcajele acoperite după cum urmează: se ține primul marker degetul aratator mâna dreaptă a primului jucător și degetul arătător al mâinii stângi a celui de-al doilea jucător; cel de-al doilea marker este ținut de degetul arătător stâng al primului jucător și de degetul arătător drept al celui de-al doilea jucător. Liderul explică că cuplurile ar trebui să facă mișcări arbitrare cu mâinile, dar să le miște astfel încât pixurile să nu cadă. După 3-4 minute, aceeași sarcină este efectuată cu ochii închiși.

Jocul invata: încredere, capacitatea de a înțelege un partener fără cuvinte,evaluează și anticipează comportamentul propriu și al altora.

"Mă bucur să te văd!"

joc : toti prezenti.

Esența jocului : Toți jucătorii devinozu „atenție” (ochii închiși, brațele întinse în fața ta cu palmele înainte). La comanda liderului, jucătorii încep să se miște haotic pe terenul de joc. Sarcină: persoanei pe care o întâlnești, trebuie să-i arăți că ești fericit cu el. Acest lucru trebuie făcut în tăcere, fără cuvinte. Puteți folosi îmbrățișări, strângerea mâinii, bătut pe umăr etc.

Jocul invata: capacitatea de a se relaxa, de a fi relaxat, ameliorează tensiunea internă înainte de comunicare, unește jucătorii.

„Cercuri de prietenie”

joc : toate prezente, despărțindu-se în două părți.

Esența jocului : jocformați două cercuri - interior și exterior. „Cercurile” devin spate unul față de celălalt. Jucătorii care stau în cercul exterior, la semnalul liderului, încep să se miște cu pași laterali în sensul acelor de ceasornic, iar jucătorii care stau în cercul interior - în sens invers acelor de ceasornic. La comanda capului "Oprire!" toată lumea se oprește și fiecare cuplu, stând cu spatele unul la altul, își întorc fețele, se salută și își spun ceva plăcut. De exemplu, „Bună, arăți grozav astăzi”, „ Buna dimineata Cât de frumos strălucește soarele astăzi, nu-i așa?

Jocul invata: comunicare, activitate, atitudine prietenoasă față de semeni; ajută la eliberarea, unirea și prietenia echipei.

"Intelege-ma"

joc : toti prezenti, despartindu-se in perechi.

Etapa pregătitoare: Pregătiți caiete de schițe și două markere de o culoare diferită pentru fiecare pereche de jucători.

Esența jocului : Fiecare pereche jucători desenează o imagine pe o bucată de hârtie. Jucătorii trebuie să facă acest lucru fără a scoate un singur cuvânt, fără a conspira și fără a discuta desenul în prealabil.Ei desenează unul după altul un obiect sau detaliu: unul începe, al doilea continuă, apoi îl desenează din nou pe primul, apoi al doilea etc. Jocul începe la comanda liderului.

Jocul invata: capacitatea de a înțelege trenul de gândire al partenerului, de a-și exprima gândurile fără cuvinte, formează poziții de conducere.

"Insula comoara"

joc : toti prezenti, despartindu-se in perechi.

Etapa pregătitoare: pregătiți două caiete de schițe și două markere de o culoare diferită pentru fiecare pereche de jucători.

Esența jocului : Cuplurile care joacă stau cu spatele unul la altul. Un jucător schițează pe foaia sa o hartă a insulei comorilor. După 2-3 minute, al doilea jucător trebuie, conform explicațiilor sale, să tragă o copie exactă a acestei cărți. Nu poți comunica decât verbal. Nu vă puteți înfrunta.

Jocul invata: capacitatea de a transmite cu acuratețe și competență informații ascultătorilor, dezvoltă abilități de comunicare, identifică lideri din fiecare pereche.

"Opțiuni"

joc : toti prezenti.

Etapa pregătitoare: pregătiți aceleași foi de hârtie pentru fiecare jucător.

Esența jocului : joc trebuie să îndeplinească următoarele instrucțiunile supraveghetorului: luați o foaie de hârtie, închideți ochii, îndoiți foaia în jumătate, rupeți colțul din stânga sus, îndoiți din nou foaia în jumătate, rupeți colțul din dreapta jos, îndoiți din nou foaia în jumătate, rupeți colțul din dreapta sus. Deschide ochii, desface foaia și vezi ce s-a întâmplat cu tine și tovarășii tăi.

Jocul invata: înțelegerea faptului că toți oamenii sunt individuali; capacitatea de a-i accepta pe ceilalți așa cum sunt.

Jocuri de divertisment

Principiul principal al organizatorilor de jocuri de divertisment este de a oferi copiilor bucuria întâlnirii în comunicarea jocurilor. Există o mulțime de astfel de jocuri, sunt diverse și disponibile pentru băieți și fete. diferite vârste, oricare dintre ei își poate găsi acele jocuri în funcție de nevoile și interesele sale. Există mai multe scopuri și obiective ale jocurilor de divertisment:

- implicarea copiilor în comunicarea cuprinzătoare cu semenii;

- introducerea copiilor în cultura jocului;

- formarea interesului copiilor pentru cunoștințe bazate pe tehnologii de gaming;

- formarea unui sentiment de bucurie dintr-o afacere comună - un joc;

- formarea şi dezvoltarea potenţialului creativ al copiilor şi adolescenţilor.

"Cangur"

joc : toti prezenti, despartindu-se in perechi.

Esența jocului : Perechi de jucători stau în cerc, cu spatele unul la altul. Mâinile sunt strânse în jurul mâinilor partenerului („în lacăt” sub axile), capetele sunt întoarse în interiorul cercului. Perechile spun simultan orice număr de la 1 la 9. Aceste numere se adună și de atâtea ori cuplul trebuie să sară.

"Teremok"

joc : toti prezenti.

Esența jocului : Unul dintre participanți devine un Mouse-Norushka și intră într-un teremok improvizat. Toți ceilalți participanți, la rândul lor, se prezintă ca animale (eventual legume, fructe, obiecte de interior etc.) și explică de ce li se poate permite să trăiască într-un teremok.

"Pizza"

joc : toți cei prezenți, despărțindu-se în perechi: „bucătar” și „tavă de copt”.

Esența jocului : Perechi de jucătoristați în cerc: „tava de copt” este în patru picioare, iar „bucătarul” este în spate. Jucătorii trebuie să însoțească cu anumite acțiuni (pantomimă) următoarele instrucțiuni ale liderului: „Mai întâi, se toarnă făină pe dosul „tacii de copt”, apoi se adaugă apă, se amestecă aluatul, se întinde, apoi se întinde marginile. crescută, se pune umplutura (brânză, roșii, maioneză, carne, măsline, ciuperci etc.) După aceea se pune „pizza” la cuptor, iar după coacere se mănâncă.” Jucătorii schimbă apoi locurile și jocul se repetă.

"Scrisoare"

joc : toti prezenti.

Esența jocului : Se formează un cerc și toată lumea se ține de mână. Este ales un lider care stă în centrul cercului și închide ochii. În acest moment, unul dintre jucători ridică mâna și acționează ca expeditor al scrisorii. Se mișcă în cerc strângând mâinile (pe rând, unul după altul). Scrisoarea începe să se miște după ce liderul deschide ochii. Gazda trebuie să prindă scrisoarea în trei încercări, arătând spre cel care o are (a cărui mână a fost strânsă ultima dată).

"Ucigaş"

joc : toti prezenti.

Esența jocului : Este creat un cerc și este ales liderul - „șeriful”. Toată lumea închide ochii, cu excepția unuia - „clientul”, care alege „ucigașul”. „Clientul” devine un cerc de „victime” și

toată lumea deschide ochii. „Killer”, clipind la victimă, o ucide, iar ea trebuie să se ghemuiască. Dar „ucigașul” nu ar trebui să fie prins de „șerif”. Scopul „șerifului” este să găsească „ucigașul” înainte de a ucide pe toată lumea, inclusiv „clientul”. Imediat ce „ucigașul” este prins, el devine „șerif”, iar acesta din urmă acționează ca „client”.

„Excelență în actorie”

joc

Esența jocului :

Afișați cu sunete, expresii faciale și gesturi:

    uși care scârțâie;

    ibric pentru fierbere;

    începerea transportului;

    ventilator;

    răsfoind o carte;

    cum se sparge sticla

    cum se prăjește cotletul;

    ca un schior în zăpadă.

Trebuie să te așezi așa cum te așezi:

    o maimuta;

    albină pe o floare;

    astronaut într-un costum spațial;

    unul dintre cei trei bărbați grasi;

    pasionat de fotbalist;

    persoana foarte obosita.

Înfățișați mersul unei persoane:

    bine mâncat;

    ale căror cizme sunt strânse;

    lovind fără succes o cărămidă;

    balerină;

    un turist care poartă un rucsac greu;

    cu un atac acut de sciatică.

Sari imitand:

    vrabie;

    cangur;

    broască

    lăcustă

    hipopotam.

„Tinere talente”

joc : toti prezenti. Puteți juca toate odată sau puteți împărți în echipe.

Esența jocului : Și jucătorii îndeplinesc următoarele sarcini ale liderului:

O replică din cântecul „Antoshka, Antoshka, hai să săpăm cartofi...”:

    latra;

    miau;

    zumzet;

    vraci;

    mormăit.

Spectacol de dans:

    pisoi mici;

    mânji mici;

    purcei mici;

    maimute mici.

Pune în scenă basmul „Găina Ryaba” dacă ea:

    comedie;

    dramă;

    groază;

    balet.

"Difuzoare"

joc : toti prezenti. Puteți juca toate odată sau puteți împărți în echipe.

Esența jocului : Liderul le cere jucătorilor să îndeplinească următoarele sarcini:

Expresiile „Zâmbește, ești urmărit!”, „În curând va fi complet diferit” „Zboară, porumbei, zboară!”, „Te-am așteptat toată ziua” ar trebui pronunțate astfel:

  • soldat în rânduri;

    crainic de televiziune.

Fiecare frază se pronunță separat.

Poezia „Există un guciuc care se leagănă...” citea ca și cum:

    a oferi scuze unui prieten;

    jignit de cineva;

    arătându-se prietenilor

    înspăimântați, câini;

    furios pe fratele lui mai mic.

Fără a denatura sensul, transmiteți cu alte cuvinte fraza:

    „Musca s-a așezat pe gem”;

    „Pe masă este un pahar”;

    „Ceasul bate de douăsprezece ori”;

    „Vrabie a zburat pe fereastră”;

    „Un detașament mergea de-a lungul țărmului”;

Gândiți-vă la o poveste despre:

    câinele care locuia în frigider;

    un corb căruia îi place să meargă pe bicicletă;

    stiuca cantand la chitara;

    un mesteacăn care dorea să învețe să înoate;

    Maybug, căruia îi era foarte frică de înălțimi.

„Tigru într-o cușcă”

joc : toți prezenți, împărțiți în două echipe.

Esența jocului : Un cerc este desenat pe terenul de joc, implicând o celulă. În centrul cercului se află unul dintre jucătorii primei echipe - „tigrul”. Restul participanților din echipa opusă aleargă în cerc și aleargă din cerc, „tachinând tigrul”. „Tigrul” încearcă să-i prindă, dar poate face acest lucru în cușcă. Jocul se termină când tigrul prinde mai mult de 2/3 dintre membrii echipei.

"Silabe"

joc : toti prezenti.

Esența jocului : Jucătorii fac schimb de silabe aruncând mingea unul către celălalt. De exemplu, primul spune „da”, al doilea adaugă „cha”. Și așa mai departe până când cineva se împiedică, nu poate forma un cuvânt.

„Apelul judecătorului”

joc : toti prezenti.

Esența jocului : Jucătorii stau în cerc. Liderul setează un ceas cu alarmă pentru o anumită perioadă de timp, pornește muzica și îi invită pe participanții la joc, la rândul lor, să meargă în centrul cercului și să efectueze diverse mișcări pe muzică. Toți ceilalți repetă după el. Dacă în timpul afișării unuia dintre jucători sună alarma, acel jucător este declarat câștigător.

„Mască, te cunosc”

joc : toti prezenti.

Esența jocului : Unul dintre participanții la joc i se pune o mască, pe care nu o vede. I se oferă posibilitatea de a pune întrebări conducătoare, la care toți ceilalți jucători răspund doar „da” și „nu”. Participantul trebuie să determine ce fel de mască este pentru un anumit timp sau numărul de întrebări principale.

Concluzie

« Bun joc similar cu Buna treaba, un joc prost este ca un job prost”, a spus A.S. Makarenko.

În sala de sport, unde copiii petrec o zi întreagă, activitățile de joacă sunt esențiale și prioritare: există o gamă largă de metode de joc variate, momente de joc, diverse activități de joc, exerciții, antrenamente care pătrund în întreaga activitate educațională a instituției noastre. Iar avantajele și meritele utilizării activităților de joc ca activitate dominantă și formatoare de sistem vorbesc de la sine: există o atmosferă specială de joc care promovează autorealizarea și dezvoltarea personală; se folosește activ modelarea formelor și mijloacelor de joc; este activat potențialul creativ al elevilor; se construiește o perspectivă de joc, generând așteptări vesele, entuziasm și unind toți participanții în spațiul de joc. Utilizarea sistematică activă a formelor și metodelor de joc creative în muncă a condus la faptul că în clasa noastră s-a creat un climat psihologic favorabil care contribuie la creșterea și dezvoltarea creativă atât a personalității copilului, cât și a personalității profesorului și educator.

Jocul oferă o oportunitate excelentă de a schimba atenția, de a stabili disciplina, de a elibera tensiunea și de a uni echipa. Jocul, fiind o formă liberă, naturală de manifestare a activității, îți permite să-ți deschizi o gamă largă de manifestare a „Eului”, creativității personale.

Jocul dezvăluie acele trăsături de caracter ale copiilor și profesorilor care sunt greu de recunoscut în timpul lecțiilor și orelor obișnuite. Prin sarcini de joc selectate cu pricepere, exercițiile dezvoltă capacitățile copiilor, talentele lor. Copiii implicați în Centrul nostru se remarcă prin flexibilitate și gândire relaxată, veselie, inițiativă, capacitatea de a face prieteni, de a comunica și de a lucra în echipă. Aici, fiecare copil are ocazia să-și dezvăluie abilitățile și talentele, să devină un „asterisc”, indiferent de succesul pe care îl are la școală.

În concluzie, vrem să cităm cuvintele lui V. A. Sukhomlinsky: „În joc, lumea este dezvăluită unei persoane, abilitățile creative ale individului sunt dezvăluite. Fără joc, nu poate exista o dezvoltare mentală cu drepturi depline. Jocul este o fereastră uriașă luminoasă prin care un flux dătător de viață de idei, concepte despre mediu pătrunde în lumea spirituală a copilului. Jocul este o scânteie care aprinde flacăra curiozității și curiozității.

Lista bibliografică

    Azarov Yu.P. Arta de a educa. – M.: Cunoașterea, 1993.

    Bern E. Jocuri pentru adulți. – M.: Cunoașterea, 1998.

    Kalinin V.B. , Gayvoron T.D. Sustenabilitate: jocuri și exerciții. – M.: AsEkO, 2003.

    Carnegie D. Cum să nu-ți mai faci griji și să începi să trăiești. – M.: Iluminismul, 1990.

    Koryakina N.I., Zhevlakova M.A., Kirillov P.N. Educație pentru dezvoltare durabilă: căutarea strategiilor, abordărilor, tehnologiilor / Under. total ed. S.V. Alekseev. - Sankt Petersburg: Uniunea Artiștilor, 2000.

    Kupriyanov B.V. Organizarea si metodologia jocurilor cu adolescentii: Jocuri pentru adulti pentru copii. – M.: Vlados, 2003.

    Leshchinsky V.M. Învață să te gestionezi pe tine și pe copiii tăi. – M.: Vlados, Iluminismul, 1995.

    Makarenko A.S. Despre educație. – M.: Iluminismul, 1988.

    Mitrofanov K.G. Ucenicia profesorului. – M.: Cunoașterea, 2000.

    Nirenberg D, Calero G. Citirea unei persoane ca pe o carte. – M.: Iluminismul, 1993.

    Sytin G.N. Forta vietii. Ajută-te. – M.: Cunoașterea, 1995.

    Shchurkova N.E. Ghid de clasă: tehnici de joc. - M .: Societatea Pedagogică a Rusiei, 2004.

Ce sarcini îndeplinesc jocurile psihologice pentru coeziunea clasei?

    Ele contribuie la crearea unei atmosfere psihologice favorabile.

    Datorită implementării lor, adolescenții învață să aibă încredere și să se sprijine unii în alții, să rezolve problemele în grup, și nu individual.

    Copiii învață abilitățile de cooperare și interacțiune.

Importanta jocurilor pentru raliul echipei de copii este greu de supraestimat. Vă prezentăm mai jos jocuri de miting pentru școlari, care vor fi utile nu doar profesorilor de clasă care lucrează cu o echipă de copii, ci și părinților, în a căror casă îi vizitează des prietenii copilului lor.

Jocuri pentru cunoștință și miting

„Ajută-i pe orbi”

Acest joc necesită câțiva participanți. Unul dintre ei joacă rolul de „orb”, celălalt – „ghid”. Primul este legat la ochi și trebuie să se deplaseze prin cameră, alegând direcția de mișcare din proprie inițiativă. Sarcina celuilalt participant este să se asigure că „orbul” nu se ciocnește de obiectele camerei.

„Recife periculoase”

Pentru acest joc, toți participanții sunt împărțiți în „recife” și „nave”. Al doilea lider este legat la ochi, astfel încât să poată naviga în spațiu doar sub îndrumarea „recifelor” pe care toată lumea le poate vedea. Sarcina recifelor este să împiedice navele să se ciocnească de ele.

Joc cu baloane

Copiii stau la rând, își pun mâinile pe umerii celor din față. Fiecărui participant i se dă o minge, care trebuie să fie prinsă între pieptul celor care stau în spate și spatele celor care stau în față. Starea jocului: după începerea acestuia, mingile nu pot fi corectate cu mâinile, mâinile nu pot fi scoase de pe umerii celui din față. Condițiile jocului sunt să se deplaseze într-o astfel de „omidă” de-a lungul unui anumit traseu, astfel încât niciuna dintre mingi să nu cadă pe podea.

„Mașină robot”

Jocul este similar ca design cu jocul „Help the Blind”. Jocul este jucat de doi jucători. Unul dintre ei joacă rolul unui „robot” care îndeplinește sarcinile operatorului său. „Operatorul” gestionează procesul. Astfel, această comandă trebuie să efectueze o anumită acțiune. De exemplu, pictați o imagine sau aranjați lucrurile într-un mod nou în clasă. Este important ca „robotul” să nu știe dinainte despre intenția „operatorului”.

"Reflecţie"

O pereche de participanți participă la acest joc, la început primul dintre ei joacă rolul unei „oglinzi”, celălalt - o „persoană”. Condiții de joc: participantul care joacă rolul unei „oglinzi” trebuie să repete exact mișcările lente ale „persoanei”, să le reflecte. După prima „rundă” participanții își schimbă locul.

„Trolli”

Participanții la joc se plimbă prin cameră, „în munți”, gazda avertizează cu voce tare: „Spiritul munților se uită la noi”! După ce semnalul a sunat, participanții ar trebui să se adune într-un cerc, ascunzându-i pe participanții slabi în mijlocul cercului. Apoi rostesc în cor fraza: „Suntem împreună, nu ne este frică de spiritele munților!”.

După aceea, participanții se împrăștie din nou prin cameră și jocul începe din nou.

La efectuarea acestui joc, o condiție importantă este repetarea exactă a „frazelor de cod” cu aspect serios.

"Socoteală"

Grupul de școlari care participă la acest joc trebuie împărțit în două subgrupe. Înainte de începerea jocului, toți participanții primesc un card cu un anumit număr. Doi conducători din fiecare echipă (se aleg prin tragere la sorți) trebuie să numească numărul cât mai curând posibil - suma tuturor numerelor membrilor echipei. După finalizarea primei etape a competiției, liderul se schimbă.

Exercițiul „Nume nou”

Numele, ca orice alt cuvânt care este adesea folosit, are un efect psihologic asupra unei persoane. Schimbându-l (sau adăugându-i anumite epitete sau caracteristici, care devin atribute integrante ale numelui), se poate modifica și motivația subiectului. Este suficient să-ți spui un nume nou pentru o anumită perioadă de timp (nu este necesar să ceri același lucru de la alții).
Noul nume are un impact și asupra animalelor. De exemplu, când Arthur a început să-și cheme Rex-ul într-un mod diferit (Sharik), în cele din urmă a observat anumite schimbări în comportamentul animalului. Drept urmare, câinele a devenit mai calm, nu atât de agresiv. Acest lucru nu este surprinzător, deoarece cuvântul „minge” este mai puțin dur și mai puțin agresiv decât cuvântul „Rex”.
Numindu-ți un nume nou, adăugând epitete sau caracteristici numelui tău, te poți aștepta la anumite schimbări în motivația ta în timp. De exemplu, Victor în dialogul intern a început să se numească Victor persistent, iar Arthur și-a completat numele cu cuvântul „lucrător” și, adresându-se, s-a numit Arthur muncitorul.
Sarcini
1. Vino cu un nume potrivit pentru tine, care ar simboliza perseverența, intenția, voința în atingerea unui scop și ar avea un efect motivațional asupra ta.
2. Veniți cu 4 opțiuni pentru nume (în conformitate cu sarcinile pe care vi le-ați stabilit). Sunt necesare mai multe opțiuni pentru a evita automatismul nedorit în utilizarea clișeelor ​​tale obișnuite (la urma urmei, se întâmplă ca cuvintele care sunt folosite des să devină clișee și să nu trezească nici imagini, nici emoții).

3. Imaginează-ți mai multe situații asociate cu un nume nou pentru tine. Este de dorit ca cuvântul sau caracteristica să evoce imagini (situații) specifice în tine. Evită conceptele abstracte, „cuvinte goale” care nu trezesc nicio imagine sau emoție. Notează câteva situații imaginare (dar posibile) legate de noul tău nume.
4. Numiți-vă așa pentru un anumit timp într-un dialog intern, cu referire la voi înșivă. Pentru ca acest exercițiu să aibă un impact psihologic semnificativ, perioadă lungă de timp, timp în care te vei numi cu un nou nume și vei îndeplini sarcinile legate de acesta. Înregistrează de câte ori pe zi ai reușit să te adresezi într-un mod nou și ce efect a avut acest lucru asupra motivației tale.
5. Folosind noul nume, scrieți câteva povesti scurte despre tine (real, cu succese trecute sau prezente, sau fantastic, cu vise de realizare în viitor).
Bulgare de zapada
Cunoașterea numelor poate fi întărită prin exercițiul „Binge de zăpadă”, când primul participant își strigă numele, următorul participant - numele primului și al său, al treilea participant - numele primului, al doilea, al lui și al lui.
etc până la ultimul participant. Acest lucru vă permite să formați și să consolidați norma de comunicare în grup - numai după nume, deoarece în echipa de adolescenți a școlii, numele de familie și poreclele sunt adesea folosite pentru a se adresa. Egalitatea de poziții a școlarilor, importantă pentru dezvoltarea coeziunii, este stabilită chiar de la începutul lucrării la program.

Exercițiul „Suntem la fel?”

Scopul exercițiului este de a-i face pe participanți să se familiarizeze între ei, de a crește încrederea unul în celălalt.
La început, participanții se plimbă aleatoriu prin cameră și spun fiecărei persoane că întâlnesc 2 fraze care încep cu cuvintele:
Ești ca mine în asta...
Eu ma deosebesc de tine prin faptul ca...
O altă variantă: în perechi timp de 4 minute, purtați o conversație pe tema „Cum ne asemănăm”; apoi 4 minute – pe tema „Ce ne face diferiți”. La final, se poartă o discuție, se atrage atenția asupra a ceea ce a fost ușor și a fost greu de făcut, care au fost descoperirile. Ca urmare, se ajunge la concluzia că toți suntem, în esență, asemănători și în același timp diferiți, dar avem dreptul la aceste diferențe, și nimeni nu ne poate obliga să fim diferiți.

Jocul se numește „Relieve Fatigue”

Trebuie să stai în picioare cu picioarele larg depărtate, ghemuindu-te puțin și îndoind genunchii.
Și acum să îndoim corpul, să coborâm liber brațele, să înclinăm capul spre piept, să deschidem gura.
Părinții continuă: „Începem să ne legănăm ușor în lateral, înainte, înapoi” și împreună cu copilul (dacă are sub trei ani) îndeplinim această sarcină. Puteți oferi copilului și imaginea: „Clown sau marionetă”
La semnalul unui adult (aflați din palme sau un cuvânt condiționat), trebuie să vă scuturați brusc capul, brațele, picioarele, corpul. Părinții rezumă: „Ți-ai scuturat oboseala, a mai rămas puțin. Repeta inca odata."

pui de urs

Copilul se transformă într-un mic ursuleț de pluș. El zace într-o bârlog. Un vânt rece a suflat în bârlog, iar puiul de urs a înghețat. Strâns într-o minge - încălzit. Se simte de parcă îi este foame. Soarele a strălucit, a început să se încălzească, a început să-și frece corpul cu laba până s-a fierbinte. S-a făcut cald, puiul de urs s-a întors și a dat glas.
Un adult îi spune copilului despre puiul de urs, iar el își descrie mișcările. Exercițiul are ca scop relaxarea musculară.

benzi de rulare diferite

A. Copilului i se propune să înfățișeze mersul oamenilor și animalelor, de exemplu: să meargă ca un bătrân, ca un bebeluș; ca un pisoi, ca un leu; ca un clovn într-un circ etc. Poate veni cu opțiuni pentru el însuși.
B. Alți copii încearcă să ghicească cine este reprezentat exact de mersul demonstrat.
Exercițiul are ca scop ameliorarea stresului, eliberarea emoțională a copiilor.

animal defunct

nu stiu

Fiecare copil este un nu știu. Un adult pune diferite întrebări copiilor, iar ei doar ridică din umeri, ridică din umeri. Mișcări expresive: sprâncene ridicate, colțurile gurii coborâte, umerii ridicați pentru un moment, brațele ușor depărtate, palmele deschise. După joc, se determină cel mai bun Nu știu.
Jocul contribuie la dezvoltarea gesturilor expresive.

atracţie
Copiii se aliniază. Liderul (selectat pe rând) arată mișcări arbitrare (fără cuvinte). Copii- „vagoane” le repetă după el. Dacă liderul nu arată doar mișcări, ci înfățișează pe cineva, copiii ghicesc această imagine.
Jocul „fără cuvinte” ajută un copil retras să comunice mai ușor cu semenii.

Voiaj

Un grup de copii pleacă într-o excursie. Ei discută, punându-și întrebări unul altuia, unde anume, de ce și despre ce se mișcă. Puteți invita copiii să arate în tăcere modul de transport ales.
Jocul poate fi independent sau etapa pregătitoare la jocul următor.

animal defunct
Copilul inventează un animal care nu există cu adevărat și îl înfățișează cu mișcări însoțite de muzică. Alți copii ghicesc ce fel de temperament are acest animal: vesel sau trist, amabil sau rău și altele asemenea.
Exercițiul are ca scop dezvoltarea imaginației și a mișcărilor.

Vrăjitorul
Vrăjitorul (conducătorul) „încântă” alți copii, iar aceștia încep să-i urmeze comenzile. În primul rând, liderul dă comenzi verbal și le întărește cu mișcări ale unei părți a corpului, iar apoi se limitează doar la cuvinte. Complicații: Poate muta trei până la patru părți ale corpului în același timp.
Exercițiul favorizează dezvoltarea mișcărilor.

Ne ascultăm pe noi înșine

Un adult se adresează copilului: "Așează-te mai confortabil, relaxează-te și închide ochii. Acum ascultă ce se întâmplă în jurul tău și în interiorul tău. Ce simți în acest moment? Ce vrei? Ce auzi?" Copilul își împărtășește experiențele.
Exercițiile fizice vă ajută să vă concentrați asupra propriilor sentimente.

Vis magic

Copiii par să adoarmă cu un „vis magic”: fiecare poate „visa” ce vrea. În timpul „somnului” se folosește muzică calmă. După „trezire” copiii spun și arată ce „visează”.
Exercițiile fizice ajută la ameliorarea stresului emoțional.

"Căpitan"

La începutul jocului, este ales un lider - „căpitanul”. Restul jucătorilor sunt împărțiți în două echipe. Prima echipă este „marinari”, iar a doua este „pirați”. „Căpitanul” dă diverse ordine, iar „marinarii” trebuie să le execute, dar numai dacă ordinele sunt clare și precise. Când „marinarii” sunt atacați de „pirați”, „căpitanul” trebuie să se gândească la un plan de „bătălie”. La sfârșitul jocului, fiecare dintre jucători își dă evaluarea asupra acțiunilor „căpitanului” pe un sistem de cinci puncte.
Jocul continuă, dar cu un alt „căpitan”. Când fiecare se încearcă pe sine în rolul de „căpitan”, rezultatele sunt rezumate. Câștigătorul va fi participantul cu cele mai multe puncte.

„Ei duc apă pe oameni sensibili”

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Membrii primei echipe vor fi „tuchy”, iar membrii echipei a doua, dimpotrivă, vor încerca să-i convingă pe „tuchy”. Prima echipă este prima. Membrii săi pot juca o scenetă sau pot spune o poveste din propriile lor vieți despre cum cineva i-a jignit odată. Sau puteți spune cum jucătorul însuși a jignit pe cineva, fără să vrea sau deliberat.

Membrii celei de-a doua echipe ar trebui să asculte cu atenție povestea sau să urmărească „schița” - un spectacol de teatru. După aceea, ar trebui să discute situația descrisă în detaliu și să își dea părerea. Ei pot spune de ce a fost imposibil să fii jignit în acest caz. Sau invers, poți spune ce măsuri ar fi trebuit luate.

Facilitatorul observă cu atenție jocul și acțiunile tuturor băieților. Apoi cei mai convingatori și activi jucători ai echipei a doua primesc punctele câștigate. Apoi echipele își schimbă rolurile. Membrii echipei a doua devin „sensibili”, iar prima echipă, dimpotrivă, încearcă să-i convingă. Jocul continuă. La final, facilitatorul rezumă.

Câștigătorii sunt cei care au primit mai multe puncte. Acești tipi sunt cei care se pot considera cei mai conștienți și reținuți în manifestare diverse emoții inclusiv resentimente.

Cauta "comoara"

Gazda ia ceva mic și îl ascunde în cameră. Toți jucătorii, cu excepția unuia, trebuie să știe unde a ascuns acest obiect. Semnificația jocului - unul dintre băieți este în întuneric despre locația obiectului. Sarcina lui este să găsească acest lucru.

Când începe să caute, gazda și restul jucătorilor încep să-i spună unde se află obiectul cu indicii și sfaturi. Căutătorul în cursul căutării va arăta cu siguranță unele emoții, de exemplu, nerăbdare, bucurie, resentimente etc. Sarcina liderului este să monitorizeze aceste emoții și apoi să le evalueze conform unui sistem de puncte. Cu cât jucătorul a arătat mai puține emoții, cu atât va primi mai multe puncte. Și, în consecință, dimpotrivă, cu cât jucătorul a fost mai emoționat, cu atât primește mai puține puncte.

Pentru ca jucătorul să aibă mai multe motive să-și arate emoțiile, poți mai întâi să-i trimiți indicii să caute într-o direcție, iar când căutarea continuă, să-l anunți că direcția a fost aleasă incorect. În consecință, jucătorul va manifesta mai devreme sau mai târziu iritare, furie sau resentimente față de cei care l-au „condus de nas” atât de mult timp. Acesta va fi un fel de test al capacității sale de a-și reține emoțiile.

Fiecare jucător trebuie să treacă un astfel de „test”. Desigur, obiectul de găsit trebuie să fie ascuns de fiecare dată într-un loc diferit. Jocul progresează exact în același mod: unul caută un obiect ascuns, în timp ce ceilalți îi dau indicații. Ca rezultat al jocului, toată lumea marchează un anumit număr de puncte. La sfârșitul jocului, rezultatele sunt rezumate. Câștigătorul este cel cu cele mai multe puncte.

„Talent și admiratori”

Copiii se pot complexa din mai multe motive. De exemplu, ei nu pot desena. Sarcina jocului este de a ajuta la eliminarea complexului.

Facilitatorul le cere pe rând băieților să deseneze ceva. După ceva timp, desenele sunt supuse discuției generale. Fiecare descrie ce poate face. Dacă un participant la joc poate desena bine, el poate schița ceva complex, dacă nu, desenul poate fi cel mai simplu.

Facilitatorul începe să discute despre desene. O condiție specială - nu poți spune că desenul este rău, trebuie doar să-i subliniezi meritele. Toți băieții susțin discuția fiecărui desen, exprimându-și părerea. Se poate observa că culorile sunt alese foarte talentat, că ideea în sine este foarte interesantă etc. Nu există câștigători și învinși în joc, fiecare are dreptul să-și exprime părerea despre desene, precum și să-și prezinte munca. catre public. Autorul celui mai talentat desen poate fi recompensat cu un premiu, iar cel mai activ participant la conversație - cu un premiu sau o diplomă.

„Interlocutor talentat”

Copiii experimentează adesea complexe atunci când comunică. Acest joc te va ajuta să scapi treptat de timiditatea excesivă.

Participanții la joc sunt împărțiți în perechi. Unul dintre perechi începe conversația, iar sarcina celui de-al doilea este să mențină conversația. Facilitatorul oferă fiecărei perechi un subiect de conversație. Subiectele pot fi foarte diferite, de exemplu, despre vreme, natură, treburile școlare, o discuție despre un film, o carte și așa mai departe. Puteți discuta despre orice problemă, inclusiv despre alegerea hainelor pentru o discotecă sau o zi de naștere.

Jocul se desfășoară după cum urmează: mai întâi, fiecare pereche, parcă, își repetă dialogul. Și apoi trebuie să-și arate dialogul tuturor celor prezenți. Adică, jucătorii vorbesc calm între ei, iar restul ascultă cu atenție. În acest fel, fiecare cuplu le demonstrează celorlalți capacitatea de a comunica. Gazda, de acord cu toți cei prezenți, atribuie fiecărei perechi un anumit număr de puncte. Apoi jucătorii se schimbă. Nu există câștigători sau învinși în joc, dar jucătorii care obțin numărul maxim de puncte pot fi recompensați cu un fel de premiu.

Joc de încălzire „Ploaia australiană”

Participanții stau într-un cerc. Instrucțiuni: Știți ce este ploaia australiană? Nu? Atunci hai să-l ascultăm împreună. Acum, într-un cerc în lanț, îmi vei transmite mișcările. De îndată ce se întorc la mine, le voi transmite pe următoarele. Urmărește îndeaproape!
Vântul s-a ridicat în Australia. (Liderul freca palmele).
Începe să plouă. (Clic pe degete).
Ploaia devine din ce în ce mai puternică. (Batând alternativ palmele pe piept).
Începe adevărata ploaie. (Plânci pe șolduri).
Și aici este grindina - o adevărată furtună. (călcând din picioare).
Dar ce este? Furtuna se potolește. (Plânci pe șolduri).
Ploaia se potolește. (bătând din palme pe piept).
Picături rare cad pe pământ. (Clic pe degete).
Şoaptă liniştită a vântului. (Frecând palmele).
Soare! (Mainile sus).

Exercițiul „Velcro”

Scopul exercițiului: Această încălzire distractivă și dinamică este concepută pentru a crește coeziunea grupului. Participanții învață să navigheze rapid în situație, să stabilească contact, să interacționeze. Încălzirea îndepărtează barierele interpersonale.

Instrucțiune: „Acum voi da un semn și vei începe să te miști arbitrar. La numărarea opririlor, două de mână, trebuie să te oprești și să te unești cu mâinile cuiva. Sa incercam".

Procedură: Într-un spațiu deschis, grupul se mișcă. La comanda antrenorului, participanții se unesc într-un anumit fel conform instrucțiunilor acestuia. Mai întâi în doi, apoi în trei și așa mai departe. Sarcina devine mai dificilă. Participanții se pot uni cu mâinile, picioarele, capul, orice părți ale corpului. La sfârșitul jocului, antrenorul poate împărți grupul în jumătate (în trei părți etc.), sugerând ca jumătățile să se unească și să lase grupul în această compoziție (dar nu în această formă) pentru exercițiul următor. Adică, antrenorul poate folosi această încălzire ca un mijloc foarte neobișnuit de a despărți grupul pentru a continua munca în echipă.

Jocuri pentru elevii mai tineri

pentru dezvoltarea gândirii, vorbirii, creativității

Jocul „Cine este mai mult...”

Ţintă. Dezvoltarea gândirii, formarea capacității de a evidenția diversele trăsături ale subiectului, de a privi subiectul din diferite puncte de vedere.

Profesorul arată (ulterior - sună) subiectul. Sarcina elevilor este să numească cât mai multe caracteristici ale materiei (ce este aceasta).

(Culoare, dimensiune, formă, greutate, calitate suprafeței, luciu, material, funcție etc.).

  1. Zonă

Jocul „Comparare”

Ţintă. Dezvoltarea gândirii, formarea capacității de a construi fraze, dezvoltarea imaginației reproductive.

Profesorul numește (arată) obiectul copiilor, băieții numesc obiectul similar cu datele într-un fel, dar ei numesc și diferența dintre aceste obiecte.

(Culoare, mărime - lungime, lățime, înălțime, adâncime; formă, masă, material).

    Servietă

    Creion

  1. palmă umană

Jocul „Set”

Ţintă. Dezvoltarea capacității de a evidenția semne, de a compara; dezvoltarea imaginației.

Profesorul numește mai multe trăsături ale materiei. Sarcina copiilor este să identifice și să numească obiectele care au un anumit set de caracteristici.

1. Pufos, roșu... (pisică, vulpe, veveriță)

2. De lemn, lung, ușor...

3. Grele, dreptunghiulare, încăpătoare...

Jocul „Link”

Ţintă. Dezvoltarea capacității de a analiza și sintetiza, capacitatea de a evidenția trăsăturile obiectelor, de a le compara, de a dezvolta imaginația.

Profesorul numește două elemente. Sarcina copiilor este să găsească un obiect care are în același timp un semn al unuia și al unui alt obiect în același timp. Acesta este un fel de legătură, o legătură între obiectele numite.

1. O mașină și o lopată (un excavator este o mașină ca o mașină și este proiectat să sape ca o lopată).

2. Cizmă și umbrelă

3. Servieta si trusa de creion

4. Carte și copac

Jocul „Continuați rândul”

Ţintă. Dezvoltarea gândirii, capacitatea de a stabili conexiuni logice, evidențiază trăsături esențiale, generalizează în funcție de trăsături esențiale.

Profesorul numește unul, două, trei cuvinte. Sarcina elevilor este de a continua seria de cuvinte pe care le-a început profesorul și de a evidenția semnul.

    ceașcă, pahar, cutie...

    carte, rock...

    Aceste jocuri sunt folosite pentru a ameliora etanșeitatea, pentru a depăși constrângerea dintre băieți. Îi vor ajuta să se simtă mai liberi, mai relaxați, eliberați într-un mediu nou și neobișnuit. Acestea sunt jocuri distractive și în mișcare, care au ca scop adesea contactul fizic. În timpul acestor jocuri, fiecare participant se va simți ca parte a echipei.

    „Îți iubești aproapele”

    Toți participanții devin într-un cerc. Liderul este în centrul cercului. Se apropie de oricare dintre jucători și îl întreabă: „Îți iubești vecinii?”. Dacă răspunde „Da”, atunci vecinii săi din dreapta și din stânga își schimbă locul. Dacă el răspunde: „Nu”, atunci gazda întreabă: „Pe cine iubești?”. Jucătorul spune: „Cei care au un ceas la mână (care sunt în pantaloni, care au părul lung, care au cercei în urechi etc.)”. Toți cei care au un ceas la mână își schimbă locul între ei. Sarcina liderului este să ocupe orice loc liber. Cel care rămâne fără loc devine lider. Jocul continuă.

    „Scărbători”

    Jucătorii sunt împărțiți în două echipe cu un număr egal de jucători. Fiecare participant concepe orice jucător al echipei adverse. Este important ca toată lumea să fie ghicit. Apoi, echipele se aliniază una față de alta. Primul jucător al uneia dintre echipe se apropie de orice membru al echipei adverse și îl întreabă dacă l-a conceput. Dar o face într-un mod neobișnuit - călcându-și picioarele. Dacă a ghicit bine, atunci jucătorul care îl joacă răspunde cu o apăsare. Perechea rezultată pleacă și jocul continuă. Dacă opiniile jucătorilor nu coincid (adică jucătorul vizat nu este el), atunci adversarul îi răspunde amestecând picioarele pe podea. Apoi are loc o tranziție a mișcării și jucătorul echipei adverse merge să întrebe. Câștigă echipa ai cărei jucători au ghicit corect. mai multi oameni care le-a conceput.

    "Frânghie"

    Jucătorii formează un cerc, ținând snurul legat cu mâinile. Șoferul, deplasându-se în interiorul cercului în direcții diferite, încearcă să lovească în mod neașteptat pe cineva în mână. Jucătorii trebuie să-și retragă rapid mâinile, evitând o lovitură (dar să le readucă imediat la poziția anterioară). Cel pe care șoferul îl lovește își ia locul în interiorul cercului, iar jocul continuă.

    "De la bărbat la bărbat"

    Jocul necesită un număr impar de jucători. Toți jucătorii se mișcă liber, șoferul spune: „Mână la mână!”. Și toți participanții la joc, inclusiv liderul, trebuie să găsească un partener și să-și atingă partenerul cu mâinile. Cel care a rămas fără o pereche devine șofer. continuă Ira. Comenzile pot fi variate, de exemplu: „Degetul mic la degetul mic”, „Toc la călcâi”, „Ureche la ureche”.

    "Cyclops"

    Jucătorii stau în cerc, liderul merge la mijloc. Sarcina jucătorilor este să stabilească contactul cu un prieten din partea opusă a cercului doar cu ajutorul unei priviri. Nu poți pronunța sunete și mișcări ale corpului pentru a atrage atenția. Odată ce cei doi au făcut contact vizual, trebuie să schimbe locurile în același timp, trecând prin mijlocul cercului. Liderul, la rândul său, observă cu atenție jucătorii și încearcă să ghicească cine este de acord cu o privire pentru a schimba întâlnirea. Când cineva începe să schimbe locul, gazda ar trebui să încerce să ocupe unul dintre locurile goale. Unul dintre jucătorii care nu a avut timp să stea în cerc devine noul lider.

    „Kolobok”

    „Kolobok” este o minge care se rostogolește una la alta prin ghemuirea participanților la joc. Ele formează un cerc cu un diametru de 5-7 metri. În mijlocul cercului, o „vulpe” stă ghemuită, încercând să prindă „cocul”. Dacă reușește, își schimbă rolurile cu cel de la care „kolobokul” a ajuns „la trișorul în gheare”.

    "Poarta de Aur"

    Jumătate dintre jucători formează un cerc. Ținându-se de mână și ridicându-i ca arcurile „porții”, ei spun cu o voce cântătoare:

    „Poarta de Aur nu este întotdeauna trecută.

    Prima dată este iertată, a doua este interzisă.

    Și a treia oară nu ne vom lipsi!

    Restul jucătorilor, ținându-se și ei de mână, aleargă după lider. Ei aleargă în jurul fiecăruia dintre cei care stau în cerc cu un șarpe: unul în față, altul în spate, al treilea din nou în față etc. După cuvintele „nu vă vom lăsa să treceți!” - cei care stau în picioare își coboară mâinile - „închide poarta”. Cine a fugit se afla în interiorul cercului este considerat a fi prins și merge în centrul cercului. Restul repetă jocul de mai multe ori până când 3-5 persoane rămân necapturate. Sunt câștigători.

    "Bule"

    Jucătorii stau în cerc și se țin de mână. Apoi converg de două ori spre centru și diverg în lateral, fără să deschidă mâinile. Depărtându-se de centru pentru a treia oară, ei spun la unison: „Umflă, bule, umflă, mare, stai așa și nu izbucni!” Jucătorii încearcă să facă cercul cât mai larg posibil, fără a decupla mâinile. Cel care a deschis cercul este în afara jocului, jocul continuă. La sfârșitul jocului, determin cei mai tenace cinci băieți.

    „Pădure-Mlaștină-Lac”

    Facilitatorul definește trei zone în poienă, fiecare dintre acestea reprezentând o pădure, o mlaștină și un lac. Copiii stau pe un teritoriu neutru, iar liderul numește creaturi vii. Sarcina copiilor este să alerge rapid în acel „loc” din poiană în care trăiește această creatură.

    „Șoarece și pisică”

    Pentru a te juca, trebuie să pregătești două jucării diferite sau două obiecte mici care sunt diferite între ele, de exemplu: o minge și un cub, un pix și o bandă elastică și așa mai departe. Toți participanții la joc stau într-un cerc. Unul dintre jucători ia un lucru și îl dă vecinului din stânga cu cuvintele: „Aceasta este o pisică”. „Pisica” este astfel trecută în jurul cercului de la jucător la jucător. În acest moment, primul jucător ia al doilea lucru și îl transmite jucătorului din dreapta cu cuvintele: „Acesta este un mouse”. Și ambele lucruri încep să meargă în cerc, doar în direcții diferite. În timp, rata de transfer crește, iar jucătorii încep să confunde „șoarecele” și „pisica”. Oricine numește „șoarece” „pisica” sau invers este în afara jocului.

    "Atinge albastru"

    Jucătorii sunt împărțiți în grupuri de 6-8 persoane și stau destul de aproape unul de celălalt. Șoferul strigă partea corpului și culoarea, (de exemplu: mâna dreaptă atinge albastru sau mâna stângă atinge roșu etc.) Jucătorii trebuie să atingă culoarea indicată pe altcineva din grup.

    "Fabrica de pantofi"

    Toată lumea își scoate pantofii și îi pune în centrul cercului. Fiecare participant își îmbracă doi pantofi diferiți și încearcă să pună fiecare picior lângă piciorul pereche.

    "schimbare rapida"

    Jucătorii stau într-un pătrat, cu fața către liderul din centru. Toată lumea ar trebui să-și amintească bine cine stă în dreapta și în stânga lui și cum sunt poziționați în raport cu liderul, pentru că de îndată ce jucătorii își dau seama, liderul se întoarce și spune: „Comută rapid”. Acesta este un semnal pentru ca fiecare să-și ia poziția inițială. Partea pătratului care a terminat cel mai repede ridică mâinile și strigă: „Schimbați repede!”

    „Cercul așezat”

    Jucătorii stau în cerc umăr la umăr, unul față în față. Toată lumea se întoarce la dreapta și închide cercul, făcând un pas spre centru. Pune-ți mâinile pe umerii persoanei din față. Liderul, numărând până la trei, vă cere să puneți persoana din față în genunchi. Ascultați instrucțiunile liderului și urmați-le. După ce toți s-au așezat, în detrimentul lui „3” se face un pas cu piciorul drept etc.

    „Magii. Piticii. uriași"

    Jucătorii sunt împărțiți în două echipe și fiecare își alege mișcarea (magi, pitici, giganți). Apoi echipele se aliniază una față în cealaltă, fac trei pași mari una spre alta și își arată mișcarea (pitici - ghemuiți, uriași - întindeți-vă, ridicând mâinile, magicienii - puneți mâinile înainte). Câștigătorii încearcă să-i prindă pe învinși (piticii prind magi, magii prind uriași, iar uriașii prind pitici), dar urmărirea se termină când învinșii trec o linie predeterminată. Jocul se repetă până când una dintre echipe o surprinde complet pe cealaltă.

    "Scoală-te!"

    Încercați mai întâi în perechi, apoi în trei, apoi toți împreună. Rugați jucătorii să stea pe pământ, cu spatele unul la altul, astfel încât genunchii tuturor să fie îndoiți și coatele încleștate. Gata? Scoală-te! Amintiți-vă că ar trebui să stați aproape unul de celălalt și să vă asigurați că toți împreună.

    „Prinți dragonul de coadă”

    Jucătorii stau într-o linie și își pun mâinile pe centura din fața lor. Ultimul din rând își pune o batistă în brâu. Dragonul, fiind sănătos, începe să urle, ceea ce înseamnă începutul jocului. Apoi începe să-și urmărească coada. Scopul omului din capul dragonului este să prindă batista. Când capul apucă în sfârșit batista, aceasta devine o coadă și așa mai departe.

    „Castelul fermecat”

    Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Prima echipă trebuie să arunce o vrajă asupra „castelului”, iar a doua echipă trebuie să îi împiedice să facă acest lucru. „Castelul” poate fi un copac sau un zid. Lângă „castel” sunt porțile principale - doi tipi din echipa a doua sunt legați la ochi. În general, toți jucătorii din această echipă trebuie să fie legați la ochi. Ele la întâmplare, după cum doresc, sunt amplasate pe locul de joacă. Jucătorii care trebuie să arunce o vrajă asupra „castelului” la comanda liderului încep să se deplaseze în tăcere spre poarta principală. Sarcina lor este să ajungă în liniște la poartă, să treacă prin ea și să atingă „castelul”. În acest caz, jocul este considerat încheiat. Dar sarcina celei de-a doua echipe legate la ochi este să-i învingă pe cei care se îndreaptă spre „castel”. Cei care sunt batjocoriți sunt în afara jocului. La sfârșitul jocului, băieții își schimbă rolurile.

    "Semafor"

    Două linii sunt trasate pe site la o distanță de 5-6 metri una de alta. Jucătorii stau într-o singură linie. Șoferul stă între linii aproximativ la mijloc, cu spatele la jucători. Liderul numește o culoare. Dacă jucătorii au această culoare în haine, trec liber pe lângă lider pentru o altă linie. Dacă nu există o astfel de culoare în haine, atunci șoferul poate atinge jucătorul care rulează prin spațiul dintre linii. Cel sărat devine lider.

    „Iepure fără bârlog”

    Participanții la joc stau în perechi unul față de celălalt și își ridică mâinile împreunate. Acestea sunt „case” sau „vizuina iepurilor”. Sunt selectați doi șoferi - „iepure de câmp” și „vânător”. Iepurele trebuie să fugă de vânător, în timp ce acesta se poate ascunde în casă, adică. stai între jucători. Cel la care stătea cu spatele devine „iepure de câmp” și fuge de vânător. Dacă vânătorul doboară iepurele, ei își schimbă rolurile.

    „Santiki-santiki-lim-po-po”

    Jucătorii stau în cerc. Șoferul se îndepărtează de cerc pentru câteva secunde pentru o distanță scurtă. În acest timp, jucătorii aleg cine va „prezenta”. Acest jucător va trebui să arate diferite mișcări (bat din palme, mângâiat capul etc.) Toți ceilalți jucători trebuie să-și repete imediat mișcările. După ce afișarea este selectată, șoferul este invitat în centrul cercului. Sarcina lui este să determine cine arată toate mișcările. Mișcările încep cu bătăi din palme obișnuite. În același timp, pe tot parcursul jocului, cuvintele „Santiki-santi-ki-lim-po-po” sunt pronunțate la unison. Într-un moment imperceptibil pentru șofer, demonstrantul demonstrează o nouă mișcare. Toată lumea ar trebui să o adopte instantaneu, pentru a nu oferi șoferului posibilitatea de a ghici cine îi conduce. Șoferul poate avea trei încercări de a ghici. Dacă una dintre încercări are succes, atunci afișarea devine șoferul.

    Șoferul se dă la o parte, în timp ce jucătorii convin asupra cine va vota. Apoi șoferul stă în cerc și închide ochii. Jucătorii merg într-un cerc cu cuvintele „Ne-am adunat într-un cerc, ne-am întors brusc dintr-o dată și, după cum spunem „Sări, sari, sari” (o persoană spune aceste cuvinte), ghici a cui voce. Șoferul deschide ochii și ghicește care dintre tipi a spus „Hop, hop, hop”. Dacă reușește, își schimbă locul cu vorbitorul. Îi poți da șoferului trei încercări. Dacă tot nu ghicește, jocul începe din nou.

    „Veverițe, nuci, conuri”

    Toți băieții se ridică, ținându-se de mână, câte trei persoane, formând un „cuib de veveriță”. Între ei, ei convin asupra cine va fi „veverița”, cine va fi „nuca”, cine va fi „cucuiul”. Există un singur conducător, nu are cuib. Dacă a spus „veverițe”, atunci toate veverițele își părăsesc cuiburile și aleargă la alții. În acest moment, liderul ocupă un loc liber în orice cuib, devenind o veveriță. Cel care nu a avut loc suficient în cuiburi devine lider. Dacă liderul spune: „nuci”, atunci nucile își schimbă locul și liderul, care ocupă un loc în cuib, devine nucă. Conducătorilor li se poate da o comandă: „veverițe, conuri, nuci”, apoi toată lumea își schimbă locul deodată.

    "Sena"

    Jocul se desfășoară pe o zonă limitată, ale cărei limite nu pot fi depășite de niciun jucător. Doi sau trei jucători se țin de mână, formând o „plasă”. Sarcina lor este să prindă cât mai mulți „pești care înotă”, adică. restul jucătorilor. Sarcina „peștelui” este să nu se prindă în „plasă”. Dacă „peștele” nu se poate eschiva și ajunge în „plasă”, atunci se alătură liderilor și devine el însuși parte din „plasă”. „Peștii” nu au dreptul să rupă „plasa”, adică. decuplați mâinile conducătorilor. Jocul continuă până când jucătorul care s-a dovedit a fi cel mai „peștele agil” este determinat.

    "Capcane"

    Șase jucători stau în perechi, ținând ambele mâini și ridicându-le în sus. Acestea sunt capcane, sunt situate la o mică distanță una de alta. Toți ceilalți jucători își unesc mâinile, formând un lanț. Trebuie să treacă prin capcane. Prin bumbacul liderului, capcanele „trântesc”, adică. băieții care înfățișează capcane își coboară mâinile. Cei care joacă care sunt prinși într-o capcană formează perechi și devin și capcane. Câștigătorul este cel care a reușit să nu cadă într-o singură capcană până la sfârșitul jocului.

    „Lupi în bârlog”

    Pe amplasament este desenat un coridor („șanț”) de până la un metru lățime. Un șanț poate fi desenat în zig-zag, unde este mai îngust, unde este mai lat. Șoferii - „lupii” se află în șanț. Sunt puțini dintre ei - doar două sau trei. Toți ceilalți jucători - „iepuri de câmp” - încearcă să sară peste șanț și să nu fie atinși. Dacă „ieepurele” este atins, acesta iese din joc sau devine „lup”. „Lupii” pot atinge „iepurii de câmp” doar în timp ce se află în șanț. „Iepurii” nu aleargă peste șanț, ci sar peste. Dacă piciorul „iepurii” a atins teritoriul șanțului de șanț, înseamnă că a „căzut în șanț” și în acest caz părăsește și jocul.

    „Arzători”

    Jucătorii se aliniază în perechi, ținându-se de mână. Șoferul stă în fața coloanei la câțiva pași, cu spatele la jucători. El spune:

    „Arde, arde clar,

    Pentru a nu ieși.

    Și unu, și doi și trei.

    Ultima pereche aleargă!"

    Pe cuvântul „alergă”, ultimul cuplu ar trebui să alerge rapid în jurul coloanei și să stea în față. De asemenea, șoferul ar trebui să se străduiască să ocupe unul dintre locurile primei perechi. Cel care nu a avut loc suficient devine lider.

    În loc de cuvintele „ultima pereche”, șoferul poate spune: „A patra pereche” sau „a doua pereche”. În acest caz, toți jucătorii trebuie să fie foarte atenți și să-și amintească ce sunt în coloană pe rând.

    Alyonushka și Ivanushka

    1 opțiune. Alyonushka și Ivanushka ies, sunt legați la ochi. Sunt în interiorul cercului. Jucătorii stau în cerc și se țin de mână. Ivanushka trebuie să o prindă pe Alyonushka. Pentru a face acest lucru, o poate numi: „Alyonushka!”. Alyonushka trebuie neapărat să răspundă: „Sunt aici, Ivanushka!”. De îndată ce Ivanushka a prins-o pe Alyonushka, alți tipi le iau locul și jocul începe din nou.

    Opțiunea 2. Jocul se joacă în același mod ca cel precedent, adică. Ivanushka trebuie să o prindă pe Alyonushka, dar se pot concentra doar pe bătăile din palme ale camarazilor lor. Când Ivanushka se apropie de Alyonushka, jucătorii care stau în cerc încep să aplaude mai tare, iar când se îndepărtează, mai liniștiți.

    "Pisica si soarecele"

    Două persoane sunt selectate pentru joc: unul este o „pisică”, celălalt este un „șoarece”. În unele cazuri, numărul de „pisici” și „șoareci” poate fi mai mare. Acest lucru se face pentru a condimenta jocul. Toți ceilalți jucători stau într-un cerc, ținându-se de mână - „porți”. Sarcina „pisicii” este de a prinde din urmă (să atingă cu mâna) „șoarecele”. În acest caz, „șoarecele” și „pisica” pot alerga în interiorul cercului și în exterior. Jucătorii care stau în cerc simpatizează cu „șoarecele” și o ajută. De exemplu: după ce au trecut „șoarecele” prin „poartă” în cerc, îl pot închide pentru „pisica”. Sau dacă „șoarecele” fuge din „casă”, „pisica” poate fi închisă acolo, adică. mai jos, închideți toate porțile. Când „pisica” prinde „șoarecele”, o nouă pereche este selectată dintre jucători.

    Gazda dă comenzi participanților, fără ajutorul cuvintelor, folosind doar expresii faciale și gesturi:

    • Stați într-o linie, începând cu cel mai scurt și terminând cu cel mai înalt;
    • Stai la coadă la zilele de naștere ale participanților, începând cu 1 ianuarie;
    • Stați într-o linie de vârstă, începând cu cel mai mic și terminând cu cel mai în vârstă;
    • Stați într-o linie în funcție de mărimea pantofilor;
    • Stați într-un rând după prima literă a prenumelui în ordine alfabetică;
    • Stați într-un rând după prima literă a numelui străzii în care locuiesc participanții, în ordine alfabetică.

    spune buna

    Gazda anunță că acum toată lumea se va saluta, dar nu în modurile obișnuite. Bătuind din palme și din echipa sa, participanții ar trebui să salute pe toți cei care stau în apropiere. Liderul bate din palme și strigă: „Mâini!” Toată lumea dă mâna. Gazda bate apoi din palme și strigă „Genunchi!” Toată lumea își atinge genunchii și își spune numele. Facilitatorul poate striga orice este confortabil în audiență (coate, urechi, obraji, glezne etc.)

    aruncarea mingii

    Toți participanții stau într-un cerc. Se strigă cu voce tare numele unuia dintre participanți și îi aruncă mingea. El prinde mingea, strigă numele altui participant și îi aruncă mingea. După un timp, trebuie să creșteți viteza jocului.

    Toți participanții se mișcă liber prin cameră. Gazda dă comenzile „Să sărim” sau „Hai să mergem în vârful picioarelor”. De îndată ce comandă „Atom - 3”, toți participanții trebuie să formeze grupuri de câte trei și să înghețe, îmbrățișându-se strâns. La comanda „Atom-1”, toată lumea îngheață, înfășurându-și brațele în jurul umerilor. Cei care nu sunt incluși în grupuri ar trebui să formeze propriul lor mic, dar să nu se atașeze de ceilalți.

    Scopul jocului este de a salva cât mai mulți oameni. Mai multe coli de hârtie groasă sunt așezate pe podeaua camerei. Acestea sunt plute. Podeaua din jur este apă. Toți participanții se mișcă încet prin cameră - „înoată în apă”. La comanda gazdei "Rechini!" toată lumea trebuie să se urce pe plută în timp ce liderul numără până la cinci. Dacă cineva nu s-a putut urca pe plută, atunci a fost „mâncat de rechini” și este în afara jocului. După fiecare atac al „rechinilor” una dintre „plute” este îndepărtată. Exercițiul poate fi efectuat cu instrucțiuni diferite. De exemplu, atunci când sunt deja foarte puține plute, puteți acorda participanților puțin timp pentru a conveni asupra modului în care vor acționa pentru a salva pe toți sau pe cât mai mulți oameni. În același timp, ei pot comunica între ei doar non-verbal, adică prin gesturi și expresii faciale. În ultima încercare, vi se poate permite să vorbiți.

    Ghem.

    Toți participanții stau într-un cerc ținându-se de mână. Târându-se unul sub mâinile închise ale celuilalt sau trecând peste ele, ei se încurcă în măsura în care capacitatea lor fizică le permite. „Nodul” nu ar trebui să rănească pe nimeni. Participantul care a părăsit camera în avans trebuie să se întoarcă și să dezlege mingea fără a folosi cuvinte pentru aceasta.

    Construcția unui utilaj de uz casnic.

    Facilitatorul oferă grupului o sarcină timp de cinci minute pentru a portretiza un aspirator, mașină de spălat, robot de bucătărie sau lampă de masă. Aparatul trebuie să acționeze: să se miște, să emită sunete, să pornească și să se oprească. În plus, toți participanții trebuie să ia parte la crearea și demonstrarea acestuia.

    Crearea monștrilor.

    Acest exercițiu poate fi făcut mai întâi în grupuri de patru, apoi de opt și șaisprezece. A crea un monstru este ca și cum a construi o mașină. Gazda atrage doar atenția asupra faptului că, spre deosebire de o mașină, un monstru este o creatură vie, se poate mișca, poate scoate sunete, poate mânca și bea. Toate acestea grupul trebuie să fie gata să le demonstreze.

    Creion extraordinar

    Toți participanții stau într-un cerc. Într-un cerc, un obiect, cum ar fi un creion, este transmis de la un participant la altul. În mâinile fiecărui participant, devine ceva neobișnuit - o baghetă de dirijor, o scobitoare, un indicator, un ac de tricotat. Fiecare participant demonstrează obiectul în acțiune, astfel încât toată lumea să poată ghici ce vrea să spună. Creionul poate fi trecut în jurul cercului de mai multe ori până când membrii grupului pot veni cu tot mai multe utilizări noi pentru el.

    Lasă-i pe cei care...

    Gazda invită participanții așezați într-un cerc să schimbe locul (schimbarea locurilor) cu toți cei care au o caracteristică comună și să numească această caracteristică. „Lăsați cei care au Ochi albaștrii". Toți cei cu ochi albaștri se ridică de pe scaune și încearcă să se mute pe orice loc liber. Liderul, care nu are loc, încearcă și el să ocupe un loc liber. Cel care rămâne fără loc devine lider. Acest exercițiu este o bună oportunitate pentru participanți de a se cunoaște mai bine. Printre semne pot fi „toți cei care iubesc pisicile; oricine îi place să citească romane polițiste; oricine nu-i place să se uite la seriale”, etc.

    întoarceţi-vă

    Membrii grupului stau în cerc într-o singură linie, cu fața în aceeași direcție. Facilitatorul dă comanda: „Pentru fiecare numărare, trebuie să te întorci nouăzeci de grade”. Scopul jocului este ca toți participanții să se întoarcă într-o singură direcție, în timp ce ei pot comunica doar non-verbal. Gazda începe să numere la intervale de trei până la patru secunde. Exercițiul ajută la unirea echipei, ameliorează tensiunea.

    Cunoștință

    Participanții care stau într-un cerc își spun, pe rând, numele și un cuvânt care începe cu aceeași literă cu numele care, în opinia lor, îi caracterizează cel mai bine. De exemplu, Tatyana este languidă, Sergey este serios. Fiecare participant ulterior repetă ceea ce a spus participanții anteriori și își adaugă pe al său. Dacă unul dintre participanți a uitat sau a amestecat numele sau cuvântul care a sunat mai devreme, jocul începe din nou și continuă până când toată lumea poate face față sarcinii.

    Cine este mai mare?

    Dă cât mai multe mâini poți timp de un minut, rostindu-ți numele de fiecare dată. Poți strânge mâna cu aceleași persoane de mai multe ori, nu o poți face pur și simplu la rând. Fiecare își numără pentru sine câte mâini a strâns. La sfârșitul exercițiului, puteți determina motivatorul care a dat cel mai mult mâna.

    Performanţă

    Participanții stau într-un cerc. Ei ies pe rând în cerc și se prezintă într-un mod neobișnuit. Să presupunem că își spun numele și fac o reverență sau își spun numele și sar în sus. Toți ceilalți participanți repetă numele în cor și repetă mișcarea făcută.

    Cine este mai sus?

    Participanții închid ochii. Fără să deschidă ochii, ar trebui să se alinieze într-o singură linie în înălțime. Acest exercițiu poate fi repetat fără ca participanții să fie nevoiți să vorbească.

    La multi ani!

    Participanții stau într-un rând în funcție de zilele lor de naștere, astfel încât pe o parte să fie un participant născut cel mai aproape de 1 ianuarie, eu sunt de la celălalt capăt - până la treizeci și unu decembrie. Participanții nu au voie să vorbească între ei în timpul acestui exercițiu.

    cont colectiv

    Participanții stau în cerc cu capul în jos și nu se uită unul la altul. Sarcina grupului este să numească seria naturală în ordinea numărului, încercând să ajungă la cea mai mare fără a greși. În acest caz, trebuie îndeplinite trei condiții: în primul rând, nimeni nu știe cine va începe numărătoarea și cine va numi următorul număr (este interzis să se negocieze între ei verbal sau non-verbal); în al doilea rând, este imposibil ca același participant să numească două numere la rând; în al treilea rând, dacă numărul dorit este strigat cu voce tare de doi sau mai mulți jucători, liderul cere să înceapă din nou de la unul. Facilitatorul le repetă participanților că ar trebui să fie capabili să se asculte pe ei înșiși, să prindă starea de spirit a celorlalți, pentru a înțelege dacă trebuie să rămână tăcut în acest moment sau a venit momentul să anunțe numărul. În unele grupuri, participanții sunt suficient de inteligenți încât, fără a fi de acord, încep să pronunțe în mod constant numerele seriei naturale într-un cerc. După ce a descoperit acest lucru, facilitatorul poate lăuda participanții pentru coeziune și inventivitate, dar sugerează să renunțe la această tehnică. Experiența confirmă că grupurile mai coezive au mai mult succes în acest exercițiu.

    Bate

    Participanții stau într-un cerc. La comandă, începând de la prima, fiecare participant scoate secvenţial câte o palmă. Aplauzele ar trebui să meargă una după alta. Un participant dă o singură palmă, nici mai mult, nici mai puțin. Timpul optim de execuție pentru un grup de 20 de persoane este de 3 secunde.

    Pod

    Întregul grup este împărțit în două echipe din proprie voință. După cum arată practica, cei care au probleme de comunicare între ei aleg grupuri diferite. Se trasează un pod pe podea pe toată lungimea încăperii, aproximativ 20 cm lățime, sau se pune o scândură. Pe acest pod, o echipă se aliniază una după alta cu un interval de aproximativ un metru. Fiecare membru al celei de-a doua echipe trebuie să treacă podul, trecând pe lângă fiecare membru al echipei adverse. Dacă cineva se împiedică (indiferent în ce echipă este), întreaga echipă începe trecerea podului de la bun început. Apoi echipele își schimbă locul.

    chibrit aprins

    Grupul stă într-un cerc strâns. Liderul aprinde un chibrit și îl dă în jur. Celui în mâinile căruia se stinge meciul, membrii grupului îi pun oricare trei întrebări care îi interesează, sau el îi pune oricare trei orice întrebare sau altceva de genul ăsta. Cel care răspunde aprinde din nou chibritul și îl dă peste cap.

    Intră într-un cerc

    Acest joc trebuie jucat cu scaunele împinse pe spate de perete. Facilitatorul le cere participanților să se adune în jurul lui. La un semnal, ar trebui să închidă ochii și să înceapă să se miște aleatoriu prin cameră, încercând să nu se calce unul pe celălalt. După un timp, gazda bate din palme, iar jucătorii ar trebui să înghețe instantaneu pe loc. Două din palme - fără să deschidă ochii și fără să atingă pe nimeni cu mâinile, jucându-se în liniște deplină, încearcă să se alinieze în cerc. Este foarte important să simți oamenii din jurul tău. Când fiecare a ocupat locuri potrivite din punctul său de vedere, liderul cere să deschidă ochii și să vadă ce s-a întâmplat.

    Povestește-mi despre tine în trei cuvinte

    Fiecare participant numește trei cuvinte care, în opinia sa, îl caracterizează cel mai bine și pe deplin.

    2 adevărate și 1 fals

    Participanții într-un cerc trebuie să vină cu 3 afirmații. 2 afirmații trebuie să corespundă realității, 1 trebuie să reflecte fapte care nu corespund realității. Ascultătorii trebuie să stabilească ce este adevărat și ce nu este adevărat.

    De exemplu:

    1. Vorbesc fluent trei limbi. 2. Îmi plac cactușii. 3. Am o broască țestoasă mică.

    Una dintre afirmații este falsă.

    Joc "Mâini - chei" (utilizat de obicei pentru a face reguli)

    Participanții stau într-un cerc strâns. Fiecare participant își pune mâna dreaptă pe genunchiul stâng al vecinului din dreapta și mâna stângă pe genunchiul drept al vecinului din stânga. Participanții își lovesc pe rând genunchii cu palmele în ordinea în care se află genunchii celor care stau.

    Exercițiul „Și eu mă duc...”

    Scop: încălzirea participanților.

    Cursul exercițiului: Participanții stau în cerc. Mai este un scaun în cerc. Unul dintre participanți, în sensul acelor de ceasornic, se așează pe un scaun gol și spune: „Ma duc”. Următorul participant, de-a lungul lanțului, se mută pe un scaun gol și spune: „Eu sunt următorul”. Cel care îl urmărește, se așează pe un scaun liber și spune: „Sunt un iepure”. Următorul își schimbă locurile și spune: „Și eu sunt cu...” (numele oricărui participant). Persoana numită se mută lângă el. Astfel, cercul este rupt și întregul lanț începe din nou. De fiecare dată, participanții se mișcă în sensul acelor de ceasornic din ce în ce mai repede.

    Exercițiul „duș”

    Liderul este într-un cerc, face anumite mișcări, iar toată lumea repetă aceste mișcări în cerc. Deoarece se întoarce în fața fiecăruia și numai după aceea jucătorul începe să efectueze mișcarea și o execută până când liderul se întoarce într-un cerc și dă o nouă mișcare, atunci o mișcare este efectuată în ordine crescătoare, iar a doua - în descreștere. Ordin.

    Tipuri de miscari:

    • 1 cerc - frecarea palmelor;
    • 2 cerc - degete pocnind;
    • 3 cercuri - bate pe coapse;
    • 4 cerc - bat pe coapse, completat de călcare în picioare.

    Semnificația exercițiului:

    • jocul dezlănțuiește, relaxează, ajută la ameliorarea stresului.
    • jocul activează atenția, stimulează observația.

    Durata este de 5 minute.

    Exercițiul „Îți voi spune despre stăpânul meu”

    Scop: includerea participanților la instruire în munca de grup.

    Participanții sunt invitați să aleagă un articol personal (pieptene, geantă de mână, stilou...) și, în numele lui, să-și prezinte proprietarul și să spună ceva interesant sau remarcabil despre el (cum diferă această persoană de ceilalți). Facilitatorul se prezintă mai întâi, apoi asistentul, apoi restul grupului de îndată ce sunt gata. Apoi, cei care doresc pot pune întrebări (fiecare spectacol este de două, trei minute).

    Schema de prezentare aproximativa:

    • Cine este el (nume, ce face, interese principale);
    • Care sunt obiectivele tale pentru acest antrenament?
    • La ce vă așteptați de la cursurile viitoare?
    • Ce poate și ce este gata să facă în grup pentru a atinge obiectivele.

    Exercițiul „Lanțuri încurcate”

    Scop: un exercițiu psihologic de încălzire a participanților la antrenament.

    Participanții stau în cerc, închid ochii și își întind mâna dreaptă în fața lor. Când sunt confruntați, mâinile se strâng. Apoi participanții își întind brațele stângi și caută din nou un partener. Facilitatorul ajută mâinile să se conecteze și se asigură că toată lumea ține de mână a două persoane, nu doar una. Participanții își deschid ochii. Ar trebui să se desfășoare fără să-și desprindă mâinile. Pentru a evita luxațiile mâinilor în articulații, este permisă „întoarcerea balamalelor” - schimbarea poziției mâinilor fără a decupla mâinile. Ca urmare, sunt posibile următoarele opțiuni: fie se formează un cerc, fie mai multe inele de oameni legate, fie mai multe cercuri sau perechi independente.

    Exercițiul „Șase”

    Un joc distractiv care îi ajută pe participanți să-și antreneze atenția și ingeniozitatea.

    Toți jucătorii stau într-un cerc. Fiecare membru al grupului (începând cu liderul) numește pe rând numerele seriei naturale: unu, doi, trei... Este interzisă denumirea numerelor care se termină cu cifra 6 și multiplii lui 6 (de exemplu, 6, 12, 16 etc.). Dacă jucătorul a primit un astfel de număr, trebuie să sară în tăcere și să bată din palme. Cel care greșește este în afara jocului. Pot juca până la trei jucători cei mai atenți rămași. Este clar că alte numere pot fi folosite în loc de șase.

    Exercițiul „Finger Wrestling Championship”

    La comanda facilitatorului, membrii grupului sunt împărțiți aleatoriu în perechi. Gazda anunță începutul unei competiții neobișnuite - campionatul de lupte cu degetele. Cu ajutorul unuia dintre membrii grupului sau al unui co-antrenor, liderul arată cum decurge lupta. Degetul mare al mâinii drepte se ridică (semnul „în!”), Cele patru degete rămase captează degetele adversarului. Sarcina fiecărui jucător este de a evita atacul adversarului și de a-și apăsa degetul mare pe partea laterală a degetului arătător făcând mișcări viguroase cu degetul mare. Câștigătorii se luptă între ei până când campionul absolut este dezvăluit.

    Tot jocul durează timp minim, cu toate acestea, dezamorsează instantaneu situația tensionată din grup, ameliorează oboseala și dă un ton major muncii.

    Exercițiul „Schimbarea echipelor”

    Scop: acumularea de experiență în comunicare și interacțiune în diferite echipe.

    Timp: 30 de minute.

    Etapele jocului:

    1. Dă un semnal (fluieră sau sună la sonerie) și strigă, de exemplu, „Patru!”. Aceasta înseamnă că jucătorii trebuie să formeze grupuri de câte patru cât mai repede posibil.
    2. De îndată ce au apărut echipele, denumiți acțiunea pe care ar trebui să o efectueze jucătorii, de exemplu, „strângeți mâna tuturor și prezentați-vă unul altuia”, apoi dați următorul semnal.
    3. Asigurați-vă că de fiecare dată se formează o nouă echipă la semnalul dvs. Propune activități noi, subiecte interesante. Ideea principală a jocului este ca participanții să fie în mișcare tot timpul, să comunice și să vorbească cu cât mai mulți oameni.
    4. Rundele posibile sunt prezentate mai jos:
      • — Trei! – participanții își dau mâinile și își spun reciproc ce mirosuri le plac în mod special;
      • — Șase! - jucătorii pun umărul drept înainte, fiecare vorbește despre ce poate face bine;
      • — Patru! - toți membrii echipei ridică mâinile deasupra capului și își raportează locul de naștere;
      • — Cinci! - jucătorii ridică din sprâncene, fiecare spune pe cine consideră cel mai bun dintre bărbați sau cea mai frumoasă dintre femei;
      • — Şapte! - încercând să-și miște urechile, membrii grupului își povestesc unul altuia despre sunetele pe care au plăcere să le audă;
      • — Doamne! - jucătorii se plesnesc pe spate și își amintesc cu voce tare realizările din ultimul an;
      • — Opts! - fiecare participant, scarpinându-și bărbia, pune o întrebare care îl preocupă.
    5. La sfârșitul lecției, jucătorii se adună în mijlocul sălii, se aliniază în cerc și își înfășoară brațele în jurul taliei celor care stau în apropiere. Facilitatorul îi invită pe toți să facă un pas înainte, astfel încât cercul să devină cât mai aproape posibil și să strige cu voce tare: „Aaaa!”

    Joc „Mașină cu caracter”

    Scop: legarea de grup.

    Timp de rulare: 20 de minute.

    Etapele jocului:

    1. Povestește-ne despre golurile jocului. Întregul grup trebuie să construiască o mașină imaginară. Detaliile sale sunt doar mișcări și exclamații bine coordonate și diverse ale jucătorilor. În acest caz, fiecare participant va trebui să monitorizeze cu atenție acțiunile celorlalți membri ai echipei. Nu poți vorbi în timpul jocului.

    2. Cereți unui voluntar (jucătorul #1) să vină în mijlocul cercului și să-i spuneți: „Vreau să începi să faci niște mișcări repetitive acum. Poate vrei să alterni între întinderea brațelor în sus, mângâierea pe burtă cu mâna dreaptă sau săritul pe un picior. Orice acțiune este bună, dar trebuie să o repeți în continuare. Dacă doriți, vă puteți însoți mișcările cu exclamații.

    3. Când jucătorul #1 decide asupra acțiunilor sale, el devine prima parte a mașinii. Acum următorul voluntar poate deveni a doua parte.

    4. Jucătorul #2, la rândul său, efectuează mișcări care completează acțiunea primului jucător. Dacă, de exemplu, jucătorul #1 ridică privirea, își bate mâna pe stomac și, în același timp, spune „Ah” și „Oh” alternativ între ele, atunci jucătorul #2 poate sta în spate și de fiecare dată când jucătorul #1 spune „Ah”, întinde mâinile, iar la finalul „Oh” sări o dată. De asemenea, poate să stea lateral față de jucătorul numărul 1, să-și pună mâna dreaptă pe cap și să spună în același timp „Ay”, iar pentru „Ay” lui să aleagă momentul între „Ah” și „Oh”.

    5. Când mișcările primilor voluntari sunt suficient de coordonate, li se poate alătura un al treilea jucător. Fiecare jucător trebuie să devină o nouă parte a mașinii în creștere și să încerce să o facă mai interesantă și mai multifațetă. Fiecare își poate alege un loc în care să se stabilească, precum și să vină cu propriile sale acțiuni și exclamații.

    6. Când toți jucătorii sunt implicați. Puteți lăsa mașina fantezie să funcționeze timp de jumătate de minut în ritmul ales de grup. Apoi sugerați ca viteza de lucru să crească ușor, apoi să încetiniți ușor, apoi să începeți să se oprească. În cele din urmă mașina se va prăbuși.

    Discuție joc:

    • A reușit grupul să creeze o mașină interesantă?
    • Mașina funcționează de ceva timp fără întrerupere?
    • În ce moment ai devenit parte a unei mașini?
    • Cum ai venit cu acțiunile tale?
    • A fost dificil să rămâi la un singur ritm și ritm de lucru?
    • Ce s-a întâmplat când mașina a accelerat sau a încetinit?
    • A fost greu să dezasamblați mașina?
    • Cum v-a afectat munca faptul că nu aveați voie să vorbiți unul cu altul?

    Opțiuni:

    Participanții, împărțiți în patru sau cinci, pot descrie mecanisme, unități, mașini din viața reală: un ceas cu alarmă, o râșniță de cafea, un motor, un planor. Jucătorii pot construi o mașină care alegorizează un concept conceptual, cum ar fi o mașină pentru dragoste, război, pace și așa mai departe.

    Exercițiul „Tăcere”

    Scop: dezvoltarea cooperării, stabilirea unui climat psihologic în grup.

    Dotare: coală A4, creioane.

    Reguli de conduită: Împărțiți-vă în perechi și așezați-vă la masă lângă partenerul dvs. Acum sunteți o echipă care trebuie să picteze o imagine. Vi se dă un singur creion. Trebuie să desenați pe rând o poză, dându-vă unul altuia un creion. Există o regulă în acest joc - nu poți vorbi în timp ce desenezi. Ai 5 minute pentru a desena.

    • Ce ați desenat în timp ce lucrați în perechi?
    • Ți-a fost greu să desenezi în tăcere?
    • Ai ajuns la un consens cu partenerul tău?
    • Ți-a fost greu pentru că imaginea era în continuă schimbare?

    Exercițiul „bulgăre de zăpadă”

    Reguli: Exercițiul este potrivit pentru microgrupuri de 6-8 persoane. Grupul este rugat să spună o poveste, dar în așa fel încât fiecare persoană să rostească pe rând un singur cuvânt. Subiectul poveștii poate fi orice, gazda îl poate sugera, de exemplu: „Mâncare”, „Călătorii”, „Hobby” sau „Sport”. De regulă, povestea ia întorsături extrem de amuzante și bizare.

    Exercițiul „Cine are ochii albaștri...”

    Reguli: Participanții stau în cerc. Gazda anunță că acum va avea loc un joc, cu ajutorul căruia adolescenții se vor putea cunoaște mai bine. Facilitatorul numește o calitate personală sau descrie situația și le cere participanților, în raport cu cine este adevărată această afirmație, să efectueze o anumită acțiune. Se ridică de pe scaun, efectuează această acțiune și se așează înapoi. De exemplu: „Cel care are o pisică să spună „Miau””. Declarațiile sunt selectate în așa fel încât să se aplice mai multor participanți. Exemple de afirmații: „Cine are ochii albaștri – faceți cu ochiul de trei ori”; „Cel care a mâncat azi dimineață mic dejun gustos, să-l mângâie pe burta”; „Cine s-a născut în mai, să ia de mână un membru al grupului și să danseze cu el”; „Cine iubește câinii trebuie să latre de trei ori”.

    Exercițiul „Corrida”

    Scop: un exercițiu de încălzire care provoacă ameliorarea stresului în rândul participanților la antrenament.

    Progresul exercițiului:

    Mai multe persoane (7-8) ies pe usa. Liderul îi spune primului participant fraza: „Karateka a ucis taurul dintr-o singură lovitură”. Un participant intră, primul îi explică această frază fără ajutorul cuvintelor, o notează pe hârtie așa cum a înțeles-o, fără a o exprima. Apoi îi arată următorului ceea ce el însuși a înțeles (notat pe hârtie) etc. La sfârșitul exercițiului, toate frazele sunt citite în ordinea inversă scrierii lor.

    Exercițiul „Nume în ureche”

    Scop: cunoștință, team building.

    Pune deoparte scaune și mese, astfel încât să te poți mișca liber prin cameră. În primul rând, participanții se plimbă prin cameră și se salută într-un mod neobișnuit: își șoptesc numele la urechea tuturor celor pe care îi întâlnesc. Trebuie făcut ca și cum ar fi fost transmis un secret prețios despre care nimeni altcineva nu ar trebui să știe.

    Avertizați jucătorii că într-o zi vor auzi soneria, iar acesta va fi un semnal de oprire și de așteptare pentru noi instrucțiuni. Când fiecare jucător a vorbit cu aproximativ jumătate dintre participanți, sună clopoțelul. Spune că acum trebuie să te plimbi din nou prin cameră, dar de data aceasta spune-i partenerului tău numele lui la ureche.

    Numele jucătorului uitat sau necunoscut nu ar trebui să fie baza pentru evitarea întâlnirii. Cel care nu cunoaște numele îi șoptește la ureche celuilalt: „Aș vrea să-ți știu numele”. Jocul se termină cu sunetul clopoțelului.

    Acest joc poate să nu fie la fel de eficient pentru memorarea numelor, dar oferă o oportunitate de a crea rapid o atmosferă de încredere în grup.

    Joc "Imitație"

    Conducere. Jocul se joacă în cerc. Pentru început, vom calcula primul - al doilea. Primele numere - bătăi din palme, două picioare călcând. Al doilea numere - două din palme, un flux. Mișcările se repetă pe rând: prima - a doua - prima - a doua etc. în cerc: imitați sunetul roților de tren. Am inceput. Să grăbim ritmul. Și mai rapid.

    Notă. Cu siguranță cineva se rătăcește și prezentatorul inițiază aplauzele tuturor participanților.

    Exercițiul „Matematică”

    Scop: team building, dezvoltă memoria și atenția.

    Copiii stau în cerc. Antrenorul dă sarcina: „Începem să numărăm în cerc. Cel care are un număr care este multiplu de trei își pronunță numele în locul numărului. Acest joc poate fi folosit pentru a dezvolta memoria și atenția.

    Exerciții pentru a ridica starea de spirit, a ameliora oboseala

    Participanții stau într-un cerc.

    Antrenor: „Îți voi da carduri cu numele animalului pe ele. Numele se repetă pe două cărți. De exemplu, dacă primești un card pe care scrie „elefant”, știi că cineva are un card pe care scrie și „elefant”.

    Antrenorul distribuie cartonașe (dacă există un număr impar de participanți în grup, antrenorul participă și el la exercițiu).

    „Vă rugăm să citiți ce este scris pe cardul dumneavoastră. Fă-o astfel încât doar tu să poți vedea inscripția. Acum cardul poate fi scos. Sarcina fiecăruia este să-și găsească partenerul. În acest caz, puteți folosi orice mijloc expresiv, nu puteți spune nimic și să scoateți sunetele caracteristice „animalului dumneavoastră”. Cu alte cuvinte, orice am face, vom face în tăcere.

    Când îți găsești partenerul, stai aproape, dar taci, nu vorbi. Doar când se formează toate perechile, vom verifica ce am făcut.

    După ce toți membrii grupului și-au găsit perechea, antrenorul întreabă fiecare pereche pe rând: „Cine ești?”.

    Acest exercițiu este de obicei foarte distractiv, ca urmare, starea de spirit a membrilor grupului crește, oboseala scade. Contribuie la emanciparea în continuare a participanților.

    În același timp, promovează dezvoltarea comportamentului expresiv, încurajează participanții, pe de o parte, să fie atenți la acțiunile celorlalți și, pe de altă parte, să caute astfel de mijloace de exprimare care să fie înțelese de ceilalți. .

    Exercițiul „Petale”

    Scop: Acesta este un exercițiu excelent pentru a promova relaxarea și pentru a crește încrederea în sine. În plus, toată lumea poate obține o mulțime de impresii personale de la alți membri ai grupului.

    Materiale: Formulare pregătite pentru fiecare participant (cu petale goale) și o foaie mare de hârtie de desen pe care este înfățișată o floare cu petale umplute.

    Etapele lucrării: Participanții notează pe formularele lor cu privire la subiectele indicate în eșantion. Ei lucrează în tăcere. După zece minute, poți să te plimbi prin cameră, să arăți restul „florii” tale și să vorbești despre ce este scris în fiecare petală. Asigurați-vă că participanții nu zăbovesc și după 2-3 minute treceți la următorul partener. După ce toată lumea a vorbit cu toată lumea, are loc un scurt schimb de opinii în cerc.

    Petale:

    • Trei lucruri care îmi plac
    • Trei lucruri care nu-mi plac
    • Persoana pe care o admir
    • Trei locuri unde am locuit
    • Ce mi-ar plăcea să fac
    • De ce sunt mândru

    Cunoașterea, acceptarea regulilor de instruire:

    Învățați să vă ascultați unul pe celălalt

    Aceasta înseamnă să te uiți la vorbitor și să nu-l întrerupi. Când cineva termină de vorbit, următorul participant poate repeta pentru scurt timp ceea ce a spus cel anterior înainte de a continua să-și spună gândurile. Pentru a atrage atenția asupra vorbitorului, se poate folosi un obiect (de exemplu, o minge de mână), care își schimbă mâinile în timpul discuției. Când cineva vorbește, toți ceilalți tac.

    Vorbește la obiect

    Uneori, elevii se abat de la subiectul discutat. În loc să-l mustre pe participant, liderul discuției în acest caz poate spune: „Nu prea înțeleg cum se leagă asta cu subiectul nostru. Ați putea clarifica ce vrei să spui?”

    Arată respect

    Deschiderea în declarații va apărea doar atunci când elevii învață că este posibil să nu fie de acord cu opinia cuiva, dar este inacceptabil să exprime aprecierile altor persoane doar pe baza gândurilor lor.

    Legea zero-zero (cu privire la punctualitate)

    Toți participanții trebuie să se întâlnească înainte de ora stabilită.

    Confidențialitate

    Ceea ce se întâmplă în clasă rămâne între participanți.

    oprește regula

    Dacă discuția despre o experiență personală a participanților devine neplăcută sau nesigură, cel a cărui experiență este discutată poate închide subiectul spunând „stop”.

    Fiecare vorbește pentru el însuși, în numele său

    Merită să spuneți nu „Toți cred că...”, ci „Eu cred că...”, etc.

    Dacă aș...

    Exercițiul se desfășoară în cerc: un participant stabilește o condiție în care este stipulată o situație conflictuală. De exemplu: „Dacă am fost înșelat în magazin...”. Următorul care stă lângă el continuă (încheie) propoziția. De exemplu: „... aș cere un carnet de reclamații”.

    Este indicat să desfășurați acest exercițiu în mai multe etape, la fiecare dintre ele participând toți cei prezenți, după care urmează o discuție.

    Facilitatorul notează că atât situațiile conflictuale, cât și căile de ieșire din ele pot fi repetate.

    Scopul exercițiului: dezvoltarea abilităților de răspuns rapid la o situație conflictuală.

    „Găsiți o pereche”

    Scop:

    Dezvoltarea capacităților de predicție și a intuiției; - formarea membrilor grupului cadru de înţelegere reciprocă.

    O bucată de hârtie este atașată de spatele fiecărui participant cu un ac. numele pe foaie erou de basm sau un personaj literar care are propriul său partener. De exemplu: Crocodile Gena și Cheburashka, Ilf și Petrov etc.

    Fiecare participant trebuie să-și găsească „cealaltă jumătate” intervievând grupul. În același timp, este interzis să pui întrebări directe de genul: „Ce este scris pe foaia mea?”. La întrebări se poate răspunde doar cu „da” și „nu”. Participanții se împrăștie prin cameră și vorbesc între ei.

    Exercițiul durează 10-15 minute.

    "Semnal"

    Scopul exercițiului: încălzirea, îmbunătățirea atmosferei în grup.

    Participanții stau în cerc, suficient de aproape și țin mâinile în spate. Cineva care își strânge ușor mâna emite un semnal sub forma unei secvențe de strângeri rapide sau mai lungi. Semnalul este transmis în cerc până când revine autorului. Ca o complicatie, mai multe semnale pot fi transmise simultan, intr-una sau in directii diferite de miscare.

    „Motor rugitor”

    Ați văzut curse de mașini adevărate? Acum organizăm ceva de genul unei curse de mașini în cerc. Imaginează-ți vuietul unei mașini de curse -<Рррмм!>Unul dintre voi începe prin a spune<Рррмм!>și întoarce repede capul la stânga sau la dreapta. Vecinul său, în direcția căruia s-a întors, imediat<вступает в гонку>si vorbeste repede<Рррмм!>, întorcându-se către vecinul următor. În acest fel,<рев мотора>a trecut rapid în jurul cercului până când face o revoluție completă. Cine ar dori să înceapă?

    "A desena"

    Scopul jocului este de a dezvălui și discuta problema înțelegerii unei persoane de către o persoană.

    Fiecare participant la joc concepe un desen și începe să-l deseneze pe o bucată de hârtie. Apoi desenul este trecut la următorul într-un cerc. După ce a primit desenul altcuiva, fiecare participant desenează ceea ce consideră necesar. După ce au ocolit cercul, desenele revin la autori. Discuția compară ideea originală și implementarea ei ca rezultat al înțelegerii și respectului față de ideea altcuiva, sau invers - dorința de a face totul în felul său. Cu ajutorul jocului se poate aborda și problema relației dintre planurile de viață și rezultatele activităților (sau etapelor vieții).

    Durata jocului este de 15-20 de minute.

    — Ce simţi acum?

    Membrii grupului sunt împărțiți în două subgrupe.

    Instrucțiuni: Fiecare subgrup are 7 minute pentru pregătire, timp în care va trebui să aleagă un sentiment sau o emoție (stare emoțională) și să se gândească la modul în care poate fi portretizată. Poate fi fie o imagine sculpturală, fie o acțiune non-verbală. Toți membrii subgrupului trebuie să participe la imagine. În timp ce primul subgrup arată ceea ce a pregătit, al doilea subgrup ghicește ce sentiment sau emoție este descris. Apoi subgrupurile schimbă locurile.

    Pentru studenții mai tineri, tipul de activitate predominant este jocul. Copilul încearcă prin joc roluri sociale, este inclus în sistemul de relații sociale. Este de remarcat faptul că principalul motiv al unor astfel de jocuri didactice nu este manipularea obiectelor, ci comunicarea copiilor între ei, interacțiunea lor.

    Folosind jocuri didactice pentru unirea echipei de copii, este necesar să se țină cont de faptul că unitatea se produce treptat și parcurge diferite etape. Prin urmare, în fiecare clasă, obiectivele și sarcinile implementate în timpul lucrului la team building sunt semnificativ diferite unele de altele. Este important ca profesorul să țină cont de acest lucru atunci când alege un joc, concentrându-se pe rezultatele pe care intenționează să le obțină după el.

    Etapele formării echipelor copiilor din școala primară

    1 clasa

    În clasa I, echipa este în stadiul de inițiere. Copiii știu puține unii despre alții, nu au legături de comunicare stabilite între ei. Profesorul le poate oferi să stabilească relații de prietenie și chiar să se unească în microgrupuri (pe principiile simpatiei intuitive).

    Clasa 2

    Clasa 2 este perioada de formare a bazelor echipei. În această etapă apar cel mai adesea conflictele interpersonale pe baza diferitelor orientări valorice la copii și pot apărea școlari „izolați”. O altă problemă este manifestarea barierelor psihologice: dacă elevii de clasa întâi se comportă sincer și deschis, atunci în clasa a doua, copiii pot experimenta izolare, temeri și isterie.

    Jocurile didactice desfășurate cu elevii de clasa a II-a ar trebui să vizeze formarea reguli generale comportament în echipă, depășirea problemelor psihologice.

    clasa a 3-a

    Team building are loc în clasa a III-a. Copiii sunt gata să îndeplinească sarcini publice în sala de clasă, să manifeste interes pentru activități comune. Cu toate acestea, în această perioadă s-a dezvăluit cel mai pe deplin calitati personale fiecare copil, copiii sunt conștienți de individualitatea lor.

    Atunci când alegeți jocuri didactice pentru această etapă, este necesar să acordați prioritate celor care îi vor permite copilului să se simtă parte din echipă, să arate semnificația activităților sale pentru întreaga clasă, să încurajeze copiii să se unească în grupuri pentru a-și atinge obiectivele, arătați-vă sprijin unul altuia.

    clasa a IV-a

    Elevii de clasa a IV-a pot fi descriși ca o echipă formată, ai cărei membri manifestă interes pentru activități semnificative din punct de vedere social și pot evalua comportamentul colegilor lor, poartă responsabilitatea comună. Într-o astfel de echipă există un atu care duce viața clasei, se remarcă copiii cu nevoi de conducere.

    LA jocuri didactice desfășurat în clasa a IV-a, trebuie să invitați copiii să acționeze ca organizator, să-i învățați înțelegerea reciprocă și capacitatea de a-și coordona acțiunile cu colegii de clasă și să coordoneze comportamentul comun. Sunt recomandate jocuri în care elevii trebuie să vină cu o modalitate de a implementa sarcina, să aibă posibilitatea de a-și alege propriul curs de acțiune. Merită să fiți atenți la intriga jocurilor și să treceți de la scenariile copiilor la situații practice.

    Jocuri de team building în școala elementară după clasă

    Jocuri pentru clasa I pentru team building

    Cel mai simplu joc în care copiii se pot cunoaște este "Minge" . Esența sa este că copiii stau în cerc și un copil primește mingea în mâini. Trebuie să-și spună numele și să dea mingea unui vecin, iar el se prezintă și dă mingea mai departe. Aceasta continuă până când fiecare elev de clasa întâi își strigă numele.

    Acest joc poate fi jucat de mai multe ori în primele două luni, oferind și alte sarcini copiilor:

    • Numele și prenumele;
    • numele și distracția preferată (jucărie, animal, culoare);
    • spune numele tău și numele părinților tăi etc.

    Pentru a ajuta copiii să-și amintească mai repede numele colegilor de clasă, se recomandă să joace un joc „Mergem în drumeții” , care folosește . Copiilor li se spune că trebuie să se pregătească pentru o drumeție și să ia o mulțime de lucruri cu ei. Toată lumea ar trebui să spună expresia „Numele meu este... și iau cu mine...”. În acest caz, copilul trebuie să indice un astfel de obiect, al cărui nume începe cu aceeași literă cu numele său. Un astfel de joc poate fi jucat de mai multe ori, invitând copiii să se adune în bibliotecă, o excursie la mare, la școală etc.

    obține mai multe informatii despre colegii de clasă, pentru a identifica copiii cu interese sau abilități similare, un joc de miting poate ajuta "Granita" . Regulile sunt simple: copiii se aliniază, profesorul desenează o chenar la o distanță de 2-3 metri de ei. Apoi anunță sarcina:

    • care are un frate;
    • care are 7 ani;
    • care a mers recent la cinema;
    • cui îi place să deseneze;
    • care are o pisică acasă etc.

    Scolarii carora le apartine semnul indicat trebuie sa treaca aceasta linie si sa se adune pe cealalta parte. Informațiile pe care copiii le învață după acest joc pot servi drept prilej pentru o comunicare mai strânsă.

    Jocuri de team building pentru clasa a 2-a

    A învinge nesiguranța copilului și teama de a face ceva greșit se poate juca "Salut prietene" . În ea, copiii sunt invitați să repete un ritual de salut gata făcut. Pentru asta . Copiii primei grupe stau în cerc, iar participanții celui de-al doilea grup intră în el și, de asemenea, stau în cerc, întorcându-se spre colegii lor de clasă. Astfel, ar trebui să obțineți cupluri care trebuie să se salute, repetându-și cuvintele și mișcările după profesor:

    După aceea, băieții din cercul interior trebuie să se deplaseze la dreapta, trecând la alți parteneri și să spună din nou salutul. Acest lucru poate fi repetat de mai multe ori. Într-o situație în care toată lumea acționează după același tipar, copilul se va simți ca un membru egal al echipei, va putea să se elibereze și să depășească izolarea.

    Copiii din clasa a doua trebuie să fie învățați să vorbească despre sentimentele lor și să poată înțelege starea de spirit și emoțiile celorlalți. Această oportunitate apare în timpul jocului. „Cum arată starea de spirit” . Pentru a o conduce, este mai bine să aranjați copiii într-un cerc și să vă oferiți să continuați expresia „Dispoziția mea de azi este ca...”. Se poate da un subiect specific pentru comparație: anotimp, culoare, floare, animal etc. Pentru a arăta un exemplu de răspuns, profesorul vorbește primul. La sfârșitul jocului, puteți avea o discuție, puteți determina cine este supărat sau trist astăzi și de ce și puteți invita copiii să-și ajute colegii să-și îmbunătățească starea de spirit.

    Dacă copiii din clasă încă nu pot sau sunt jenați să-și exprime starea de spirit în cuvinte, puteți sugera folosirea expresiilor faciale, posturilor, gesturilor pentru aceasta. În joc „Pentru ciuperci” trebuie să alegi un culegător de ciuperci și să oferi celorlalți elevi să înfățișeze orice ciupercă, dar în așa fel încât să fie clar prin aspectul ei dacă este comestibilă sau nu. Culegătorul de ciuperci, luând în considerare copiii înghețați, ar trebui să-i împartă în două grupe. După aceea, puteți invita copiii să spună de ce au vrut să portretizeze o astfel de ciupercă.

    Jocul este potrivit pentru dezvoltarea abilităților primare de interacțiune „Nave și stânci” . Elevii trebuie împărțiți în două grupe. Unele vor fi „roci” - ar trebui să stea în jurul camerei și să se așeze. Membrii celuilalt grup sunt „navele”, ei trebuie să închidă ochii și să înceapă să se miște în jurul clasei într-o manieră haotică. Dacă o astfel de „barcă” se apropie de un fel de „stâncă”, atunci copilul care o înfățișează trebuie să șuiera, imitând sunetul fluviului. Toți participanții trebuie să încerce să evite un naufragiu.

    După joc, este important să discutăm despre coliziuni și să vorbim despre sprijinul prietenos, care ajută la evitarea problemelor. Separat, este necesar să subliniem comportamentul băieților care nu au scos în mod special niciun sunet, astfel încât „nava” să se lovească de ei (dacă ar exista așa ceva). În timpul discuției se pot dezvolta câteva reguli de comportament în echipă: nu vă creați necazuri unul altuia, acordați asistență etc.

    Învață copiii să reguli generale comportament, este posibil să se dezvolte capacitatea de a acționa după un model dat în timpul jocului pt scoala primara „Joc distractiv cu lingura” . Copiii stau ghemuit în cerc cu mâinile încrucișate la spate. Lingurile sunt așezate în interiorul cercului, al cărui număr este cu unul mai mic decât numărul de participanți. Sarcină pentru băieți: la cuvântul „linguriță” ar trebui să ridice fiecare câte o lingură. Cine din grup nu are timp să facă asta, părăsește jocul și scoate o lingură din cerc. Drept urmare, cel mai atent și sârguincios elev ar trebui să rămână. În timpul jocului, este mai bine să numiți cuvinte individuale copiilor, ci să spuneți o poveste cu lingurile sau cu familia Lozhkin.

    Să-i înveți pe copii să găsească ieșire din dreapta din situații de conflict, poți juca un joc cu ei „Insula conflictului” . Dacă este posibil, merită să folosiți peisajul pentru a crea un mediu adecvat. Scolarilor li se spune ca se afla pe o insula ai carei locuitori se cearta constant pentru ca nu stiu sa se comporte corect. Copiii sunt invitați să încerce să-i împace oferindu-le o cale de ieșire din această situație:

    • copilul a căzut într-o băltoacă și mama lui îl certa că i-a murdărit pantalonii noi;
    • băiatul nu vrea să-și împartă jucăriile cu copiii;
    • o fată a rupt o carte de la un prieten;
    • copilul și-a împiedicat prietenul etc.

    După ce discutați despre astfel de conflicte, puteți formula reguli despre cum să vă comportați într-o echipă.

    Jocuri Unity pentru clasa a 3-a

    Pentru a ajuta copilul să-și exprime individualitatea, pentru a-și arăta înclinațiile va ajuta jocul "Auto portret" . Copiilor li se dă sarcina să se deseneze într-o formă neobișnuită: în loc de ochi, înfățișează ceea ce le place să admire, în loc de gură - mâncarea lor preferată, în loc de păr - la ce le place să se gândească etc. După finalizarea sarcinii, puteți aranja o expoziție de picturi.

    Un alt joc de acest gen este jocul "Carte de vizită" . Copiii sunt invitați să ridice un microfon și să-și spună numele. Când toată lumea dintr-un cerc face acest lucru, o ia de la capăt, dar adaugă deja informații despre câți ani au numelui. Apoi, din nou, dar deja vorbesc despre ceea ce sunt cei mai capabili să facă. Jocul poate fi continuat atât timp cât doriți, oferindu-le băieților din ce în ce mai multe sarcini noi: ce fel de muzică le place să asculte, ce carte citesc etc.

    Pentru a le transmite copiilor ideea că, deși toți sunt diferiți, este necesar să rămânem împreună, pentru a fi unul, este recomandat să te joci "struguri" . Copiii sunt invitați să ia în considerare un ciorchine de struguri, să aleagă un strugure și să mănânce. Apoi există o discuție că strugurii pot diferi ușor ca mărime, formă, nuanță, dar împreună formează un ciorchine de care sunt ferm atașați. Copiii trebuie rugați să reflecteze la următoarele întrebări:

    • Dacă strugurii ar crește separat, i-ar observa cineva?
    • Ce se va întâmpla cu strugurii dacă nu se ține ferm de ramură?
    • Cum este mai ușor pentru vânt să culeagă un strugure dintr-o ramură: când este singur sau ca parte dintr-un ciorchine mare?

    Pentru a vedea clar că rezultatul unei cauze comune depinde de contribuția pe care o aduce fiecare dintre membrii echipei, copiii se vor putea juca în timpul jocului „Imagini magice” . Împărțiți copiii în echipe. Toată lumea primește o coală de hârtie și markere colorate. Sarcina este de a desena o familie de extratereștri (sau lupi, iepuri de câmp etc.). Mai întâi trebuie să o portretizezi pe mama. După aceea, copiii fac schimb de frunze și îl desenează pe tata, apoi se schimbă din nou și continuă să deseneze alți membri ai familiei. Aceasta continuă până când frunzele cu desenele revin proprietarilor lor. După aceea, toate desenele sunt luate în considerare și cele mai bune sunt evidențiate. Autorii acestor lucrări numesc exact pe cine au pictat.

    O altă variantă de jocuri pentru mitingul copiilor de 6-10 ani este exercițiul "Desen amuzant" . Elevii sunt împărțiți în două echipe. Vor desena, de exemplu, o vacă. Primul participant este legat la ochi și i se cere să deseneze un cap. Restul completează pe rând detaliile lipsă. Apoi evaluează rodul eforturilor lor comune.

    Copiii vor învăța principiile cooperării și capacitatea de a efectua acțiuni comune în joc. "Gemeni siamezi" . Copiii trebuie să se împartă în perechi. În fiecare pereche, participanții ar trebui să stea aproape unul de celălalt, îmbrățișându-se în jurul taliei. Picioarele care sunt în apropiere ar trebui să fie prinse cu o frânghie. După aceea, astfel de „gemeni” sunt invitați să se plimbe prin clasă, să stea pe un scaun, să se întindă, să sară etc. O altă versiune a jocului este de a fixa două mâini ale unei perechi de elevi și de a oferi ceva de desenat sau de scris.

    Există jocuri care încurajează copiii să formeze grupuri. Unul dintre ele este un joc "Molecule" . Fiecare copil ar trebui să primească o farfurie cu o literă (număr sau imagine). Următoarea este sarcina:

    • face un cuvânt;
    • face un exemplu;
    • faceți o rețetă de borș etc.

    Copiii nu trebuie doar să se unească, ci și să-și coordoneze corect acțiunile pentru a restabili succesiunea corectă.

    Jocuri pentru miting copii clasa a IV-a

    Copiii pot demonstra abilități organizatorice, capacitatea de a gestiona acțiunile celorlalți, coordonare în timpul jocului „Clădire numere” . Toți elevii se mișcă aleatoriu prin sala de clasă. După comanda conducătorului: „Construim un număr...”, copiii trebuie să se alinieze într-o figură care ilustrează numărul indicat. La finalizarea acestei sarcini, unii tipi vor trebui să comandă restul, astfel încât toată lumea să devină corectă și să nu se împingă unii pe alții.

    Pentru a-și exprima abilitățile creative, propria variantă de acțiune în activități comune - această oportunitate este oferită elevilor în timpul jocului „Sculptură vie” . Profesorul îl invită pe primul participant să meargă în centrul clasei și să ia orice poziție dorește. Apoi îi cere următorului participant să i se alăture, alegându-și și propria poză. Aceasta continuă până când toată lumea ocupă un loc în compoziția generală. După aceea, puteți face o fotografie a sculpturii și puteți invita copiii să vină cu un nume pentru ea.

    O sarcină destul de dificilă de îndeplinit pentru copii în joc „Stai într-un cerc” . Va trebui să arate consistență, un simț al „umărului unui vecin”. Elevii trebuie să fie adunați într-o cameră spațioasă. În primul rând, trebuie să închidă ochii și să se miște aleatoriu prin sala de clasă. În același timp, ar trebui să încerce să nu se rănească sau să se împingă unul pe altul. La semnalul profesorului, toată lumea trebuie să se oprească. La al doilea semnal, copiii ar trebui să încerce să creeze un cerc. În același timp, nu pot vorbi și nu se pot atinge cu mâinile. După ce toată lumea se oprește, trebuie să-i inviti pe toți să deschidă ochii și să vadă dacă au un cerc.

    Abilități de autoevaluare și evaluare de la egal la egal, exprimarea unei opinii, coeziune colectivă - toate aceste calități sunt dezvoltate în timpul jocului. „Web colorat” . Copiii trebuie să stea în cerc. Primul participant primește o minge de ață. Trebuie să-și înfășoare firul în jurul degetului de mai multe ori și să-și numească trăsăturile de caracter „Eu...”. După aceea, continuă: „Îmi place... pentru că el(e)...” și rostogolește un ghem de ață pe cel pe care l-a numit. Următorul jucător face la fel. Jocul continuă până când toți copiii sunt conectați într-o pânză de păianjen. Este permis ca un copil să fie selectat de mai multe ori. În același timp, este necesar să ne asigurăm că nu au rămas copii care să nu fie incluși în rețeaua comună. După joc, este recomandat să discutați că există ceva bun în fiecare persoană, trebuie să puteți observa. Și, desigur, merită să acordați atenție faptului că aceste fire simbolizează relații de prietenie, legături colective între copii.

    Dezvoltarea coeziunii echipei este facilitată nu doar de jocuri, ci și de orice activitate comună care vizează atingerea unor obiective comune. Pe baza acesteia, utilizarea jocurilor propuse trebuie completată cu conduită, sprijin reciproc, calități morale, implementare de activități creative colective sau proiecte colective semnificative din punct de vedere social pentru copii.