아이들을 하나로 묶는 게임. 팀 빌딩 게임(팀워크)

"선생님을 돕기 위한 팀 빌딩 게임 모음"

소개

교사와 심리학자는 아동 발달에 있어 게임의 중요성을 잘 알고 있습니다. 불행히도 오늘날 여가의 영역은 때때로 서구 엔터테인먼트 산업에서 만든 파괴적인 물건에 의해 지배되어 어린이의 정신을 망치고 잔인하고 비인간적으로 만듭니다. 많은 아이들이 정상적인 의사소통 방법을 모르기 때문에 아이들의 환경에서 갈등 상황이 자주 발생합니다. 방법론자이자 아동창의학센터의 추가교육 교사이자 매일 아이들과 소통하는 저는 이 문제에 직접 부딪힙니다. 집단 게임을 바탕으로 적절하게 조직된 여가로 상황이 시정될 수 있다고 생각합니다. 나는 게임이 아이의 발달에 중요하고 필수 불가결하다고 믿습니다. 나는 게임을 어린 시절로 되돌릴 필요가 있다고 말한 학자 D. Likhachev의 아이디어에 동의합니다.

수년 동안 우리는 "놀이 활동을 통한 어린이의 창의적 능력 개발"문제에 대해 연구 해 왔으며 게임 상황이 때때로 실현되지 않은 능력과 어린이 성격의 성향을 드러내고 표현의 경계를 확장한다고 안전하게 말할 수 있습니다 이것은 쉽고 자연스럽게 발생합니다.

엘에스 Vygodsky는 게임에서 아이가 "마치 자신보다 머리가 더 커진 것처럼 보입니다. 압축된 형태의 게임은 돋보기의 초점처럼 모든 발달 경향을 포함합니다. 마치 그의 평소 행동 수준을 뛰어 넘는 점프를 시도하는 것처럼 게임의 아이.

유명한 폴란드 교사이자 심리학자인 Janusz Korczak의 말에 따르면 게임에는 "사회에서 자신을, 인류에서 자신을, 우주에서 자신을 찾을 수 있는" 기회가 있습니다.

게임의 본질을 이해하기 위해 게임의 놀라운 교육적 잠재력은 행복한 어린 시절의 본질을 이해하고 애완 동물과 학생을 이해하는 것입니다.

현대 교육학이 말하는 게임 활동개발 및 성격 형성의 수단으로 게임의 여러 교육, 발달 및 교육 기능을 강조합니다.

어린이용 게임은 무엇보다도 인간의 의사소통을 위한 플랫폼입니다. 어린이의 발달, 사회화 및 도덕적 형성은 다른 사람들과의 의사 소통 과정에서만 수행 될 수 있으며 어린이를위한 게임은 최고의 의사 소통 영역이며 그 과정은 항상 즐거움으로 알려져 있습니다.

게임에서 모든 사람은 자신을 표현할 수 있으며 자신의 "나"를 다른 "나"에 적용할 수 있습니다. 게임 참여의 가장 높은 가치 중 하나는 감정의 풍부함입니다.놀면서 아이들은 정서적 경험의 경험을 축적하고 의사 소통에 필요한 정서적 비축을 형성합니다 - 접촉, 관용, 친절, 무관심, 공감 능력, 다른 사람의 성공에 기뻐합니다. 따라서 어린 시절의 모든 연령 단계의 게임에서 어린이를 성인이 된 사람으로 결정하는 도덕적 자질이 놓여 있습니다.

집단적 경험은 어린이 팀을 단결시키고 단결감, 집단적 기쁨을 불러일으킵니다. 남자들이 함께 패배의 쓰라림을 느끼거나 승리를 기뻐하는 상황이 있다. 그 다음에 공동의 기쁨또는 슬픔은 개인적이고 개인적인 것이 됩니다. 어린이 커뮤니티가 탄생하는 것은 게임에서입니다.

물론 게임은 게임에서 아이들이 스스로 목표를 설정하고 달성 방법을 선택하기 때문에 창의적인 이니셔티브를 교육하고 개발합니다. 게임에 참여함으로써 아이는 가장 중요한 인간 능력, 즉 스스로 결정을 내리는 능력을 습득합니다. 게임의 매력은 상황과 사용 가능한 정보에 따라 솔루션을 선택하는 위험에 있습니다. 잘못된 전통으로 인해 아이들은 종종 어른들의 결정을 맹목적으로 따르거나 "표준화된 대중" 결정을 내리도록 가르치고 독립적으로 생각하고 행동하지 않습니다.

이 게임은 아이의 상상력과 사고력, 호기심, 실험 능력을 발달시킵니다.

위의 내용을 요약하면 게임의 여러 발달 및 교육 기능을 골라낼 수 있습니다. 게임은 다음과 같이 간주 될 수 있습니다. 어린이가 스스로를 성취하고 자신을 주장 할 수있게 해주는 가장 중요한 어린이 독립적 활동 유형. 아동의 내면 세계를 형성하여 심리적, 도덕적 발달에 기여하는 요소; 조직 및 팀 빌딩 방법; 효과적인 치료법집단 활동에 대한 관심 형성; 커뮤니케이션 영역; 창의적이고 사회적으로 활동적인 성격을 형성하는 방법; 사회화 수단; 정신 교정 및 성격 진단 수단.

이 컬렉션에는 가장 흥미롭고 독창적이며 독창적이고 현대적인 게임이 포함되어 있습니다.

컬렉션에는 어린이 팀의 규합을 위한 사회적 및 교육학적 게임이 포함되어 있습니다. 팀 빌딩 및 리더 찾기 게임, 지인을 위한 게임, 엔터테인먼트 게임. 게임은 테스트를 거쳐 체육관의 초등학교 1학년에서 활발히 시행되고 있습니다.

어린이 팀과 함께하는 게임

팀 빌딩을 위해

데이트 게임

이러한 게임은 서로 낯설거나 잘 모르는 아이들이 모여 있는 청중과 함께 할 수 있습니다.

게임 작업 수행을 통해 게임 참가자는 서로를 알게되고 가장 밀접하게 의사 소통하며 연락처가 설정됩니다. 친목놀이를 하는 과정에서 아이들은 해방되고 자유로워지고 전반적으로 긍정적인 태도가 나타나며 친근하고 자애로운 분위기가 형성된다. 노는 동안 사람들은 공동 창작 활동에서 의사 소통의 경험을 얻습니다.

"안녕, 친구"

놀이

게임의 본질 : 노름커플은 외부와 내부의 두 개의 원을 만듭니다. 서클의 참가자들은 서로 마주보고 서서 특정 제스처와 표정과 함께 리더 다음에 문구를 반복합니다.

안녕, 친구! (악수하다)

어떻게 지내? (서로 어깨에 박수)

당신은 갔다! (실망에 악수)

놓쳤어! (서로 어깨를 두드리며)

당신이 와서! (팔을 넓게 벌림)

좋은!!! (포옹).

모든 구절을 말하고 두들겨 패고 나면, 플레이어의 외부 서클이 옆으로 이동하여 파트너를 변경합니다(플레이어의 내부 서클은 정지됨). 게임은 처음부터 반복됩니다. 페어는 게임 시작 전에 원의 원래 위치로 돌아갈 때까지 파트너를 변경합니다.

게임은 다음을 가르칩니다. 해방시키다, 긍정적인 분위기를 조성하다, 좋은 분위기, 플레이어를 통합합니다.

"좋아요…"

놀이 : 모두 존재합니다.

게임의 본질 : 선수들은 원을 그리며 앉는다. 예를 들어 참가자 중 한 명이 "나는 음악을 사랑합니다."라고 말합니다. 같은 관심사를 공유하는 사람들은 그와 함께 앉아야 합니다. 그런 다음 다른 플레이어가 "나는 사과를 사랑합니다"라고 말합니다. 애플 애호가들이 이 사람에게 달려드는 등 (취향, 열정, 취미, 옷 색깔 등으로 그룹을 만들 수 있습니다.)

게임은 다음을 가르칩니다. 동시에 많은 사람들과 의사 소통하는 능력은 플레이어가 더 가까워지고 서로에 대해 더 많이 배울 수 있도록 도와줍니다.

"나 여기있어!"

놀이 : 모두 존재합니다.

게임의 본질 : 플레이어는 원 안에 서 있습니다. 리더는 작업을 제공합니다. 각 참가자는 차례로 자신의 이름을 크고 명확하게 말해야합니다.그리고 이름과 같은 문자로 시작하는 이 선수 고유의 특성 중 하나. 예를 들어 "Dmitry는 친절합니다", "Olga는 매력적입니다", "Sergey는 자신감이 있습니다" 등.

게임은 다음을 가르칩니다. 자신의 의견을 두려워하지 않습니다.당신의 내면의 "나"를 이해하는 것; 의사 소통 능력을 개발합니다.

"유사점과 차이점"

놀이 : 모두 존재하며 쌍으로 나뉩니다.

게임의 본질 : 모든 게임 쌍은 서로 마주보고 원 안에 서 있습니다. 리더의 명령으로

플레이어의 바깥쪽 원은 시계 방향으로 움직이기 시작하고 안쪽 원은 시계 반대 방향으로 움직이기 시작합니다. 호스트의 명령 "중지!"가 울리면 모두가 멈추고 쌍으로 파트너를보고 다음 작업을 수행합니다. 외부 서클의 플레이어는 쌍이 어떻게 유사한지, 내부 서클의 플레이어는 쌍이 어떻게 되는지 말해야 합니다. 은 다르다.

게임은 다음을 가르칩니다. 자신과 다른 사람을 비교하고 평가하는 능력, 같은 생각을 가진 사람들을 찾는 능력은 팀의 화해에 기여합니다.

"퀴리 - 퀴리"

놀이 : 모두 존재합니다.

게임의 본질 : 모든 참가자는 눈을 감습니다. 리더는 모든 참가자를 경기장의 다른 지점으로 분산시키고 눈을 뜨는 퀴리라는 한 사람을 선택합니다. 퀴리는 움직이거나 말해서는 안 됩니다. 지도자의 지시에 따라 모두가 눈을 감고 경기장을 혼란스럽게 움직이기 시작하고 누군가를 만지면 "Curi-Curi"라고 말합니다. 그들이 그에게 같은 대답을 한다면 그는 더 살펴봐야 하고, 그들이 그에게 대답하지 않는다면 그것은 퀴리다. 이 남자는 퀴리의 손을 잡고 눈을 뜨고 퀴리 옆에 섰다. 게임은 모든 참가자가 퀴리를 찾을 때까지 계속됩니다.

게임은 다음을 가르칩니다. 규칙에 따라 파트너를 신뢰하고 정직하게 플레이하는 능력;플레이어 간의 우호적인 관계를 발전시킬 수 있습니다.

"내가 잘하는 것"

놀이 : 모두 존재합니다.

준비 단계: 각 플레이어에게 동일한 종이, 색연필, 물감, 펠트 펜, 마커, 가위를 준비하십시오.

게임의 본질 : 게임의 모든 참가자가 작업을 완료합니다.리더: “나는 당신에게 주어진 종이에 당신이 가장 잘한다고 생각하는 것을 그리도록 요청합니다(이것은 농담, 서로 알아가기, 춤, 책 읽기, 기타 연주 등의 능력일 수 있습니다). . 시트의 기울기, 공간에서의 위치를 ​​결정합니다. 그림은 종이 접기 기술을 사용하여 만든 마름모, 삼각형, 사각형, 원의 형태가 될 수 있습니다. 작업을 완료하는 데 15-20분이 주어집니다. 모두가 완성한 후, 각 참가자는 그림의 세부 사항을 해독하고 그림의 의미를 설명합니다.

게임은 다음을 가르칩니다. 자신의 내면 "나", 내면 세계에 대한 이해; 다른 플레이어와 더 친해지기 위해 아이들의 과도한 수줍음을 근절합니다.

"원에 서서"

놀이 : 참석한 모든 사람들이 여러 팀으로 나뉩니다.

게임의 본질 : 팀 수에 따라 경기장에 원이 그려집니다. 모든 참가자는 자신의 번호를 가지고 있습니다. 리더의 지시에 따라 참가자들은 눈을 감는다. 리더와 그의 조수는 특정 숫자를 원으로 배열하고 모든 플레이어의 위치를 ​​​​바꿉니다. 신호에 따라 각 팀의 구성원은 눈을 뜨고 최대한 빨리 자신의 번호가 지정된 원을 찾아야 합니다.

게임은 다음을 가르칩니다. 집단주의, 상호 지원, 동지애, 우정.

"스노볼"

놀이 : 모두 존재합니다.

게임의 본질 : 참가자들은 모두가 볼 수 있도록 원형으로 앉습니다. 첫 번째 플레이어는 자신의 이름을 부르고 옆에 앉은 사람은 자신의 이웃(첫 번째 플레이어)과 자신의 이름을 말해야 합니다. 다음 플레이어는 첫 번째, 두 번째 플레이어의 이름과 자신의 이름 등을 부릅니다. 게임은 존재하는 모든 사람들의 이름을 부르면 끝납니다.

게임은 다음을 가르칩니다. 의사 소통, 시각 및 청각 기억을 개발합니다. 플레이어를 해방시킵니다.

"자동차"

놀이 : "운전자"와 "자동차" 쌍으로 나누어진 모든 존재.

게임의 본질 : 한 쌍의 선수들이 경기장에 원을 그리며 일렬로 늘어서 있습니다.지도자의 명령에 따라 "자동차"는 눈을 감고 경기장을 가로 질러 혼란스럽게 움직이기 시작하며 이때 "운전자"는 충돌하지 않도록 "자동차"를 제어해야합니다. 잠시 후, 한 쌍의 "운전사"와 "자동차"가 장소를 바꿉니다.

게임은 다음을 가르칩니다. 파트너를 신뢰하는 능력, 긴장 완화, 플레이어를 하나로 모으는 능력.

"로프"

놀이 : 모두 존재합니다.

게임의 본질 : 두 사람이 밧줄을 당깁니다. 나머지 참가자들은 열에 줄을 서서 손을 잡고 교대로 통과합니다.~을 통해 로프. 열의 다음 작업: 차례로 전달아래에 로프. 바닥 위의 로프의 높이가 지속적으로 변경됩니다. 기둥에 있는 플레이어의 손은 분리될 수 없습니다.

게임은 다음을 가르칩니다. 우정, 상호 지원, 공동으로, 조화롭게 작업을 수행하는 능력.

대인 관계 개발을 위한 게임

아래 게임의 목적은 어린이, 청소년의 완전한 의사 소통을 위한 조건을 만드는 것입니다. 어린이가 다음과 같은 상황을 시뮬레이션합니다.

독립적인 표현에 대한 두려움이 제거됩니다.

적절한 상황에서 지원을 수용하고 제공하려는 의지를 개발합니다.

자신의 행동과 현재 사건을 분석하고 세상에 대한 자신의 태도를 깨닫는 기술이 주입됩니다.

자신과 다른 사람의 작업을 감상하는 능력이 형성됩니다.

공동 작업과 창의성에서 오는 기쁨은 고정되어 있습니다.

게임 수업은 각 참가자가 리더십, 지원, 창의성, 다른 사람의 장점 인식, 설득, 강압, 자신의 입장을 방어하는 능력 등에 대한 자신의 능력을 결정하면서 서로 다른 상황을 "생존"하는 방식으로 구축됩니다. 여기에서 의사 소통 파트너로 자신을 "인정"하고 성격의 가장 다양한 측면(접촉을 설정하는 데 도움이 되는 측면과 이를 방해하는 측면 모두)을 발견할 수 있습니다. 인터랙션 게임 리더의 가장 중요한 자질 중 하나는 즉흥 연주에 대한 준비성입니다.

따라서 그는 다음 규칙을 준수해야 합니다.

- 이다 어른과 아이 모두 현명하고 예측할 수 없습니다.

- 인색하지 마십시오 학생들에게 친절한 말을 하되 그들에게 호의를 베풀지 마십시오.

- 절망 하지마, 계획한 대로 일이 진행되지 않은 경우

- 저항하지 않는다 갑자기 아이들이 당신에게 무언가를 가르치고 싶어한다는 것을 알게 될 때;

- 두려워 하지마 실수를 만들고 저지르다.

- 잊지 마요 아이들이 당신에게 오고 있다는 사실에 대해 운명에 감사드립니다.

- 하자 당신은 관심이있을 것입니다!

사회 교육 게임은 사람을 돕습니다.

자신을 더 잘 알고 다른 사람과의 차이점을 이해하십시오.

그룹 상호 작용에서 사람들의 상호 지원을 위한 새로운 수단과 방법을 찾고 강화합니다(단어 및 비언어적 의사 소통 방식 지원, 사람들이 자신을 표현하는 것을 두려워하지 않는 상황 제공, 원하는 사람처럼 보일 수 있는 기회 제공 등). .);

그룹 결정 상황에서 주도적 역할과 일반 참가자의 역할을 동시에 가르치는 능력을 개발하는 것;

자신의 개성을 유지하면서 세계와 공개적으로 상호 작용하는 능력을 개발하십시오.

"선물"

선수: 두 사람. 나머지는 주의 깊은 관찰자의 역할로 "제한"됩니다.

게임의 본질: 마주 앉아 있는 두 사람은 몇 분 안에 상상할 수 없는 선물을 줄 수 있습니다. 그러나 다음 조건이 준수됩니다. 각 발언이 시작될 때 감사의 소리가 들립니다. "Valera(Marina, Igor 등)에게 선물을 주셔서 감사합니다." 이미 받은 모든 선물이 반드시 나열되고 새 선물이 추가됩니다. 예를 들어 네 번째 선물 교환 후 다음과 같은 소리를 들을 수 있습니다.

- 고마워, 스베타! 나는 당신에게 식탁을 줬고, 당신은 나에게 꽃을 줬고, 나는 당신에게 빗자루를 줬고, 당신은 나에게 식기 세척기를 줬습니다, 당신에게 영원한 휴가를 주었습니다, 당신은 나에게 활력을 주는 사과를 주었습니다, 나는 당신에게 지구를 주었습니다, 당신은 나에게 보물섬을 주었습니다 , 그리고 나는 당신에게 ...

토론을 위한 질문 : 연속으로 두 번 실패한 첫 번째 사람은 누구였습니까? 누가 정보를 더 잘 보관합니까? 선물을 찾는 사람이 틀에 얽매이지 않는 방식으로 가나요?

게임은 다음을 가르칩니다. 직접적인 접촉을 두려워하지 않고 즉석에서 할 수 있는 능력, 집중력, 선의.

"재결합 "

놀이 : 모두 존재합니다.

준비 단계: 문학 작품의 이름과 주인공의 이름이 있는 카드를 준비합니다(옵션: 역사적 사건및 그 참가자 등).

게임의 본질 : 각 참가자는 카드 또는 이름을 받습니다. 문학 작품, 또는 영웅의 이름으로. 호스트의 표시에서 모든 사람들은 카드에 쓰여진 내용을 두 번 큰 소리로 읽습니다. 게임의 목표는 가능한 한 빨리 영웅과 작품(참가자와의 이벤트)을 결합하는 것입니다.

토론을 위한 질문: "당신의 사람"을 찾기가 쉽습니까? 무엇이 또는 누가 "통일"을 막는가? 어떤 다른 작업이 제공될 수 있습니까?

게임은 가르친다 : 다른 사람의 말을 경청하는 능력, 무슨 일이 있어도 어려움을 극복하는 능력.

"우리 놀까?"

놀이 : 6-8명으로 구성된 소규모 그룹입니다.

게임의 본질 : ~에 라이더는 다양한 작업을 제공합니다.

- 이름의 첫 글자에 따라 알파벳에 따라 줄을 서십시오.

- 이름의 마지막 글자 (성, 두 번째 글자 등)에 따라 알파벳에 따라 줄을 서십시오.

- 그룹을 구축하는 자신의 방법을 찾으십시오.

토론을 위한 질문: 에게 어떤 그룹이 작업에 더 빨리 응답합니까? 어떤 그룹이 가장 흥미로운 자기 분류 방법을 찾았습니까? 명확한 "사령관"은 어느 그룹에 나타났습니까? 누가 "지휘관"처럼 느껴지고, 누가 "하위"라고 느끼나요? 등.

게임은 다음을 가르칩니다. 다른 사람들과의 열린 상호 작용, 사람들의 그룹에서 상호 지원을 위한 방법 찾기, 리더십 자질을 보여주는 능력.

"조각가들"

놀이

게임의 본질 : ~에 라이더 제안안녕하세요:

오늘 당신은 조각가입니다. 과학자들이 말했듯이 가장 가단성 있는 물질은 사람 자신입니다. 당신의 쌍을 선택하십시오. 여러분 각자 앞에는 많은 것을 만들 수 있는 동일한 "대리석 블록"(친구)이 있습니다. 워밍업하려면 먼저 "블록"에서 사상가 조각품을 만드십시오. 고맙습니다! 그리고 이제 "해피 맨", "공포 영화의 괴물"이라는 이름을 가질 수있는 그러한 구성.

따라서 조각가는 이미 상상력을 따뜻하게하고 완전히 독창적 인 작품을 만들 준비가되었습니다.이 작품은 ... 좋습니다! 역할을 변경해 보겠습니다. 이제 "재료"가 조각가, 제작자가 되고 그 반대도 마찬가지입니다. 새로운 제작자는 이전 조각품으로 원하는 모든 작업을 수행할 수 있습니다. 당신의 창조물에 이름을 짓는 것을 잊지 마십시오.

새 작업:위협적인 포즈로 조각품을 만든 다음 이 조각품 구성에 자신을 포함시키십시오. 주의: 파트너가 위협의 화신이라면 피해자의 역할을 해야 합니다. 자세히 살펴보십시오. 이 조각 구성이 가능한 삶(학교, 집 등) 상황 중 하나를 생각나게 합니까?

이제 위협적인 위치에 있던 사람들은 한 발짝 물러서고(피해자, 제자리에 있으십시오!) 당신의 "학생"이 얼마나 무섭고 한심한지 보십시오. 그들을 도우십시오: 마치 보호하는 것처럼 조정하고 안전을 약속하십시오... 훌륭합니다! "피해자"는 물러서서 "선생님"(부모 등)이 얼마나 온화하고 돌보는지 보십시오. 그들에게 돌아가 마지막으로 교사와 학생 공동체의 교육학적 상징으로 학교에 배치할 조각품을 만드십시오. 모두에게 감사합니다!

토론을 위한 질문: 당신은 쉬웠나요비언어적 형태의 상호작용? 가장 어려웠던 점은? 당신은 당신의 파트너를 이해할 수 있습니까? 등.

게임은 다음을 가르칩니다. 다른 사람의 기분을 추측하고 파트너의 위치에 적응하고 취하는 능력은 부정적인 감정을 버리는 것을 가능하게합니다 (위협적인 괴물 생성).

"나침반으로 걷기"

놀이 : 모두 존재하며 쌍으로 나뉩니다.

게임의 본질 : 참가자는 쌍으로 나뉩니다, 추종자("관광객")와 지도자("나침반")가 있는 곳. 각 추종자(그는 앞에 서고 뒤에 있는 지도자는 파트너의 어깨에 손을 얹고 있음)는 눈가리개입니다. "관광객"은 언어 수준에서 "나침반"과 의사 소통 할 수없는 동안 전체 경기장을 앞뒤로 통과해야합니다. 손의 움직임이있는 지도자 (나침반)는 추종자가 방향을 유지하고 장애물을 피하도록 도와줍니다. 나침반이있는 다른 관광객.

토론을 위한 질문: 파트너에게 의존해야 하는 눈을 가린 사람의 감정을 설명하십시오. 무엇이 신뢰감에 기여하거나 방해했는가? 지도자들은 추종자들을 어떻게 도왔습니까?

게임은 다음을 가르칩니다. 파트너를 신뢰하고 짝을 이루어 함께 일하는 능력은 미지의 것에 대한 두려움을 제거합니다.

"무한 궤도"

놀이 : 모두 존재합니다.

준비 단계: 풍선을 준비하십시오 - 각 참가자에게 하나씩.

게임의 본질 : 풍선 팽창: 풍선이 클수록 나중에 작업하기가 더 쉬워집니다. 다음 조건을 준수하여 체인을 구축합니다.

각 참가자의 손은 앞 사람의 어깨에 있습니다.

풍선은 한 선수의 배와 다른 선수의 등 사이에 끼어 있습니다.

풍선을 만지는 것(올바른 것, 잡기 등)은 엄격히 금지됩니다.

체인의 첫 번째 참가자는 뻗은 팔에 공을 들고 있습니다.

따라서 단일 체인에서 손의 도움 없이는 모두 특정 경로를 따라 가야 합니다. 늘어진 밧줄, 뒤집힌 의자, 예상치 못한 곳에서의 회전 등 다양한 장애물에 대비하세요. 이 모든 과정을 거쳐 원래 위치로 돌아가는 것이 여러분의 임무입니다.

토론을 위한 질문: 리더는 체인의 시작 부분, 중간 또는 끝 부분에 어디에 있었습니까? 누가 "살아있는 애벌레"의 움직임을 규제 했습니까? 누가, 무엇이 가장 어려웠나요?

게임은 다음을 가르칩니다. 공동의 노력으로 성공할 수 있는 능력인 신뢰는 모든 사람의 성공이 다른 사람의 행동과 자신의 노력을 조정하는 능력에 달려 있음을 이해하는 데 도움이 됩니다.

"신비한 섬"

놀이 : 모두 존재합니다.

준비 단계: Whatman 종이, 물감, 붓, 연필 두세 장을 준비하십시오.

게임의 본질 : 당신이 무인도에 좌초되어 있다고 상상해보십시오. 당신은 마법의 색을 가지고 있기 때문에 두려워하지 마십시오. 모든 것(반복하고 강조합니다), 이 물감으로 그리는 모든 것이 즉시 현실이 됩니다: 음식, 옷 등. 따라서 섬의 일부를 선택하고 일을 시작하십시오.

이것은 진단 요소가 있는 게임입니다. 그 과정에서 소그룹이 즉시 구별됩니다 (일반적으로 섬의 일부를 공동으로 선택합니다). "섬에서" 무엇을, 어떻게 그리고 어디서 그릴지 관리하는 지도자, 그리고 받아들여지지 않은 사람들, 섬에서 장소를 찾지 못하거나 자신이 일반적인 활동에 참여하지 않는 것을 선호합니다.

관찰자 작업: 참가자들이 교환하는 발언(주문, 요청, 제안)에 주의를 기울이십시오. 구조된 무승부가 무엇인지 알아보십시오. 집? 아주! 도로, 자동차 - 나쁘지 않습니다 ... 섬에 극장이 있습니까? 도서관? 드디어 학교? 특정 항목의 선택은 게임 참가자의 가치 체계를 특징으로 합니다.

게임은 다음을 가르칩니다. 우리의 삶에서 참과 거짓, 가깝고 먼 가치를 찾는 것.

"기타, 외계인, 미지의"

놀이 : 모두 존재합니다.

준비 단계: 두 가지 유형의 카드를 준비하십시오. 일부 카드에는 (사람과 물건의) 이름이 표시되고 다른 카드에는 일련의 질문이 표시됩니다. 예를 들어, 이름: 개구리, 절벽, 키 작은 사람, 키 큰 사람, 뚱뚱한 사람, 요기, 토마토, 축치, 중국인, 쉬운 성격의 사람, 어려운 성격의 사람, 12세 소년, 15세 젊은 여성, 15년 동안 학교에서 근무한 교사 등질문:~에 좋아하는 음식은? 세상에서 가장 하고 싶은 일은 무엇입니까? 무엇이 당신을 웃게 만들 수 있습니까? 어떤 단어가 당신을 행복하게 할 수 있습니까? 슬퍼? 사악한? 자랑스러운? 자신감?그리고등.

게임의 본질 : 자원 봉사자에게는 이름 카드가 제공됩니다. 게임 참가자는 자신의 이름을 그룹에 알립니다. 그런 다음 그들은 새로운 직책에 따라 대답해야 하는 질문을 받습니다. 예를 들어, Galina는 "frog"라는 이름의 카드를 받았습니다. "당신이 가장 좋아하는 음식은 무엇입니까?"라는 질문에 그녀는 자신있게 "날아!"라고 대답합니다.

토론을 위한 질문: "다른 사람의 썰매"를 타는 것이 쉬웠습니까, 어려웠습니까? 결국, 왜 우리는 때때로 "우리 썰매에" 있지 않기를 원합니까?

게임은 다음을 가르칩니다. 우리의 삶과는 거리가 멀더라도 다른 삶의 방식을 받아들일 수 있는 능력.

"나를 알아봐!"

놀이 : 모두 존재합니다.

준비 단계: 각 참가자, 연필, 마커, 펜을 위해 두 장의 종이를 준비하십시오.

게임의 본질 : 각 참가자는 한 장에 자화상을 그리고 (외모, 옷 등의 세부 사항을 강조하여 인식 할 수 있음) 다른 한 장에는 자신의 라이프 스타일을 다른 방식으로 특징 짓는 최소 10 단어를 씁니다 (예 : 농구, 매력 , 행복, 사랑 청춘 무대 등).

그런 다음 초상화가있는 모든 시트는 한 더미에, 특성은 다른 더미에 넣습니다.

각 참가자는 아무 더미에서 무작위로 종이 한 장을 가져와 다른 더미에서 해당하는 종이를 찾습니다. 이 경우 선택을 정당화하는 것이 바람직합니다.

토론을 위한 질문: 더 어려운 것은 초상화 또는 내부 유사성을 확립하는 것입니다. 일부 특성(또는 초상화)이 많은 사람들에게 귀속될 수 있습니까? 왜 - 예 또는 왜 - 아니요? 무엇이 사람들을 다르게 만드는가? 사람들이 서로 다르다는 것이 좋은 것인가? 왜 - 예 또는 왜 - 아니요?

게임은 다음을 가르칩니다. 사람을 받아들일 수 있도록 관찰, 분석, 비교.

반군과 신하"

놀이 : 모두 존재합니다.

게임의 본질 : 경기장이 왕국이 됩니다. 왕이나 여왕이 선택됩니다. 그의 (그녀) 손에는 권력의 상징인 공이 주어집니다. 왕(또는 여왕)은 움직이지 않습니다. 즉, 필드를 이동할 수 없습니다. 나머지 반군은 자유롭게 움직일 수 있습니다. 그러나 왕이나 여왕은 반란군을 자신의 편으로 끌어들이는 능력이 있어 왕권의 든든한 후원자인 신민이 됩니다. 이렇게 하려면 여왕이 모든 선수의 공을 쳐야 합니다. 새로 생성된 주제는 이제부터 이동할 수 없지만 볼로 새 주제를 "표시"할 수 있습니다. 공은 퀸을 통과합니다.

토론을 위한 질문: 왕의 손의 물결에 신념을 바꾸는 것이 쉽습니까? 공에 맞지 않게 하려면 어떻게 해야 합니까? 과목 수를 늘리는 과정은 어떻게 진행되었나요? 자원 봉사자가 있었습니까? 군주제 지지자들 사이의 소통과 관리는 어떻게 이루어졌나요? 반군은 어떻습니까? 등.

게임은 다음을 가르칩니다. 자신의 이익을 방어하는 능력, 자신을 증명하는 것을 두려워하지 않고 능동적인 능력.

"정신과 진료"

놀이 : 모두 존재하며 쌍으로 나뉩니다.

게임의 본질 : 플레이어는 다음 작업을 완료해야 합니다.역할 할당 - 각 쌍에는 "정신과 의사"와 "클라이언트"가 있어야 합니다. "내담자"는 자신의 "정신과 의사"의 도움으로 해결해야 할 문제에 대해 생각해야 합니다. 따라서 "의사"의 위치는 수동적인 경청이 아니라 의사결정 과정에 능동적으로 참여하는 것입니다. 대화할 때 서로의 얼굴을 볼 수 있도록 의자를 배치합니다. 이제 문제를 제시하고 해결할 수 있습니다. 시작했습니다! 그런 다음 "정신과 의사"는 의자에 서 있어야 하고 "고객"은 계속 앉아 있어야 합니다. 이 경우 토론이 중단되어서는 안 됩니다.

(게임의 각 단계는 3분에서 5분 정도 소요됩니다.)

토론을 위한 질문: 파트너를 받아들이는 과정이 언제 더 고통스러웠다고 생각하시나요? 접촉하는 과정에서 공간으로 분리되는 순간 어떤 느낌을 받았나요? 방금 플레이한 상황과 일상적인 학교 생활 사이에 어떤 평행선을 그릴 수 있습니까?

게임은 다음을 가르칩니다. 사람들과 의사 소통 할 때 상호 이해를 찾고 파트너와 동등한 입장을 취하고 의사 소통에서 필요한 거리를 찾는 능력.

"진정한 편지"

놀이 : 모두 존재합니다.

준비 단계: 참가자마다 종이와 펜을 준비하십시오.

게임의 본질 : 플레이어는 다음 작업을 완료해야 합니다.이제 우리는 서간 장르를 다룰 것입니다. 세션이 끝나면 참석한 모든 사람이 서면으로 참여할 편지를 받게 됩니다. 하지만 우선, 하단에 시트에 서명하십시오

오른쪽 모서리 (이름, 성 - 원하는대로) 오른쪽에있는 이웃에게 전달하십시오.

당신의 손에는 이웃의 이름이 적힌 종이가 있었습니다. 그에게 몇 마디 보내십시오. 무엇을 쓸까? 이 사람에게 하고 싶은 모든 것: 친절한 말, 소원, 인정, 의심; 그것은 그림일 수 있습니다 ... 그러나 당신의 호소는 한두 구절에 맞아야 합니다. 받는 사람 이외의 사람이 당신의 말을 읽지 못하도록 시트의 상단을 접어야 합니다. 이 시트가 오른쪽 이웃에게 전달된 후. 그리고 같은 방식으로 다음 사람에게 짧은 메시지를 쓸 수 있는 새 시트를 받습니다. 이것은 귀하가 귀하의 문서를 받을 때까지 계속됩니다. 자신의 이름그리고 성. 동그라미를 친 이 편지는 각 참가자의 손에 있었고 각자는 아마도 그가 오랫동안 말하고 싶었던 것을 당신에게 썼습니다.

토론을 위한 질문: 좋든 나쁘든 당신은 동료들에게 무엇을 더 썼습니까? 친구들의 어떤 말이 특히 마음에 드셨나요? 당신은 항상 당신이 정말로 느낀 것을 썼습니까? 당신에게 하는 말들이 당신에게 놀라움으로 다가왔습니까?

게임은 다음을 가르칩니다. 다른 사람의 의견을 수용하는 능력, 독립적인 표현에 대한 두려움을 제거하고, 받은 정보를 분석하는 기술을 주입하고, 자신을 더 잘 알 수 있도록 도와줍니다.

아이들 사이의 관계를 위한 게임

이러한 게임 및 게임 작업은 어린이에게 사회, 팀 및 자신과의 인간 관계 규칙을 주입하는 것을 목표로 수행됩니다. 그들의 도움으로 자녀에게 다른 사람과 자신의 행동을 평가하고 가능한 결과를 예상하도록 가르칠 수 있습니다. 다른 사람들의 감정 상태를 파악하고 그에 따라 의사 소통을 구축합니다. 자신의 감정, 감정, 악행, 일을 통제하고 객관적으로 평가하는 법을 가르칩니다.

"분자"

놀이 : 모두 존재합니다.

게임의 본질 : 게임 중 모든 참가자는 경기장을 무작위로 이동하며 리더는 1-2분마다 1에서 10까지 임의의 번호를 호출합니다(예: "3"). 이것은 모든 참가자가 3명의 그룹을 구성해야 함을 의미합니다. 남은 자(2명 또는 1명)는 제거됩니다. 더 이상 숫자 옵션이 없으면 게임이 종료됩니다.

게임은 다음을 가르칩니다. 의사 소통을 두려워하지 말고 빠르게 탐색하고 같은 생각을 가진 사람들을 찾으십시오.

"섬"

놀이 : 모두 존재합니다.

준비 단계: 각 참가자, 녹음기, 적절한 음악 녹음을 위해 별도의 신문을 준비하십시오.

게임의 본질 : 각 플레이어에게는 바닥에 놓은 신문 한 장이 주어집니다. 모두 신문지를 떠나지 않고 자리에서 일어나 음악에 맞춰 춤을 춥니다. 1.5~2분 후 리더는 5장을 가져갑니다. 시트 없이 남겨진 사람은 다른 시트를 요청해야 합니다.

게임은 다음을 가르칩니다. 관용, 이해, 반응성, 집단주의.

"민방위"

놀이 : 모두 존재합니다.

게임의 본질 : 리더는 플레이어에게 "우리가 위험에 처해 있습니다!"라고 알립니다. 그리고 약자를 단결하고 보호하는 임무를 부여합니다. "약한"은 원의 중심에 있어야하며 강해야합니다.

게임은 다음을 가르칩니다. 자신의 강점과 능력, 특정 상황에서 탐색하고 함께 행동하는 능력을 현실적으로 평가합니다.

"엔진"

놀이 : 참석한 모든 사람들, 8-10명의 그룹으로 나뉩니다 - "기차".

게임의 본질 : 각 플레이어 그룹서로의 머리 뒤쪽에 일렬로 서고 서 있는 사람 앞에서 구부러진 팔꿈치에 손을 얹습니다. 리더는 각 "엔진"이 "흩어지지" 않고 팔을 열지 않고 특정 경로를 통과해야 한다고 설명합니다. 몇 분 후 경로가 변경됩니다.

이 게임은 각 참가자가 처음에 "기차"를 방문한 다음 중간에, 그리고 마지막에 방문할 수 있도록 제작되었습니다.

토론을 위한 주요 질문: 어디가 더 편안하다고 느꼈습니까? 기차의 시작 부분, 중간 또는 끝? (보통 "기차"의 끝에서 더 편안한 사람은 리더십 잠재력을 가진 사람이고, 중간에 더 편안한 사람은 "수행자"이고 초반에 더 편안한 사람이 "위험 수행자"입니다.)

"뱀"

놀이 : 모두 존재합니다.

게임의 본질 : 선수들은 기둥에 줄을 서고 각자 서 있는 사람 앞에서 벨트를 잡고 있습니다. 팀의 마지막 사람은 "꼬리"이고 첫 번째 사람은 "머리"입니다. "머리"의 임무는 "꼬리"를 잡는 것이고, "꼬리"의 임무는 "머리"로부터 도망치는 것입니다. 이 경우 "몸체"가 분해되어서는 안됩니다. "머리"가 "꼬리"를 잡으면 마지막 플레이어가 "머리"가 되고 끝에서 두 번째 플레이어가 "꼬리"가 되거나 새로운 "머리"와 "꼬리"가 선택됩니다.

게임은 다음을 가르칩니다. 단일 팀으로 행동하고, 다른 사람의 의견을 들을 수 있고, 적시에 구조에 올 수 있습니다.

"짝수 라인"

놀이 : 모두 존재합니다.

게임의 본질 : 선수들이 발끝으로 줄을 섭니다. 플레이어의 임무는 어떤 식으로든 경기장의 특정 부분을 통과하지만 다리를 분리하지 않는 것입니다. 누군가 다리를 분리하자마자 전체 라인이 처음부터 움직이기 시작합니다.

게임은 다음을 가르칩니다. 집단적으로, 응집력 있게, 우호적으로, 조화롭게 작업을 수행합니다.

"집들"

놀이 : 참석한 모든 사람들은 세 사람의 그룹으로 나뉩니다. 두 사람은 "집"이고 한 사람은 "거주자"입니다.

게임의 본질 : 에 대해 선택한 플레이어는 세 가지 명령을 통해 "집" 또는 "거주자"가 되는 것이 목표인 호스트입니다.

    팀 "하우스!" - "집" 플레이어는 "세입자"를 떠나 새 세입자를 찾습니다.

    팀 레지던트! - 플레이어 - "거주자"는 "집"을 다 쓰고 새 집을 찾습니다.

    팀 지진! - 모든 플레이어 - "집"이 분해되고 플레이어 - "거주자"와 함께 무작위로 이동하여 "집"을 만들거나 "거주자"가 됩니다.

혼자 남은 자가 리더가 된다.

게임은 다음을 가르칩니다. 익숙하지 않거나 익숙하지 않은 동료와 접촉하는 능력,팀원들의 행동을 예상한다.

"두 은행"

놀이 : 참석한 모든 사람들이 세 팀으로 나뉩니다: 두 개의 "해안"과 "강".

게임의 본질 : 팀은 "해안" - "강" - "해안"으로 나란히 정렬됩니다.오른쪽 "뱅크"는 왼쪽에 할 말(단어 또는 구)을 결정하고 리더의 명령에 따라 메시지를 전송하기 시작합니다(큰 소리로 말합니다). "강"의 임무는 왼쪽 "은행"이 오른쪽 사람이 하고 싶은 말을 듣지 못하도록 하는 것입니다. (당신은 소리를 지르고, 발을 구르고, 손을 흔들 수 있습니다). 좌은행은 우익이 하고 싶은 말을 들어야 한다. 왼쪽 "은행"이 메시지를 이해하고 듣자마자 팀은 역할을 바꿉니다.

게임은 다음을 가르칩니다. 다른 사람과 자신의 행동을 평가하고, 가능한 결과를 예측하고, 단일 팀으로 행동합니다.

"감자"

놀이 : 모두 존재합니다.

게임의 본질 : 한 명의 "농부"가 선택되고 다른 모든 참가자는 "감자"입니다. 모든 "감자"는 서로 단단히 잡고 더미에 모여 있습니다. "농부"의 임무는 "작물" 전체를 "파고"(뽑아내는) 것이며, "감자"는 형제를 "농부"의 손에 넘겨줄 필요가 없습니다. "감자" 중 하나가 뽑히면 그도 "농부"가 되어 첫 번째 "농부"를 돕습니다. 전체 "수확"이 "파기"되는 즉시 게임이 종료됩니다.

게임은 다음을 가르칩니다. 팀과의 관계 규칙, 다른 사람들의 감정 상태를 알아차리고 그에 따라 의사 소통을 구축하고 감정, 감정 및 잘못을 통제합니다.

"알파벳"

놀이 : 모두 존재합니다.

게임의 본질 : 각 참가자는 알파벳 문자 중 하나가 포함된 카드를 받습니다. 리더는 특정 단어, 구 또는 문장을 발음합니다. 서신 플레이어들은 리더가 말한 대로 이루어지도록 재빨리 모여 일어나야 합니다.

게임은 다음을 가르칩니다. 빠른 대응 능력팀의 관계 규칙.

"우리 친해지자"

놀이 : 모두 존재, 두 그룹으로 나뉩니다

게임의 본질 : 각 플레이어 그룹은 몇 가지 물건(전구, 테이블, 오렌지, 운동화 등)을 대표하고 다른 그룹에 대한 일련의 질문을 준비합니다. 그런 다음 양측이 참여하는 "기자 회견"이 조직됩니다. 예: "전구 두 개"와 "운동화 두 켤레"가 테이블에 앉습니다. 다른 모든 사람들은 선택한 이미지에 해당하는 질문을 하기 시작합니다. 질문과 답변이 가장 독창적이고 흥미로운 참가자가 승리합니다.

게임은 다음을 가르칩니다. 의사 소통의 기술과 규칙은 환상과 상상력을 개발합니다.

게임 찾기

어린이 팀의 지도자

일반적으로 활동적이고 적극적인 입장을 취하는 어린이뿐만 아니라 어린이 자치 단체의 대표 인 청소년과 함께 작업이 수행됩니다. 대부분의 경우 이들은 조직력이 뛰어나고 주도적이며 사교적인 사람들입니다. 종종 그들 중 많은 사람들이 어린이 및 청소년 협회의 회원이며 학교 자산입니다. 그러한 십대들과 함께 일하는 목적은 리더십 경험을 풍부하게 하고 보충하고, 새로운 지식과 기술을 습득하고, 적극적인 리더십 위치를 형성하는 것입니다.

어린이 팀에서 팀 빌딩 및 리더 찾기를 위한 게임 작업:

- 자신의 리더십 잠재력에 대한 십대 지식의 기본 수준을 게임 중에 공개합니다.

- 게임을 통해 십대의 리더십 잠재력을 실현할 수 있는 여건을 조성합니다.

- 팀의 작업 형태와 같은 생각을 가진 사람들로 구성된 팀을 구성하는 기본 지식을 제공합니다.

"이상적인 리더의 슈트"

놀이 : 모두 참석하여 4개의 소그룹으로 나뉩니다.

준비 단계: 각 그룹을 위한 유인물 준비: 물감, 펠트 펜, 마커, 색종이, 컬러 판지, 풀, 컬러 잡지 등

게임의 본질 : 모든 그룹의 플레이어에게 과제가 주어집니다. 먼저 도화지에 그려진 사람에게 이상적인 지도자의 양복을 상상하는 대로 묘사하는 것입니다. 그들의 의견으로는 진정으로 이상적인 지도자에게 내재되어있는 성격의 모든 자질과 특성을 자유로운 창조적 인 형태로 절대적으로 표시해야합니다.

모든 팀이 리더의 의상을 그린 후 각 팀의 한 명 이상의 대표가 리더에 대해 이야기하고 여기에 묘사된 품질과 이상적인 리더가 이 품질을 가져야 한다고 생각하는 이유를 설명해야 합니다.

게임은 다음을 가르칩니다. 함께 조정하여 그룹으로 작업하십시오. 팀 구성원 간에 책임을 적절하게 분배할 수 있습니다. 명확한 리더를 식별하는 데 도움이 됩니다.

"모양"

놀이 : 모두 존재합니다.

게임의 본질 : 참가자들은 원을 그리게 됩니다. 모두가 손을 잡고 있는 원 안에 밧줄이 뻗어 있습니다. 지도자는 눈을 감고 구두 협상 만 사용하여 사각형 (삼각형, 마름모꼴, 타원형)을 형성하는 것이 필요하다고 설명합니다. 플레이어는 게임 중 눈을 뜨면 안 됩니다.

게임은 다음을 가르칩니다. 조직 기술, 상상력과 주의력 개발은 그룹 응집력의 지표가 될 수 있습니다.

"협상"

놀이 : 모두 존재하며 쌍으로 나뉩니다.

게임의 본질 : 마코 앵무는 서로 등을 대고 서 있습니다(쌍을 이루는 플레이어는 뒤에 누가 서 있는지 모릅니다). 리더는 각 조가 합의하고 회의 장소, 시간 및 목적을 결정해야 한다고 설명하며, 이는 경기장 내에서 몇 분 안에 이루어져야 합니다. 참가자는 돌아서는 것이 허용되지 않습니다. 그 후 리더는 "모두에게 눈을 감아라!", "분산하라!", "눈을 떠라!"라는 명령을 내립니다. 플레이어는 짝을 찾아야 합니다.

게임은 다음을 가르칩니다. 의사 소통 기술을 개발하고 각 쌍의 리더를 식별합니다.

"느끼고 이해하라"

놀이 : 모두 존재하며 쌍으로 나뉩니다.

준비 단계: 각 플레이어 쌍에 대해 두 개의 마커를 준비합니다.

게임의 본질 : 플레이어는 서로 마주보고 쌍으로 서서 다음과 같이 집게 손가락으로 캡이 씌워진 마커를 가져옵니다. 첫 번째 마커를 잡습니다. 집게 손가락첫 번째 연주자의 오른손과 두 번째 연주자의 왼손 검지; 두 번째 마커는 첫 번째 플레이어의 왼쪽 집게 손가락과 두 번째 플레이어의 오른쪽 집게 손가락으로 잡습니다. 지도자는 부부가 손으로 임의의 움직임을해야하지만 펠트 펜이 떨어지지 않도록 움직여야한다고 설명합니다. 3-4분 후 눈을 감고 같은 작업을 수행합니다.

게임은 다음을 가르칩니다. 신뢰, 말없이 파트너를 이해하는 능력,자신과 다른 사람의 행동을 평가하고 예측합니다.

"만나서 반갑습니다!"

놀이 : 모두 존재합니다.

게임의 본질 : 모든 플레이어는ozu "주의"(눈을 감고 손바닥을 앞으로 뻗은 팔). 리더의 명령에 따라 플레이어는 경기장 주변을 혼란스럽게 움직이기 시작합니다. 과제: 당신이 만나는 사람에게 당신이 그에게 만족한다는 것을 보여줄 필요가 있습니다. 이것은 말 없이 조용히 해야 합니다. 포옹, 악수, 어깨 두드리기 등을 사용할 수 있습니다.

게임은 다음을 가르칩니다. 긴장을 풀고 이완하는 능력은 의사 소통 전에 내부 긴장을 완화하고 플레이어를 통합합니다.

"우정의 서클"

놀이 : 모두 존재하며 두 부분으로 나뉩니다.

게임의 본질 : 놀이내부와 외부의 두 개의 원을 형성하십시오. "서클"은 서로에게 등을 돌립니다. 바깥쪽 원에 서 있는 플레이어는 리더의 신호에 따라 사이드 스텝으로 시계 방향으로 움직이기 시작하고 안쪽 원에 서 있는 플레이어는 시계 반대 방향으로 이동합니다. 머리의 명령에 "그만!" 모두가 멈추고 각 커플은 등을 대고 서서 얼굴을 돌리고 서로 인사하고 서로에게 즐거운 말을합니다. 예를 들어 "안녕하세요, 오늘 정말 멋져요", " 좋은 아침오늘 태양은 얼마나 달콤하게 빛나고 있습니까, 그렇지 않습니까?

게임은 다음을 가르칩니다. 의사 소통, 활동, 동료에 대한 친절한 태도; 팀을 해방하고, 단합하고, 친구가 되도록 돕습니다.

"나를 이해해"

놀이 : 모두 존재하며 쌍으로 나뉩니다.

준비 단계: 각 플레이어 쌍을 위해 스케치북 시트와 다른 색상의 두 개의 마커를 준비합니다.

게임의 본질 : 각 쌍 선수들 종이에 그림을 그립니다. 플레이어는 사전에 그림을 논의하지 않고 음모를 꾸미지 않고 한 마디도하지 않고 이것을해야합니다.그들은 하나의 개체 또는 세부 사항을 차례로 그립니다. 하나가 시작되고, 두 번째가 계속되고, 첫 번째를 다시 그리고 두 번째를 그리는 식입니다. 게임은 리더의 명령에 따라 시작됩니다.

게임은 다음을 가르칩니다. 파트너의 사고 방식을 이해하고 말 없이 자신의 생각을 표현하는 능력이 리더십 위치를 형성합니다.

"보물섬"

놀이 : 모두 존재하며 쌍으로 나뉩니다.

준비 단계: 두 쌍의 플레이어를 위해 두 개의 스케치북과 다른 색상의 두 개의 마커를 준비합니다.

게임의 본질 : 노는 커플은 서로 등을 대고 앉습니다. 한 플레이어는 자신의 시트에 보물섬 지도를 스케치합니다. 2-3분 후에 두 번째 플레이어는 그의 설명에 따라 이 카드의 정확한 사본을 뽑아야 합니다. 구두로만 의사 소통이 가능합니다. 서로 마주할 수 없습니다.

게임은 다음을 가르칩니다. 청취자에게 정확하고 유능하게 정보를 전달하고 의사 소통 기술을 개발하며 각 쌍의 리더를 식별하는 능력.

"옵션"

놀이 : 모두 존재합니다.

준비 단계: 각 플레이어에게 동일한 용지를 준비하십시오.

게임의 본질 : 놀이 이행해야 한다 다음과 같은 감독자의 지시: 종이 한 장을 가지고 눈을 감고, 시트를 반으로 접고, 왼쪽 상단 모서리를 찢고, 시트를 다시 반으로 접고, 오른쪽 하단 모서리를 찢고, 시트를 다시 반으로 접고, 찢습니다. 오른쪽 상단 모서리. 눈을 뜨고 시트를 펼치고 당신과 당신의 전우들에게 무슨 일이 일어났는지 보십시오.

게임은 다음을 가르칩니다. 모든 사람들이 개별적이라는 이해; 다른 사람을 있는 그대로 받아들이는 능력.

엔터테인먼트 게임

엔터테인먼트 게임 주최자의 주요 원칙은 어린이들에게 게임 커뮤니케이션에서 만나는 기쁨을주는 것입니다. 그러한 게임이 많이 있으며 다양하고 소년과 소녀가 사용할 수 있습니다. 다른 연령대, 그들 중 누구라도 자신의 필요와 관심에 따라 게임을 찾을 수 있습니다. 엔터테인먼트 게임에는 다음과 같은 몇 가지 목표와 목적이 있습니다.

- 동료와의 포괄적 인 의사 소통에 어린이의 참여;

- 아이들에게 게임 문화를 소개합니다.

- 게임 기술을 기반으로 한 지식에 대한 어린이의 관심 형성;

- 공동 사업으로 인한 기쁨의 형성 - 게임;

- 어린이 및 청소년의 창의적 잠재력 형성 및 개발.

"캥거루"

놀이 : 모두 존재하며 쌍으로 나뉩니다.

게임의 본질 : 한 쌍의 플레이어가 서로 등을 대고 원을 그리며 서 있습니다. 손은 파트너의 손 주위에 쥐고 (겨드랑이 아래 "자물쇠"), 머리는 원 안쪽으로 돌립니다. 쌍은 동시에 1에서 9까지의 숫자를 말합니다. 이 숫자는 더하기 때문에 부부는 여러 번 점프해야 합니다.

"테레목"

놀이 : 모두 존재합니다.

게임의 본질 : 참가자 중 한 명이 쥐 노루시카가 되어 즉석 테레목에 들어갑니다. 다른 모든 참가자들은 차례로 자신을 동물(채소, 과일, 인테리어 용품 등)이라고 소개하고 테레목에서 살 수 있는 이유를 설명합니다.

"피자"

놀이 : 존재하는 모든 것, "cook" 및 "baking pan" 쌍으로 나눕니다.

게임의 본질 : 플레이어 쌍원에 앉으십시오. "제빵 트레이"는 네 발에 있고 "요리사"는 뒤에 있습니다. 플레이어는 다음과 같은 지도자의 지시에 따라 특정 행동(무언가 마임)을 따라야 합니다. "먼저 밀가루를" 베이킹 시트" 뒷면에 붓고 물을 넣고 반죽을 휘저어 펴고 가장자리를 펼칩니다. 올리면 속재료(치즈, 토마토, 마요네즈, 고기, 올리브, 버섯 등)를 넣은 후 오븐에 '피자'를 넣고 구워서 먹습니다.” 그런 다음 플레이어는 장소를 바꾸고 게임이 반복됩니다.

"편지"

놀이 : 모두 존재합니다.

게임의 본질 : 원이 형성되고 모두가 손을 잡습니다. 원의 중앙에 서서 눈을 감는 지도자가 선택됩니다. 이때 플레이어 중 한 명이 손을 들고 편지를 보내는 역할을 합니다. 악수를 하며 원을 그리며 움직입니다(교대로). 리더가 눈을 뜨자 편지가 움직이기 시작한다. 호스트는 편지를 가지고 있는 사람(마지막으로 손을 흔든 사람)을 가리키며 세 번의 시도로 편지를 잡아야 합니다.

"살인자"

놀이 : 모두 존재합니다.

게임의 본질 : 원이 생성되고 리더인 "보안관"이 선택됩니다. "킬러"를 선택하는 "고객"을 제외하고는 모두 눈을 감습니다. "고객"은 "피해자"의 원이 되고,

모두가 눈을 뜬다. "살인자"는 희생자를 깜박거리며 그녀를 죽이고 그녀는 쪼그려 앉아야 합니다. 그러나 "살인자"는 "보안관"에게 잡히면 안됩니다. "보안관"의 목표는 "고객"을 포함한 모든 사람을 죽이기 전에 "킬러"를 찾는 것입니다. '살인자'가 잡히자 마자 그는 '보안관'이 되고, 후자는 '고객' 역할을 한다.

"연기력 최고"

놀이

게임의 본질 :

소리, 표정, 몸짓으로 보여주기:

    삐걱 거리는 문;

    끓는 주전자;

    운송 시작;

    팬;

    책을 통해 잎사귀;

    유리가 깨지는 방법

    커틀릿을 튀기는 방법;

    눈 속의 스키어처럼.

앉는 방식대로 앉으셔야 합니다.

    원숭이;

    꽃에 꿀벌;

    우주복을 입은 우주 비행사;

    세 뚱뚱한 남자 중 하나;

    열정적인 축구 팬;

    매우 피곤한 사람.

사람의 걸음걸이를 묘사하십시오:

    잘 먹었다;

    부츠가 꽉 끼는 사람;

    성공적으로 벽돌을 걷어차는 것;

    발레 댄서;

    무거운 배낭을 메고 있는 관광객;

    좌골 신경통의 급성 공격으로.

모방 점프:

    참새;

    캥거루;

    개구리

    메뚜기

    하마.

"젊은 인재"

놀이 : 모두 존재합니다. 한 번에 모두 플레이하거나 팀으로 나눌 수 있습니다.

게임의 본질 : 그리고 플레이어는 리더의 다음 작업을 수행합니다.

"Antoshka, Antoshka, 감자를 파러 가자 ..."노래의 한 줄 :

    짖다;

    야옹;

    흠;

    돌팔이 의사;

    꿀꿀 거리는 소리.

쇼 댄스:

    작은 새끼 고양이;

    작은 새끼들;

    작은 새끼 돼지;

    작은 원숭이.

그녀가 다음과 같은 경우 동화 "Ryaba Hen"을 무대에 올리십시오.

    코메디;

    드라마;

    공포 영화;

    발레.

"스피커"

놀이 : 모두 존재합니다. 한 번에 모두 플레이하거나 팀으로 나눌 수 있습니다.

게임의 본질 : 리더는 플레이어에게 다음 작업을 완료하도록 요청합니다.

"웃으십시오, 당신이 지켜보고 있습니다!", "곧 완전히 다를 것입니다." "날아, 비둘기야, 날아라!", "나는 하루 종일 당신을 기다렸습니다"는 다음과 같이 발음해야합니다.

  • 계급의 군인;

    텔레비전 아나운서.

각 구문은 별도로 발음됩니다.

시는 "그네가 흔들리고 있습니다 ..."는 다음과 같이 읽습니다.

    친구에게 변명하기;

    누군가에 의해 기분이 상했다;

    친구들에게 자랑하기

    무서워, 개;

    동생에게 화를 냅니다.

의미를 왜곡하지 않고 다음 문구를 전달합니다.

    "파리가 잼에 앉았다";

    "탁자 위에 유리가 있다";

    "시계는 열두 번 친다";

    "참새가 창문을 통해 날아왔다";

    "분리대가 해안을 따라 걷고 있었다";

다음과 같은 이야기를 생각해 보십시오.

    냉장고에 살았던 개;

    자전거 타기를 좋아하는 까마귀;

    기타를 연주하는 파이크;

    수영을 배우고 싶어했던 자작나무;

    고소공포증이 심한 메이버그.

"새장 속의 호랑이"

놀이 : 모두 참석하여 두 팀으로 나뉩니다.

게임의 본질 : 세포를 의미하는 원이 경기장에 그려집니다. 원의 중앙에는 첫 번째 팀의 선수 중 한 명인 "호랑이"가 있습니다. 나머지 상대팀 참가자들은 '호랑이를 놀리다'며 원 안으로 뛰어들어 원 밖으로 뛰쳐나간다. "호랑이"는 ​​그들을 잡으려고 하지만 우리 안에서 할 수 있습니다. 호랑이가 팀원의 2/3 이상을 잡으면 게임이 종료됩니다.

"음절"

놀이 : 모두 존재합니다.

게임의 본질 : 플레이어는 공을 서로 던지며 음절을 교환합니다. 예를 들어, 첫 번째 것은 "yes"라고 말하고 두 번째는 "cha"를 추가합니다. 사람이 걸려 넘어질 때까지 계속해서 단어를 형성할 수 없습니다.

"판사 콜"

놀이 : 모두 존재합니다.

게임의 본질 : 플레이어는 원 안에 서 있습니다. 리더는 특정 시간 동안 알람 시계를 설정하고 음악을 켜고 게임 참가자를 차례로 초대하여 원의 중앙으로 이동하여 음악에 따라 다양한 동작을 수행합니다. 다른 사람들은 모두 그를 따라갑니다. 플레이어 중 한 명이 표시되는 동안 알람이 울리면 해당 플레이어가 승자로 선언됩니다.

"마스크, 당신을 알아요"

놀이 : 모두 존재합니다.

게임의 본질 : 그가 보지 못하는 게임 참가자 중 한 명이 마스크를 착용합니다. 그는 다른 모든 플레이어가 "예"와 "아니오"로만 대답하는 주요 질문을 할 수 있는 기회가 주어집니다. 참가자는 특정 시간 동안 어떤 종류의 마스크인지 또는 주요 질문 수를 결정해야 합니다.

결론

« 좋은 경기비슷하다 잘 했어, 나쁜 게임은 나쁜 직업과 같다”고 A.S. 마카렌코.

아이들이 하루 종일 보내는 체육관에서는 놀이 활동이 중추적이고 우선적입니다. 다양한 게임 방법, 게임 순간, 다양한 게임 활동, 운동, 우리 기관의 전체 교육 작업에 스며든 교육. 그리고 게임 활동을 지배적이고 시스템을 형성하는 활동으로 사용하는 것의 장점과 장점은 다음과 같습니다. 자기 실현과 개인 개발을 촉진하는 특별한 게임 분위기가 있습니다. 게임 형식 및 수단의 모델링이 적극적으로 사용됩니다. 학생들의 창의적 잠재력이 활성화됩니다. 즐거운 기대와 흥분을 불러일으키고 게임 공간의 모든 참가자를 하나로 묶는 게임 관점이 구축됩니다. 직장에서 창조적 인 게임 형식과 방법을 적극적으로 체계적으로 사용함으로써 우리 수업에서 아동의 성격과 교사의 성격과 교사의 성격 모두의 창조적 성장과 발달에 기여하는 유리한 심리적 분위기가 조성되었다는 사실로 이어졌습니다. 교육자.

이 게임은 주의를 전환하고, 규율을 확립하고, 긴장을 완화하고, 팀을 통합할 수 있는 훌륭한 기회를 제공합니다. 자유롭고 자연스러운 형태의 활동 표현인 이 게임을 통해 "나", 즉 개인의 창의성을 표현하기 위한 넓은 범위를 열 수 있습니다.

이 게임은 일상적인 수업과 수업에서는 인식하기 어려운 어린이와 교사의 캐릭터 특성을 보여줍니다. 능숙하게 선택한 게임 작업을 통해 연습은 어린이의 능력, 재능을 개발합니다. 우리 센터에서 공부하는 아이들은 유연성과 편안한 사고, 쾌활함, 주도성, 친구를 사귀고 의사 소통하고 팀에서 일하는 능력으로 구별됩니다. 여기에서 모든 어린이는 학교에서의 성공에 관계없이 자신의 능력과 재능을 밝히고 "별표"가 될 기회를 갖습니다.

결론적으로, 우리는 V. A. Sukhomlinsky의 말을 인용하고 싶습니다. 놀이 없이는 완전한 정신 발달이 있을 수 없습니다. 이 게임은 생명을 주는 아이디어의 흐름, 환경에 대한 개념이 어린이의 영적 세계로 침입하는 거대한 밝은 창입니다. 이 게임은 호기심과 호기심의 불꽃을 점화하는 불꽃입니다.

서지 목록

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수업 응집력을 위한 심리 게임은 어떤 작업을 수행합니까?

    그들은 유리한 심리적 분위기를 조성하는 데 기여합니다.

    이러한 구현 덕분에 십대들은 개별적으로가 아니라 그룹으로 문제를 해결하기 위해 서로를 신뢰하고 지원하는 법을 배웁니다.

    아이들은 협력과 상호 작용의 기술을 배웁니다.

어린이 팀의 집결을 위한 게임의 중요성은 과대 평가하기 어렵습니다. 아래에서 우리는 학생 팀과 함께 일하는 담임 교사뿐만 아니라 자녀의 친구들이 자주 방문하는 집에 있는 부모에게도 유용할 학생을 위한 집결 게임을 제시합니다.

지인 및 집결을 위한 게임

"시각 장애인을 도와주세요"

이 게임은 몇 명의 참가자가 필요합니다. 그들 중 하나는 "맹인"의 역할을 하고 다른 하나는 "가이드"의 역할을 합니다. 첫 번째 것은 눈을 가리고 방 주위를 움직여야하며 자신의 주도로 이동 방향을 선택합니다. 다른 참가자의 임무는 "블라인드"가 방의 물체와 충돌하지 않는지 확인하는 것입니다.

"위험한 산호초"

이 게임의 경우 모든 참가자는 "암초"와 "배"로 나뉩니다. 두 번째 리더는 눈을 가리고 모든 사람이 볼 수 있는 "암초"의 안내 하에 우주를 탐색할 수 있습니다. 산호초의 임무는 선박이 산호초와 충돌하는 것을 방지하는 것입니다.

풍선 게임

아이들은 줄을 서서 앞사람의 어깨에 손을 얹습니다. 각 참가자에게는 공이 주어지며 뒤에 서 있는 사람들의 가슴과 앞에 서 있는 사람들의 등 사이에 끼워야 합니다. 경기 조건: 경기가 시작된 후에는 공을 손으로 수정할 수 없으며 앞 사람의 어깨에서 손을 뗄 수 없습니다. 게임의 조건은 특정 경로를 따라 그러한 "애벌레"로 이동하여 공이 바닥에 떨어지지 않도록하는 것입니다.

"로봇 머신"

이 게임은 "Help Blind" 게임과 디자인이 유사합니다. 게임은 두 명의 플레이어가 플레이합니다. 그 중 하나는 운영자의 작업을 수행하는 "로봇"의 역할을 합니다. "운영자"는 프로세스를 관리합니다. 따라서 이 명령은 몇 가지 작업을 수행해야 합니다. 예를 들어, 교실에서 새로운 방식으로 그림을 그리거나 물건을 배열하십시오. "로봇"이 "조작자"의 의도를 미리 알지 못하는 것이 중요합니다.

"반사"

한 쌍의 참가자가이 게임에 참여하며 처음에는 첫 번째 참가자가 "거울"의 역할을하고 다른 참가자는 "사람"입니다. 게임 조건 : "거울"의 역할을하는 참가자는 "사람"의 느린 움직임을 정확하게 반복하고 반영해야합니다. 첫 번째 "라운드" 후에 참가자는 장소를 바꿉니다.

"트롤"

게임 참가자는 "산에서"방을 돌아 다니며 호스트는 "산의 영혼이 우리를보고 있습니다"라고 큰 소리로 경고합니다! 신호가 울린 후 참가자는 원으로 모여서 약한 참가자를 원 중앙에 숨깁니다. 그런 다음 그들은 합창으로 "우리는 함께 있습니다. 우리는 산의 영혼을 두려워하지 않습니다!"라는 문구를 말합니다.

이후 참가자들은 다시 방을 흩어지며 게임이 다시 시작됩니다.

이 게임을 할 때 중요한 조건은 진지한 표정으로 "코드 프레이즈"를 정확히 반복하는 것입니다.

"카운팅"

이 게임에 참여하는 학생 그룹은 두 개의 하위 그룹으로 나누어야 합니다. 게임 시작 전에 모든 참가자에게 특정 번호의 카드가 제공됩니다. 각 팀의 두 지도자(추첨으로 선택됨)는 가능한 한 빨리 팀 구성원의 모든 숫자를 합한 숫자의 이름을 지정해야 합니다. 경쟁의 첫 번째 단계가 완료되면 리더가 바뀝니다.

"새 이름" 운동

이름은 자주 사용되는 다른 단어와 마찬가지로 사람에게 심리적 영향을 미칩니다. 그것을 변경(또는 이름의 필수 속성이 되는 특정 소명이나 특성을 추가)하면 주제의 동기도 변경할 수 있습니다. 일정 시간 동안 자신을 새로운 이름으로 부르는 것만으로도 충분합니다(다른 사람에게 같은 이름을 요구할 필요는 없습니다).
새 이름은 동물에게도 영향을 미칩니다. 예를 들어 Arthur가 Rex를 다른 방식으로(Sharik) 부르기 시작했을 때 그는 결국 동물의 행동에 어떤 변화가 있음을 알아차렸습니다. 결과적으로 개는 그렇게 공격적이지 않고 더 차분해졌습니다. "ball"이라는 단어가 "Rex"라는 단어보다 덜 거칠고 공격적이기 때문에 이것은 놀라운 일이 아닙니다.
자신을 새로운 이름으로 부르고 이름에 소명이나 특성을 추가하면 시간이 지남에 따라 동기 부여의 특정 변화를 기대할 수 있습니다. 예를 들어 내부 대화에서 Victor는 자신을 끈질긴 Victor라고 부르기 시작했고 Arthur는 자신의 이름에 "노동자"라는 단어를 추가하고 스스로를 Arthur라고 불렀습니다.
작업
1. 인내, 목적, 목표 달성을 위한 의지를 상징하고 동기 부여 효과를 줄 수 있는 적절한 이름을 생각해 보십시오.
2. 이름에 대해 4가지 옵션을 제시합니다(자신을 위해 설정한 작업에 따라). 평소의 진부한 표현을 사용할 때 바람직하지 않은 자동성을 피하기 위해 몇 가지 옵션이 필요합니다.

3. 새 이름과 관련된 여러 상황을 상상해 보십시오. 단어나 특성이 당신의 특정한 이미지(상황)를 불러일으키는 것이 바람직합니다. 이미지나 감정을 불러일으키지 않는 추상적 개념, "빈 단어"를 피하십시오. 새 이름과 관련된 몇 가지 상상의(그러나 가능한) 상황을 적어 보십시오.
4. 자신을 지칭하는 내부 대화에서 일정 시간 동안 자신을 호출합니다. 이 운동이 상당한 심리적 영향을 미치기 위해서는, 장기, 새로운 이름으로 자신을 부르고 이와 관련된 작업을 완료합니다. 하루에 몇 번이나 새로운 방식으로 자신을 다룰 수 있었고 이것이 동기 부여에 어떤 영향을 미쳤는지 기록하십시오.
5. 새 이름을 사용하여 짧은 이야기자신에 대해 (과거 또는 현재의 성공이 있는 실제, 또는 미래의 성취를 꿈꾸는 환상적인)
스노볼
이름에 대한 지식은 첫 번째 참가자가 자신의 이름을 부를 때 "눈덩이"운동으로 강화 될 수 있습니다. 다음 참가자 - 첫 번째와 자신의 이름, 세 번째 참가자 - 첫 번째, 두 번째, 자신의 이름 및
등을 마지막 참가자에게. 이렇게하면 학교 십대 팀에서 성과 별명이 종종 사용되기 때문에 이름으로만 그룹의 의사 소통 규범을 형성하고 통합 할 수 있습니다. 응집력 개발에 중요한 학생의 평등은 프로그램 작업의 맨 처음에 설정됩니다.

운동 "우리는 동일합니까?"

운동의 목적은 참가자들이 서로를 알게 하고 서로에 대한 신뢰를 높이는 것입니다.
처음에 참가자들은 무작위로 방을 돌아다니며 각 사람에게 다음 단어로 시작하는 2개의 문구를 만난다고 말합니다.
당신은 그 점에서 나처럼 ...
나는 당신과 다른 점에서 ...
또 다른 옵션: 4분 동안 짝을 이루어 "우리는 어떻게 비슷합니까"라는 주제로 대화를 나누십시오. 그런 다음 4분 - "무엇이 우리를 다르게 만드는가"라는 주제에 대해. 마지막에는 토론이 열리고 무엇이 쉬웠고 무엇이 어려웠는지, 어떤 발견이 있었는지 주목됩니다. 그 결과 우리 모두는 본질적으로 비슷하고 동시에 다르다고 결론지지만, 우리는 이러한 차이에 대한 권리가 있으며 누구도 우리를 다르게 강요할 수 없습니다.

게임 이름은 "피로 해소"

다리를 벌리고 서서 약간 웅크리고 무릎을 구부려야 합니다.
이제 몸을 구부리고 팔을 자유롭게 내리고 머리를 가슴으로 기울이고 입을 벌리십시오.
부모는 계속해서 "우리는 앞뒤로 약간 흔들리기 시작합니다"라고 말하고 아이와 함께(3세 미만인 경우) 이 작업을 수행합니다. 아이와 이미지를 제공할 수 있습니다: "광대 또는 꼭두각시"
성인의 신호(박수 또는 조건어)에 머리, 팔, 다리, 몸을 날카롭게 흔들어야 합니다. 부모는 다음과 같이 요약합니다. “피로를 털어냈으니 조금 남았습니다. 다시 반복하라."

새끼 곰

아이가 작은 테디베어로 변신합니다. 그는 굴에 누워있다. 서늘한 바람이 굴에 불고 새끼 곰이 얼어붙었습니다. 공으로 쪼그라들었습니다 - 가열되었습니다. 그는 배가 고픈 것 같다. 태양이 빛나고 따뜻해지기 시작하고 뜨거워 질 때까지 발로 몸을 문지르기 시작했습니다. 더워지자 새끼곰이 몸을 돌려 소리를 지르며 말했다.
어른은 아이에게 새끼 곰에 대해 이야기하고 그의 움직임을 묘사합니다. 운동은 근육 이완을 목표로합니다.

다른 트레드

A. 아이는 사람과 동물의 걸음걸이를 묘사하도록 제안됩니다. 예를 들어: 노인처럼, 아기처럼 걷습니다. 새끼 고양이처럼, 사자처럼; 서커스의 광대처럼. 그는 스스로 선택지를 생각해낼 수 있습니다.
B. 다른 아이들은 시연된 걸음걸이가 정확히 누구인지 추측하려고 합니다.
운동은 스트레스 해소, 어린이의 정서적 해방을 목표로합니다.

사라진 동물

던노

모든 어린이는 Dunno입니다. 어른들은 아이들에게 다양한 질문을 던지고, 아이들은 그저 어깨를 으쓱하고, 어깨를 으쓱할 뿐입니다. 표현적인 움직임: 눈썹 올리기, 입꼬리 낮추기, 잠시 어깨 올리기, 팔 약간 벌리기, 손바닥 벌리기. 게임 후 최고의 Dunno가 결정됩니다.
이 게임은 표현 제스처의 개발에 기여합니다.

끌어 당김
아이들이 줄을 섭니다. 리더(순서대로 선택됨)는 임의의 움직임(말 없이)을 보여줍니다. 아이들 - "마차"가 그를 따라 반복합니다. 지도자가 단순히 움직임을 보여주는 것이 아니라 누군가를 묘사한다면 아이들은 이 이미지를 추측합니다.
"무언가" 게임은 소심한 아이가 또래와 더 쉽게 의사소통할 수 있도록 도와줍니다.

여행하다

한 무리의 아이들이 여행을 갑니다. 그들은 정확히 어디에서, 왜, 무엇을 움직이는지 서로에게 질문하고 토론합니다. 선택한 교통 수단을 조용히 보여 주도록 어린이를 초대 할 수 있습니다.
게임은 독립 실행형 또는 준비 단계다음 게임으로.

사라진 동물
아이는 실제로 존재하지 않는 동물을 발명하고 음악과 함께 움직임을 묘사합니다. 다른 아이들은 이 동물이 어떤 성질을 가지고 있는지 추측합니다: 쾌활하거나 슬프거나, 친절하거나 사악합니다.
운동은 상상력과 움직임을 개발하는 것을 목표로합니다.

마법사
마법사(리더)는 다른 아이들을 "매혹"하고 그의 명령을 따르기 시작합니다. 리더는 먼저 구두로 명령을 내리고 신체 일부를 움직여 강화한 다음 말로만 한다. 합병증: 신체의 3~4개 부분을 동시에 움직일 수 있습니다.
운동은 움직임의 발달을 촉진합니다.

우리는 스스로에게 귀를 기울인다

어른은 아이에게 다음과 같이 말합니다. "좀 더 편안하게 앉아서 긴장을 풀고 눈을 감으세요. 이제 주변과 내부에서 일어나는 일에 귀를 기울이세요. 현재 어떤 느낌이 드나요? 원하는 것이 무엇인가요? 무슨 소리가 들리나요?" 아이는 자신의 경험을 공유합니다.
운동은 자신의 감정에 집중하는 데 도움이 됩니다.

마법의 꿈

아이들은 "마법의 꿈"으로 잠드는 것 같습니다. 누구나 자신이 원하는 것을 "꿈꿀 수" 있습니다. "수면"하는 동안 차분한 음악이 사용됩니다. "깨어난" 후에 아이들은 그들이 "꿈꾸는" 것을 말하고 보여줍니다.
운동은 정서적 스트레스 해소에 도움이 됩니다.

"선장"

게임이 시작될 때 "선장"이라는 지도자가 선택됩니다. 나머지 선수는 두 팀으로 나뉩니다. 첫 번째 팀은 "선원"이고 두 번째 팀은 "해적"입니다. "선장"은 다양한 명령을 내리고 "선원"은 명령을 수행해야 하지만 명확하고 정확한 경우에만 수행해야 합니다. '선원'이 '해적'에게 습격당하면 '선장'은 '전투' 계획을 고민해야 한다. 게임이 끝나면 각 플레이어는 5 점 시스템에서 "주장"의 행동에 대한 평가를 제공합니다.
게임은 계속되지만 다른 "선장"이 있습니다. 모두가 "선장"의 역할을 스스로 시도하면 결과가 요약됩니다. 승자는 가장 많은 점수를 얻은 참가자가 됩니다.

“그들은 민감한 사람들에게 물을 나른다”

플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 첫 번째 팀의 멤버는 "터치"가 될 것이고, 두 번째 팀의 멤버는 반대로 "터치"를 설득하려고 할 것입니다. 퍼스트 팀이 먼저 옵니다. 회원들은 한 때 누군가가 자신을 크게 화나게 한 방법에 대한 희극을 연기하거나 자신의 삶에서 이야기를 할 수 있습니다. 또는 플레이어 자신이 무의식적으로 또는 고의적으로 누군가의 기분을 상하게 한 방법을 말할 수 있습니다.

두 번째 팀의 구성원은 이야기를 주의 깊게 듣거나 연극 공연인 "스케치"를 시청해야 합니다. 그 후, 그들은 설명된 상황에 대해 자세히 논의하고 의견을 제시해야 합니다. 그들은 이 경우에 기분이 상할 수 없었던 이유를 말할 수 있습니다. 또는 그 반대로 어떤 조치를 취했어야 했는지 말할 수 있습니다.

진행자는 게임과 모든 사람의 행동을 주의 깊게 관찰합니다. 그런 다음 두 번째 팀에서 가장 설득력 있고 활동적인 플레이어가 획득한 점수를 받습니다. 그런 다음 팀은 역할을 전환합니다. 두 번째 팀의 구성원은 "터치"되고 첫 번째 팀은 반대로 그들을 설득하려고합니다. 게임은 계속됩니다. 결국 진행자는 요약합니다.

승자는 더 많은 점수를 받은 사람들입니다. 현시에서 가장 의식적이고 억제 된 것으로 간주 할 수있는 것은 바로이 사람들입니다. 다양한 감정원한을 포함하여.

"보물"을 검색하세요

호스트는 작은 것을 가져다가 방에 숨깁니다. 한 명을 제외한 모든 플레이어는 그가 이 아이템을 어디에 숨겼는지 알아야 합니다. 게임의 의미 - 남자 중 한 명이 물체의 위치에 대해 어둠 속에 있습니다. 그의 임무는 이것을 찾는 것입니다.

그가 검색을 시작하면 호스트와 나머지 플레이어가 힌트와 팁으로 개체가 어디에 있는지 알려줍니다. 검색 과정에서 찾는 사람은 조바심, 기쁨, 분개 등과 같은 몇 가지 감정을 분명히 보여줄 것입니다. 리더의 임무는 이러한 감정을 모니터링한 다음 포인트 시스템에 따라 평가하는 것입니다. 플레이어가 보여준 감정이 적을수록 더 많은 점수를 받게 됩니다. 따라서 반대로 플레이어가 더 감정적일수록 더 적은 점수를 받습니다.

플레이어가 자신의 감정을 표시할 더 많은 이유를 가지려면 먼저 한 방향으로 검색하라는 힌트를 보내어 검색이 계속될 때 방향이 잘못 선택되었음을 알릴 수 있습니다. 따라서 플레이어는 조만간 "코로 그를 이끌고"오랜 사람들에게 짜증, 분노 또는 분개를 표할 것입니다. 이것은 그의 감정을 억제하는 능력에 대한 일종의 시험이 될 것입니다.

각 플레이어는 이러한 "테스트"를 통과해야 합니다. 물론 찾을 아이템은 매번 다른 장소에 숨겨져 있어야 합니다. 게임은 정확히 같은 방식으로 진행됩니다. 한 사람은 숨겨진 물건을 찾고 다른 사람은 길을 안내합니다. 게임의 결과로 모든 사람은 특정 점수를 얻습니다. 게임이 끝나면 결과가 요약됩니다. 승자는 가장 많은 점수를 얻은 사람입니다.

"재능과 동경"

아이들은 다양한 이유로 복잡해질 수 있습니다. 예를 들어, 그들은 그림을 그릴 수 없습니다. 게임의 임무는 복잡한 제거를 돕는 것입니다.

진행자는 돌아가면서 사람들에게 무언가를 그리도록 요청합니다. 일정 시간이 지나면 일반 토론을 위해 도면이 제출됩니다. 각각은 그가 할 수 있는 일을 묘사합니다. 게임 참가자가 그림을 잘 그릴 수 있다면 복잡한 것을 스케치할 수 있고, 그렇지 않다면 그림이 가장 단순할 수 있습니다.

진행자는 그림에 대해 토론하기 시작합니다. 특별한 조건 - 그림이 나쁘다고 말할 수는 없으며 장점만 강조하면 됩니다. 모든 사람들은 각 그림에 대한 토론을 지원하고 자신의 의견을 표현합니다. 색상이 매우 재능있게 선택되고 아이디어 자체가 매우 흥미롭다는 점 등을 알 수 있습니다. 게임에는 승자와 패자가 없으며 모든 사람은 그림에 대한 의견을 표현하고 작업을 발표할 권리가 있습니다 대중에게. 가장 재능있는 그림의 저자는 상으로 보상받을 수 있으며 대화에서 가장 활발한 참가자는 상이나 졸업장으로 수여됩니다.

"유능한 대담자"

아이들은 의사 소통을 할 때 종종 콤플렉스를 경험합니다. 이 게임은 당신이 점차적으로 과도한 수줍음을 없애는 데 도움이 될 것입니다.

게임 참가자는 쌍으로 나뉩니다. 한 쌍이 대화를 시작하고 두 번째 임무는 대화를 계속하는 것입니다. 진행자는 각 쌍에게 대화 주제를 제공합니다. 주제는 예를 들어 날씨, 자연, 학교 문제, 영화에 대한 토론, 책 등과 같이 매우 다를 수 있습니다. 디스코 파티나 생일 파티를 위한 옷 선택을 포함하여 모든 문제에 대해 논의할 수 있습니다.

게임은 다음과 같이 진행됩니다. 먼저 각 쌍은 말 그대로 대화를 리허설합니다. 그리고 나서 그녀는 참석한 모든 사람에게 자신의 대화를 보여주어야 합니다. 즉, 플레이어들은 차분하게 서로 이야기하고 나머지는 주의 깊게 듣는다. 이런 식으로 각 부부는 서로의 의사 소통 능력을 보여줍니다. 호스트는 참석한 모든 사람들과 동의하여 각 쌍에 특정 점수를 할당합니다. 그러면 선수가 바뀝니다. 게임에는 승자와 패자가 없지만 최대 점수를 얻은 플레이어는 일종의 상을 받을 수 있습니다.

워밍업 게임 "Australian Rain"

참가자들이 원을 그리며 서 있습니다. 지침: 호주 비가 무엇인지 아십니까? 아니다? 그럼 함께 그의 말을 들어보자. 이제 체인의 원에서 내 움직임을 전송할 것입니다. 그들이 나에게 돌아오자마자 나는 다음 것을 넘길 것이다. 밀접하게 따르십시오!
호주에 바람이 불었습니다. (리더는 손바닥을 문지른다).
비가 내리기 시작합니다. (손가락 클릭).
비는 점점 거세지고 있습니다. (교대로 손바닥을 가슴에 대고 박수).
본격적인 폭염이 시작됩니다. (엉덩이를 때립니다).
그리고 여기에 우박이 있습니다. 실제 폭풍우입니다. (발을 구르며).
그러나 그것은 무엇입니까? 폭풍이 가라앉습니다. (엉덩이를 때립니다).
비가 그친다. (가슴에 손뼉을 친다).
희귀 방울이 땅에 떨어집니다. (손가락 클릭).
고요한 바람의 속삭임. (손바닥을 비비며).
태양! (손 들어).

운동 "벨크로"

운동 목적: 이 재미있고 역동적인 워밍업은 그룹 응집력을 높이기 위해 고안되었습니다. 참가자는 상황을 빠르게 탐색하고 연락을 취하고 상호 작용하는 방법을 배웁니다. 워밍업은 대인 관계 장벽을 제거합니다.

지시: “이제 내가 징조를 줄 것이며, 당신은 임의로 움직이기 시작할 것입니다. 두 손으로 멈추는 횟수를 세어 보면 멈추고 누군가의 손과 합해야 합니다. 해보자".

절차: 열린 공간에서 그룹이 이동합니다. 코치의 지시에 따라 참가자들은 그의 지시에 따라 일정한 방식으로 단결합니다. 처음에는 둘로, 그 다음에는 셋으로, 등등. 작업이 더 어려워집니다. 참가자는 손, 발, 머리, 신체의 모든 부분으로 결합할 수 있습니다. 게임이 끝나면 코치는 그룹을 반으로 나눌 수 있습니다(세 부분 등). 반쪽은 통합하고 다음 운동을 위해 이 구성으로 그룹을 남겨둘 수 있습니다(이 형식은 아님). 즉, 코치는 이 워밍업을 추가 팀워크를 위해 그룹을 해체하는 매우 특이한 수단으로 사용할 수 있습니다.

어린 학생들을 위한 게임

사고, 언어, 창의성의 발달을 위해

게임 "누가 더 ..."

표적. 사고의 발달, 주제의 다양한 특징을 강조하는 능력의 형성, 다양한 관점에서 주제를 바라볼 수 있는 능력.

교사는 주제를 보여줍니다. 학생들의 임무는 가능한 한 많은 주제(무엇이 무엇인지)의 이름을 지정하는 것입니다.

(색상, 크기, 모양, 무게, 표면 품질, 광택, 재질, 기능 등).

  1. 운동장

게임 "비교"

표적. 사고의 발달, 구를 만드는 능력의 형성, 생식적 상상력의 발달.

선생님은 아이들에게 물건의 이름을 (보여주고), 남자들은 물건의 이름을 어떻게 보면 데이터와 비슷하지만 이 물건들 사이의 차이점도 이름을 붙입니다.

(색상, 크기 - 길이, 너비, 높이, 깊이; 모양, 질량, 재료).

    서류 가방

    연필

  1. 인간의 손바닥

게임 "세트"

표적. 표지판을 강조 표시하는 능력 개발, 비교; 상상력의 발달.

교사는 과목의 몇 가지 특징을 명명합니다. 어린이의 임무는 주어진 기능 세트를 가진 물체를 식별하고 이름을 지정하는 것입니다.

1. 솜털, 빨강 ... (고양이, 여우, 다람쥐)

2. 나무, 길고, 가벼운 ...

3. 무거운, 직사각형, 넓은 ...

게임 "링크"

표적. 분석 및 합성 능력의 개발, 대상의 특징을 강조 표시하고 비교하고 상상력을 개발하는 능력.

선생님은 두 가지를 말씀하십니다. 어린이의 임무는 동시에 하나의 기호와 다른 대상의 기호가 있는 대상을 찾는 것입니다. 이것은 일종의 링크, 명명된 개체 간의 링크입니다.

1. 자동차와 삽(굴착기는 자동차와 같은 기계이며 삽처럼 굴착하도록 설계되었습니다).

2. 부츠와 우산

3. 서류가방과 필통

4. 책과 나무

게임 "계속 행"

표적. 사고의 발달, 논리적 연결을 설정하는 능력, 필수 기능 강조 표시, 필수 기능에 따라 일반화.

선생님은 하나, 둘, 세 단어를 부릅니다. 학생들의 임무는 교사가 시작한 일련의 단어를 계속하고 표시를 강조 표시하는 것입니다.

    컵, 유리, 상자...

    책, 바위...

    이 게임은 긴장을 완화하고 남자 사이의 제약을 극복하는 데 사용됩니다. 그들은 새롭고 특이한 환경에서 더 자유롭고 편안하며 해방감을 느끼도록 도울 것입니다. 이들은 종종 신체 접촉을 목표로 하는 재미있고 감동적인 게임입니다. 이 게임 동안 각 참가자는 팀의 일부처럼 느낄 것입니다.

    "이웃을 사랑합니까?"

    모든 참가자가 서클이 됩니다. 리더는 원의 중심에 있습니다. 그는 플레이어에게 접근하여 "이웃을 사랑합니까?"라고 묻습니다. 그가 "예"라고 대답하면 오른쪽과 왼쪽 이웃이 장소를 바꿉니다. 그가 "아니오"라고 대답하면 호스트는 "누구를 사랑합니까?"라고 묻습니다. 플레이어는 "손에 시계를 들고 있는 사람(바지 차림, 긴 머리, 귀에 귀걸이 등)을 가지고 있는 사람"이라고 말합니다. 시계를 손에 든 사람들은 모두 서로의 위치를 ​​​​바꿉니다. 리더의 임무는 자유로운 자리를 차지하는 것입니다. 자리 없이 남겨진 자가 지도자가 된다. 게임은 계속됩니다.

    "스톰퍼스"

    플레이어는 동일한 수의 플레이어로 두 팀으로 나뉩니다. 각 참가자는 상대 팀의 모든 플레이어를 생각합니다. 모든 사람이 추측하는 것이 중요합니다. 다음으로, 팀은 서로 반대편에 정렬됩니다. 팀 중 한 팀의 첫 번째 플레이어가 상대 팀의 구성원에게 다가가서 아이디어를 얻었는지 묻습니다. 그러나 그는 발을 구르는 특이한 방법으로 그것을합니다. 추측이 맞다면 그를 플레이하는 플레이어가 스톰프로 답합니다. 결과 쌍이 떠나고 게임이 계속됩니다. 플레이어의 의견이 일치하지 않으면(즉, 의도한 플레이어가 자신이 아닌 경우) 상대방은 바닥에 발을 섞어서 그에 응답합니다. 그런 다음 이동의 전환이 있고 상대 팀의 플레이어가 묻습니다. 플레이어가 정확하게 추측한 팀이 승리합니다. 더 많은 사람누가 그들을 잉태했는지.

    "로프"

    플레이어는 묶인 코드를 손으로 잡고 원을 형성합니다. 원 안에서 다른 방향으로 움직이는 운전자는 예기치 않게 누군가의 손을 치려고 합니다. 플레이어는 타격을 피하면서 재빨리 손을 빼야 합니다(그러나 즉시 이전 위치로 되돌립니다). 드라이버가 치는 사람이 원 안에 자리를 잡고 게임이 계속됩니다.

    "맨투맨"

    게임에는 홀수의 플레이어가 필요합니다. 모든 플레이어는 자유롭게 움직이며 운전자는 "손에서 손으로!"라고 말합니다. 그리고 리더를 포함한 게임의 모든 참가자는 짝을 찾아 손으로 파트너를 만져야 합니다. 쌍없이 남겨진 사람이 운전사가됩니다. 아이라는 계속됩니다. 명령은 예를 들어 "작은 손가락에서 새끼 손가락으로", "발뒤꿈치에서 발뒤꿈치로", "귀에서 귀로"와 같이 다양할 수 있습니다.

    "물벼룩"

    플레이어는 원으로 서고 리더는 중앙으로 이동합니다. 플레이어의 임무는 한 눈에 보는 것만으로도 원 반대편에 있는 친구와 연락을 취하는 것입니다. 주의를 끌기 위해 소리와 몸의 움직임을 발음 할 수 없습니다. 두 사람이 눈을 마주치면 원의 중앙을 가로질러 동시에 장소를 바꿔야 합니다. 호스트는 차례로 플레이어를주의 깊게 관찰하고 누가 매치를 변경하기 위해 한눈에 동의하는지 추측하려고합니다. 누군가 자리를 옮기기 시작하면 호스트는 빈 자리 중 하나를 차지하려고 노력해야 합니다. 서클에 설 시간이 없었던 플레이어 중 한 명이 새로운 리더가 됩니다.

    "콜로복"

    "Kolobok"은 게임에서 참가자를 쪼그리고 앉혀서 서로 굴러가는 공입니다. 그들은 직경 5-7 미터의 원을 형성합니다. 원의 한가운데에 "여우"가 쪼그리고 앉아 "빵"을 잡으려고합니다. 그녀가 성공하면 "kolobok"이 "손잡이 속임수"를 얻은 사람과 역할을 바꿉니다.

    "골든 게이트"

    플레이어의 절반이 원을 형성합니다. 그들은 "문"의 아치처럼 손을 잡고 들어 노래하는 목소리로 말합니다.

    “황금문은 항상 지나치는 것은 아니다.

    첫 번째는 용서되고 두 번째는 금지됩니다.

    그리고 세 번째로 우리는 당신을 그리워하지 않을 것입니다!

    나머지 플레이어도 손을 잡고 리더를 따라갑니다. 그들은 뱀과 함께 원을 그리며 서 있는 사람들 주위를 돌았습니다. 하나는 앞에, 다른 하나는 뒤에, 세 번째는 앞에 다시 등등. "우리는 당신을 통과시키지 않을 것입니다!"라는 말 뒤에. - 서 있는 사람들은 손을 내립니다. - "문을 닫으세요." 도주한 사람이 원 안에 있었다면 잡힌 것으로 간주하여 원의 중앙으로 이동합니다. 나머지는 3-5명이 잡히지 않을 때까지 게임을 몇 번 더 반복합니다. 그들은 승자입니다.

    "거품"

    선수들은 원을 그리며 손을 잡는다. 그런 다음 그들은 손을 열지 않고 중앙으로 두 번 수렴하고 측면으로 발산합니다. 세 번째로 중심에서 벗어나 그들은 한 목소리로 말합니다. 플레이어는 손을 떼지 않고 원을 최대한 넓게 만들려고 합니다. 원을 연 사람은 게임에서 제외되고 게임은 계속됩니다. 게임이 끝나면 가장 강인한 5명의 남자를 결정합니다.

    "숲-늪-호수"

    진행자는 공터의 세 영역을 정의하며, 각 영역은 숲, 늪, 호수를 나타냅니다. 아이들은 중립 지역에 서 있고 지도자는 생물을 부릅니다. 아이들의 임무는 이 생물이 사는 공터의 "장소"로 빠르게 달려가는 것입니다.

    "쥐와 고양이"

    놀려면 두 개의 다른 장난감이나 서로 다른 두 개의 작은 물건을 준비해야 합니다(예: 공과 큐브, 펜과 고무줄 등). 게임의 모든 참가자는 원 안에 앉습니다. 플레이어 중 한 명이 한 가지를 가져와 왼쪽에 있는 이웃에게 "이것은 고양이입니다." 따라서 "고양이"는 플레이어에서 플레이어로 원 주위로 전달됩니다. 이때 첫 번째 플레이어는 두 번째 것을 가져와 "이것은 마우스입니다."라는 문구와 함께 오른쪽 플레이어에게 전달합니다. 그리고 두 가지 모두 서로 다른 방향으로만 원을 그리며 움직이기 시작합니다. 시간이 지남에 따라 전송 속도가 증가하고 플레이어는 "마우스"와 "고양이"를 혼동하기 시작합니다. "쥐" "고양이" 또는 그 반대로 부르는 사람은 게임에서 제외됩니다.

    "터치 블루"

    플레이어는 6-8명의 그룹으로 나뉘며 서로 상당히 가깝게 서 있습니다. 운전자는 신체의 일부와 색상을 호출합니다(예: 오른손은 파란색 또는 왼손은 빨간색 등). 플레이어는 그룹의 다른 사람에게 표시된 색상을 터치해야 합니다.

    "신발공장"

    모두가 신발을 벗고 원의 중앙에 놓습니다. 각 참가자는 두 개의 다른 신발을 신고 한 쌍의 발 옆에 각 발을 놓으려고 합니다.

    "빠른 변경"

    플레이어는 중앙의 리더를 마주보고 광장에 서 있습니다. 모든 사람은 누가 자신의 오른쪽과 왼쪽에 서 있는지, 그리고 그들이 리더와 관련하여 어떤 위치에 있는지 잘 기억해야 합니다. 플레이어가 이것을 이해하자마자 리더가 돌아서서 "빨리 전환하세요"라고 말하기 때문입니다. 이것은 모두가 원래의 입장을 취하라는 신호입니다. 가장 빨리 끝낸 광장 쪽이 손을 들고 "빨리 바꿔!"라고 외친다.

    "시트 서클"

    플레이어는 어깨를 맞대고 서로 마주보고 원 안에 서 있습니다. 모두 오른쪽으로 돌아 원을 닫고 중앙으로 한 걸음 내딛습니다. 앞 사람의 어깨에 손을 얹습니다. 지도자는 셋을 세면서 앞에 있는 사람을 무릎에 앉히라고 요청합니다. 지도자의 지시를 듣고 따르십시오. 모두가 앉은 후 "3"을 희생하여 오른발 등으로 한 발짝 내딛습니다.

    "마기. 난쟁이. 거인"

    플레이어는 두 팀으로 나뉘어 각각의 움직임(마법사, 드워프, 거인)을 선택합니다. 그런 다음 팀은 서로 마주보고 일렬로 서서 서로를 향해 세 걸음 큰 걸음을 내딛고 움직임을 보여줍니다(드워프 - 스쿼트, 거인 - 뻗기, 손 들기, 마술사 - 손 앞으로 내밀기). 승자는 패자를 잡으려 하지만(난쟁이는 마법사를, 마법사는 거인을, 거인은 난쟁이를 잡는다), 패자가 정해진 선을 넘으면 추격이 끝난다. 한 팀이 다른 팀을 완전히 잡을 때까지 게임이 반복됩니다.

    "일어나!"

    먼저 쌍으로 시도한 다음 세 쌍으로 시도한 다음 모두 함께 시도하십시오. 선수들은 모두 무릎이 구부러지고 팔꿈치가 깍이도록 등을 대고 지면에 앉습니다. 준비가 된? 일어나! 서로 가깝게 앉아야 하고 모두 함께 있어야 한다는 것을 기억하십시오.

    "드래곤의 꼬리를 잡아라"

    선수들은 줄을 서서 앞의 벨트에 손을 얹는다. 줄의 마지막 사람은 손수건을 벨트에 넣습니다. 드래곤이 건강해지면서 으르렁거리기 시작하는데, 이는 게임의 시작을 의미한다. 그런 다음 그는 꼬리를 쫓기 시작합니다. 용의 머리에 있는 남자의 목표는 손수건을 잡는 것입니다. 머리가 마침내 손수건을 잡으면 꼬리가 되는 식입니다.

    "매혹의 성"

    플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 첫 번째 팀은 "성"에 주문을 시전해야 하고 두 번째 팀은 그렇게 하지 못하도록 막아야 합니다. "성"은 나무나 벽이 될 수 있습니다. "성" 근처에는 정문이 있습니다. 두 번째 팀의 두 사람은 눈을 가리고 있습니다. 일반적으로 이 팀의 모든 플레이어는 눈을 가리고 있어야 합니다. 그들은 원하는대로 무작위로 놀이터에 있습니다. 리더의 명령에 따라 "성"에 주문을 걸어야 하는 플레이어들은 조용히 정문을 향해 움직이기 시작한다. 그들의 임무는 조용히 문에 도달하여 통과하여 "성"을 만지는 것입니다. 이 경우 게임은 끝난 것으로 간주됩니다. 그러나 두 번째 눈가리개 팀의 임무는 "성"을 향해 이동하는 사람들을 제압하는 것입니다. 조롱하는 사람들은 게임에서 제외됩니다. 게임이 끝나면 남자들은 역할을 바꿉니다.

    "신호등"

    사이트에 서로 5-6m 떨어진 곳에 두 개의 선이 그려집니다. 선수들은 한 줄로 서 있다. 운전자는 선수들에게 등을 대고 대략 중간 라인 사이에 서 있습니다. 리더는 색상을 호출합니다. 플레이어가 옷에 이 색상이 있으면 리더를 자유롭게 지나쳐 다른 라인으로 이동합니다. 옷에 그런 색이 없으면 운전자는 선 사이의 공간을 가로 지르는 플레이어를 만질 수 있습니다. 소금에 절인 자가 리더가 됩니다.

    "은신처 없는 토끼"

    게임 참가자들은 짝을 이루어 서로 마주보고 서서 깍지 낀 손을 위로 들어 올립니다. 이들은 "집" 또는 "토끼의 은신처"입니다. "토끼"와 "사냥꾼"의 두 드라이버가 선택됩니다. 토끼는 사냥꾼에게서 도망쳐야 하고 집에 숨길 수 있습니다. 플레이어 사이에 서십시오. 그가 등을 대고 서 있던 사람은 "토끼"가되어 사냥꾼에게서 도망칩니다. 사냥꾼이 토끼를 쓰러뜨리면 역할이 바뀝니다.

    "산티키-산티키-림-포-포"

    플레이어는 원 안에 서 있습니다. 운전자는 짧은 거리 동안 몇 초 동안 원에서 멀어집니다. 이 시간 동안 플레이어는 "보여줄" 사람을 선택합니다. 이 선수는 다른 움직임(박수, 머리 쓰다듬기 등)을 보여야 합니다. 다른 모든 선수는 즉시 그의 움직임을 반복해야 합니다. 쇼가 선택되면 운전자는 원의 중앙으로 초대됩니다. 그의 임무는 누가 모든 움직임을 보여줄지 결정하는 것입니다. 움직임은 일반적인 박수로 시작됩니다. 동시에 게임 내내 "Santiki-santi-ki-lim-po-po"라는 단어가 한 목소리로 발음됩니다. 운전자가 감지할 수 없는 순간에 시위자는 새로운 움직임을 시연합니다. 운전자가 누가 그들을 이끌고 있는지 추측할 기회를 주지 않도록 모든 사람이 즉시 이를 채택해야 합니다. 운전자는 세 번 추측할 수 있습니다. 시도 중 하나가 성공하면 표시가 드라이버가 됩니다.

    운전자는 플레이어가 누가 투표할지 동의하는 동안 옆으로 물러납니다. 그런 다음 운전자는 원 안에 서서 눈을 감습니다. 선수들은 “우리가 둥그렇게 모여서 갑자기 몸을 돌렸고, 우리가 “뛰어, 뛰어, 뛰어”(한 사람이 이 말을 한다)라고 말하면서 누구의 목소리인지 맞춰보세요. 운전사는 눈을 뜨고 누가 "홉, 홉, 홉"이라고 말했는지 추측합니다. 그가 성공하면 그는 연사로 자리를 바꿉니다. 운전자에게 세 번 시도할 수 있습니다. 그래도 추측하지 않으면 게임이 처음부터 다시 시작됩니다.

    "다람쥐, 견과류, 콘"

    모두 세 명이 손을 잡고 일어서서 "다람쥐 둥지"를 형성합니다. 그들 사이에서 그들은 누가 "다람쥐"가 될 것인지, 누가 "견과류"가 될 것인지, 누가 "범프"가 될 것인지에 동의합니다. 지도자는 한 명뿐이며 둥지가 없습니다. 그가 "다람쥐"라고 말하면 모든 다람쥐는 둥지를 떠나 다른 사람들에게 달려갑니다. 이때 지도자는 둥지에서 자유로운 자리를 차지하여 다람쥐가됩니다. 둥지에 공간이 충분하지 않은 사람이 리더가 됩니다. 리더가 "너트"라고 말하면 견과류가 자리를 바꾸고 둥지에서 자리를 차지하는 리더가 너트가됩니다. 지도자는 "다람쥐, 원뿔, 견과류"라는 명령을 내릴 수 있으며 모든 사람이 한 번에 장소를 바꿉니다.

    "예망"

    게임은 플레이어가 넘을 수 없는 제한된 영역에서 진행됩니다. 두세 명의 플레이어가 손을 잡고 "네트"를 형성합니다. 그들의 임무는 가능한 한 많은 "수영 물고기"를 잡는 것입니다. 나머지 선수들. "물고기"의 임무는 "그물"에 걸리지 않는 것입니다. "물고기"가 피하지 못하고 "그물"에 걸리면 리더와 합류하여 스스로 "그물"의 일부가 됩니다. "물고기"는 "그물"을 찢을 권리가 없습니다. 지도자의 손을 뗀다. 게임은 가장 "민첩한 물고기"로 판명된 플레이어가 결정될 때까지 계속됩니다.

    "트랩"

    6명의 플레이어가 2인 1조로 서서 양손을 잡고 들어 올립니다. 이들은 함정이며 서로 약간 떨어져 있습니다. 다른 모든 플레이어는 손을 잡고 체인을 형성합니다. 그들은 함정을 통해 이동해야 합니다. 지도자의 면화에 의해, 함정은 "슬램", 즉. 함정을 묘사한 사람들은 손을 내립니다. 함정에 빠진 플레이는 짝을 이루어 함정이 된다. 승자는 게임이 끝날 때까지 하나의 함정에 빠지지 않는 사람입니다.

    "굴 속의 늑대들"

    최대 1미터 너비의 복도("해자")가 현장에 그려집니다. 도랑은 지그재그로 그릴 수 있으며 좁고 넓습니다. 드라이버 - "늑대"는 해자에 있습니다. 그들 중 소수가 있습니다 - 단지 2 ~ 3 개입니다. 다른 모든 플레이어("토끼")는 만지지 말고 도랑을 뛰어 넘으려고 합니다. "토끼"가 만지면 게임에서 나가거나 "늑대"가 됩니다. "늑대"는 해자에 있는 동안에만 "토끼"를 만질 수 있습니다. "토끼"는 도랑을 건너 뛰지 않고 뛰어 넘습니다. "토끼"의 발이 해자의 영토에 닿았다면 이는 그가 "해자에 빠졌다"는 의미이며 이 경우에도 게임을 떠납니다.

    "버너"

    선수들은 손을 잡고 2명씩 줄을 섰다. 운전자는 선수들에게 등을 대고 몇 걸음 떨어진 기둥 앞에 서 있습니다. 그는 말한다:

    "불타라, 불타오르라,

    나가지 않기 위해.

    그리고 하나, 둘, 셋.

    마지막 페어 런!"

    "달리다"라는 단어에서 마지막 커플은 기둥 주위를 빠르게 달리고 앞에 서야합니다. 운전자는 또한 첫 번째 쌍의 장소 중 하나를 차지하기 위해 노력해야합니다. 공간이 충분하지 않은 사람이 리더가 됩니다.

    운전자는 "마지막 쌍"이라는 단어 대신 "네 번째 쌍" 또는 "두 번째 쌍"이라고 말할 수 있습니다. 이 경우 모든 플레이어는 매우 주의해야 하며 행의 열에 있는 내용을 기억해야 합니다.

    Alyonushka 및 Ivanushka

    1 옵션. Alyonushka와 Ivanushka는 눈을 가린 채 나옵니다. 그들은 원 안에 있습니다. 선수들은 원을 그리며 손을 잡는다. Ivanushka는 Alyonushka를 잡아야 합니다. 이를 위해 그는 그녀를 "Alyonushka!"라고 부를 수 있습니다. Alyonushka는 반드시 다음과 같이 응답해야 합니다. "내가 여기 있어요, Ivanushka!". Ivanushka가 Alyonushka를 잡자마자 다른 사람들이 자리를 잡고 게임이 처음부터 다시 시작됩니다.

    옵션 2.게임은 이전 게임과 같은 방식으로 진행됩니다. Ivanushka는 Alyonushka를 잡아야 하지만, 그들은 동료들의 박수에만 집중할 수 있습니다. Ivanushka가 Alyonushka에게 접근하면 원 안에 서 있는 선수들은 더 크게 박수를 치기 시작하고 멀어지면 더 조용해집니다.

    "고양이와 쥐"

    게임을 위해 두 사람이 선택됩니다. 하나는 "고양이"이고 다른 하나는 "마우스"입니다. 어떤 경우에는 "고양이"와 "쥐"의 수가 더 많을 수 있습니다. 이것은 게임에 재미를 주기 위해 수행됩니다. 다른 모든 플레이어는 "게이트"라는 손을 잡고 원 안에 서 있습니다. "고양이"의 임무는 (손으로 만지기 위해) "마우스"를 잡는 것입니다. 이 경우 "마우스"와 "고양이"는 원의 내부와 외부를 모두 달릴 수 있습니다. 원 안에 서있는 플레이어는 "마우스"를 동정하고 그녀를 돕습니다. 예를 들어, "마우스"를 "게이트"를 통해 원으로 통과시킨 후 "고양이"를 위해 닫을 수 있습니다. 또는 "마우스"가 "집"에서 떨어지면 "고양이"가 거기에 갇힐 수 있습니다. 낮추고 모든 게이트를 닫습니다. "고양이"가 "마우스"를 잡으면 플레이어 중에서 새로운 쌍이 선택됩니다.

    호스트는 말의 도움 없이 얼굴 표정과 몸짓만 사용하여 참가자에게 명령을 내립니다.

    • 가장 짧은 것부터 시작하여 가장 큰 것까지 줄을 서십시오.
    • 1월 1일부터 참가자의 생일에 맞춰 줄을 서십시오.
    • 가장 어린 사람부터 시작하여 가장 나이 많은 사람으로 끝나는 나이에 줄을 서십시오.
    • 신발의 크기에 따라 줄을 서십시오.
    • 성의 첫 글자에 따라 알파벳 순서로 줄을 서십시오.
    • 참가자들이 살고 있는 거리 이름의 첫 글자에 따라 알파벳 순으로 줄을 섭니다.

    인사

    호스트는 이제 모든 사람들이 서로 인사하지만 평소 방식은 아니라고 발표합니다. 참가자들은 손과 그의 팀에 박수를 치면서 근처에 있는 모든 사람들에게 인사해야 합니다. 지도자는 손뼉을 치며 “손!”이라고 외친다. 모두 악수합니다. 호스트는 손뼉을 치며 "무릎!"이라고 외친다. 모두 무릎을 꿇고 이름을 부른다. 진행자는 청중이 편한 대로 외칠 수 있습니다(팔꿈치, 귀, 뺨, 발목 등).

    공을 던지다

    모든 참가자는 원 안에 서 있습니다. 한 참가자가 참가자 중 한 사람의 이름을 크게 부르고 공을 그에게 던집니다. 그는 공을 잡고 다른 참가자의 이름을 부르고 그에게 공을 던집니다. 잠시 후 게임 속도를 높여야 합니다.

    모든 참가자는 방을 자유롭게 돌아다닙니다. 호스트는 "점프하자" 또는 "발끝으로 가자"라는 명령을 내립니다. 그가 "Atom - 3"을 명령하자마자 모든 참가자는 3 명으로 구성된 그룹을 형성하고 단단히 껴안고 얼어 붙습니다. "Atom-1"이라는 명령에 모두가 어깨에 팔을 감고 얼어 붙습니다. 그룹에 포함되지 않은 사람들은 자신의 작은 그룹을 구성해야 하지만 다른 사람에게 집착해서는 안 됩니다.

    게임의 목표는 최대한 많은 사람들을 구하는 것입니다. 방 바닥에는 여러 장의 두꺼운 종이가 깔려 있습니다. 뗏목입니다. 주변 바닥은 물입니다. 모든 참가자는 "물에서 수영"하면서 천천히 방 주위를 움직입니다. 호스트 "상어!"의 명령에 따라 리더가 다섯을 세는 동안 모두가 뗏목에 올라타야 합니다. 누군가가 뗏목에 탈 수 없다면 그는 "상어에게 먹혀서" 게임에서 제외됩니다. "상어"가 공격할 때마다 "뗏목" 중 하나가 제거됩니다. 운동은 다른 지침으로 수행할 수 있습니다. 예를 들어, 이미 뗏목이 거의 없는 경우 참가자 모두 또는 가능한 한 많은 사람을 구하기 위해 어떻게 행동할지에 대해 동의할 시간을 줄 수 있습니다. 동시에 그들은 비언어적 인 언어, 즉 몸짓과 표정으로 만 서로 의사 소통 할 수 있습니다. 마지막 시도에서 대화를 허용할 수 있습니다.

    실꾸리.

    모든 참가자는 손을 잡고 원 안에 서 있습니다. 서로의 닫힌 손 아래로 기어 다니거나 그들을 밟으면 신체 능력이 허용하는 한 얽히게됩니다. "매듭"은 누구에게도 해를 끼치 지 않아야합니다. 사전에 방을 나간 참가자는 이에 대한 말없이 돌아와서 공을 풀어야합니다.

    가정용 기계 건설.

    진행자는 그룹에 5분 동안 진공 청소기를 묘사하는 작업을 제공하고, 세탁기, 푸드 프로세서 또는 테이블 램프. 기계는 작동해야 합니다: 움직이고, 소리를 내고, 켜고 끕니다. 또한 모든 참가자는 생성 및 시연에 참여해야 합니다.

    괴물의 창조.

    이 운동은 먼저 4명씩 그룹으로 할 수 있고, 그 다음에는 8명과 16명씩 그룹으로 할 수 있습니다. 괴물을 만드는 것은 기계를 만드는 것과 같습니다. 호스트는 괴물이 자동차와 달리 생물이며 움직이고 소리를 내고 먹고 마실 수 있다는 사실에만주의를 기울입니다. 이 모든 그룹은 시연할 준비가 되어 있어야 합니다.

    특별한 연필

    모든 참가자는 원에 앉습니다. 원에서 연필과 같은 물체가 한 참가자에서 다른 참가자에게 전달됩니다. 각 참가자의 손에 지휘봉, 이쑤시개, 포인터, 뜨개질 바늘과 같은 특이한 것이됩니다. 각 참가자는 모든 사람이 그가 의미하는 바를 추측할 수 있도록 작동 중인 항목을 시연합니다. 연필은 그룹 구성원이 점점 더 새로운 용도를 생각해낼 때까지 원을 여러 번 돌릴 수 있습니다.

    하시는 분들은...

    호스트는 원 안에 앉아 있는 참가자를 초대하여 몇 가지 공통된 기능을 갖고 이 기능의 이름을 지정하는 모든 사람들에게 장소를 변경(좌석 변경)하도록 초대합니다. "있는 사람들은 파란 눈". 파란 눈을 가진 사람들은 모두 의자에서 일어나 빈 자리로 이동하려고 합니다. 자리가 없는 리더도 빈자리를 잡으려고 한다. 자리 없이 남겨진 자가 지도자가 된다. 이 연습은 참가자들이 서로를 더 잘 알 수 있는 좋은 기회입니다. 표지판 중에는 "고양이를 사랑하는 모든 사람; 탐정 소설을 읽는 것을 좋아하는 사람; TV 시리즈를 보는 것을 좋아하지 않는 모든 사람" 등.

    돌아서 다

    모둠원들은 같은 방향을 바라보며 한 줄로 원을 그리며 선다. 진행자는 다음과 같은 명령을 내립니다. "각 카운트에 대해 90도 회전해야 합니다." 게임의 목표는 모든 참가자가 한 방향으로 돌아가면서 비언어적으로만 의사 소통할 수 있도록 하는 것입니다. 호스트는 3~4초 간격으로 계산을 시작합니다. 운동은 팀을 단결시키고 긴장을 완화하는 데 도움이됩니다.

    아는 사람

    원 안에 앉아 있는 참가자들은 돌아가면서 자신의 이름과 자신이 생각하기에 자신을 가장 잘 나타내는 이름과 같은 문자로 시작하는 단어를 말합니다. 예를 들어 Tatyana는 나른하고 Sergey는 진지합니다. 각 후속 참가자는 이전 참가자가 말한 것을 반복하고 자신의 것을 추가합니다. 참가자 중 한 명이 이전에 들리는 이름이나 단어를 잊어버리거나 혼동하면 게임이 처음부터 다시 시작되어 모두가 작업에 대처할 수 있을 때까지 계속됩니다.

    누가 더 크니?

    1분 동안 가능한 한 많은 악수를 하고 매번 이름을 말하십시오. 같은 사람과 여러 번 악수를 할 수 있고, 연속해서 할 수는 없습니다. 모두 그가 얼마나 많은 악수를했는지 스스로 계산합니다. 운동이 끝나면 가장 많이 악수한 동기를 결정할 수 있습니다.

    성능

    참가자들이 원을 그리며 서 있습니다. 그들은 교대로 서클에 들어가 특이한 방식으로 자신을 소개합니다. 그들이 그들의 이름을 말하고 퉁명스럽게 말하거나, 그들이 그들의 이름을 말하고 점프한다고 가정해 봅시다. 다른 모든 참가자는 합창으로 이름을 반복하고 만든 동작을 반복합니다.

    누가 더 높습니까?

    참가자들은 눈을 감고 있습니다. 눈을 뜨지 않고 높이가 한 줄로 늘어서야 합니다. 이 운동은 참가자들이 말할 필요 없이 다시 할 수 있습니다.

    생일 축하해!

    참가자는 생일에 따라 한 줄에 서서 한쪽에는 1 월 1 일에 가장 가깝게 태어난 참가자가 있고 다른 쪽 끝에서는 12 월 31 일까지입니다. 참가자들은 이 연습 동안 서로 이야기할 수 없습니다.

    집합 계정

    참가자들은 머리를 숙이고 서로를 쳐다보지 않고 원을 그리며 서 있습니다. 그룹의 임무는 실수 없이 가장 큰 숫자에 도달하기 위해 자연 급수의 이름을 숫자 순서대로 지정하는 것입니다. 이 경우 세 가지 조건이 충족되어야 합니다. 첫째, 누가 계산을 시작하고 누가 다음 번호의 이름을 지정할지 아무도 모릅니다(서로 또는 비언어적으로 협상하는 것은 금지됨). 둘째, 동일한 참가자가 연속으로 두 개의 숫자를 명명하는 것은 불가능합니다. 셋째, 두 명 이상의 플레이어가 원하는 번호를 크게 부르면 리더가 한 번부터 다시 시작하도록 요구합니다. 진행자는 참가자들에게 현재 자신이 침묵해야 하는지 아니면 숫자를 발표할 시간이 되었는지 이해하기 위해 자신의 말을 잘 듣고 다른 사람의 기분을 파악할 수 있어야 한다고 반복합니다. 일부 그룹에서 참가자는 동의 없이 자연 계열의 숫자를 원으로 일관되게 발음하기 시작할 만큼 충분히 똑똑합니다. 이를 발견한 진행자는 참가자의 응집력과 지략을 칭찬할 수 있지만 이 기술을 포기할 것을 제안합니다. 경험에 따르면 응집력 있는 그룹이 이 연습에서 더 성공적임을 확인했습니다.

    박수

    참가자들이 원을 그리며 서 있습니다. 명령에 따라 첫 번째 참가자부터 시작하여 각 참가자가 차례로 박수를 칩니다. 박수는 차례로 가야합니다. 한 참가자는 더도 말고 덜도 말고 딱 한 번만 박수를 칩니다. 20인 그룹의 최적 실행 시간은 3초입니다.

    다리

    전체 그룹은 자유 의지의 두 팀으로 나뉩니다. 실습에서 알 수 있듯이 서로 의사 소통에 문제가 있는 사람들은 다른 그룹을 선택합니다. 방의 전체 길이, 약 20cm 너비의 바닥에 다리가 그려지거나 보드가 놓입니다. 이 다리에서 한 팀이 약 1미터 간격으로 차례로 줄을 섭니다. 두 번째 팀의 각 구성원은 반대편 팀의 각 구성원을 통과하여 다리를 건너야 합니다. 누군가가 비틀거리면(그가 속한 팀에 관계없이) 팀 전체가 맨 처음부터 다리를 통과하기 시작합니다. 그런 다음 팀은 장소를 바꿉니다.

    불타는 성냥

    그룹은 단단한 원 안에 앉습니다. 지도자는 성냥에 불을 붙이고 그것을 주위에 건네줍니다. 경기가 종료되는 손에 있는 사람에게 그룹의 구성원은 관심 있는 세 가지 질문을 하거나 그가 세 가지 중 하나에 대해 질문하거나 이와 유사한 질문을 합니다. 답변자는 다시 성냥에 불을 붙이고 주변을 전달합니다.

    서클에 들어가다

    이 게임은 의자를 벽에 뒤로 밀고 플레이해야 합니다. 진행자는 참가자들에게 자신 주위에 모이도록 요청합니다. 신호에 따라 눈을 감고 서로를 밟지 않으려고 무작위로 방을 돌아다니기 시작해야 합니다. 잠시 후 호스트가 박수를 치면 플레이어는 즉시 제자리에 멈춰야 합니다. 두 박수 - 눈을 뜨지 않고 손으로 아무도 만지지 않고 완전한 침묵 속에서 놀면서 그들은 원을 그리며 일렬로 서려고합니다. 주변 사람들을 느끼는 것은 매우 중요합니다. 모두가 각자의 관점에서 적절한 위치를 잡았을 때 리더는 눈을 뜨고 무슨 일이 일어나는지 보도록 요청합니다.

    자신에 대해 세 단어로 말해주세요

    각 참가자는 자신의 의견으로는 그를 가장 훌륭하고 가장 완벽하게 특징 짓는 세 단어의 이름을 지정합니다.

    2개의 참과 1개의 거짓

    서클의 참가자는 3개의 진술을 제시해야 합니다. 2개의 진술은 현실과 일치해야 하고, 1개의 진술은 현실과 일치하지 않는 사실을 반영해야 합니다. 듣는 사람은 무엇이 참이고 무엇이 거짓인지 판단해야 합니다.

    예를 들어:

    1. 나는 3개국어를 유창하게 구사한다. 2. 나는 선인장을 좋아한다. 3. 작은 거북이가 있어요.

    진술 중 하나는 거짓입니다.

    게임 "손 - 키"(일반적으로 규칙을 만드는 데 사용됨)

    참가자들은 꽉 원을 그리며 앉습니다. 각 참가자는 오른쪽 이웃의 왼쪽 무릎에 오른손을 얹고 왼쪽 이웃의 오른쪽 무릎에 왼손을 얹습니다. 참가자들은 앉은 사람들의 무릎이 위치한 순서대로 손바닥으로 무릎을 치며 교대로 무릎을 친다.

    운동 "그리고 나는 ..."

    목적: 참가자를 워밍업.

    운동 과정: 참가자들은 원을 그리며 앉습니다. 원 안에 의자가 하나 더 있습니다. 참가자 중 한 명이 시계 방향으로 빈 의자에 앉아 "가겠습니다."라고 말합니다. 체인을 따라 있는 다음 참가자는 빈 의자로 이동하여 "다음은 나입니다."라고 말합니다. 뒤따라오는 사람은 빈 의자에 앉아 "나는 토끼다"라고 말한다. 다음 사람은 자리를 바꾸고 다음과 같이 말합니다. "그리고 나는 ..."(참가자의 이름). 이름이 지정된 사람이 옆으로 이동합니다. 따라서 원이 끊어지고 전체 사슬이 새로 시작됩니다. 매번 참가자는 시계 방향으로 점점 더 빠르게 움직입니다.

    운동 "샤워"

    리더는 원 안에 있고 그는 특정 움직임을 만들고 모든 사람은 원에서 이러한 움직임을 반복합니다. 그는 각각 얼굴을 돌리고 그 후에야 플레이어가 움직임을 수행하기 시작하고 리더가 원을 그리며 새로운 움직임을 줄 때까지 수행 한 다음 하나의 움직임이 오름차순으로 수행되고 두 번째 - 내림차순으로 수행됩니다. 주문하다.

    움직임의 유형:

    • 1 원 - 손바닥 문지름;
    • 2개의 원 - 스냅핑 핑거;
    • 3 원 - 허벅지를 두드립니다.
    • 4 원 - 허벅지를 가볍게 두드리며 짓밟습니다.

    운동의 의미:

    • 게임은 긴장을 풀고 긴장을 풀고 스트레스를 해소하는 데 도움이 됩니다.
    • 게임은 주의력을 활성화하고 관찰을 자극합니다.

    지속 시간은 5분입니다.

    운동 "내 주인에 대해 말할게"

    목적: 훈련 참가자를 그룹 작업에 포함시킵니다.

    참가자는 개인 품목(빗, 핸드백, 만년필 ...)을 선택하고 그를 대신하여 소유자를 소개하고 그에 대해 흥미롭거나 놀라운 점(이 사람이 다른 사람과 어떻게 다른지)을 말하도록 초대됩니다. 진행자는 먼저 자신을 소개하고, 그 다음에는 조수, 나머지 그룹 구성원이 준비되는 대로 소개합니다. 그런 다음 원하는 사람들이 질문할 수 있습니다(각 공연은 2분, 3분입니다).

    대략적인 프레젠테이션 방식:

    • 그는 누구입니까 (이름, 그가하는 일, 주요 관심사);
    • 이 훈련의 목표는 무엇입니까?
    • 다음 수업에서 무엇을 기대합니까?
    • 목표를 달성하기 위해 그룹에서 할 수 있는 것과 할 수 있는 것.

    "얽힌 사슬"운동

    목적: 훈련 참가자를 워밍업하기 위한 심리 운동.

    참가자들은 원을 그리며 서서 눈을 감고 오른손을 앞으로 뻗습니다. 마주치면 손을 맞잡습니다. 그런 다음 참가자들은 왼팔을 펴고 다시 파트너를 찾습니다. 진행자는 손이 연결되도록 돕고 모든 사람이 한 손이 아닌 두 사람의 손을 잡고 있는지 확인합니다. 참가자들이 눈을 뜬다. 손을 떼지 않고 풀어야 합니다. 관절에서 손의 탈구를 피하기 위해 손을 풀지 않고 손의 위치를 ​​​​변경하는 "경첩 돌리기"가 허용됩니다. 결과적으로 다음과 같은 옵션이 가능합니다. 원이 형성되거나 여러 개의 연결된 고리가 있거나 여러 개의 독립적인 원 또는 쌍이 있습니다.

    운동 "6"

    참가자가 주의력과 독창성을 훈련하는 데 도움이 되는 재미있는 게임입니다.

    모든 플레이어는 원 안에 서 있습니다. 그룹의 각 구성원(리더부터 시작)은 차례로 자연 급수의 이름을 지정합니다. 1, 2, 3 ... 6으로 끝나는 숫자와 6의 배수(예: 6, 12, 16 등). 플레이어가 그런 번호를 받으면 조용히 점프하여 손뼉을 쳐야 합니다. 실수하는 사람은 게임에서 제외됩니다. 가장 주의를 기울인 플레이어는 최대 3명까지 플레이할 수 있습니다. 6 대신 다른 숫자를 사용할 수 있음이 분명합니다.

    운동 "손가락 씨름 선수권 대회"

    진행자의 명령에 따라 그룹 구성원은 무작위로 쌍으로 나뉩니다. 주최자는 이례적인 대회인 손가락 씨름 선수권 대회의 시작을 알립니다. 그룹 구성원 중 한 명 또는 공동 트레이너의 도움으로 리더는 싸움이 어떻게 진행되고 있는지 보여줍니다. 오른손 엄지가 위로 올라가고("in!" 기호) 나머지 네 손가락은 상대방의 손가락을 잡습니다. 각 플레이어의 임무는 엄지로 격렬한 움직임을 만들어 상대방의 공격을 피하고 엄지 손가락을 검지 옆으로 누르는 것입니다. 승자는 절대 챔피언이 공개될 때까지 서로 싸웁니다.

    전체 게임이 걸립니다 최소 시간그러나 그것은 그룹의 긴장된 상황을 즉시 완화하고 피로를 덜어 주며 작업의 주요 톤을 설정합니다.

    운동 "팀 변경"

    목적: 다른 팀에서 의사 소통 및 상호 작용에 대한 경험을 얻습니다.

    시간: 30분.

    게임 단계:

    1. 신호를 보내고(호루라기 또는 벨 울림) 예를 들어 "4!"라고 외치십시오. 이것은 플레이어가 가능한 한 빨리 4명씩 그룹을 구성해야 함을 의미합니다.
    2. 팀이 나타나자 마자 플레이어가 수행해야 하는 동작의 이름을 지정합니다(예: "모두와 악수하고 서로 소개하기"). 그런 다음 다음 신호를 보냅니다.
    3. 신호에 따라 새 팀이 구성될 때마다 확인하십시오. 새로운 활동, 흥미로운 주제를 제안합니다. 게임의 주요 아이디어는 참가자가 항상 이동하고 가능한 한 많은 사람들과 의사 소통하고 이야기하는 것입니다.
    4. 가능한 라운드는 다음과 같습니다.
      • "셋!" – 참가자들은 손을 잡고 그들이 특히 좋아하는 냄새를 서로 이야기합니다.
      • "식스!" - 선수들은 오른쪽 어깨를 앞으로 내밀고, 모두 자신이 잘할 수 있는 것에 대해 이야기합니다.
      • "넷!" - 모든 팀원은 머리 위로 손을 들고 출생지를 보고합니다.
      • "파이브!" - 선수들은 눈썹을 치켜들고, 모두가 자신이 생각하는 최고의 남자 또는 가장 아름다운 여자를 말합니다.
      • "세븐!" - 귀를 움직이려고 노력하면서 그룹의 구성원들은 듣고 싶은 소리에 대해 서로 이야기합니다.
      • "듀스!" - 선수들은 뺨을 때리고 지난 1년 동안의 성취를 큰 소리로 회상합니다.
      • "여덟!" -각 참가자는 턱을 긁으면서 자신과 관련된 몇 가지 질문을 합니다.
    5. 수업이 끝나면 플레이어는 방 한가운데에 모여 원을 그리며 옆에 서있는 사람들의 허리에 팔을 감습니다. 진행자는 모든 사람이 앞으로 나아가서 원이 최대한 가까워지도록 하고 큰 소리로 "아아아!"라고 외칩니다.

    게임 "캐릭터가 있는 자동차"

    목적: 그룹 결속.

    러닝타임: 20분.

    게임 단계:

    1. 게임의 목표에 대해 알려주세요. 그룹 전체가 상상의 자동차를 만들어야 합니다. 그 디테일은 잘 조화되고 다양한 움직임과 선수들의 감탄사일 뿐이다. 이 경우 각 참가자는 다른 팀원의 행동을 주의 깊게 모니터링해야 합니다. 게임 중에는 대화를 할 수 없습니다.

    2. 한 지원자(플레이어 #1)에게 원 중앙으로 와서 다음과 같이 말하게 합니다. 팔을 위로 뻗거나, 오른손으로 배를 쓰다듬거나, 한 다리로 점프하는 방법을 번갈아 하고 싶을 수도 있습니다. 어떤 행동이든 좋지만 계속 반복해야 합니다. 원한다면 느낌표와 함께 움직임을 동반할 수 있습니다.

    3. 플레이어 #1이 자신의 행동을 결정할 때, 그는 자동차의 첫 번째 부분이 됩니다. 이제 다음 자원 봉사자가 두 번째 파트가 될 수 있습니다.

    4. 플레이어 #2는 첫 번째 플레이어의 동작을 보완하는 동작을 수행합니다. 예를 들어, 플레이어 #1이 위를 올려다보고 배를 쓰다듬고 동시에 "아"와 "오"라고 번갈아 말하면 플레이어 #2는 뒤에 서서 플레이어 #1이 "아"라고 말할 때마다, 손을 벌리고 마지막 "오"에서 한 번 바운스. 그는 또한 1번 플레이어에게 옆으로 서서 오른손을 머리에 대고 동시에 "Ay"라고 말하고 "Ay"에 대해 "Ah"와 "Oh" 사이의 순간을 선택할 수 있습니다.

    5. 첫 번째 지원자의 움직임이 충분히 조정되면 세 번째 플레이어가 합류할 수 있습니다. 각 플레이어는 성장하는 기계의 새로운 일부가 되어야 하며 더 흥미롭고 다면적으로 만들려고 노력해야 합니다. 누구나 자신의 행동과 감탄을 내놓을뿐만 아니라 정착 할 수있는 장소를 선택할 수 있습니다.

    6. 모든 플레이어가 참여했을 때. 그룹이 선택한 속도로 30분 동안 환상 기계를 작동시킬 수 있습니다. 그런 다음 작업 속도를 약간 증가시킨 다음 약간 감속한 다음 정지하기 시작하도록 제안하십시오. 결국 차는 부서질 것입니다.

    게임 토론:

    • 재미있는 자동차를 만들 수 있었나요?
    • 기계가 중단 없이 얼마 동안 작동했습니까?
    • 어떤 시점에서 기계의 일부가 되었습니까?
    • 당신의 행동은 어떻게 생각해 냈습니까?
    • 작업의 단일 리듬과 속도를 고수하는 것이 어려웠습니까?
    • 차가 속도를 높이거나 감속하면 어떻게 되었습니까?
    • 차를 분해하는 것이 어려웠습니까?
    • 당신이 서로 이야기할 수 없다는 사실이 당신의 작업에 어떤 영향을 미쳤습니까?

    옵션:

    4~5분할로 나누어진 참가자들은 알람 시계, 커피 그라인더, 모터, 글라이더와 같은 실제 메커니즘, 장치, 기계를 묘사할 수 있습니다. 플레이어는 사랑, 전쟁, 평화 등과 같은 개념적 개념을 비유하는 기계를 만들 수 있습니다.

    "침묵" 운동

    목적 : 협력 개발, 그룹의 심리적 분위기 구축.

    준비물: A4용지, 연필.

    행동 규칙: 짝을 이루고 파트너 옆 테이블에 앉습니다. 이제 당신은 그림을 그려야 하는 한 팀입니다. 연필은 한자루만 주어집니다. 교대로 한 장의 그림을 그리며 연필을 서로 주고 받아야 합니다. 이 게임에는 규칙이 있습니다. 그림을 그리는 동안에는 말을 할 수 없습니다. 5분 동안 그릴 수 있습니다.

    • 짝을 이루어 작업하면서 무엇을 그렸나요?
    • 조용히 그림을 그리는 것이 어려웠나요?
    • 파트너와 합의점을 찾았습니까?
    • 이미지가 계속 바뀌는 거라서 힘들지 않았나요?

    운동 "눈덩이"

    규칙: 이 운동은 6-8명의 소그룹에 적합합니다. 그룹은 이야기를 하도록 요청받았지만 각 사람이 돌아가면서 한 단어만 말하도록 합니다. 이야기의 주제는 무엇이든 될 수 있으며 호스트는 "음식", "여행", "취미" 또는 "스포츠"와 같이 제안할 수 있습니다. 일반적으로 이야기는 매우 재미있고 기이한 방향으로 진행됩니다.

    운동 "파란 눈을 가진 사람 ..."

    규칙: 참가자들은 원을 그리며 앉습니다. 호스트는 십대들이 서로를 더 잘 알 수 있는 도움을 받아 이제 게임이 개최될 것이라고 발표합니다. 진행자는 개인의 자질을 언급하거나 상황을 설명하고 참가자들에게 이 진술이 참인 사람과 관련하여 특정 행동을 수행하도록 요청합니다. 그들은 의자에서 일어나 이 동작을 수행하고 다시 앉습니다. 예: "고양이를 키우는 사람은 "야옹"이라고 말해야 합니다." 진술은 많은 참가자에게 적용되는 방식으로 선택됩니다. 진술의 예: "파란 눈을 가진 사람 - 세 번 윙크"; "오늘 아침 먹은 사람은 맛있는 아침 식사, 배를 쓰다듬게 하라”; "5월에 태어난 사람, 한 사람의 손을 잡고 춤을 추자"; "개를 사랑하는 자는 세 번 짖어야 한다."

    운동 "코리다"

    목적: 훈련 참가자들의 스트레스 해소를 위한 준비운동.

    운동 진행 상황:

    여러 사람(7-8)이 문을 나갑니다. 지도자는 첫 번째 참가자에게 "가라테카가 한 번의 타격으로 황소를 죽였습니다."라는 문구를 말합니다. 한 참가자가 입장하고 첫 번째 참가자는 단어의 도움 없이 이 문구를 설명하고 음성 없이 이해한 대로 종이에 기록합니다. 그런 다음 그는 자신이 이해한 것(종이에 적힌 것) 등을 다음 사람에게 보여줍니다. 연습이 끝나면 모든 문구를 쓰기의 역순으로 읽습니다.

    "귀에 이름"운동

    목적: 지인, 팀 빌딩.

    방을 자유롭게 이동할 수 있도록 의자와 테이블을 따로 두십시오. 첫째, 참가자들은 방을 돌아다니며 특이한 방식으로 서로 인사합니다. 그들은 만나는 모든 사람의 귀에 자신의 이름을 속삭입니다. 아무도 모르게 소중한 비밀을 전하는 것처럼 해야 합니다.

    플레이어에게 언젠가는 종이 울리는 소리를 듣게 될 것이며 이것은 멈추고 새로운 지시를 기다리라는 신호가 될 것이라고 경고합니다. 각 플레이어가 참가자의 절반 정도에게 말을 마치면 종을 울립니다. 이제 다시 방을 돌아다녀야 하지만 이번에는 파트너의 귀에 자신의 이름을 말해 보세요.

    잊었거나 알려지지 않은 선수의 이름이 회의를 피하는 근거가 되어서는 안 됩니다. 이름을 모르는 사람은 다른 사람의 귀에 속삭입니다. "나는 당신의 이름을 알고 싶습니다." 종소리와 함께 게임이 종료됩니다.

    이 게임은 이름을 암기하는 데 효과적이지 않을 수 있지만 그룹에서 신뢰하는 분위기를 빠르게 만들 수 있는 기회를 제공합니다.

    게임 "이미테이션"

    주요한. 게임은 원으로 진행됩니다. 우선 첫 번째 - 두 번째를 계산합니다. 첫 번째 숫자 - 박수, 두 발 구르기. 두 번째 숫자 - 두 번의 박수, 한 번의 유입. 움직임은 차례로 반복됩니다 : 첫 번째 - 두 번째 - 첫 번째 - 두 번째 등. 원 안에: 우리는 기차 바퀴 소리를 모방합니다. 우리는 시작했다. 속도를 높이자. 더 빠릅니다.

    메모. 분명히 누군가는 길을 잃고 발표자는 모든 참가자의 박수를 시작합니다.

    운동 "수학"

    목표: 팀 빌딩, 기억력 및 주의력 개발.

    아이들은 원에 앉아 있습니다. 코치는 다음과 같은 임무를 부여합니다. “우리는 원에서 계산을 시작합니다. 3의 배수인 숫자를 가진 사람은 숫자 대신 자신의 이름을 발음합니다. 이 게임은 기억력과 주의력을 개발하는 데 사용할 수 있습니다.

    기분 전환, 피로 해소 운동

    참가자들은 원을 그리며 앉습니다.

    트레이너: "동물 이름이 적힌 카드를 줄게. 두 장의 카드에 이름이 반복됩니다. 예를 들어, "코끼리"라고 적힌 카드를 받았다면 누군가가 "코끼리"라는 카드도 있다는 것을 알아두십시오.

    코치가 카드를 나누어 줍니다(그룹에 참가자 수가 홀수인 경우 코치도 운동에 참여합니다).

    “카드에 적힌 내용을 읽으십시오. 비문은 본인만 볼 수 있도록 하세요. 이제 카드를 제거할 수 있습니다. 모든 사람의 임무는 파트너를 찾는 것입니다. 이 경우 모든 표현 수단을 사용할 수 있으며 아무 말도 할 수 없으며 "당신의 동물"의 특징적인 소리를 낼 수 없습니다. 즉, 우리가 무엇을 하든지 조용히 할 것입니다.

    짝을 찾으면 가까이 있지만 말을 하지 말고 조용히 하십시오. 모든 쌍이 형성되었을 때만 우리가 한 일을 확인할 것입니다.

    그룹의 모든 구성원이 자신의 쌍을 찾은 후 트레이너는 각 쌍에게 차례로 "당신은 누구세요?"라고 묻습니다.

    이 운동은 일반적으로 매우 재미있습니다. 결과적으로 그룹 구성원의 기분이 증가하고 피로가 감소합니다. 참가자의 더 많은 해방에 기여합니다.

    동시에 표현 행동의 발달을 촉진하고 참가자가 한편으로는 다른 사람의 행동에 주의를 기울이고 다른 한편으로는 다른 사람들이 이해할 수 있는 자기 표현 수단을 찾도록 장려합니다. .

    운동 "꽃잎"

    목적: 이것은 이완을 촉진하고 자신감을 높이는 훌륭한 운동입니다. 또한 모든 사람들은 그룹의 다른 구성원들로부터 많은 개인적인 인상을 받을 수 있습니다.

    준비물: 참가자별로 준비된 양식(빈 꽃잎 포함) 및 꽃잎이 채워진 꽃이 그려진 큰 도화지.

    작업 단계: 참가자는 샘플에 표시된 주제에 대해 양식에 메모합니다. 그들은 조용히 일합니다. 10분 후에 방을 돌아다니며 "꽃"의 나머지 부분을 보여주고 각 꽃잎에 쓰여진 내용에 대해 이야기할 수 있습니다. 참가자들이 머뭇거리지 않도록 하고 2-3분 후에 다음 파트너로 넘어갑니다. 모든 사람이 모든 사람과 이야기한 후에 서클에서 짧은 의견 교환이 있습니다.

    꽃잎:

    • 내가 좋아하는 세가지
    • 내가 싫어하는 세 가지
    • 내가 존경하는 사람
    • 내가 살았던 세 곳
    • 나는 무엇을 하고 싶습니까?
    • 내가 자랑스러워하는 것은

    지인, 교육 규칙 수락:

    서로의 말을 경청하는 법을 배우십시오

    이것은 말하는 사람을 바라보고 그를 방해하지 않는다는 것을 의미합니다. 누군가가 말을 마치면 다음 참가자는 자신의 생각을 말하기 전에 이전 참가자가 말한 것을 간단히 반복할 수 있습니다. 말하는 사람의 주의를 끌기 위해 토론 중에 손을 바꾸는 물건(예: 핸드볼)을 사용할 수 있습니다. 누군가가 말을 하면 다른 사람들은 모두 침묵합니다.

    요점을 말하다

    때때로 학생들은 토론 중인 주제에서 벗어납니다. 이 경우 토론 리더는 참가자를 책망하는 대신 다음과 같이 말할 수 있습니다. "이것이 우리 주제와 어떤 관련이 있는지 잘 모르겠습니다. 무슨 말인지 설명해 주시겠습니까?"

    존경심을 나타내다

    진술의 개방성은 학생들이 다른 사람의 의견에 동의하지 않을 수 있지만 자신의 생각만을 근거로 다른 사람에 대한 평가를 표현하는 것은 용납되지 않는다는 것을 배울 때만 나타납니다.

    제로 제로 법칙(시간 엄수)

    모든 참가자는 정해진 시간 전에 만나야 합니다.

    기밀성

    수업에서 일어나는 일은 참가자들 사이에 유지됩니다.

    규칙을 중지

    참가자의 개인적인 경험에 대한 토론이 불쾌하거나 안전하지 않은 경우 해당 경험이 논의되고 있는 사람은 "그만"이라고 말하여 주제를 닫을 수 있습니다.

    모든 사람은 자신을 대신하여 자신을 위해 말합니다.

    "모두가 그렇게 생각합니다 ..."가 아니라 "나는 ...을 믿습니다."등으로 말할 가치가 있습니다.

    만약..., 나는...

    연습은 원에서 이루어집니다. 한 참가자는 일부 갈등 상황이 규정된 조건을 설정합니다. 예: "내가 가게에서 사기를 당했다면 ...". 그 옆에 앉아 있는 다음 사람이 문장을 계속(끝냅니다). 예를 들면: "... 나는 불만 사항 책을 요구할 것입니다."

    이 연습을 여러 단계로 수행하는 것이 좋습니다. 각 단계에서는 참석한 모든 사람이 참여하고 그 후에 토론이 이어집니다.

    진행자는 갈등 상황과 그 탈출 방법이 모두 반복될 수 있다는 점에 주목합니다.

    연습의 목적: 갈등 상황에 신속하게 대응할 수 있는 기술을 개발하는 것입니다.

    "짝 찾기"

    목적:

    예측 능력 및 직관의 개발; - 상호 이해를 위한 그룹 설정의 구성원 형성.

    각 참가자의 등에 종이 한 장이 핀으로 부착되어 있습니다. 시트에 이름 동화 속 영웅또는 자신의 배우자가 있는 문학적 인물. 예: Crocodile Gena 및 Cheburashka, Ilf 및 Petrov 등

    각 참가자는 그룹 인터뷰를 통해 자신의 "반쪽"을 찾아야 합니다. 동시에 "내 시트에 무엇이 쓰여 있습니까?"와 같은 직접적인 질문을하는 것은 금지되어 있습니다. 질문은 "예"와 "아니오"로만 대답할 수 있습니다. 참가자들은 방을 흩어지며 서로 이야기를 나눕니다.

    운동은 10-15분이 소요됩니다.

    "신호"

    운동의 목적: 워밍업, 그룹의 분위기 개선.

    참가자들은 원을 그리며 충분히 가까이에 서서 손을 뒤로 잡습니다. 누군가가 손을 가볍게 쥐어짜면 빠르게 또는 더 길게 쥐기의 시퀀스 형태로 신호를 보냅니다. 신호는 작성자에게 돌아올 때까지 원형으로 전송됩니다. 합병증으로 여러 신호가 동시에 하나 또는 다른 방향으로 전송될 수 있습니다.

    "으르렁거리는 모터"

    실제 자동차 경주를 본 적이 있습니까? 이제 우리는 원에서 자동차 경주와 같은 것을 조직하고 있습니다. 경주용 자동차의 포효를 상상해보십시오.<Рррмм!>여러분 중 한 사람은 이렇게 말하면서 시작합니다.<Рррмм!>그리고 빠르게 고개를 왼쪽이나 오른쪽으로 돌린다. 그가 방향을 틀었던 그의 이웃은 즉시<вступает в гонку>그리고 빨리 말한다<Рррмм!>, 다음 이웃으로 향합니다. 따라서,<рев мотора>완전한 혁명을 일으킬 때까지 원을 빠르게 돌았습니다. 누가 시작하고 싶습니까?

    "그리다"

    게임의 목적은 사람에 의해 사람을 이해하는 문제를 밝히고 토론하는 것입니다.

    게임의 각 참가자는 그림을 구상하고 종이에 그리기 시작합니다. 그런 다음 그림은 원의 다음 그림으로 전달됩니다. 다른 사람의 그림을 받으면 각 참가자는 필요하다고 생각하는 것을 그립니다. 원을 우회하면 그림이 작성자에게 돌아갑니다. 토론은 다른 사람의 아이디어에 대한 이해와 존중의 결과로 원래 아이디어와 구현을 비교하거나 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 게임의 도움으로 인생 계획과 활동 결과(또는 삶의 단계) 간의 관계 문제에 접근할 수도 있습니다.

    게임 시간은 15-20분입니다.

    "지금 기분이 어때?"

    그룹 구성원은 두 개의 하위 그룹으로 나뉩니다.

    지침: 각 하위 그룹에는 7분의 준비 시간이 주어지며, 이 시간 동안 느낌이나 감정(감정 상태)을 선택하고 이를 어떻게 표현할 수 있는지 생각해야 합니다. 조각적 이미지일 수도 있고 비언어적 행동일 수도 있습니다. 하위 그룹의 모든 구성원은 이미지에 참여해야 합니다. 첫 번째 하위 그룹은 그들이 준비한 것을 보여주고 두 번째 하위 그룹은 어떤 느낌이나 감정을 묘사했는지 추측합니다. 그런 다음 하위 그룹이 위치를 바꿉니다.

    어린 학생들의 주된 활동 유형은 게임입니다. 아이는 게임을 통해 사회적 역할을 시도하고 사회적 관계 시스템에 포함됩니다. 그러한 교훈적인 게임의 주요 동기는 사물의 조작이 아니라 아이들과 서로의 의사 소통, 그들의 상호 작용이라는 점은 주목할 만합니다.

    어린이 팀을 통합하기 위해 교훈적인 게임을 사용하는 경우, 단결이 점진적으로 발생하고 여러 단계를 거친다는 점을 고려해야 합니다. 따라서 각 클래스에서 팀 빌딩 작업 과정에서 구현되는 목표와 작업이 서로 크게 다릅니다. 교사가 게임을 선택할 때 이를 고려하고 게임 후에 얻을 계획인 결과에 중점을 두는 것이 중요합니다.

    초등학교 어린이의 팀 빌딩 단계

    1개 수업

    1 학년에서 팀은 창단 단계에 있습니다. 아이들은 서로에 대해 거의 알지 못하고 서로 의사 소통 링크를 설정하지 않았습니다. 교사는 우호적 인 관계를 구축하고 소그룹으로 통합하도록 제안 할 수 있습니다 (직관적인 동정의 원칙에 따라).

    2학년

    2 학년은 팀의 기초가 형성되는 기간입니다. 이 단계에서 대인 관계 갈등은 아동의 다양한 가치 지향을 기반으로 가장 자주 발생하며 "고립된" 학생이 나타날 수 있습니다. 또 다른 문제는 심리적 장벽의 징후입니다. 1학년이 진지하고 공개적으로 행동하면 2학년이 되면 아이들은 고립, 두려움, 히스테리를 경험할 수 있습니다.

    2학년과 함께하는 교훈적 게임은 형성을 목표로해야합니다. 일반적인 규칙심리적 문제를 극복하는 팀의 행동.

    3학년

    팀 빌딩은 3학년 때 이루어집니다. 아이들은 교실에서 공개 과제를 수행하고 공동 활동에 관심을 보일 준비가 되어 있습니다. 그러나 이 기간 동안 가장 많이 밝혀진 것은 개인적인 자질각 어린이는 자신의 개성을 알고 있습니다.

    이 단계에서 교훈적인 게임을 선택할 때, 어린이가 팀의 일부라고 느끼고, 전체 학급에 대한 자신의 활동의 중요성을 보여주고, 어린이가 목표를 달성하기 위해 그룹으로 단결하도록 격려하고, 서로 지원을 표시합니다.

    4학년

    4학년 학생들은 사회적으로 중요한 활동에 관심을 보이고 급우들의 행동을 평가할 수 있고 공동의 책임을 지는 구성된 팀으로 설명될 수 있습니다. 그런 팀에는 학급의 삶을 이끄는 자산이 있고 리더십이 필요한 아이들이 눈에 띈다.

    교훈적인 게임 4 학년에서 개최되는 어린이를 초대하여 주최자 역할을하고 상호 이해와 급우와 행동을 조정하는 능력을 가르치고 공통 행동을 조정해야합니다. 학생들이 과제를 수행하는 방법을 고안하고 자신의 행동 과정을 선택할 기회를 가져야 하는 게임이 권장됩니다. 게임의 줄거리에주의를 기울이고 어린이 시나리오에서 실제 상황으로 이동하는 것이 좋습니다.

    초등학교 학년별 팀 빌딩 게임

    팀 빌딩을위한 1 학년 게임

    아이들이 서로를 알아갈 수 있는 가장 간단한 게임은 "공" . 그 본질은 아이들이 원 안에 서서 한 아이가 그의 손에 공을 받는 것입니다. 그는 자신의 이름을 말하고 이웃에게 공을 넘겨야 하며, 자기 소개도 하고 공을 더 건네준다. 이것은 각 1학년 학생이 자신의 이름을 부를 때까지 계속됩니다.

    이 게임은 처음 두 달 동안 여러 번 플레이할 수 있으며 어린이를 위한 다른 작업을 제공합니다.

    • 이름과 성;
    • 이름과 좋아하는 취미(장난감, 동물, 색상)를 말하세요.
    • 당신의 이름과 부모님의 이름 등을 말하십시오.

    아이들이 급우의 이름을 더 빨리 기억할 수 있도록 게임을하는 것이 좋습니다 "우리는 하이킹을 간다" , 사용하는 . 아이들은 하이킹을 할 준비를 해야 하고 많은 것을 가지고 가야 한다고 합니다. 모든 사람은 "내 이름은 ...이고 나는 나와 함께 ..."라는 문구를 말해야 합니다. 이 경우 어린이는 그러한 물건을 표시해야하며 그 이름은 자신의 이름과 같은 문자로 시작합니다. 이러한 게임은 여러 번 할 수 있으며 어린이들을 도서관에 모이게 하거나 바다로 여행을 가거나 학교에 가도록 합니다.

    얻다 추가 정보급우에 대해, 비슷한 관심사나 능력을 가진 어린이를 식별하기 위해 집결 게임이 도움이 될 수 있습니다. "국경" . 규칙은 간단합니다. 어린이가 줄을 서고 교사는 어린이로부터 2-3m 떨어진 곳에 테두리를 그립니다. 그런 다음 그는 작업을 발표합니다.

    • 누가 형제가 있습니까?
    • 누가 7 세입니까?
    • 최근에 영화관에 간 사람;
    • 그림 그리기를 좋아하는 사람
    • 집에 고양이가 있는 사람 등

    표시된 표지판이 속한 학생은 이 선을 넘어 반대편에 모여야 합니다. 이 게임을 통해 아이들이 배우는 정보는 더욱 친밀한 소통의 계기가 될 수 있습니다.

    2학년을 위한 팀 빌딩 게임

    아이의 불안정함과 잘못된 일에 대한 두려움을 물리칠 수 있습니다. "안녕, 친구" . 그것에서 아이들은 기성품의 인사 의식을 반복하도록 초대됩니다. 이를 위해 . 첫 번째 그룹의 아이들은 원을 그리며 서 있고 두 번째 그룹의 참가자는 그 안에 들어가서 동급생을 향하여 원을 그리며 서 있습니다. 따라서 교사를 따라 그의 말과 움직임을 반복하면서 서로 인사해야 하는 커플을 얻어야 합니다.

    그런 다음 내부 서클의 사람들은 오른쪽으로 이동하여 다른 파트너로 이동하고 다시 인사말을 말해야합니다. 이것은 여러 번 반복될 수 있습니다. 모두가 같은 패턴으로 행동하는 상황에서 아이는 팀의 평등한 구성원처럼 느끼고 스스로를 해방하고 고립을 극복할 수 있습니다.

    2학년 아이들은 자신의 감정에 대해 말하고 다른 사람의 기분과 감정을 이해할 수 있도록 가르쳐야 합니다. 이 기회는 게임 중에 나타납니다. "기분은 어떤가요?" . 그것을 수행하려면 아이들을 원으로 배열하고 "오늘 기분은 ..."라는 문구를 계속 제안하는 것이 좋습니다. 계절, 색상, 꽃, 동물 등 특정 비교 주제를 지정할 수 있습니다. 답변의 예를 보여주기 위해 교사가 먼저 말을 합니다. 게임이 끝나면 토론을 하고, 오늘 누가 화나거나 슬픈지 결정하고, 반 친구들이 기분을 좋게 하도록 아이들을 초대할 수 있습니다.

    학급의 어린이들이 여전히 자신의 기분을 말로 표현할 수 없거나 창피하면 표정, 자세, 몸짓을 사용하도록 제안할 수 있습니다. 게임 내 "버섯을 위해" 버섯 선택기를 선택하고 나머지 학생들에게 버섯을 묘사하도록 제안해야 합니다. 단, 먹을 수 있는지 여부는 외관상으로 명확해야 합니다. 버섯 따는 사람은 얼어붙은 아이들을 고려하여 두 그룹으로 나누어야 합니다. 그런 다음 어린이들에게 왜 그런 버섯을 묘사하고 싶었는지 이야기하게 할 수 있습니다.

    이 게임은 기본 상호 작용 기술을 개발하는 데 적합합니다. "배와 바위" . 학생들은 두 그룹으로 나누어야 합니다. 일부는 "바위"가 될 것입니다. 그들은 방 주위에 앉아서 앉아야합니다. 다른 그룹의 구성원은 "배"이며, 눈을 감고 혼란스러운 방식으로 클래스 주위를 이동하기 시작해야 합니다. 그러한 "보트"가 일종의 "바위"에 접근하면 그것을 묘사하는 아이가 파도 소리를 모방하여 쉿 소리를 낼 필요가 있습니다. 모든 참가자는 난파선을 피하기 위해 노력해야 합니다.

    경기 후에는 충돌에 대해 논의하고 우호적인 지원에 대해 이야기하는 것이 중요하므로 문제를 피하는 데 도움이 됩니다. 이와는 별도로 "배"가 그들에게 달려들도록 특별히 소리를 내지 않은 사람들의 행동을 지적 할 필요가 있습니다 (그런 것이 있다면). 토론하는 동안 팀의 몇 가지 행동 규칙을 개발할 수 있습니다. 서로 문제를 일으키지 않고 도움을 제공하는 등

    아이들에게 가르친다 일반적인 규칙행동, 게임 중 주어진 모델에 따라 행동하는 능력을 개발하는 것이 가능합니다. 초등학교 "재미있는 숟가락 게임" . 아이들은 손을 등 뒤로 접은 채 원을 그리며 쪼그리고 앉습니다. 숟가락은 원 안에 배치되며 그 수는 참가자 수보다 하나 적습니다. 사람들을위한 작업 : "숟가락"이라는 단어에서 그들은 각각 한 숟가락을 들어야합니다. 그룹에서 이것을 할 시간이 없는 사람은 게임을 떠나고 원에서 숟가락 하나를 제거합니다. 결과적으로 가장 세심하고 부지런한 학생이 남아 있어야합니다. 게임 중에는 아이들에게 개별 단어의 이름을 지정하는 것뿐만 아니라 숟가락이나 Lozhkin 가족과 함께 몇 가지 이야기를하는 것이 좋습니다.

    아이들에게 찾는 법을 가르치기 위해 오른쪽 출구갈등 상황에서, 당신은 그들과 게임을 할 수 있습니다 "갈등의 섬" . 가능하면 풍경을 활용하여 적절한 환경을 조성하는 것이 좋습니다. 학생들은 그들이 올바르게 행동하는 방법을 모르기 때문에 주민들이 끊임없이 싸우는 섬에 있다고 들었습니다. 어린이들은 이 상황에서 벗어날 수 있는 방법을 제시하여 화해하도록 초대합니다.

    • 아이는 웅덩이에 빠졌고 그의 어머니는 그의 새 바지를 더럽혔다고 꾸짖습니다.
    • 소년은 장난감을 아이들과 공유하고 싶지 않습니다.
    • 한 소녀가 친구에게서 책을 찢었습니다.
    • 아이가 친구를 넘어뜨렸다.

    그러한 갈등에 대해 논의한 후 팀에서 행동하는 방법에 대한 규칙을 공식화할 수 있습니다.

    3학년을 위한 Unity 게임

    아이가 자신의 개성을 표현하도록 돕기 위해 자신의 성향을 보여주는 것이 게임에 도움이 될 것입니다. "자화상" . 아이들은 특이한 형태로 자신을 그리는 과제가 주어집니다. 눈 대신 감탄하고 싶은 것, 입 대신에 좋아하는 음식, 머리카락 대신에 생각하고 싶은 것 등을 묘사하십시오. 작업을 완료한 후 그림 전시회를 주선할 수 있습니다.

    이런 종류의 또 다른 게임은 게임입니다 "명함" . 아이들은 마이크를 들고 이름을 말하도록 초대됩니다. 서클의 모든 사람이 이 작업을 수행하면 처음부터 다시 시작하지만 이미 자신의 나이에 대한 정보를 이름에 추가합니다. 그런 다음 다시, 그러나 그들은 이미 그들이 가장 잘 할 수 있는 것에 대해 이야기하고 있습니다. 게임은 당신이 원하는 만큼 계속할 수 있으며, 어떤 종류의 음악을 듣고 싶은지, 어떤 책을 읽는지 등 점점 더 많은 새로운 작업을 제공합니다.

    다 달라도 뭉쳐야 하고, 하나가 되려면 놀이를 하는 것이 좋다는 생각을 아이들에게 전하기 위해 "포도" . 아이들은 포도 한 송이를 생각하고 한 포도를 골라 먹도록 초대받습니다. 그런 다음 포도는 크기, 모양, 그늘이 약간 다를 수 있지만 함께 단단히 붙어 있는 무리를 형성한다는 논의가 있습니다. 어린이들은 다음 질문에 대해 숙고하도록 요청받아야 합니다.

    • 포도가 따로 자라면 누가 눈치채겠는가?
    • 포도가 가지에 단단히 붙어 있지 않으면 어떻게 됩니까?
    • 바람이 가지에서 포도를 따는 것이 얼마나 쉬운가요? 단독으로 또는 큰 무리의 일부로 언제입니까?

    공통 원인의 결과가 각 팀 구성원의 기여도에 달려 있음을 분명히 하기 위해 어린이는 게임 중에 게임을 할 수 있습니다. "매직 픽쳐스" . 아이들을 팀으로 나눕니다. 모든 사람은 한 장의 종이와 컬러 마커를 받습니다. 임무는 외계인 (또는 늑대, 토끼 등) 가족을 그리는 것입니다. 먼저 엄마를 묘사해야합니다. 그 후, 아이들은 나뭇잎을 교환하고 아빠를 그리고 다시 변경하고 다른 가족 구성원을 그립니다. 이것은 도면이 있는 잎이 소유자에게 돌아올 때까지 계속됩니다. 그 후 모든 도면이 고려되고 가장 좋은 도면이 강조 표시됩니다. 이 작품의 작가는 자신이 그린 사람의 이름을 정확히 지정합니다.

    6-10세 어린이를 모으기 위한 게임의 또 다른 옵션은 운동입니다. "재미있는 그림" . 학생들은 두 팀으로 나뉩니다. 그들은 예를 들어 소를 그릴 것입니다. 첫 번째 참가자는 눈을 가리고 머리를 그리도록 요청받습니다. 나머지는 교대로 누락된 세부 정보를 완성합니다. 그런 다음 그들은 공동 노력의 결과를 평가합니다.

    아이들은 협동의 원리와 게임에서 공동 행동을 수행하는 능력을 배웁니다. "샴쌍둥이" . 아이들은 짝을 지어야 합니다. 각 쌍에서 참가자는 서로 가까이 서서 허리를 껴안고 있어야 합니다. 근처에 있는 다리는 로프로 고정해야 합니다. 그 후, 그러한 "쌍둥이"는 교실을 돌아 다니고, 의자에 앉고, 눕고, 점프하는 등 초대됩니다. 게임의 또 다른 버전은 한 쌍의 학생의 두 손을 고정하고 무언가를 그리거나 쓸 것을 제안하는 것입니다.

    아이들이 그룹을 형성하도록 격려하는 게임이 있습니다. 그 중 하나는 게임이다. "분자" . 각 어린이는 문자(숫자 또는 그림)가 있는 접시를 받아야 합니다. 다음은 작업입니다.

    • 말을 하다;
    • 예를 들다;
    • 보르시 등의 요리법을 만드십시오.

    아이들은 단결해야 할 뿐만 아니라 올바른 순서를 회복하기 위해 행동을 올바르게 조정해야 합니다.

    4 학년 어린이 집결 게임

    아이들은 조직 기술, 다른 사람의 행동을 관리하는 능력, 게임 중 조정을 보여줄 수 있습니다. "건물 번호" . 모든 학생들은 교실 주변을 무작위로 움직입니다. 지도자의 명령 : "우리는 숫자를 만들고 있습니다 ...", 아이들은 표시된 숫자를 나타내는 그림으로 줄을 서야합니다. 이 작업을 완료할 때 일부 사람들은 나머지를 명령해야 모든 사람이 올바르고 서로를 밀지 않습니다.

    창의적인 능력을 표현하기 위해 공동 활동에서 자신의 행동 변형 -이 기회는 게임 중에 학생들에게 제공됩니다. "살아있는 조각품" . 교사는 첫 번째 참가자에게 교실 중앙으로 가서 원하는 위치에 앉도록 초대합니다. 그런 다음 그는 자신의 포즈를 선택하면서 다음 참가자에게 합류하도록 요청합니다. 이것은 모든 사람이 전체 구성에서 자리를 잡을 때까지 계속됩니다. 그런 다음 조각품의 사진을 찍고 어린이들에게 이름을 지어달라고 요청할 수 있습니다.

    아이들이 게임에서 완료하기에는 상당히 어려운 작업 "원에 서서" . 일관성, 즉 "이웃의 어깨"를 보여야 합니다. 학생들은 넓은 방에 모여야 합니다. 첫째, 눈을 감고 교실 주변을 무작위로 움직여야 합니다. 동시에 서로를 다치게 하거나 밀지 않도록 노력해야 합니다. 선생님의 신호에 따라 모두 멈춰야 합니다. 두 번째 신호에서 아이들은 원을 만들어야 합니다. 동시에 그들은 손으로 서로 말하고 만질 수 없습니다. 모두가 멈춘 후에는 모든 사람이 눈을 뜨고 원이 있는지 확인하도록 초대해야 합니다.

    자기 평가 및 동료 평가 기술, 자신의 의견 표현, 집단적 결속력 - 이러한 모든 자질은 게임 중에 개발됩니다. "컬러 웹" . 아이들은 원 안에 서 있어야 합니다. 첫 번째 참가자는 실 공을 받습니다. 그는 손가락에 실을 여러 번 감고 성격 특성을 "나는 ..."이라고 불러야 합니다. 그 후 그는 계속해서 "나는 ... 왜냐하면 그가 ...을 좋아하기 때문에"라고 말하면서 실 공을 굴립니다. 다음 플레이어도 마찬가지입니다. 모든 아이들이 하나의 거미줄로 연결될 때까지 게임은 계속됩니다. 한 명의 자녀가 두 번 이상 선택될 수 있습니다. 동시에 공통 웹에 포함되지 않은 자녀가 남아 있지 않은지 확인해야 합니다. 게임 후에는 모든 사람에게 좋은 것이 있다고 의논하는 것이 좋습니다. 그것을 알아차릴 수 있어야 합니다. 그리고 물론, 이 실들이 우호적인 관계, 아이들 사이의 집단적 유대를 상징한다는 사실에 주목할 가치가 있습니다.

    팀 결속력의 개발은 게임뿐만 아니라 공통 목표 달성을 목표로 하는 모든 공동 활동에 의해 촉진됩니다. 이를 기반으로 제안된 게임의 사용은 아동에게 사회적으로 중요한 행동, 상호 지원, 도덕적 자질, 집단적 창의적 활동의 구현 또는 집단적 프로젝트로 보완되어야 합니다.